Ich entkoppele mal die Diskussion zu Nuns on the Run aus dem Wochenthread hierher:
9. - 15. 5. 2011
ZitatAlles anzeigenOriginal von ravn
Feste Routen klar, die sind vorgegeben und nur die Auswahl aus den vorhandenen Routen gibt da eine Varianz. Aber verbrauchen? In den Spielrunden, in denen ich dabei war, haben sich Wächterinnen-Routen nie verbraucht, sondern wurden nach Gebrauch weder in den Auswahlvorrat zurückgelegt. Regel- oder Verständnisfehler?
Bei BGG gibts für Nuns on the Run den Variantentipp, dass man alle Sonderkarten weglassen sollte und auch die Run-Karten der Nonnen. Dann noch eine Mindestlausch- und Schrittweite vorgegeben (4 oder so, weiss nicht mehr genau) und schon soll das Spiel nicht nur verständlicher sein, sondern auch spannender für alle Mitspieler. Als Wächterin-Spieler fand ich es mit den normalen Regeln ansonsten leider eher langweilig.
Cu / Ralf
ZitatAlles anzeigenOriginal von [Tom]
Weil zu einfach?
Also, eine Pfad-Karte, die Du spielst, wird nach dem "Ablaufen" der Wächterin discarded -> abgeworfen. Sprich: Verbraucht. Nur deshalb gibt es ja die Turn-Karten; damit man 2x im Spiel ggf. auch den Weg, den man gekommen ist, zurücklaufen kann.
Wieso fandest Du die Rolle der Wächterin langweilig? Zu Einfach? Ich empfand es als spannend, nachzuvollziehen, wo sich denn die Nonne befindet, die ich gehört habe: Entfernung, Bewegung/Geräuschmodifikator und Richtung des Geräuschs. Plus offensichtliche Verstecke.
Die BGG-Variante finde ich uninteressant. Gerade durch die "Blessings" wird es doch nochmal zusätzlich interessant. Mit einem gemein platzierten "Crick!" hat mich meine Freundin ganz schön in die Irre geleitet...
ZitatOriginal von Sternenfahrer
Ravn,
ich glaube, Ihr habt (auch) noch etwas nicht ganz richtig gespielt: Es gibt doch eine feste Sichtweite von 6?
Ein feste Lauschweite fände ich gar nicht schlecht, daß verkürzt das Spiel, da nicht so viel gewürfelt werden muß.
Insgesamt finde ich die Rolle des/der Wächter auch langweiliger als die der Nonnen. Bei ein bißchen Pech (also: Kein Hinweis) läuft man halt seine Route ab und hofft. Aber wenn man schon abgelaufene Routen noch einmal gehen dürfte, wäre es noch langweiliger.
ZitatAlles anzeigenOriginal von ravn
Damit "Nuns on the Run" funktionieren kann, müssen alle Spieler die Sicht- und Hörweite-Regeln verstanden haben. Die sind aber unnötig kompliziert, wenn man nicht gerade Tabletop-Spieler ist und entsprechendes Vorwissen hat. Im Spiel konkrete Situationen nachfragen und abklären, das funktioniert kaum, ohne eben seine Position zu verraten. Zudem gab es bei uns einige Unklarheiten, was alles bei einer erwischten Nonne passiert, die auf dem Weg zurück zu ihrem Zimmer, dann ausser Sichtweite, erneut erwischt wird. An solchen Stellen wurde das Spiel arg mühsam, auch weil die Regeln eher offen gehalten sind und viel Raum für Interprationen lassen.
In der Rolle einer Nonne fand ich das Spiel spannender, weil ich aus der wissenden Position heraus agiere im Wettstreit mit meinen Nonnen-Mitspielern. Als Wächterin tapste ich hingegen eher ahnungslos im Dunkeln und diese Feld-zu-Feld-Bewegung mit Bedenkzeit für die Mitspieler, ob die jetzt im Sichtbereich sind oder eben doch nicht, fande ich im Rückblick eher ermüdend. In diversen Wochenberichten unter dem Stichwort "Nuns on the Run" findest Du sicher dazu mehr - auch von diversen Mitspielern.
Aber trotzdem ging und geht weiterhin von dem Spiel ein gewisser Reiz für mich aus. Nur die Umsetzung des Spielprinzips fand ich in Details nicht so gelungen, weil es zu viele Regelnachfragen gab und zu viel, was den Spielfluss und damit den Spannungsbogen gehemt hat. Deshalb wäre eine vereinfachte Variante eventuell sogar das bessere Spiel (für mich).
Cu / Ralf
PS: Meinte nur eine Mindestlausch-Weite (oder so) bei der Variante auf BGG für die Wärterinnen (die ich nicht mehr wiederfinde). Ist jetzt allerdings schon fast ein Jahr her, dass ich das Spiel das letzte Mal gespielt habe, somit sind Detailerinnerungen mit Vorsicht zu geniessen.