Nuns on the Run

  • Ich entkoppele mal die Diskussion zu Nuns on the Run aus dem Wochenthread hierher:
    9. - 15. 5. 2011




    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Ravn,
    ich glaube, Ihr habt (auch) noch etwas nicht ganz richtig gespielt: Es gibt doch eine feste Sichtweite von 6?
    Ein feste Lauschweite fände ich gar nicht schlecht, daß verkürzt das Spiel, da nicht so viel gewürfelt werden muß.


    Insgesamt finde ich die Rolle des/der Wächter auch langweiliger als die der Nonnen. Bei ein bißchen Pech (also: Kein Hinweis) läuft man halt seine Route ab und hofft. Aber wenn man schon abgelaufene Routen noch einmal gehen dürfte, wäre es noch langweiliger.


  • So, nun weiter im Text:


    @ Sternenfahrer: Es gibt auch so eine Lauschweiten-Festlegung: Maximal 6 Felder (Wenn Du rennst als Nonne). Nicht zu Würfeln gibt den Wächtern schon einen Hinweis, welche Nonne in der Nähe ist, und welche nicht.


    @ Ravn: Ja nun, wenn die Mitspieler die Lausch- und Sichtlinienregeln nicht verstehen, dann ist das natürlich schwer. Aber das ist bei jedem anderen Spiel genauso. Wenn ein Spieler bei DOMINION das Prinzip der Aktionen und Käufe nicht versteht, dann wird es auch eine zähe Angelegenheit.
    Ich kann nur sagen, dass es bei uns sehr schnell vonstatten ging, das fast überall die Sichtlinien klar sind und wir zusätzlich mit kleinen Handouts gespielt haben, auf denen das Kloster in Miniatur abgebildet war, so dass sich die Nonnen durch intensives Starren auf einen Bereich nicht selbst verraten.


    Fazit: Noch sehe ich keinerlei Notwendigkeit von Hausregeln, da das Spiel gut funktioniert hat. Wir haben kleine Fehler gemacht, zum Beispiel die Doppelbewegung der Nonnen am Anfang vergessen, was den Nonnen, die es bei uns eher schwer hatten, jetzt einen gewissen Vorteil verschafft.


    Edit: Nachtrag: Bei Diskussionen über die Sichtweite kann man die Wächter ja kurz rausschicken, und unter den Nonnen die Situation kurz klären - oder eben die Tabelle zuhilfe nehmen.
    Das Handout für die Nonnen sollte im Idealfall aus eigener Tabelle und Plan des Klosters bestehen...

  • Also zum einen, fand ich gerade NICHT, daß das Spiel bei uns schnell lief. Ich hatte genug Zeit, um nebenher noch Artikel zu lesen usw.


    Feste Lauschweite: Deinen Einwand verstehe ich nicht. Auch beim gewürfelten "Lauschangriff" weiß doch der Wächter, welche Nonne das Geräusch verursacht hat?
    Nimmt man z.B. 4 als feste Lauschreichweite der Wächterinnen (so daß gerade eben noch stillstehende Nonnen (-3) auf dem Nachbarfeld gehört werden können), entfällt einfach nur das Würfeln. Also, man spielt, als ob immer eine 4 gewürfelt worden wäre.


    Ob man das dann so mag, weiß ich nicht. Aber man könnte es z.B. in einer ersten Runde so machen.

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Also zum einen, fand ich gerade NICHT, daß das Spiel bei uns schnell lief. Ich hatte genug Zeit, um nebenher noch Artikel zu lesen usw.


    Ja, das empfand ich auch als äusserst unhöflich. Ich hätte es nicht angesprochen; aber da Du es nun erwähnst: Entweder ich verbringe Zeit mit meinen Freunden, oder ich Lese Zeitung/Handy. Aber dass wir Dich so langweilen, dass Du nebenher Zeitung liest und Surfst fand ich dann doch eher beleidigend. Aber das gehört hier nicht rein; mag sein, dass mir die Zeit kürzer vorkam, als Wächter. Da überlegt man eher, wohin die anderen Spieler gelaufen sind.


    Zitat

    Feste Lauschweite: Deinen Einwand verstehe ich nicht. Auch beim gewürfelten "Lauschangriff" weiß doch der Wächter, welche Nonne das Geräusch verursacht hat?
    Nimmt man z.B. 4 als feste Lauschreichweite der Wächterinnen (so daß gerade eben noch stillstehende Nonnen (-3) auf dem Nachbarfeld gehört werden können), entfällt einfach nur das Würfeln. Also, man spielt, als ob immer eine 4 gewürfelt worden wäre.


    Ob man das dann so mag, weiß ich nicht. Aber man könnte es z.B. in einer ersten Runde so machen.


    Ich finde es langweilig, da es die Spannung herausnimmt, und dem Wächter viel mehr Informationen gibt. So kann man sich praktisch effektiv in den kleinen Räumen nicht mehr verstecken, wenn die Wächter davor zum Stehen kommen; und der Wächter kann sehr genau festlegen, wo sich ein gehender Spieler, der gehört wurde, befindet.
    Aber das ist sicherlich geschmackssache. Ich persönlich bin kein Freund von Hausregeln, wie Du weisst...

  • Mich beschäftigt noch zwei andere Sachen.


    Zum einen:
    Es kann ja im Spiel vorkommen, daß eine Nonne das Spiel gar nicht mehr gewinnen kann. Die verbleibende Laufstrecke ist in der verbleibenden Rundenzahl selbst bei ständigem Rennen nicht mehr zurückzulegen. Je nach Spielverlauf kann das schon in Runde 9 oder so sein, das bedeutet, schon nach zwei Drittel vom Spiel ist man sozusagen "ausgeschieden". Da es keine Platzierungen gibt, lohnt auch keine weitere Mühe.


    Wie geht man als betroffener Spieler damit um? Dazu bracht man bestimmte Qualitäten, die wir uns in allen Mitspielern (und uns selbst) wünschen, in der Realität haben aber nicht alle SpielerInnen die erforderliche Geduld, ein Spiel, wo es vollkommen egal ist, was ich noch mache, "sauber" bis zum Ende durchzuspielen.



    Zum anderen:
    Durch die zweite Siegmöglichkeit für den Wächter-Spieler (n Nonnen erwischen, wobei n=Zahl der Spieler) kann es vorkommen, daß ein "schlechter" Spieler für alle Nonnen das Spiel beenden kann.


    Ist das vielleicht noch mäßig amüsant bis ärgerlich, kann das in Kombination mit dem ersten Punkt schon unangenehm für alle werden, wenn nämlich ein Spieler, der selbst schon nicht mehr gewinnen kann, dann nachlässig spielt und daher öfter erwischt wird.
    Theoretisch könnte er sogar mit Absicht den Wächterinnen in die Hände laufen, da es ihm lieber sein könnte, daß der Wächterspieler gewinnt, als eine andere Nonne (gerade wenn es knapp ist).


    Mir fällt aber auch keine Regel ein, wie man das auffangen könnte. Wenn z.B. die Wächterinnen jede Nonne einmal fangen müssen, das funktioniert auch nicht, dann wird's zu leicht für die Nonnen... Dann läßt man sich ja schon fast aus taktischen Gründen fangen (wenn man schon den Schlüssel hat, aber noch nicht den SW), in der Hoffnung, daß der Wächter-Spieler lieber eine andere Nonne fängt.



    Vor allem der erste Punkt ist für mich schon relevant, was mir mal wieder offenbart, daß ich (Mehrpersonen) Spiele mit Siegpunkten lieber mag als solche mit fixen Endbedingungen, da Siegpunkte auch eine Motivation für die Plätze 2-n sind.

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  • Also, ich finde, dass nur der erste Punkt eine gewisse Relevanz hat. Der zweite Punkt, nunja, ist doch das klassische Kingmaker-Problem, oder nicht? Wenn Du einen Spieler in der Runde hast, der meint, es den anderen Spielern zu "ruinieren", indem er a-thematisch spielt - warum spielst Du überhaupt mit so jemandem?


    Nein, eher kommt es zum wahnwitzigen Rennen gegen Ende des Spiels, jede Vorsicht missachtend, weil man sonst das Spiel nicht mehr gewinnen kann, und dadurch stolpern die Wächter zu oft über die Nonnen. Aber da wir bisher nur zu dritt gespielt haben, warte ich da lieber mal ab, wie es bei 4 Spielern aussieht.


    Hast Du eigentlich mal nachgezählt, was der am Weitesten entfernte Punkt des Spielfelds ist? Würde mich mal interessieren - sozusagen das "Worst Case" Szenario, in dem die Nonne nur noch durch konstantes Rennen ihre Zelle rechtzeitig erreichen kann...

  • So, gestern abend haben wir mit den richtigen Regeln gespielt; was wir vorher falsch gespielt haben (mit starker Relevanz):


    - Wächter, die gerannt sind, hören auch in der folgenden Runde die Nonnen nicht
    - Nonnen haben in der ersten Runde eine Doppelbewegung


    Durch das falsch-spielen dieser Regeln sind die Nonnen praktisch nicht aus dem Schlaftrakt weggekommen und haben wertvolle Zeit verloren, sich irgendwie an den Wächter vorbei zu mogeln. Mit der Doppelbewegung sind sie sehr schnell weg aus der Ecke und mitunter schon in der ersten Runde bei ihrem Schlüssel. Zum Rennen & Horchen muss ich nichts sagen...


    Auf jeden Fall hat das Spiel gestern abend gezeigt, dass man mit 4 Spielern (1 Wächter-Spieler, 3 Nonnen) eigentlich nicht spielen braucht. Die Wächter haben genau 1x ein Geräusch gehört und konnten die Nonne zwar nicht stellen, wussten dafür dann genau, wo sie ist - aber ohne neues Geräusch keine Chance, sie zu stellen. Also: Nur mit mehr Nonnen macht das Spiel wirklich Spaß - oder Sinn? :)

  • Kann ich so (aus Erinnerung) leider bestätigen: Als Nonnen-Spieler ist das Spiel zwar spannend, aber als Wächterin-Spieler hat man eigentlich immer das Gefühl, nur hinterherzurennen und die meiste Spielzeit im Dunkeln zu tapsen. Mit mehr Nonnen-Mitspieler könnte es besser werden, aber nicht gerade entspannter, da eben jeder für sich verantwortlich sein muss, die Hör-Seh-Regeln nach jedem Schritt für sich umzusetzen und ggf anzusagen. Ein Zurücklehnen ist da nicht bzw. verfälscht den Spielablauf, wenn jemand pennt oder aus Unwissenheit / Unsicherheit falsch ansagt. In geübter Runde sicherlich möglich, wobei ich immer noch finde, dass etliche Regeldetails zu umständlich sind. Deshalb entschlacken, damit das Spiel im Vordergrund stehen kann und nicht die Einhaltung der Details. Werde bei Gelegenheit der BGG-Variante mal ne Chance geben ...


    Cu / Ralf


    PS: Hat jemand einen Direklink zur vereinfachten BGG-Variante? War meiner Meinung irgendwo in einem anderen Thread vergraben.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Das lustige ist, damals, als ich die ersten Berichte zum Spiel überflog, war ich ja der Meinung, die Wächter seien vom Spiel bzw. durch Mechanismen gesteuert. Ich war ganz überrascht, daß sie von einem Menschen bewegt werden.

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  • Zitat

    Original von ravn
    Kann ich so (aus Erinnerung) leider bestätigen: Als Nonnen-Spieler ist das Spiel zwar spannend, aber als Wächterin-Spieler hat man eigentlich immer das Gefühl, nur hinterherzurennen und die meiste Spielzeit im Dunkeln zu tapsen. Mit mehr Nonnen-Mitspieler könnte es besser werden, aber nicht gerade entspannter, da eben jeder für sich verantwortlich sein muss, die Hör-Seh-Regeln nach jedem Schritt für sich umzusetzen und ggf anzusagen. Ein Zurücklehnen ist da nicht bzw. verfälscht den Spielablauf, wenn jemand pennt oder aus Unwissenheit / Unsicherheit falsch ansagt. In geübter Runde sicherlich möglich, wobei ich immer noch finde, dass etliche Regeldetails zu umständlich sind. Deshalb entschlacken, damit das Spiel im Vordergrund stehen kann und nicht die Einhaltung der Details. Werde bei Gelegenheit der BGG-Variante mal ne Chance geben ...


    Cu / Ralf


    PS: Hat jemand einen Direklink zur vereinfachten BGG-Variante? War meiner Meinung irgendwo in einem anderen Thread vergraben.


    Mit wie vielen Nonnen spielt ihr denn normalerweise?