9. - 15. 5. 2011

  • Gestern beim Dienstags-Spieletreff gab es die zweite Partie Lancaster, diesmal zu viert. Obwohl mit Leuten gespielt, die eher länger denken, ging es recht flott und das mehrfach geäußerte Problem der extrem langen fünften Runde konnte ich nicht feststellen. Hat mir insgesamt Spaß gemacht - natürlich auch, weil ich gewann.


    Danach einmal SNCF zu viert (jetzt bei Queen Games als Paris Connection in Hübsch erschienen). Das ist mir zu wenig Spiel. Die Möglichkeiten sind sehr begrenzt, die Spieldauer auch, und irgendwie scheint anfangs jeder nur so vor sich hin zu spielen, bis es plötzlich zu einem Run auf die besten Anteile kommt. Kein großer Wiederspielreiz für mich.


    Ciao
    Stefan

  • Gestern abend zu zweit (mit stmountain)


    Angefangen haben wir mit HdR- das Kartenspiel. Das Einstiegsszenario ist alleine recht knifflig, zu zweit aber was es sein soll: ein Einstiegsszenario.
    Dementsprechend haben wir es locker geschafft. Ich muss sagen dass es so keine Begeisterung auslöst. Aber es sollte für stmountain eine Kennenlernpartie sein und nu kennt er es.


    Weiter ging es mit einer Runde Famiglia. Kurz erklärt, schnell gespielt. Hab mit 80 zu 82 den kürzeren gezogen, weil zwei mal gute Karten aufgedeckt wurden, auf die ich nicht als erster Zugriff hatte (unter anderem der Punkteträchtige rote 4er). Aber puffiges kleines 2er Spielchen.


    Abschließend das erste Mehrspielerszenario von Castle Ravenloft. Auch dieses kannte ich nicht, aber es ist ja von den Regeln wirklich überschaubar gehalten. Wir haben die ganze Zeit haue bezogen und sind dann auch einigermaßen absehbar gescheitert. Ägerlich sind die Monster, die auch beim verfehlen einen Treffer zufügen.


    Sowohl Famiglia als auch Castle Ravenloft standen vorher auf meiner Beobachtungs-Anschaffungsliste. Beide sind ein paar Plätze nach oben geklettert, also positiver Ersteindruck.

  • Gestern:


    2 x Herr der Ringe - Das Kartenspiel: solo
    Nach Inspiration durch einen BGG Artikel habe ich weitere Versuche des Anduin Szenarios erst einmal nach hinten verschoben und versuche erst einmal das Düsterwald Szenario mit allen Fixed-Decks (mit drei Gandalfs) durchzuspielen.
    Gestern habe ich mit dem Führungsdeck mit 31 Punkten und dem Geistdeck mit 44 Punkten gewonnen.
    Das erste Szenario ist wirklich gut zum Einstieg geeignet und verzeiht auch einmal den ein oder anderen Fehler. In dem man sich erst einmal intensiv mit den Fixed Decks beschäftigt lernt man wirklich sehr gut die Vor- und Nachteile der einzelnen Spähren und ihrer Karten kennen. Ich denke, dass ich danach viel gezielter ein neues Deck für meine Anduin-Versuche aufbauen kann.
    Insgesamt tolles fesselndes Spiel.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Gestern kam das frisch eingetroffene Nuns on the Run auf den Tisch.


    Das Spiel ist sicherlich nicht jedermanns Sache, aber mir hat es sehr gut gefallen. Hat es taktische und strategische Tiefe? Nur sehr begrenzt. Letztendlich ist es ein umgedrehtes Scotland Yard, und als Solches macht es auch Laune. Wir waren gestern nur zu dritt; damit ist das Spiel auch schnell mal vorbei, wenn man eine Nonne am Schlawittchen hat - oder man tappt im Dunkeln und wandert seine Wege ab, ohne eine Nonne auch nur zu Gesicht zu bekommen.
    Mit mehr Spielern macht es sicherlich auch mehr Laune. Ich kann mir nur denken, wie es mit 6 Nonnen und einem Wächter-Spieler ist: Gewusel! Die Wächter Lauschen, würfeln eine 6, und plötzlich türmen sich die Geräusch-Marker und man weiß garnicht, wohin man zuerste stürmen soll! Das System der festen Routen, die sich verbrauchen, finde ich auch gut gelöst. Man muss teilweise schon überlegen, wie man sich die Wege einteilt.


    Es hat mir also richtig Spaß gemacht! :)


    Danach eine Partie San Juan, welches ich bisher nur von meinem Android mit 3 AI Gegnern kenne. Da habe ich dann gleich gemerkt, wie sich das Spiel unterschiedlich verhält, wenn man zu dritt anstatt zu viert spielt: Sowohl Händler als auch Aufseher können jede Runde übrig bleiben. Blöd! Das ist im 4er natürlich Anders. Aber dennoch hat mir auch das Spiel gefallen. Es weist genug Unterschiede zu Race for the Galaxy auf, dass bei mir beide Spiele Existenzberechtigung haben (vor Allem, weil meine Freundin Race for the Galaxy nicht mag - bei San Juan schien sie nicht GANZ so abgeneugt zu sein... ^^)

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Gestern kam das frisch eingetroffene Nuns on the Run auf den Tisch. ... Das System der festen Routen, die sich verbrauchen, finde ich auch gut gelöst. Man muss teilweise schon überlegen, wie man sich die Wege einteilt.


    Feste Routen klar, die sind vorgegeben und nur die Auswahl aus den vorhandenen Routen gibt da eine Varianz. Aber verbrauchen? In den Spielrunden, in denen ich dabei war, haben sich Wächterinnen-Routen nie verbraucht, sondern wurden nach Gebrauch weder in den Auswahlvorrat zurückgelegt. Regel- oder Verständnisfehler?


    Bei BGG gibts für Nuns on the Run den Variantentipp, dass man alle Sonderkarten weglassen sollte und auch die Run-Karten der Nonnen. Dann noch eine Mindestlausch- und Schrittweite vorgegeben (4 oder so, weiss nicht mehr genau) und schon soll das Spiel nicht nur verständlicher sein, sondern auch spannender für alle Mitspieler. Als Wächterin-Spieler fand ich es mit den normalen Regeln ansonsten leider eher langweilig.


    Cu / Ralf

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  • Weil zu einfach?


    Also, eine Pfad-Karte, die Du spielst, wird nach dem "Ablaufen" der Wächterin discarded -> abgeworfen. Sprich: Verbraucht. Nur deshalb gibt es ja die Turn-Karten; damit man 2x im Spiel ggf. auch den Weg, den man gekommen ist, zurücklaufen kann.


    Wieso fandest Du die Rolle der Wächterin langweilig? Zu Einfach? Ich empfand es als spannend, nachzuvollziehen, wo sich denn die Nonne befindet, die ich gehört habe: Entfernung, Bewegung/Geräuschmodifikator und Richtung des Geräuschs. Plus offensichtliche Verstecke.


    Die BGG-Variante finde ich uninteressant. Gerade durch die "Blessings" wird es doch nochmal zusätzlich interessant. Mit einem gemein platzierten "Crick!" hat mich meine Freundin ganz schön in die Irre geleitet... ^^

  • Ravn,
    ich glaube, Ihr habt (auch) noch etwas nicht ganz richtig gespielt: Es gibt doch eine feste Sichtweite von 6?
    Ein feste Lauschweite fände ich gar nicht schlecht, daß verkürzt das Spiel, da nicht so viel gewürfelt werden muß.


    Insgesamt finde ich die Rolle des/der Wächter auch langweiliger als die der Nonnen. Bei ein bißchen Pech (also: Kein Hinweis) läuft man halt seine Route ab und hofft. Aber wenn man schon abgelaufene Routen noch einmal gehen dürfte, wäre es noch langweiliger.

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  • Damit "Nuns on the Run" funktionieren kann, müssen alle Spieler die Sicht- und Hörweite-Regeln verstanden haben. Die sind aber unnötig kompliziert, wenn man nicht gerade Tabletop-Spieler ist und entsprechendes Vorwissen hat. Im Spiel konkrete Situationen nachfragen und abklären, das funktioniert kaum, ohne eben seine Position zu verraten. Zudem gab es bei uns einige Unklarheiten, was alles bei einer erwischten Nonne passiert, die auf dem Weg zurück zu ihrem Zimmer, dann ausser Sichtweite, erneut erwischt wird. An solchen Stellen wurde das Spiel arg mühsam, auch weil die Regeln eher offen gehalten sind und viel Raum für Interprationen lassen.


    In der Rolle einer Nonne fand ich das Spiel spannender, weil ich aus der wissenden Position heraus agiere im Wettstreit mit meinen Nonnen-Mitspielern. Als Wächterin tapste ich hingegen eher ahnungslos im Dunkeln und diese Feld-zu-Feld-Bewegung mit Bedenkzeit für die Mitspieler, ob die jetzt im Sichtbereich sind oder eben doch nicht, fande ich im Rückblick eher ermüdend. In diversen Wochenberichten unter dem Stichwort "Nuns on the Run" findest Du sicher dazu mehr - auch von diversen Mitspielern.


    Aber trotzdem ging und geht weiterhin von dem Spiel ein gewisser Reiz für mich aus. Nur die Umsetzung des Spielprinzips fand ich in Details nicht so gelungen, weil es zu viele Regelnachfragen gab und zu viel, was den Spielfluss und damit den Spannungsbogen gehemt hat. Deshalb wäre eine vereinfachte Variante eventuell sogar das bessere Spiel (für mich).


    Cu / Ralf


    PS: Meinte nur eine Mindestlausch-Weite (oder so) bei der Variante auf BGG für die Wärterinnen (die ich nicht mehr wiederfinde). Ist jetzt allerdings schon fast ein Jahr her, dass ich das Spiel das letzte Mal gespielt habe, somit sind Detailerinnerungen mit Vorsicht zu geniessen.

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  • Am Montagabend spielten wir zu dritt seit langem mal wieder eine Partie Space Hulk - Todesengel.
    Anfangs lief das Spiel eigentlich sehr gut für uns, wir hatten die Symbionten gut im Griff, keine Verluste, kamen schnell vorwärts - ein absolut wünschenswerter Missionsablauf. Dann kam der Teleporter-Raum. Natürlich mussten wir den Teleporter aktivieren, um schnell in den nächsten Raum zu gelangen. Wir hatten zwar lediglich auf den wichtigen Terminatoren (die mit schweren Waffen, Sturmschilden, E-Klauen, etc.) Unterstützungsmarker liegen (und da auch nur auf 5 von 6), aber wir dachten, wir werden schon nicht siebenmal eine "0" würfeln (was den Tod des Terminators aufgrund Teleporter-Fehlfunktion zur Folge hätte). Nunja... wir haben zwar keine 7 Nullen gewürfelt, wohl aber 6. Nach dem Teleport war unser Einsatzteam also auf die Hälfte zusammengeschrumpft, aber wenigstens hatten wir die wichtigen Terminatoren noch. Unter großen Verlusten kämpften wir uns dennoch bis in den letzten Raum vor, in dem dann nur noch Bruder Zael mit seinem schweren Flammenwerfer und Bruder Scipio lebend ankamen und sich einer gewaltigen Übermacht an Symbionten gegenüber sahen. Dank des selbstlosen Opfers von Bruder Scipio hatte Bruder Zael zweimal die Chance, den schweren Flammenwerfer abzufeuern und erlöste damit 10 Symbionten von ihrer widerlichen Existenz. Am Ende waren noch 4 Symbionten übrig: zwei vor Bruder Zael und zwei in seinem Rücken, von denen Zael hinterhältig ermordert wurde.


    Unterm Strich ein sehr unterhaltsames Spiel, dass trotz Niederlage durch sein unglaublich episches Ende alle (mal wieder) begeistert hat.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Gestern konnte ich endlich mal das hochgelobte die Akte Whitechapel zu viert ausprobieren (1 Jack, 3 Bobby’s).


    Die Regeln sind sehr schnell intus und eigentlich auch leicht verständlich. Während des Spiels kamen dann aber ab und an gewisse Fragen der Bobby’s die in den Regeln leider nicht zu finden sind:


    - Darf sich Jack auf demselben Pfad zurückbewegen, ohne dort wieder Spuren bekannt zu geben?
    - Dürfen die Ermittler auch das Versteck von Jack the Ripper ausheben, sprich, das Spiel gewinnen wenn sie nicht Jack sondern das Versteck finden?
    - Wo beginnt die Bewegung von Jack, wenn er auf den römischen Zahlen bis maximal Ziffer V zieht? Immer bei 1 oder bei der römischen Zahl… sprich, je länger Jack wartet mit dem Mord, desto länger hat er Zeit, sein Versteck wieder zu erreichen?


    Das Spiel selbst war sehr spannend und kurzweilig… auch für Jack. Die Diskussionen der Ermittler waren sehr erheiternd und immer wieder kam Jack in Zugzwang. In der ersten Nacht konnte er gut durch die Strassen von Whitechapel „schlendern“ um sein Versteck mit ein paar überflüssigen Zügen zu erreichen. Die Ermittler fanden zwar einige Spuren, aber durch geschicktes Einsetzen der Kutschen waren diese für die Ermittler eher verwirrend als hilfreich. Jack machte dann aber einen entscheidenden Fehler kurz vor Erreichen des Verstecks und die Ermittler konnten sein kleines Schlupfloch schon sehr gut eingrenzen.
    Die erste Nacht ging vorüber und der zweite Mord wurde geplant. Nach dreimaligem Verzicht auf einen Mord eines verirrten Hühnchens schlug Jack dann doch zu, da sich gerade kein Bobby in seiner Nähe befand. Der Aufschrei der Ermittler war gross, dass genau dort nur ne Bobbyatrappe und kein Ermittler aus Fleisch und Blut vor Ort war.
    Doch mit schrillen Pfeifen und grossen Schritten konnten sie Jack den einigermassen direkten Weg in sein Versteck abschneiden und er musste die umständliche Route in Kauf nehmen. Die erste Spur war dann auch schnell gefunden und Jack wurde mit viel Erfolg eingekreist. Zweimal hätte er sogar verhaftet werden, die Ermittler wollten aber auf Nummer sicher gehen und suchten nur nach Hinweisen.
    Die letzte Kutsche und ein Gassenhuschen retteten Jack gerade nochmals den Hals. Die Spur wurde wieder verloren und Jack fühlte sich bereits sicher. Doch dann fing er an, seinen direkten Weg ins Versteck zu planen und musste feststellen, dass ihn keine Patroullie aufspüren dürfte, sodass er seinen Weg neu ausrichten müsste. Seine Beine gaben unter der Last der blutüberströmten Leiche bereits gefährlich nach. Noch zwei Strassenzüge und Jack wäre in Sicherheit, doch dann passierte das erdenklich Ungünstigste.
    Ein Bobby bog aus lauter Verzweiflung bei einer Strassenkreuzung in die falsche Richtung ab. Holy crap… der Weg für Jack war versperrt und er wurde völlig erschöpft in einer Seitengasse kurz vor seinem Versteck entdeckt.
    Alles in Allem ein sehr spannendes Spiel für beide Seiten. Gerne wieder eine Runde

  • Gestern Abend:


    La Citta zu zweit:
    Meine Frau hat mit drei gut ausgebauten Städten ständig Bürger aus meinen vier Städten abgezogen. Am Ende reichte es dennoch für mich für den Sieg, da meine Frau die viele Bürger, die sie meinen Städten wieder entlockt hatte ganz knapp nicht ernähren konnte. Dadurch gingen ihr im Endeffekt 7 Punkte verloren und ich konnte mit 37:32 gewinnen.


    2 x Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel solo:
    Wie man sieht fesselt mich das Spiel :). Gestern Abend stand das Geistdeck für das Düsterwald-Szenario auf dem Programm. Nach diversen Berichten aus dem Web, soll es wohl das am leichtesten zu spielende sein. Dennoch starben bei meinem ersten Versuch in einer Runde gleich alle drei Helden. Beim zweiten Versuch konnte ich mit 39 Punkten den Sieg davon tragen.

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  • gestern Abend zu Viert:


    1x Navegador
    Ich hab mir vorgenommen mal nicht auf Kirchen sondern auf Werften zu gehen. Dumme Idee. Ich war zwar der erste der zwei Werften hatte, aber später sind noch 2 andere Spieler auf die Strategie mit aufgesprungen, und ich hatte schliesslich das nachsehen. Gewonnen hat der einzige Kirchen-Spieler, da er ohne Gegenwehr 5 Kirchen und alle Privilegien dafür absahnen konnte. Desweiteren hatte ich weder ausreichend Kolonien bzw. Fabriken, bin also kaum zu Geld gekommen. Schwaches Spiel meinerseits, auch wenn ich überraschenderweise noch Zweiter geworden bin (dank 6 Entdeckerscheiben und vollen Entdeckerprivilegien). Notiz an mich: keinen Kirchen-Alleingang mehr zulassen!


    2x Galaxy Trucker
    Zweimal eine kurze Einsteigerrunde gespielt, da 3 von 4 Spielern das Spiel noch nicht kannten. Amüsantes Spiel, das über mehrere Runden hinweg sicherlich viel Spass macht. Wir haben nur mit dem kleinsten Raumschiff gespielt, aber selbst das war eine Herausforderung: in der ersten Runde hatte ich zwar ein recht solides Schiff gebaut und gewonnen, in der zweiten Runde aber war ich dann wohl schon zu müde: schon nach der zweiten Karte ist mein Schiff in alle Einzelteile zerfallen und schliesslich antriebslos aus dem Spiel ausgeschieden.


  • 1. Ja, Jack darf in seinen eigenen Spuren zurückgehen und innerhalb seiner Züge beliebig oft "im Kreis laufen". Das kann die Ermittler zur Verzweiflung treiben. Also entweder von sich aus darauf verzichten oder eine Hausregel einführen, dass die Anzahl der Spuren ebenso per Scheibenanzahl markiert wird - neue Spuren ergeben dann neue Scheiben bei einer erneuten Abfrage. Oder man kann man den Frusterlebnissen umgehen. Kommt auf die Spielrunde drauf an.


    2. Das Versteck kann nicht verhaftet werden, nur Jack an seiner aktuellen Position. Vermuten die Ermittler das Versteck an einer bestimmten Stelle, dann einfach alle Zugangswege blockieren, weil die letzte Jack-Bewegung vom Versteck keine Spezialbewegung sein darf und dann muss Jack an den Ermittlern vorbei - was er nicht kann - und so kann man ihn daran hindern, bis zum Ende der Nacht sein Versteck zu erreichen / betreten.


    3. Immer bei der römischen Zahl. Dort wird der Tatort eingetragen und Jack hat die erste Bewegung (bis auf Nacht 3 mit zwei Morden), die dann in der folgenden Zahl eingetragen wird. Je länger Jack also mit dem Morden wartet, desto mehr Züge kann es sich bis zu seinem Versteck Zeit lassen. Desto eher können die Ermittler aber auch die potentiellen Mordopfer in für sie genehme Positionen bewegen (in Berücksichtigung der "nicht zu nah dran und nicht drüber hinweg"-Regeln).


    Wie lange habt Ihr an Eurer Partie gespielt? Zu zweit ohne Gruppendiskussion ist das Spiel flott gespielt, mit mehreren Ermittlern kann es sich schon ziehen, je nach Diskussionsfreude - so zumindest meine bisherigen Spielerfahrungen.


    Cu / Ralf


    PS: Ich habe das Thema mal angepasst.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • besten Dank ravn für die ausführliche Erklärung der offenen Fragen... haben also alles richtig gespielt...


    Die Spielzeit betrug inkl. Regelstudium und Erklärung gute 2 Stunden und paar zerquetschte... aber es wurde in keiner Phase langweilig... daher durchwegs akzeptabel... ok, es war Ende der zweiten Nacht schluss.. wenns über alle 4 Nächte gedauert hätte, wärs wohl noch ne gute Stunde länger gegangen...


    Nochmals besten Dank

  • Anfang April habe ich mir - im Wesentlichen auf Grund der euphorischen Beschreibungen von ravn (Danke dafür, ravn!) - "Earth Reborn" zugelegt. Woche für Woche haben wir uns durch die Szenarien (z.T. mehrmals) gespielt und die Dinge entwickeln sich prächtig!


    Am Mittwoch haben wir uns an die Mission #5 "Fortress Primus" gewagt...


    Dem Missionsteam der NORAD, bestehend aus Nick Bolter, Monica Vasquez und James Woo, ist es gelungen, den äußeren Verteidigungswall der Festung zu überwinden. Der Preis aber war hoch: bis auf einen Werkzeugkoffer konnten sie keine Waffen oder andere hilfreiche Ausrüstungsgegenstände einschleusen. Allein auf sich gestellt, müssen Sie nun in den Hauptkomplex der Festung eindringen. Das Ziel: dort die eine oder andere Waffe, geheime Unterlagen oder Prototypen zu finden und diese aus der Festung ´rauszuschaffen.


    Alles ließ sich so einfach an! Ein trügerischer Schein.


    Denn die Gegenseite hat nicht geschlafen. Jeff Deeler hat sich in den Missle Room zurückgezogen und will nun versuchen, zum Gegenschlag auszuholen und eine Rakete auf die Basis der NORAD zu feuern. Dr. John Kendall rannte zielstrebig in die Cryogenic Chamber, um dort mit seinem Laptop und den Netzwerkanschluss die wichtigsten Daten aus dem Netz zu sichern, bevor der Feind diese in die Hände bekommt. Es galt, Zeit zu gewinnen und den Feind so lange wie möglich aufzuhalten. Jessica Hollister fühlte sich in ihrem Element. In Erwartung des Feindes, postierte sie sich im Command Room.
    Soweit die Ausgangslage: James Woo versuchte von Norden in die Armory zu gelangen. Aber verdammt, die Tür war verschlossen und der Versuch, sie gewaltsam zu öffnen, endete mit einer schmerzhaften Schultergelenksverletzung. Bolter und Vasquez versuchten ihr Glück im südlichen Bereich. Es gelang ihnen auf Anhieb, die Tür in den Command Post zu öffnen, auf die völlig perplexe Hollister zu zurennen und sie mit ein paar Tritten und Hieben nieder zu strecken. Aber Hollister war zäher und gewandter als gedacht. Schnell zog sie sich zurück in die Armory und fand dort zufällig eine Heavy Machine Gun. Gut so, denn damit ließe sich dem Feind doch ein wenig mehr Respekt mehr einflößen wie sich im weiteren Verlauf zeigen sollte. Jeff Deeler versuchte sein Bestes, die Startsequenz für die Rakete (für 10 Missionspunkte) zu initiieren. Doch seine technischen Kenntnisse reichen einfach nicht. Das sollte sich bis zum Spielende nicht ändern. Wenige Spielrunden später muss er sich nahezu wehrlos Bolter und Vasquez gegenüberstellen - und sterben.
    Aber Dr. Kendall am anderen Ende des Gebäudes gelingt es, immer mehr Daten zu retten (und damit Missionspunkte zu generieren). Beinahe nebenbei konnte er ein Zombie generieren. Aber auch die NORADs finden wichtige Ausrüstungsgegenstände und Waffen, die Missionspunkte bedeuten. Aber die Zeit zerrinnt unerbitterlich...
    Schlimmter noch - ausgerechnet Hollister - findet weitere geheime (und spielsiegentscheidende) Unterlagen und verschindet auf dem Aussengelände. Außer Atem und inzwischen schwer angeschossen kann sie sich über die Runden retten, bevor Bolter sie zur Strecke bringt und sich die Pläne unter die Nägel reisst.


    Fazit:
    Am Ende war es doch ein klarer Sieg für die Salemites! Allein Dr. Kendall konnte mit seinem Laptop (6 x 4 Missionspunkte) generieren. Von den ingesamt errrungenen Punkten von 31 war dies ein erklecklicher Anteil. Die NORADS kamen auf insgesamt 21 Punkte.
    Übernächste Woche steht eine Revanche an. Dann heißt es wohl, und da bin ich mir sicher, Dr. Kendall muss sterben - so schnell wie möglich.


    Ein tolles Spiel, das so viele spannende Elemente und intuitive Regeln mit sich bringt, dass es eine Freude ist. Für mich eine echte Perle mit viel Tiefgang und beinahe unendlich spielerischer Entscheidungsfreiheit. Tabletop-Herz was willst du mehr? Ein anderes vergleichbares Spiel auf jeden Fall nicht! 8-)

  • Zitat

    Original von Oliver
    Anfang April habe ich mir - im Wesentlichen auf Grund der euphorischen Beschreibungen von ravn (Danke dafür, ravn!) - "Earth Reborn" zugelegt.


    Hallo mitlesende Verlagsvertreter. Freue mich über ein Frei-Exemplar Eurer Neuheiten, über die ich dann gerne ebenfalls berichte - Euphorie nicht garantiert, dafür garantierte Ehrlichkeit. Zudem suche ich weiterhin Sponsoren, die meine Brettspiel-Leidenschaft unterstützen - biete im Gegenzug grosszügige Werbeflächen auf schwarzen T-Shirts.


    :)

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  • Guten morgen!


    Gestern abend gab es 7 Wonders zu dritt. War meine erste Partie. Zog sich etwas, da niemand das Spiel und die Karten so richtig kannte. Nun, irgendwie kein schlechtes Spiel, aber ein Überflieger war es für uns nicht. Schade, hatten uns irgendwie mehr davon versprochen...Aber lachen musste ich echt darüber, dass es Personen gibt, die die Bilder des Spiels zu pornografisch fanden....Im Gegenteil: Die Franzosen sollten ruhig mal etwas mehr Sexappeal in die Spielelandschaft bringen,-) Französische Spielerezensionen wie auf TricTrac sind herrlich cool und lebendig..Sowas nenne ich perfekte Unterhaltung...Leider sind viele deutsche Rezensionen (auch Videorezensionen) so aufregend und unterhaltsam wie kalter Kaffee....Regelnacherzählung nenne ich sowas....Fürchterlich....


    Anschließend gab es eine Partie Zombiaki von Truant. Nun, war ein schönes und schnelles Absackerspiel....Muss ich nochmal spielen.Könnte sein, dass es noch besser oder auch schlechter wird....Die Grafik war richtig cool trashig....Leider konnte ich den Zombiedurchbruch mit meinen Menschen nicht verhindern...Die Narben sitzen tief .-)


    Vorgestern gab es noch eine Partie MarraCash von Stefan Dorra zu viert. Nun, auch wenn das Spiel schon seine Jährchen auf dem Buckel hat...Immer noch okay...Hat Spaß gemacht...kann man auch heute noch spielen...Schönes kurzweiliges Familienspiel....


    Gruß
    Marc

  • Gestern Abend zum ersten Mal Glen More ... sehr schön. Die oftmals auftauchende Kritik bez. Material kann ich zwar prizipiell nachvollziehen, finde es aber toll ein so großes Spiel in einer so kleinen Box zu finden. Es muss ja nicht immer alles aufgeblasen sein. Braucht aber sicher noch einipge Partien, bis man strukturierter spielt. Andrea hat mit 2 Punkten Vorsprung gewonnen.


    Vorgestern 2 x Mondo – sehr nett, sehr leicht zugänglich. Ich möchte es heute mit Sohnemännchen probieren. Ach ja ... auch hier hab ich - diesmal sogar massiv - verloren.


    LG,
    Klemens

  • Spiele am Wochenende:


    Freitag:
    Im Wandel der Zeiten zu zweit:
    Ganz klarer Sieg für meine Frau mit fast 50 Punkten Vorsprung. Meine Frau führte über das gesamte Spiel hinweg deutlich. Ganz zum Ende habe ich ihr dann den Krieg erklärt, was sich als großer Fehler erwies. Meine Frau konnte all ihre Einheiten opern und damit mehr als 30 Punkte aus dem Krieg holen. Damit gingen zwar am Ende die 10 Punkte für die größte Militärmacht an mich, was aber nur ein schwachter Trost war. Ohne den Krieg wäre es nachher noch deutlich knapper geworden, da ich bei einigen anderen Karten deutlich mehr Punkte erhielt.
    Trotz allem hat es wieder sehr, sehr viel Spaß gemacht. Ist und bleibt mein Lieblingsspiel, aber ich bin sehr gespannt auf Civ, dem ich durchaus nach bisherigen Berichten Chancen einrechne in der gleichen Liga zu spielen.


    Samstag:
    Speed zu zweit
    schnelle Runde zwischendurch


    6 x Herr der Ringe - Das Kartenspiel solo
    Es stand noch aus, das Düsterwald Szenario mit dem Taktikdeck zu spielen. Dass dies nicht leicht ist, war mir vorher bewusst. Aber dass ich gleich 6x ungerging und davon kein einziges Mal die letzte Etappe erreichte war schon leicht frustrierend. Aber noch hatte ich nicht aufgegegen.


    Sonntag:
    3 x Herr der Ringe - Das Kartenspiel solo
    ... und weiter ging es und wieder musste ich mich 3x geschlagen geben. Aber beim letzten Mal erreichte ich die letzte Stufe und hätte auch gewonnen, wenn ich nicht Beorn's Pfad gezogen hätte.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Zitat

    [i](...)
    Im Wandel der Zeiten (...) ich bin sehr gespannt auf Civ, dem ich durchaus nach bisherigen Berichten Chancen einrechne in der gleichen Liga zu spielen. (...)


    Da bin ich sehr gespannt. Ich behaupte, dass Civ diese Messlatte reissen wird.

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  • Bei uns wurde am WE wieder viel gespielt.


    Am Samstag einmal Lancaster zu dritt. Nachdem es unsere dritte gemeinsame Partie war, dauerte es nicht mal mehr 60 Minuten, und ging relativ knapp aus - leider mit mir als Letztem. Gerade die relativ kurze Dauer bei vielen Möglichkeiten macht es für mich attraktiv. So etwas könnte ich mir beim SdJ für Kenner (oder wie heißt das neue Ding?) durchaus vorstellen.


    Am Sonntag ging es dann richtig rund:


    Den Anfang machte einmal Die Burgen von Burgund zu dritt, welches endlich mal nicht mein Sohn gewann - sondern meine Frau. Diesmal mit dem 1er Tableau gespielt, aber leider kein einziges gutes gelbes Plättchen abbekommen. Mehrere gleiche Paschs machten die Auswahl zunichte. Trotzdem immer noch einer meiner Favoriten des Jahrgangs.


    Anschließend einmal Stone Age zu dritt. Wie leider schon üblich bei uns zuhause habe ich deutlich gewonnen. Damit steht es jetzt, glaube ich, 14 : 0 - ich kann aber meinen letzten Eintrag hier dazu irgendwie nicht mehr finden.


    Als Pausenfüller dann zweimal Heckmeck, einmal zu dritt und einmal zu zweit. Das 3er-Spiel lief gut für mich, mit 16 Würmern gewonnen, was mein Rekord sein dürfte. Dafür das 2er-Spiel genauso übel verloren.


    Beim Sonntags-Spieletreff in Braunschweig gab es dann erneut Stone Age, diesmal aber zu viert mit richtigen Gegnern, und da hat es dann auch nur zum dritten Platz gereicht - wenn auch nur knapp hinter 1 und 2. Macht so trotzdem mehr Spaß!


    Anschließend noch ein Prototyp von mir, und dann ab ins Bettchen...


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Beim Sonntags-Spieletreff in Braunschweig gab es dann erneut Stone Age, diesmal aber zu viert mit richtigen Gegnern, und da hat es dann auch nur zum dritten Platz gereicht - wenn auch nur knapp hinter 1 und 2. Macht so trotzdem mehr Spaß!


    Liest Deine Familie hier eigentlich mit? :)
    Das ist ja harter Tobak gegen Deine familiären Mitspieler... ;)

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Liest Deine Familie hier eigentlich mit?
    Das ist ja harter Tobak gegen Deine familiären Mitspieler...


    Soweit ich weiß, lesen sie nicht mit.


    Aber das würde auch nichts an der Aussage ändern - bei Stone Age sind sie selbst nach 14 Partien (noch) keine ernst zu nehmenden Gegner. Bei anderen Spielen (Lancaster, Burgund, Agricola, St. Petersburg, etc.) sehr wohl. Woran das liegt, weiß ich nicht. Zumal ich mir bewusst bin, dass ich bestenfalls ein durchschnittlicher Spieler bin. Aber ich habe die Hoffnung, dass sie mit jedem weiteren Spiel dichter herankommen, damit dort mal etwas mehr Spannung aufkommt.


    Ciao
    Stefan

  • Gestern wieder 2x HdR Kartenspiel - solo:
    Zwei Versuche mit Geist + Führung: Eowyn, Dunhere und Aragorn beim Anduin Szenario. Beide Mal in der zweiten Etappe gescheitert.

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  • Wir haben den "Nachfolger von Stone Age" -> Pantheon zu viert ausprobiert. Nach der ersten Wertung haben wir das Spiel abgebrochen und lieber Automobile gespielt. Pantheon hat für ein Spiel, das doch sehr vom Zufall bestimmt wird einfach zu viele Regeln und dauert zu lange. Zudem ist die Knappheit der Geldkarten nur ärgerlich. Alle fühlten sich mehr oder weniger gespielt. Höchstens ein bißchen Taktik aber nur sehr wenig Strategie war verlangt.


    Automobile hat uns deutlich besser gefallen. Die Kritik, daß es zu trocken sei uns zuviel Rechner verlange haben wir nicht feststellen können. Am Anfang muß man sorgsam mit seinen Ressourcen umgehen; Fehlkalkulationen bringe böse Verlustwürfel. Am Ende muß man neue Modelle auf den Markt werfen und viel investieren (Risiko); ansonsten macht man
    zwar Gewinne, kann aber nicht gewinnen.


    Danach haben wir zu viert Pergamon gespielt. Einige sind mit der Auswahl der Forschungsgelder nicht zurecht gekommen und hatten in einigen Runden keine Einnahmen. Andere hatten in einigen Runden 7 oder 8 Geld abgesahnt. Aber wer viel Geld erhält, muß manchmal zusehen, daß ein anderer da buddelt, wo man es selbst gern getan hätte. Es ist außerdem nicht schlau, Ausstellungen in Runden aufzulegen, in denen nicht gewertet wird, da sie bis zur Wertung Punkte verlieren können. Insgesamt haben wir eine knappe Stunde gespielt und wurden ganz gut unterhalten. Es ist ein nettes Familienspiel mit einigen Entscheidungsmöglichkeiten und nicht unbeträchtlichem Zufall -- geht aber bei einem Spiel dieser Länge und Komplexität in Ordnung.

  • Zitat

    Original von nora
    Danach haben wir zu viert Pergamon gespielt... Es ist außerdem nicht schlau, Ausstellungen in Runden aufzulegen, in denen nicht gewertet wird, da sie bis zur Wertung Punkte verlieren können.


    Die Wahl hat man ja manchmal nicht, da das Lagern von zu vielen Fundstücken ja auch wieder Geld kostet...

  • Hall Tom,
    dann ist es gut, wenn man noch ein Geld übrig hat, um 4-6 Stücke lagern zu können. Außerdem kann es sein,daß die
    Sammlung wertvoller wird, wenn man eine Runde wartet. Damit erhöht sich die Chance mehrmals mit der gleichen Ausstellung zu punkten. Bei uns hat derjenige gewonnen, der lange gewartet und dann sehr teure Ausstellungen machen konnte.


    Ciao
    Nora