Spielmechanismen

  • Ich hab schon die ganze Zeit eine Idee im Kopf, sie ist zwar nicht sehr Innovativ aber sie verbindet die Spielmechanismen miteinander die ich gerne mag.


    Es sit ein Mix aus "Arbeiter setzen" wie bei Caylus, dabei aber gleichzeitig eine jeweilig verändernde "Phasenreihenfolge" wie bei Puerto Rico. Dazu wird dabei "ersteigert" (Funkenschlag) und verkauft (Börsenspiel), produziert (Caylus) und gebaut (Viele Spiele) . Letztendlich geht es zum Schluss um den meisten Einfluss, dabei bin ich mir nicht sicher ob es um gesamt Mehrheiten geht oder um angesammelten Prestige.



    Ja das ist mein Idealspiel, ganz ohne Zufall (Würfel), ist wohl ein Optimierungsspiel.Das Szenario spielt in einem (Raum)hafen, wobei natürlich mein Hobby Perry Rhodan durchschlägt.


    Jetzt muss ich es nur noch umsetzten ;)


    Aber zur Frage zurück, wie man sieht würd ich gerne bekannte Mechanismen "gekreuzt" sehen, weil sie mir alle gut gefallen aber immer nur mehr oder weniger "einzeln" erhältlich sind :(


    Welche Spielmechanismen würdet ihr gerne "gekreuzt" sehen?

  • Ich hab schon die ganze Zeit eine Idee im Kopf, sie ist zwar nicht sehr Innovativ aber sie verbindet die Spielmechanismen miteinander die ich gerne mag.


    Es sit ein Mix aus "Arbeiter setzen" wie bei Caylus, dabei aber gleichzeitig eine jeweilig verändernde "Phasenreihenfolge" wie bei Puerto Rico. Dazu wird dabei "ersteigert" (Funkenschlag) und verkauft (Börsenspiel), produziert (Caylus) und gebaut (Viele Spiele) . Letztendlich geht es zum Schluss um den meisten Einfluss, dabei bin ich mir nicht sicher ob es um gesamt Mehrheiten geht oder um angesammelten Prestige.



    Ja das ist mein Idealspiel, ganz ohne Zufall (Würfel), ist wohl ein Optimierungsspiel.Das Szenario spielt in einem (Raum)hafen, wobei natürlich mein Hobby Perry Rhodan durchschlägt.


    Jetzt muss ich es nur noch umsetzten ;)


    Aber zur Frage zurück, wie man sieht würd ich gerne bekannte Mechanismen "gekreuzt" sehen, weil sie mir alle gut gefallen aber immer nur mehr oder weniger "einzeln" erhältlich sind :(


    Welche Spielmechanismen würdet ihr gerne "gekreuzt" sehen?

  • Also ich hatte ja mal begonnen ein Spiel zu entwickeln und bin da genauso ran gegangen wie Du.


    Ich finde eine kleine, aber nicht entscheidende Glückskomponente in einem Spiel schon ok. Was mich fasziniert (sowohl an Imperial, als auch an den 18xx Spielen) ist der Aspekt, daß man nicht von Anfang bis Ende mit einer Figur, Land, ... spielt.


    Außerdem finde ich es gut, wenn eine Aktion nicht nur selber einem einen Vorteil bringt, sondern auch - natürlich in abgeschwächter Form - den Gegenspielern. Finde diese interaktive Komponente bei Puerto Rico gut.


    Das Rollen wählen (Ohne Furcht und Adel, Puerto Rico) ist auch ein schöner Aspekt. Zusätzlich sollten die Zugzeiten der Mitspieler überschaubar bleiben (da bietet sich z.B. das Aktionsrad aus Antike/ Imperial) an.


    Vielleicht kann man auch irgendwie dieses Fog of War Thema aus den Blockgames unterbringen.


    Wichtig ist auch, daß es mehrere iegmöglichkeiten gibt. Bei Antike ist das (bis auf das Spielende) ganz gut gelöst. Einseitige Strategien sind hier schlecht!


    Am Ende war mein Spiel (Name: Investor) leider diesen Spielen (Imperial, 18xx, ...) zu ähnlich. Wir haben x Testrunden gemacht und alle fanden das Spiel gut. Allerdings mußte ich auch feststellen, daß die Spielzeit, die meines Erachtens nicht über 120 Minuten liegen sollte, je nach Änderungen an den Regeln sehr stark schwankte. Auch die Skalierung der Fabrikpreise und die Verhältnisse der Kosten einzelner Aktionen ist nur durch Testrunden justierbar. War echt ein schönes Projekt... hat uns allen Spaß gemacht. Für eine ernste Veröffentlichung wäre allerdings noch einiges zu tun - und am Ende ist ein Spielentwickler meist schon sehr idealistisch. Am Ende können vielleicht maximal 3 - 5 Spielentwickler davon auch leben....

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Also ich hatte ja mal begonnen ein Spiel zu entwickeln und bin da genauso ran gegangen wie Du.


    Ich finde eine kleine, aber nicht entscheidende Glückskomponente in einem Spiel schon ok. Was mich fasziniert (sowohl an Imperial, als auch an den 18xx Spielen) ist der Aspekt, daß man nicht von Anfang bis Ende mit einer Figur, Land, ... spielt.


    Außerdem finde ich es gut, wenn eine Aktion nicht nur selber einem einen Vorteil bringt, sondern auch - natürlich in abgeschwächter Form - den Gegenspielern. Finde diese interaktive Komponente bei Puerto Rico gut.


    Das Rollen wählen (Ohne Furcht und Adel, Puerto Rico) ist auch ein schöner Aspekt. Zusätzlich sollten die Zugzeiten der Mitspieler überschaubar bleiben (da bietet sich z.B. das Aktionsrad aus Antike/ Imperial) an.


    Vielleicht kann man auch irgendwie dieses Fog of War Thema aus den Blockgames unterbringen.


    Wichtig ist auch, daß es mehrere iegmöglichkeiten gibt. Bei Antike ist das (bis auf das Spielende) ganz gut gelöst. Einseitige Strategien sind hier schlecht!


    Am Ende war mein Spiel (Name: Investor) leider diesen Spielen (Imperial, 18xx, ...) zu ähnlich. Wir haben x Testrunden gemacht und alle fanden das Spiel gut. Allerdings mußte ich auch feststellen, daß die Spielzeit, die meines Erachtens nicht über 120 Minuten liegen sollte, je nach Änderungen an den Regeln sehr stark schwankte. Auch die Skalierung der Fabrikpreise und die Verhältnisse der Kosten einzelner Aktionen ist nur durch Testrunden justierbar. War echt ein schönes Projekt... hat uns allen Spaß gemacht. Für eine ernste Veröffentlichung wäre allerdings noch einiges zu tun - und am Ende ist ein Spielentwickler meist schon sehr idealistisch. Am Ende können vielleicht maximal 3 - 5 Spielentwickler davon auch leben....

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Ich finde eine kleine, aber nicht entscheidende Glückskomponente in einem Spiel schon ok.


    Diese Komponente findet sich in meinen Augen in jeder Versteigerung. Wenn ich glück hab, dann steigert keiner mit, wenn ich pech hab dann wirds "teuer". Andere werden sowas als "raffinesse" abtun, aber IMHO ist sowas Glück. Ebenso ist das Glückselement "Wertstoffbörse" zu finden. Wo kurse nach oben manipuliert werden müssen natürlich andere Kurse auch fallen - durch Spielregel erzwingbar. Dadurch gibt es schon einen Art Glückseffekt.

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Ich finde eine kleine, aber nicht entscheidende Glückskomponente in einem Spiel schon ok.


    Diese Komponente findet sich in meinen Augen in jeder Versteigerung. Wenn ich glück hab, dann steigert keiner mit, wenn ich pech hab dann wirds "teuer". Andere werden sowas als "raffinesse" abtun, aber IMHO ist sowas Glück. Ebenso ist das Glückselement "Wertstoffbörse" zu finden. Wo kurse nach oben manipuliert werden müssen natürlich andere Kurse auch fallen - durch Spielregel erzwingbar. Dadurch gibt es schon einen Art Glückseffekt.

  • Na ja,


    Glück bedeutet für mich "nicht steuerbar". Also z.B. Würfeln oder Karten ziehen. Da kann ich mein "Glück" nur insofern provozieren, als daß ich versuche viele Karten zu ziehen (wie z.B. die Ausgrabungen bei Jenseits von Theben). Das ist dann "ein bißchen kontrollierbares Glück".


    Versteigerungen sind für mich auch kein Glück. Entweder kann keiner mitbieten, weil er kein Geld hat (dann habe ich vorher gut daraufhin gespielt) oder es steigert keiner mit, weil ihm die aktuelle Versteigerung nach seiner Meinung nichts einbringt... oder er steigt aus, weil er die Rentabilität anders einschätzt.


    In meinem Spiel war auch ein Aktienmarkt. Die Fabriken haben den Besitzer gewechselt und die Anteilspreise schwankten je nach Erfolg der Fabrik. Beim Produzieren konnten alle Spieler (Anteilseigner) ihre Rohstoffe einbringen (musste verhandelt werden). Und alle haben natürlich anteilig am Produktionserfolg partizipiert. Das kam gut an.


    In der spielbox hat einer mal gepostet, daß er ein Spiel über den Panama-Kanal interessant finden würde. Auf jeden Fall ein nettes Thema - aber wahrscheinlich ohne viel Recherche nur schwer realitätsnah umsetzbar!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Na ja,


    Glück bedeutet für mich "nicht steuerbar". Also z.B. Würfeln oder Karten ziehen. Da kann ich mein "Glück" nur insofern provozieren, als daß ich versuche viele Karten zu ziehen (wie z.B. die Ausgrabungen bei Jenseits von Theben). Das ist dann "ein bißchen kontrollierbares Glück".


    Versteigerungen sind für mich auch kein Glück. Entweder kann keiner mitbieten, weil er kein Geld hat (dann habe ich vorher gut daraufhin gespielt) oder es steigert keiner mit, weil ihm die aktuelle Versteigerung nach seiner Meinung nichts einbringt... oder er steigt aus, weil er die Rentabilität anders einschätzt.


    In meinem Spiel war auch ein Aktienmarkt. Die Fabriken haben den Besitzer gewechselt und die Anteilspreise schwankten je nach Erfolg der Fabrik. Beim Produzieren konnten alle Spieler (Anteilseigner) ihre Rohstoffe einbringen (musste verhandelt werden). Und alle haben natürlich anteilig am Produktionserfolg partizipiert. Das kam gut an.


    In der spielbox hat einer mal gepostet, daß er ein Spiel über den Panama-Kanal interessant finden würde. Auf jeden Fall ein nettes Thema - aber wahrscheinlich ohne viel Recherche nur schwer realitätsnah umsetzbar!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Na ja,


    Glück bedeutet für mich "nicht steuerbar".


    Wobei hier wieder zu definieren wäre was "nicht steuerbar" ist. Für mich ist alles nicht steuerbar was meine Konkurrenten an Aktionen ausführen.


    Konkret auf mein "Projekt" umgesetzt. bedeutet dei Idee folgendes:


    Raumschiffe wollen landen und ich als Landeplatz-Disponent biete eine Landegenehmigung für X-Geldeinheiten an. Naürlich via nichtabhörbarem Funk. Dafür verwende ich einen meiner "Arbeiter" und lege verdeckt eine Geldkarte, von denen ich nur einige besitze (Portobello Market-Mechanismus) verdekt dazu. Nun können andere Spieler "mitgehen" oder eben andere Raumer kontaktieren. Kommt halt auf die Ladung an die natürlich den Disponenten zugute kommt, bzw. die er dann weiterverkauft.


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Also z.B. Würfeln oder Karten ziehen.


    Wie gesagt, dass kann , muss aber nicht...

    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Da kann ich mein "Glück" nur insofern provozieren, als daß ich versuche viele Karten zu ziehen (wie z.B. die Ausgrabungen bei Jenseits von Theben). Das ist dann "ein bißchen kontrollierbares Glück".


    Richtig, aber sowas muss nicht sein. Meine Definition ist mir schon "glück genug" ;)

    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Versteigerungen sind für mich auch kein Glück. Entweder kann keiner mitbieten, weil er kein Geld hat (dann habe ich vorher gut daraufhin gespielt) oder es steigert keiner mit, weil ihm die aktuelle Versteigerung nach seiner Meinung nichts einbringt... oder er steigt aus, weil er die Rentabilität anders einschätzt.


    Aber all die Optionen sehe ich als Glücksfälle an.


    Ein Beispiel aus der Pokerpraxis.
    Es gibt die Aussage von Pokerprofis: "Never bluff a Monkey" bzw. "You can't bluff a Monkey". Das heisst, du kannst einen Anfänger nicht bluffen, er wird immer bezahlen und wenn er Glück hat, dann bekommt er seine Karten und du bist der Depp. Sowas nennt man dann Glück. Dagegen ist man auch kaum gefeit, jedoch kann man dagegen angehen indem man eben nur richtig gute Karten spielt, der Anfänger wird immernoch bezahlen aber wenn man dann verliert dann hatte man einfach Pech.


    Glück und Pech ist also durchaus steuerbar, wie du ja auch andeutest, ein anderer Spieler wird ene Ladung anders bewerten und nicht mitbieten. Gut zu wissen, dann muss mein Eingangsgebot nicht hoch sein und meine guten Karten hebe ich mir für richtig "fette Brummer" auf!


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    In meinem Spiel war auch ein Aktienmarkt. Die Fabriken haben den Besitzer gewechselt und die Anteilspreise schwankten je nach Erfolg der Fabrik. Beim Produzieren konnten alle Spieler (Anteilseigner) ihre Rohstoffe einbringen (musste verhandelt werden). Und alle haben natürlich anteilig am Produktionserfolg partizipiert. Das kam gut an.


    Genau das ist auch meine Idee irgendwie. Die Rohstoffe müssen verkauft werden, sie sind es aber auch die dazu verwendet werden können um neue Produkte herzustellen, die dann wieder gekauft werden müssen..


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    In der spielbox hat einer mal gepostet, daß er ein Spiel über den Panama-Kanal interessant finden würde. Auf jeden Fall ein nettes Thema - aber wahrscheinlich ohne viel Recherche nur schwer realitätsnah umsetzbar!


    Interessantes Thema. Hier fällt mir das alte Amiga-Computerspiel "Ports of Call" ein, kenn das noch einer von euch, alt genug seid ihr glaub ich alle ;):wech:

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Na ja,


    Glück bedeutet für mich "nicht steuerbar".


    Wobei hier wieder zu definieren wäre was "nicht steuerbar" ist. Für mich ist alles nicht steuerbar was meine Konkurrenten an Aktionen ausführen.


    Konkret auf mein "Projekt" umgesetzt. bedeutet dei Idee folgendes:


    Raumschiffe wollen landen und ich als Landeplatz-Disponent biete eine Landegenehmigung für X-Geldeinheiten an. Naürlich via nichtabhörbarem Funk. Dafür verwende ich einen meiner "Arbeiter" und lege verdeckt eine Geldkarte, von denen ich nur einige besitze (Portobello Market-Mechanismus) verdekt dazu. Nun können andere Spieler "mitgehen" oder eben andere Raumer kontaktieren. Kommt halt auf die Ladung an die natürlich den Disponenten zugute kommt, bzw. die er dann weiterverkauft.


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Also z.B. Würfeln oder Karten ziehen.


    Wie gesagt, dass kann , muss aber nicht...

    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Da kann ich mein "Glück" nur insofern provozieren, als daß ich versuche viele Karten zu ziehen (wie z.B. die Ausgrabungen bei Jenseits von Theben). Das ist dann "ein bißchen kontrollierbares Glück".


    Richtig, aber sowas muss nicht sein. Meine Definition ist mir schon "glück genug" ;)

    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Versteigerungen sind für mich auch kein Glück. Entweder kann keiner mitbieten, weil er kein Geld hat (dann habe ich vorher gut daraufhin gespielt) oder es steigert keiner mit, weil ihm die aktuelle Versteigerung nach seiner Meinung nichts einbringt... oder er steigt aus, weil er die Rentabilität anders einschätzt.


    Aber all die Optionen sehe ich als Glücksfälle an.


    Ein Beispiel aus der Pokerpraxis.
    Es gibt die Aussage von Pokerprofis: "Never bluff a Monkey" bzw. "You can't bluff a Monkey". Das heisst, du kannst einen Anfänger nicht bluffen, er wird immer bezahlen und wenn er Glück hat, dann bekommt er seine Karten und du bist der Depp. Sowas nennt man dann Glück. Dagegen ist man auch kaum gefeit, jedoch kann man dagegen angehen indem man eben nur richtig gute Karten spielt, der Anfänger wird immernoch bezahlen aber wenn man dann verliert dann hatte man einfach Pech.


    Glück und Pech ist also durchaus steuerbar, wie du ja auch andeutest, ein anderer Spieler wird ene Ladung anders bewerten und nicht mitbieten. Gut zu wissen, dann muss mein Eingangsgebot nicht hoch sein und meine guten Karten hebe ich mir für richtig "fette Brummer" auf!


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    In meinem Spiel war auch ein Aktienmarkt. Die Fabriken haben den Besitzer gewechselt und die Anteilspreise schwankten je nach Erfolg der Fabrik. Beim Produzieren konnten alle Spieler (Anteilseigner) ihre Rohstoffe einbringen (musste verhandelt werden). Und alle haben natürlich anteilig am Produktionserfolg partizipiert. Das kam gut an.


    Genau das ist auch meine Idee irgendwie. Die Rohstoffe müssen verkauft werden, sie sind es aber auch die dazu verwendet werden können um neue Produkte herzustellen, die dann wieder gekauft werden müssen..


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    In der spielbox hat einer mal gepostet, daß er ein Spiel über den Panama-Kanal interessant finden würde. Auf jeden Fall ein nettes Thema - aber wahrscheinlich ohne viel Recherche nur schwer realitätsnah umsetzbar!


    Interessantes Thema. Hier fällt mir das alte Amiga-Computerspiel "Ports of Call" ein, kenn das noch einer von euch, alt genug seid ihr glaub ich alle ;):wech:

  • Das ist ja lustig.


    Meine Freundin und ich basteln auch schon etwas länger an einer Spielidee herum. Im Großen und Ganzen geht es um einen Händler in einer Stadt der auf einem Markt aktiv ist, und Gebäude bauen kann. Wir wollen unbedingt einen Fluß auf dem Schiffe mit Waren rumschippern einbauen, wissen aber derzeit noch nicht wie...

  • Das ist ja lustig.


    Meine Freundin und ich basteln auch schon etwas länger an einer Spielidee herum. Im Großen und Ganzen geht es um einen Händler in einer Stadt der auf einem Markt aktiv ist, und Gebäude bauen kann. Wir wollen unbedingt einen Fluß auf dem Schiffe mit Waren rumschippern einbauen, wissen aber derzeit noch nicht wie...

  • Zitat

    Original von ode
    Wir wollen unbedingt einen Fluß auf dem Schiffe mit Waren rumschippern einbauen, wissen aber derzeit noch nicht wie...


    Gell, das find ich auch irgendwie spannend. Man hat eine Idee für das Thema aber man hat irgendwie keine Ahnung wie man es umsetzt. Da bewundere ich immer wieder die Spieleverleger, wie gerade aktuell Schmidt mit Portobello Market. Ich kann mir echt nicht wirklich vorstellen wie das ursprüngliche Spiel von Thomas Odenhoven gewesen ist, aber mit den Thema Markt ist es garantiert genialer, vor allem im Hinblick auf die Abgrenzung zu Zug um Zug.

  • Zitat

    Original von ode
    Wir wollen unbedingt einen Fluß auf dem Schiffe mit Waren rumschippern einbauen, wissen aber derzeit noch nicht wie...


    Gell, das find ich auch irgendwie spannend. Man hat eine Idee für das Thema aber man hat irgendwie keine Ahnung wie man es umsetzt. Da bewundere ich immer wieder die Spieleverleger, wie gerade aktuell Schmidt mit Portobello Market. Ich kann mir echt nicht wirklich vorstellen wie das ursprüngliche Spiel von Thomas Odenhoven gewesen ist, aber mit den Thema Markt ist es garantiert genialer, vor allem im Hinblick auf die Abgrenzung zu Zug um Zug.

  • Ports of Call war super - auch wenn ich mich heute nur noch dunkel daran erinnern kann...


    Ja mit dem eigenen Spiel - das ist halt raus aus dem Konsum und ran an das selber machen - in meinen Augen ein wichtiger Schritt im Rahmen eines Hobbies, um die Dinge noch einmal von einer anderen Seite zu betrachten. Vielleicht kann man ja aus unseren drei Spielen eins machen???


    Mein Ansatz bei Investor war die ein stark vereinfachtes Modell der Wirklichkeit abzubilden. Mich hat damals dieses Computerspiel Cabs fasziniert, daß eine echte Wirtshaftssimulation war. Kostete glaube ich irgendwas über 1.000 Euro und wurde auch auf Schulungen eingesetzt. Ich habe damals mal eine Testversion nutzen dürfen. In dem Spiel wurden betriebswirtschaftliche Grundgesetze abgebildet (Martktentwicklung, die die Bereiche Marketing, Entwicklung, ...) - echt spannend.


    Ach ja:


    Bei meinem Spiel hatte ich auch so eine Art Caylus oder auch Säulen der Erde Mechanismus mit Setzen von Arbeitern drin. Wenn alle Aktionsfiguren gesetzt waren wurden die Aktionen abgehandelt. War mir am Ende aber zu holprig im Spiel - die Zweiteilung der Phasen zu hart. Das Aktionsrad aus Antike/ Imperial hat das Spiel viel flüssiger gemacht und es passiert halt permanent etwas auf dem Brett. Die Downzeiten sind kurz und das Spiel wirkte "frischer".

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ports of Call war super - auch wenn ich mich heute nur noch dunkel daran erinnern kann...


    Ja mit dem eigenen Spiel - das ist halt raus aus dem Konsum und ran an das selber machen - in meinen Augen ein wichtiger Schritt im Rahmen eines Hobbies, um die Dinge noch einmal von einer anderen Seite zu betrachten. Vielleicht kann man ja aus unseren drei Spielen eins machen???


    Mein Ansatz bei Investor war die ein stark vereinfachtes Modell der Wirklichkeit abzubilden. Mich hat damals dieses Computerspiel Cabs fasziniert, daß eine echte Wirtshaftssimulation war. Kostete glaube ich irgendwas über 1.000 Euro und wurde auch auf Schulungen eingesetzt. Ich habe damals mal eine Testversion nutzen dürfen. In dem Spiel wurden betriebswirtschaftliche Grundgesetze abgebildet (Martktentwicklung, die die Bereiche Marketing, Entwicklung, ...) - echt spannend.


    Ach ja:


    Bei meinem Spiel hatte ich auch so eine Art Caylus oder auch Säulen der Erde Mechanismus mit Setzen von Arbeitern drin. Wenn alle Aktionsfiguren gesetzt waren wurden die Aktionen abgehandelt. War mir am Ende aber zu holprig im Spiel - die Zweiteilung der Phasen zu hart. Das Aktionsrad aus Antike/ Imperial hat das Spiel viel flüssiger gemacht und es passiert halt permanent etwas auf dem Brett. Die Downzeiten sind kurz und das Spiel wirkte "frischer".

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich