16. - 22. 5. 2011

  • Gestern beim Dienstags-Spieletreff war es sehr kuschelig - mit 18 Leuten in einem völlig überfüllten Lokal. Deshalb musste teilweise zu fünft an kleinen Tischen gespielt werden, was die Spielauswahl etwas einschränkte.


    Deshalb gab es für mich einmal Glen More zu fünft (eigentlich viel zu selten gespielt) ohne echte Vieldenker dabei. Reichte für den zweiten Platz mit 52 Punkten hinter 60 Punkten für den Ersten (Eckloff). Dessen Krämer zusammen mit Loch Ness war einfach zu viel. Ja, soweit hätte es nicht kommen dürfen...


    Danach mal wieder Bohnanza mit ein paar Extrabohnen der Erweiterung zu fünft. Was für eine herrliche Feilsch- und Diskussionsrunde - das Ergebnis war am Ende eigentlich völlig nebensächlich!


    Ciao
    Stefan

  • Gestern gab es zu fünft eine Partie Agricola inklusive Moorbauern-Erweiterung. Wir haben auch "nur" vier Stunden für das Spiel gebraucht... *ächz* :)


    Ansonsten lag mein letztes Agricola-Spiel schon wieder ein Jahr zurück, und nun habe ich meine Liebe zu dem Spiel wieder entdeckt. Wenn man erstmal die Initial-Hürde des Aufbaus überwunden hat (Weshalb trenne ich eigentlich alle Holzteile in unterschiedliche Tüten? Einfach Alles in eine Tüte; die Stapel sind am Ende eh alle durcheinander... *seufz* ), dann spielt es sich wirklich schön. Und zuzuschauen, wie der eigene Hof sich bei jedem Spiel wieder anders entwickelt gefällt mir nach wie vor auch sehr gut.


    Schliesslich noch die Unmengen an Ausbildungen und Anschaffungen - erst recht mit Moorbauern - macht den Wiederspielwert sehr hoch. Wir mischen mittlerweile alle Ausbildungen (E, K und I) zusammen - und bei den Kleinen Anschaffungen folgen wir dem Rat, dass man 4 Moorbauern und 3 "alte" Anschaffungen nimmt.


    Draften haben wir noch nicht probiert; ich persönlich denke, in der Zeit könnte man besser 7 Wonders spielen... ;)

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Gestern gab es zu fünft eine Partie Agricola inklusive Moorbauern-Erweiterung. Wir haben auch "nur" vier Stunden für das Spiel gebraucht... *ächz* :)


    Darf ich fragen woraus die relativ lange Spieldauer resultierte: An der Spieleranzahl? An den Spielern? An den Moorbauern? Daran, dass es schon lange nicht mehr gespielt wurde? ;)

  • Bei mir gabs gestern meine erste Runde Lancaster. Ich hatte mich sehr auf dieses Spiel gefreut, u.a. auch aufgrund der Beschreibungen und Reaktionen hier bei unknowns.


    Das Material ist wirklich toll und rechtfertigt in meinen Augen durchaus den nicht gerade geringen Preis. Spielerisch allerdings hat es mich nicht überzeugt, vielleicht, weil wir zu fünft 2,5 Stunden (ohne Erklärung!) gebraucht haben. Über diese Zeit trägt das Spiel nicht, dazu ist eigentlich zu simpel.


    Doch das allein ist es nicht: Ich finde, hier wurde ein Spiel dermaßen schlank gestaltet, dass ich es schon "mager" nennen möchte. Damit meine ich z.B. den sehr abstrakten Konflikt mit Frankreich oder die schon fast lächerlich überproduzierten Burg-Ausbauten, die keinerlei Funktion haben, die man nicht auch mit einem Holzwürfelchen und einer Skala von 0 bis 6 darstellen hätte können. Auch das bei den Gesetzen aufgrund der Vorsortierung kaum Varianz von Spiel zu Spiel vorkommen wird, ist wahrscheinlich notwendig, trotzdem langweilig.


    Meiner Meinung nach beileibe kein schlechtes Spiel und werde es auch gerne nochmal probieren - allein, die Lobesreden kann ich nicht nachvollziehen.


    Als Absacker gab es dann noch ein Take it or leave it!. Der Titel ist eigentlich irreführend, den man muss ja immer einen Würfel nehmen, egal, ob man ihn noch brauchen kann! Eigentlich stehen Spiele, die sich um Würfel UND Karten drehen, auf meiner Hass-Liste ganz oben. Aber dieses hier fand ich gar nicht so schlecht. Vielleicht aber auch nur, weil es vergleichsweise flott ging! :)

  • Zitat

    Original von Cyberian (...) vielleicht, weil wir zu fünft 2,5 Stunden (ohne Erklärung!) gebraucht haben.(...)


    Das ist wirklich zu lang!! Wir haben zu fünft mit Erklärung etwa 2h gespielt, was ich auch schon eher zu lang fand.


    Zitat

    Original von Cyberian (...) Auch das bei den Gesetzen aufgrund der Vorsortierung kaum Varianz von Spiel zu Spiel vorkommen wird, ist wahrscheinlich notwendig, trotzdem langweilig. (...)


    Das glaube ich nicht, da über die Wahl/nicht Wahl doch eine größere Bandbreite an gültigen Gesetzen entsteht. Wobei es es natürlich bei den bekannten Gesetzen bleibt. Also, es ist in etwa wie bei Cuba, aber lange nicht so abwechslungsreich wie z.B. die Gesetze bei TI3:SE.


    Insgesamt hat es von mir eine 7 bekommen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zitat

    Original von Cyberian
    Als Absacker gab es dann noch ein Take it or leave it!. Der Titel ist eigentlich irreführend, den man muss ja immer einen Würfel nehmen, egal, ob man ihn noch brauchen kann! Eigentlich stehen Spiele, die sich um Würfel UND Karten drehen, auf meiner Hass-Liste ganz oben. Aber dieses hier fand ich gar nicht so schlecht. Vielleicht aber auch nur, weil es vergleichsweise flott ging! :)


    Ähm, man muss keinen Würfel nehmen, man kann auch passen und ist dann für diese Runde raus. Der Titel trifft es also wirklich auf den Punkt :) Könnte es sein, dass ihr was falsch gespielt habt.?

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Gestern Abend:


    A la carte zu zweit:
    Meine 3 1/2 jährige Tochter hat mich gnadenlos mit 13 : 3 abgezogen :)


    Schwarzer Freitag zu zweit:
    Meine orangen Aktion stiegen sehr schnell in den Bereich über 100 und ich konnte sie teuer verkaufen und schon ziemlich viel Silber einkaufen, bevor der Preis dann rapide nach oben schoss. Ich lag' mit 14 Silber Vorsprung in Führung. Danach lief es dann für meine Frau besser und ... irgendwann war der Beutel beim Ziehen leer. D.h. es mussten immer 11 Koffer gezogen werden und es waren aber immer nur die 5 im Beutel, die jeweils auf der Leiste lagen. Ich vermute wir haben irgendeine Regel dazu übersehen, aber beim Überlfliegen der Anleitung habe ich nichts gefunden. So konnte meine Frau die gelben Koffer hoch puschen und massig Geld machen. Aufgrund der mittlerweile deutlich gestiegenen Silberpreise ging das Spiel aber dennoch 27 : 25 an mich.
    Ich hoffe es gibt da eine Regel für, denn ansonsten ist das Spiel kaputt, wenn man genau weiß, was bei der nächsten Preisanpassung gezogen wird. Insgesamt gefällt mir Schwarzer Freitag aber immer noch gut. Wobei zu zweit ein bißchen wenig passiert. Tendetiell dauert mit das Spiel für das Gebotene etwas zu lang.


    Geistesblitz zu zweit:
    Hier konnte meine Frau einen Sieg erringen. Sie konnte deutlich mehr Karten als ich einsammeln, hat aber auch einige wieder an mich verloren, weil sie sich häufiger vertan hat. Am Ende gewann Sie mit nur wenigen Karten Vorsprung. Sehr lustiges Spiel.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Zitat

    Original von gimli043


    Ähm, man muss keinen Würfel nehmen, man kann auch passen und ist dann für diese Runde raus. Der Titel trifft es also wirklich auf den Punkt :) Könnte es sein, dass ihr was falsch gespielt habt.?


    Hah! Stimmt, das haben wir glatt falsch gemacht! Davon wird das Spiel zwar nicht viel besser, aber zumindest kann man einige Minuspunkte vermeiden!


    Danke für die Aufklärung!

  • gestern zu Dritt:


    2x Haggis
    Heidewitzka, was ist das doch für ein kniffliges, fieses Spiel. Es dauert zwar immer eine Weile bis ich mich eingespielt hab (die 5 Suits und 14 Karten auf der Hand, und all die Kombinationsmöglichkeiten mit den Jokerkarten wollen erstmal überblickt werden), dann machts aber richtig Laune. Bin zweimal zweiter geworden (auf je 250 Punkte gespielt). Tolles Spiel!

  • Zitat

    Original von Cyberian


    Hah! Stimmt, das haben wir glatt falsch gemacht! Davon wird das Spiel zwar nicht viel besser, aber zumindest kann man einige Minuspunkte vermeiden!


    Danke für die Aufklärung!


    Es kommt halt eine zusätzliche Überlegung ins Spiel: Hör ich auf, womit ein anderer vielleicht genau die Würfel bekommt, die er braucht? Oder riskier ich und mach weiter, weil da noch ein zweiter Würfel liegt, die mir beide zusammen den Auftrag erfüllen. Und wenn meine Gegner aufhören, bekomme ich auch beide Würfel. Eindeutige Antwort: Bringt schon mehr. Ein gutes Spiel, ich spiel's trotzdem kaum mehr.

    Einmal editiert, zuletzt von fred ()

  • Hiho,


    So nachdem das HdR Kartenspiel ja überall begeistert gespielt wird, habe ich es jetzt auf mal versucht.


    Gestern haben wir die ersten beiden Abenteuer zu 3 Leuten gespielt (beide geschafft) und heute habe ich das erste mal Solo mit dem "Grünen" Deck ganz locker geschafft. (37 Punkte)


    Ich bin auch recht angetan von dem Ding. Echt klasse. FUnktioniert hervorragend und hat echt super Athmosphäre.


    Wieso das ganze allerdings nur für 2 Spieler sein soll und man für 4 Spieler noch ein Set braucht, ist mir aber schleierhaft. Nur für die 2 Bedrohungsanzeiger soll man sich ein weiteres Set kaufen? Was soll der Schmarrn denn?
    Dat iss ja mal der klassische: Wie kann ich mehr Umsatz aus dem Produkt rausholen, ohne es zu verbessern!
    Da stehe ich ja voll darauf. :)


    Naja, ich freue mich auf jedenfall auf die neuen Sets die rauskommen - vorallem auf neue Abenteuer.


    Atti

  • Am Samstag in entspannten, teils wechselnden, Spielrunden beim Herner Spielewahnsinn gespielt ...


    Safranito : Nettes Scheibenwerfen, um Gewürze zu sammeln, Geld zu machen und Aufträge zu erfüllen. Wenig planbar, da sich mit der letzt geworfenen Scheibe noch alles ändern kann. Eben ein Fun-Spiel ohne Tiefgang, das auch seine Berechtigung hat. Muss ich nicht zwingend selbst haben, tut aber niemanden weh beim Mitspielen.


    Mille Grazie : Man sammelt auf seinem Weg durch Italien Auftragsplättchen ein, die man woanders abliefern muss für Siegpunkte. Besonderheit dabei ist, dass die Mitspielen einen Überfall auf einer vorab eingestellten Wegstrecke verüben können, was Auftragsplättchen kostet und den Mitspielern Siegpunkte einbringt. So wechselt sich das reihum ab. Spielt sich locker leicht, nur leider fehlt der Spannungsbogen. Irgendwann hat jemand 30 Punkte und gewonnen. Langweilig.


    Das Magische Labyrinth mit Erweiterung : Das Grundspiel finde ich gut. Die Erweiterung bringt leider zu wenig mit, um wirklich zu überzeugen. Klar, es gibt drei Sonderaktionen, um Mitspieler aussetzen zu lassen, das Zielplättchen auszutauschen oder unendlich weit ziehen zu dürfen. Aber diese Einbahnwege machen das gute Spiel nicht besser, da man einen "Hübbel" erspürt, wenn man mit seinem Magier einen Einbahnweg passiert und man sich so einfach nur mehr merken muss - nebden den Mauern auch die Position und Richtung der Einbahnwege. Der Gedächtnisleistungs-Anteil wird damit erhöht, spielerisch bringen diese Einbahnwege, die man nur in einer Richtung passieren kann, für mich nix. Ich bleibe beim Grundspiel, das reicht.


    Prototyp von Ralph Bruhn : Ob und wie viel Ralph davon erzählen mag, überlasse ich ihn selbst. In unserer Dreierrunde ist das Spiel gut angekommen. Die Einstiegshürde war zwar gefühlt ein wenig hoch, wenn auch die Mechanismen eingänig waren, aber bis zum finalen Spiel wird sich sicher noch einiges ändern, um das zu verbessern - schon alleine, wenn eine übersichtliche Grafik dazukommt, die das unterstützen kann. Bin gespannt.


    Seidenstrasse : Man spielt Warenkarten aus, bewegt eine Karawane in Zielrichtung, greift Sonderaktionen ab, zieht Karten nach und sammeln am Zielort Edelsteine ein, wenn man die Kartenmehrheit ausliegen hat. Viele Spielzüge schienen von der Ausgangssituation vorgegeben und wollten dann nur noch ausgeführt werden. "Ich fühlte mich gespielt", als Meinung eines Mitspielers sagt da schon alles. Vor 10 Jahren sicher ein gutes Spiel, aber wer braucht heute noch Mittelmass, wenn es ausreichend gute bis sehr gute Spiele gibt?


    Yggdrasil : Der Weltenbaum der nordischen Mythologie will kooperativ gemeinsam beschützt werden vor Loki & Co. Anfangs etwas verwirrend, weil es keine Textinfos und nur Symbolik auf den Spielplan gibt. Zudem ist der Spielplan eigentlich nur eine Ablage und Übersicht zugleich. Nach ein paar Runden ist aber klar, was man alles machen kann und dann schmelzen die Möglichkeiten zusammen bei einem Spiel, das man auch solo spielen kann. Mitspieler braucht man eigentlich nur, um ein Gemeinschaftserlebnis zu haben, die Aufgabe bleibt aber für alle gleich und die Sonderfähigkeiten halten sich in enge Grenzen. Interessant zwar, aber auf Dauer könnte das Spiel zu gleichförmig werden. Die eine Partie hat aber Spass gemacht und schon alleine deshalb war es wert, das Spiel kennenzulernen. Für Fans von Ghost Stories aber sicher eine Empfehlung.


    Für Sonntag beim Herner Spielewahnsinn bleiben noch ausreichend ungespielte "Neuheiten": Firenze, Schwarzer Freitag, 1665, Avanti (2. Chance), Speicherstadt-Erweiterung, Eselsbrücke, Power Tower, Skull & Roses (in grösserer Runde mal). Und Lookout hat auch einen neuen Prototypen am Start. So gesehen hat sich im Rückblick der ersten zwei Tage die Veranstaltung doch gelohnt, wie ich finde. Danach kann Essen 2011 gerne kommen!


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hallo miteinander :)


    Vorgestern gab es 3 Partien 7 Wonders. Ist wirklich ein schönes Spiel, gefiel auch den neuen in der Runde...außerdem gab es bisher noch niemanden, dem das Spiel NICHT gefallen hat. Das ist ein gutes Kriterium für ein Spiel des Jahres...Hm, lehne ich mich da jetzt zu weit aus dem Fenster?*g*


    Gestern gab es dann wieder Claustrophobia von Asmodee. Ist gut, war gut und bleibt gut....Eines der wenigen Spiele, die ich wirklich regelmäßig spiele...Hat jemand von euch schon gehört, dass es eine Erweiterung zum Spiel geben soll`? Man munkelt zumindest..,-)


    Schönen Sonntag noch.-)


    Marc

  • Am Sonntag beim Herner Spielwahnsinn und später am Nachmittag beim privat-öffentlichen Spieletreff, in jeweils unterschiedlichen und entspannten Mitspielerrunden:


    Skulls and Roses : Zu fünft macht das Spiel wesentlich mehr Spass als zu dritt, zudem haben wir es jetzt richtig gespielt und damit wird ein noch ein wenig taktischer (alle eigenen Scheiben umdrehen und nicht nur ein Teil davon!). Nur die Materialqualität ist mies, weil wenn schon beim Auspöppeln die Pappscheiben einreissen, da die Stanzung mangelhaft war bei unserem Testexemplar, dann bezahle ich dafür kein Geld, auch wenn die Idee hinter dem Spiel noch so gut ist. Vor allem, da eben entscheidend ist, dass man die einzelnen Scheiben nicht unterscheiden kann.


    Schwarzer Freitag : Dynamisches Börsenspiel und wenn jemand dabei ist, der das Handling übernimmt und überwacht, so dass die Partie auch regelgerecht gespielt werden kann und deshalb auch nicht quer läuft, dann gerne wieder. Aber ohne Übersicht und nur mit der mangelhaften Regelübersicht lasse ich das Spiel im Regal - bis Kosmos da nachgebessert hat. Spiele ich mit mindestens einem Kenner aber wieder mit, weil das Spekulieren auf Gewinnmitnahmen seinen ganz eigenen Reiz hat.


    Campanile : Man baut Kartentürme auf und ordnet Punktechips zu, in der Hoffnung, an den höchsten Türmen zum Wertungszeitpunkt die meisten Punkte dort liegen zu haben. Hat man alles schon mal irgendwo anders gesehen. Mir zu gewöhnlich, als dass ich es nochmals spielen müsste.


    1655 : Papstwahl mit Bietmechanismus im Kampf um Stimmen und Geld und Edelsteinnachschub zum Bieten und Aktionskarten und die Erfüllung geheimer Zielkarten. Grosses Spiel in kleiner Verpackung mit Potential für Revanche-Partien für kleines Geld. Gerne wieder, allerdings fehlte der allerletzte Funke, um es von gut auf "muss ich haben" zu schaffen auf meiner Meinungsskala. Ist aber vorgemerkt, wenn ich mal wieder neues Spielefutter suche.


    Power Tower : Ein Spiel von Noris. Ist das abschreckend genug? Man baut gemeinsam einen Turm, eben solange reihum, bis dieser einstürzt. Wie und mit welcher Hand, das geben die Aufgabenkarten vor. War für unsere Runde zu einfach, keine grosse Herausforderung und wurde deshalb schnell langweilig. Braucht man nicht, weil es besser Turmbau-Spiele gibt. Im Zweifel greife ich da zum guten und alten Bausack oder schmeisse die PS3 mit Tumble an.


    Avanti : Am Freitag noch nach der arg holprigen Regelerklärung lieber abgebrochen. Heute in anderer Runde erneut probiert. Leider ist das Auto-Gehoppse arg zufällig und wer einmal davon geeilt ist, den kann man kaum noch einholen und der kassiert fleissig von den Mitspielern, so dass er sich später Schritte Richtung Zielinsel erkaufen kann, was den Abstand noch weiter vergrössert. Unter den locker-flockigen Rennspielen gibt es schlicht besseres auf dem Markt. Nur die angemalten Autos sind niedlich, aber das reicht für mich nicht, um ein gutes Spiel zu sein.


    Speicherstadt Erweiterung : Eine weitere Bietleiste, die sich allerdings erst aus Karten bildet, wenn jemand darauf bietet, erzeugt eine neue Dimension der alten Speicherstadt. Zudem kommen neue Karten dazu, in der man Waren in Siegpunkte wandeln kann, Schiffe mit einem oder zwei Waren an Bord, Aktionskarten und neue Warensorten. Zudem ist mehr Geld im Spiel, was die Bietduelle spannender macht, weil man nicht nur eine oder keine Karte pro Runde so abbekommen kann. Leider steigt die Spieldauer auch drastisch an, auch weil die Denktiefe steigt. Somit wird aus dem schnellen Spiel eher ein doppelt so langes, was mir fast zu lang ist. Aber ist ja noch im Prototyp-Status in Erprobung der Karten.


    Mieses Karma : Die unterschiedlichen Tiere mit ihren Sondereigenschaften sind interessant, der Spielablauf an sich aber eher langweilig, weil mit zu viel Domino-Anlege-Feeling, bei der man eher von seiner Kartenhand und der Gutmütigkeit seiner Mitspieler lebt. Schade, weil die Idee der Wiedergeburt bis zum Spielsieg war interessant.


    Firenze : Für mich das Highlight des Tages. Ablauf siehe spielbox-Besprechung. Unbedingt mal anspielen, weil äusserst vielschichtig. ohne kompliziert zu werden, durch die Kartentexte und dem Bau und Bezahlung mit Turmwährungen in Doppelfunktion. Sieht grafisch auch gut aus, ist zudem funktionell und macht Spass. Was will man also noch mehr?


    Notre Dame : Nach einigen Jahren erneut wieder gespielt. Ich hatte die Ratten zu sehr vernachlässigt und konnte meine Siegpunkte-Strategie wegen Klötzchenverlust ab Mitte des Spiels nicht mehr durchziehen. Immer noch interessante Mechanismen, aber gute Kartenkenntnisse hat schon seine Vorteile gegenüber Seltenspieler dieses Spiels. Ein typischer Stefan Feld mit erwarteten Nackenschlägen und Mangelwirtschaft. Am besten direkt zwei mal hintereinander spielen - einmal zum wieder kennenlernen und dann, um auf seine Spielfehler der ersten Partie aufzubauen und es besser zu machen.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Gestern beim Herner Spielewahnsinn:


    1655 - Habemus papum - sehr schönes Bietspiel, bei dem es um die Mehrheiten der Stimmen bei der Papstwahl geht - stimmig umgesetzt - das geschickte Einsetzen der Aktionskarten ist wichtig - gute Spiel.


    Straßbourg - tolles Spiel mit origninellen Mechanismen


    Cargo Noir - überraschend gut, wenig Regeln, läßt sich intuitiv spielen, mir hat es gut gefallen


    Skulls and Roses - sehr schönes Bluffspiel, auf das ich nach der positiven Spielbox-Kritik sehr neugierig war


    Mondo - nicht zu unrecht als Galaxy Trucker light bezeichnet - gefällt mir sehr gut.


    Abends:


    zweimal Burgen von Burgund - nach wie vor mein Highlight vom Frühjahr


    heute:


    Olympus - ich glaube nicht, dass die Militärstrategie wie von einigen behauptet immer zum Sieg führt, nur wenn die anderen es zu lassen. Gefällt mir immer noch sehr gut


    Pergamon - weiterhin sehr schönes Spiel mit einfachen Regeln


    Mondo - heute hatte ich erhebliche Probleme mit der Abstraktion der Plättchen - gefällt mir trotzdem immer noch.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Donnerstag:


    Arkham Horror zu zweit - mit 2 Ermittlern pro Spieler
    Ich fand' das Spiel nach meinen ersten beiden Partien schon toll, hatte es aber schon fast als unschaffbar schwierig abgestempelt. Nachdem wir ganz knapp gegen den Schlangen-Großen Alten verloren hatten, nur noch ein Verderbnismarker übrig, haben wir uns die anderen Großen Alten durchgeschaut und dadurch festgestellt, dass wir bisher den Endkampf immer viel zu schwer gespielt haben. Wir hatten es bisher so gespielt, dass pro Ermittler pro Runde nur ein Punkt zum Kampf beitragen konnte. Somit konnte nur ein Verderbnismarker pro Runde ertfernt werden :). In Wirklichkeit ist es also deutlich einfacher und wir hätten auch deutlich gewonnen.
    Jetzt finde ich das Spiel nicht nur toll, sondern wirklich klasse.


    Sonntag:


    3 x Herr der Ringe - Das Kartenspiel solo
    Zunächst habe ich zwei Mal das Anduin Szenario mit Geist - Führung (Eowyn, Dunhere und Aragorn) versucht und beide Male sind mir in der ersten Etappe die Helden nach einander weggestorben.
    Daraus habe ich den Entschluss gefasst, dass ich Heilung benötige und bin mit Geist - Wissen (Eowyn, Dunhere, Glorfindel) ins Rennen gegangen und bin relativ locker durchgekommen und dies sogar obwohl Gandalf nur ein einziges Mal aufgetaucht ist. Endstand waren dann (41 Bedrohung, 3 Verletzung, 4 Siegpunkte) 40 Punkte.


    Glen More zu zweit
    Danach habe ich mich dann von meiner Frau bei Glen More abziehen lassen. Bei ihr lief es absolut rund. Insbesondere bei den beiden letzten Wertungen lag' sie in allen Kategorien mit mindestens 5 Punkten vorne. Am Ende gewann Sie deutlich mit 101 : 77 Punkten.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Wir haben am Wochenende zu viert gespielt.


    Machu Picchu : Die Regeln waren icht mehr so ganz im Kopf. Die Mechanismen sind sehr ineinander verzahnt und das Spiel verzeiht Fehlentscheidungen eher nicht. Es ist variabler und unübersichtlicher als Navegador (damit auch interessanter), hat aber einige Mechanismen mit Navegador gemeinsam. Es ist ein schönes Spiel, das wir bald wieder spielen werden.


    Dann gab es Pergamon. Es ist ein nettes Spiel mit Atmosphäre und doch einigem Zufall. Aber als großen Pluspunkt empfinde ich, daß die Interaktion sehr hoch ist und damit das Spiel bis zum Schluß spannend bleibt. Von den Punkten lagen wir alle so zwischen 19 und 26 Punkten. Vor einer Woche hatten wir einen Mitspieler, der nur auf 10 Punkte gekommen ist. Das Abschneiden bei dem Spiel ist also nicht nur auf den Zufall des Geldes der Reihenfolge und der ausliegenden Plättchen zurückzuführen.


    Ciao
    Nora

  • Am Freitag abend gab es zuerst Palais Royal - erstes Spiel für uns alle, nachdem das Spiel seit Monaten im Schrank liegt (aus einer HiG-SO-Aktion).
    Ich selbst finde das Spiel sehr gut, aber meine Mitspieler waren anderer Meinung - ihnen war die Downtime zu hoch (wobei ich dazu sagen muss, dass jeweils die anderen Mitspieler eher lange überlegt haben - ich wußte meistens schon sehr genau, was ich machen möchte). Aber ich mag das Prinzip des Mehrheiten-Vorteils und des Verschiebens der Diener. Ein schönes Spiel; solide. Vielleicht besser mit 3 Spielern?


    Danach 7 Wonders - ich kannte es bereits, alle anderen noch nicht. Da hat sich dann wieder gezeigt, wie schnell das Spiel erklärt ist, wie schnell es gespielt wird, und wie schnell es ankommt - alle waren begeistert. Unter diesem Aspekt - und auch der Spieleranzahl von maximal 7 Spielern, ohne dass die Spielzeit proportional ansteigt - vielleicht doch eine gute Wahl für das KSdJ?

  • Hiho,


    Letzter Zeit gab nicht viel, aber ab und an schon was:


    - Alien Frontier


    Schönes Würfel-Workerplacement-Spiel.


    - HdR Kartenspiel


    Noch einige male Solo und auch nochmal mit 4 Leuten. Solo ist es je nach Deck quasi unschaffbar. Das erste Szenario mit dem Taktikdeck zu schaffen geht nur mit einer äusserst Glücklichen verkettung von glücklichen Umständen. Zu 4 Leuten dagegen, ist das ganze ein Kinderspiel imo sollte man zu 4 Leuten keine Absprachen zulassen. Ansonsten: Ich finde es thematisch super umgesetzt.


    - Railways of the World


    Da hat meine Tochter jetzt aber Blut geleckt. Wir spielen noch in der vereinfachten Version ohne Karten (keine Baron Karten und keine Aktionskarten, keine Aufträge) - aber für eine 7 Jährige reicht das auch vollkommen für den Anfang.
    Einmal gab es Mexico und einmal Europa. Mal sehen was heute Nachmittag dran ist! :)


    Atti

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Am Freitag abend gab es zuerst Palais Royal - erstes Spiel für uns alle, nachdem das Spiel seit Monaten im Schrank liegt (aus einer HiG-SO-Aktion).
    Ich selbst finde das Spiel sehr gut, aber meine Mitspieler waren anderer Meinung - ihnen war die Downtime zu hoch (wobei ich dazu sagen muss, dass jeweils die anderen Mitspieler eher lange überlegt haben - ich wußte meistens schon sehr genau, was ich machen möchte). Aber ich mag das Prinzip des Mehrheiten-Vorteils und des Verschiebens der Diener. Ein schönes Spiel; solide. Vielleicht besser mit 3 Spielern?


    Kam bei uns kürzlich auch mal wieder auf den Tisch. Ist wirklich ein hervorragendes Spiel! Was so lange Grübelphasen auslöst ist, dass man bei einigen Sachen in dieser Runde bestimmen muss was man in der nächsten Runde machen will. Wie viele Männchen rein, wie viele Schritte? Da muss man entweder lange überlegen oder sich einigermaßen vorbereiten. Ich finde, wenn man das Spiel öfters spielt, bekommt man ein gutes Gefühl dafür, was man so braucht und was nicht.


    Es ist aber tatsächlich so, dass diese Sache besser wird, wenn man mit weniger Spielern spielt. Allerdings werden dann die Mehrheitsboni auch öfters für einen selber fällig, es gibt also weniger Konkurrenz. Was auch bedeutet, dass man schneller ist, weil mehr Siegel zur Verfügung stehen. Das Spiel wird also insgesamt auch etwas schneller...

  • Am Samstag nach dem Grillen zu Viert:


    2x Junta - Viva El Presidente
    Als Präsident sollte ich endlich mal aufhören es den meisten Generälen Recht zu machen. Das nächste mal werde ich ausprobieren ob ich nur einen einzigen General so richtig schmiere, und den Rest eher links liegen lasse. Man braucht im Prinzip einen Verbündeten der einen gegen die Angriffe schützt, ansonsten ist man sein Amt schneller los als einem lieb ist.
    Wir spielen inzwischen nur noch mit den Expertenregeln, auch wenn die beiden wichtigen Extaregeln (Milizen beim 1-er Wurf erledigen, und Milizien versprechen) gerne noch vergessen bzw. ignoriert werden.


    2x Wizard
    Ein Spieler hatte beachtliche 420 Punkte erreicht - bisheriger Rekord bei uns. Wir spielen immer mit den Optionen PlusMinusEins und Hellsehen. Wie ist das bei Euch? Welche Erfahrungen habt ihr mit den diversen optionalen Wizard-Regeln gemacht? Welche Variante macht Euch am meisten Spass?

  • zu Wizard:
    Auch Hellsicht und Plus/Minus1. Hat einfach das beste Reibungsverhältnis. Bei der Brettspielwelt natürlich mit Hidden Tip, sonst dauerts einfach zu lange. Immer wieder gut.

    "Etwas nicht tun zu können, ist kein Grund es nicht zu tun." - Gordon Shumway

  • Gestern abend, Earth Reborn, Multiplayer-Szenario 5, zu dritt.


    Die Map bestand aus einem dutzend einzelner Gebäude mit engen bis mittelgroßen Arealen Platz dazwischen.


    Das Los bescherte mir die NORAD und zwar mit einer messerschwingenden Vasquez und James Woo plus Schrotflinte.


    DIE MISSION: Gegenstände im Wert (Suchwert, nicht Gewicht) von insgesamt 10 Punkten finden und die Map verlassen. Da beide Charaktere nur je 4 Gewichtspunkte tragen können, mussten es also schon besondere Gegenstände sein. Die beiden schon vorhandenen Waffen waren je einen Punkt wert.
    Meine zwei SALEMITE-Gegenspieler hatten zum Ziel, je einen (verdeckt) zugewiesenen Charakter von mir zu töten, und zwar mit Jessica Hollister & Jack Saw auf der einen, Jeff Deeler & Frank Einstein auf der anderen Seite.


    Der Aufbau bestand aus etwas Bluff und Tarnung, die Salemites markierten mit je 4 Spielmarkern ihre potentiellen Startpositionen, diese wurden nach dem Aufmarsch der Norad aufgedeckt und offenbarten je 2 Charaktere und 2 Ablenkungsmanöver. Leider sollte sich herausstellen, daß Jeff Deeler sich gerade an einem Türschloß zu schaffen machte, hinter dem Jack Saw schon auf ihn wartete. :)


    Fazit: Eine geniale Runde! Zuerst dachten alle das Spiel wäre vor vorbei bevor es losging (Jack Saw brachte nämlich wirklich prompt und sofort Jeff Deeler eine schwere Verwundung bei), es wurde dann aber doch noch verflixt knapp:
    Vasquez konnte im nächsten Raum glücklicherweise ein Health Pack auftreiben und kümmerte sich auch gleich erfolgreich um ihren Mitstreiter. Dieser durchstöberte frohen Mutes (und wieder schneller auf den Beinen) das Chemielabor und fand den "Deadly Virus" (Gewicht 1, Suchpunkte 4). Gerademal eine Runde später widmete sich Vasquez voll und ganz demselben Raum (4er Suchen-Befehl, prima Wurf) und hatte dann mit einem (!) Suchpunkt zuwenig um sie sich nehmen zu dürfen, die U.S. Constitution (Gewicht 1, Suchpunkte 5(!)) vor sich...


    Die Schlinge zog sich dann leider sehr schnell zusammen, 2 Schüsse die rettende Türen öffnen sollten hatten einfach nicht die gewünschte Wirkung und schließlich - als Vasquez gerade durch Einsteins frisch gefundenem Flammernwerfer fast sämtliche Haare verlor (2 Health nur noch übrig) beendete ein sehr unangenehmes Sägengeräusch die Runde mit einem Sieg für Salemite Spieler B. :)


    Die Suchregeln sind grandios, zufällig, aber man kann steuern und so auch bekommen, was man braucht und haben möchte.
    Ein mit Regeln umgesetzter Widerspruch. :)

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Earth Reborn würd ich auch gern mal wieder spielen. Ich hab Szenario 5 ebenfalls durch und würde gerne mal Szenario 6 in Angriff nehmen - wenn ich nur sowas wie feste Mitspieler für Earth Reborn hätte...


    Freitag und Sonntag spielten wir zu zweit jedenfalls kein Earth Reborn, sondern Thunderstone mit sämtlichen auf deutsch erhältlichen Erweiterungen in der Epic-Variante, allerdings mit 20 Monsterkarten pro Spieler statt den empfohlenen 10.
    Das Spiel wird dadurch natürlich deutlich länger, aber die Decks unterscheiden sich deutlicher von einander. Da im Dorf sämtliche Helden, Gegenstände und Dorfbewohner nicht mehr schön sortiert auf ihrem jeweiligen Stapel liegen, sondern bunt durchmischt sind, kauft man auch mal was, was man im Normalfall eher nicht kaufen würde - und benutzt es auch tatsächlich. Da man außerdem nur Level 1 Helden kaufen kann, bekommen auch die Erfahrungspunkte eine ganz neue Bedeutung.
    Leider habe ich beide Spiele haushoch gegen meine Freundin verloren. Beim ersten Spiel konnte ich mich einfach nicht dazu durchringen, keine Waffen mehr zu kaufen - wodurch ich dann zwar häufig Unmengen an Waffen auf der Hand hatte, aber niemanden, der sie auch tragen konnte. Und hatte ich doch mal einen Helden auf der Hand, war er meist zu schwach um die schweren Waffen zu tragen, die ich eingekauft hatte.
    Beim zweiten Spiel hatte ich aus meinen Fehlern gelernt und warb fleißig Helden an und kaufte nicht nur schwere Zweihandwaffen. Geholfen hat es trotzdem nichts. In den meisten Fällen hatte ich entweder nur Helden auf Hand, konnte damit aber bei den momentan ausliegenden Monstern nichts anfangen (immun gegen unbewaffnete Helden, nur magischer Angriff, etc) oder ausschließlich Waffen. Am Ende des Spiels habe ich dann aus Neugier meine Held-Waffen-Relation untersucht und festgestellt, dass auf einen Held etwa 1,5 Waffen kamen. Eigentlich ok. Offenbar muss ich mal lernen, "richtig" zu mischen. :)


    Nach wie vor für mich die bessere Variante von Dominion, die in der Epic-Variante gegenüber dem Grundspiel mit mehr Atmosphäre auftrumpfen kann - zu Lasten der Spielzeit. Eine Präferenz für eine der beiden Varianten (normal oder Epic) habe ich momentan nicht, beide haben ihre Daseinsberechtigung.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Dirtbag: Da habe ich Glück im Unglück: Ich habe generell nur eine halbwegs konstante Mini-Spielergruppe, die sich aber gerne auf ein Spiel konzentriert, und das wurde eben einstimmig Earth Reborn. :) Kämst Du aus dem Umkreis von Wiesbaden....


    @topic:
    Ich bin durch einen provozierten Zufall an Herr der Ringe: Das Kartenspiel gekommen und habe gestern nach einigen mich nicht überzeugenden Solorunden dem Spiel noch zwei Abenteuer zu zweit gegönnt.


    Eines habe ich dabei gelernt, Karten sind wohl für mich ausschließlich eine nette Ergänzung zu Brettspielen, können mich aber alleine weder begeistern noch lange Zeit unterhalten.


    Bei HdR ganz speziell ist mir aufgefallen (und aufgestossen), daß das Ding irgendwie... halbfertig wirkt bzw. gewinnbringend beschnitten. Erst dachte ich, ich wäre komplett behämmert oder das Spiel richtig kaputt, als ich während Solitär-Taktik-Deck-Runden schon nach 2 Zügen vorhersagen konnte, daß das nie und nimmer mit einem Sieg enden kann.. Aber okay, anderes Deck, neues Spiel, locker gewonnen. Auch unsere gestrigen Runden zu zweit waren fordernd, aber siegreich. Spannung kam dabei aber ehrlich gesagt überhaupt nicht auf, es kam mir eher so vor, als spiele sich das Spiel hauptsächlich von selbst und die einzige wirklich tragende Entscheidung der Spieler ist der Deckbau (sofern man mit diesem spielt). Mein Mitspieler sammelte z.B. Ressourcen wie irre, konnte sie aber kaum benutzen, ich hätte jedes Monster schnell niederstrecken können, und hatte für wahrscheinlich nur eine einzige Situation nützliche Karten gleich mehrmals auf der Hand... uns dann hat uns eine schier endlose Verratskarten-Serie beinahe unabwendbar dahingerafft.


    Für mich bestätigt das Spiel, daß bei komplexen Kartenspielen für mich die Zeit, die man zum erstmaligen Lesen der Kartentexte braucht, den Spielspaß leider nicht aufwiegt und ich außerdem wohl sehr allergisch auf die bewusste Beschränkung von Money-Printing-Ca... öhm, ich meine Living-Card-Games reagiere.


    So sehr ich Koops liebe, das hier war's leider nicht.

  • Zitat

    Original von chobe
    ...Spannung kam dabei aber ehrlich gesagt überhaupt nicht auf, es kam mir eher so vor, als spiele sich das Spiel hauptsächlich von selbst und die einzige wirklich tragende Entscheidung der Spieler ist der Deckbau (sofern man mit diesem spielt).


    Da stimme ich Dir grösstenteils zu - das Wichtigste und Interessanteste ist im Grunde der Deckbau. Dabei eben das Abwägen der Wahrscheinlichkeiten, die Überlegung der Kombinationen, usw... Als "Brettspiel" (im weitesten Sinne) taugt das nur sehr begrenzt, da es ja erst interessant wird, wenn man nicht nur selbst ein Deck gebaut hat, sondern die Mitspieler auch. Dafür kann man dann aber auch zu einem Spieletreff/Laden gehen mit 3-5 Decks in der Tasche und ist einen ganzen Tag lang unterhalten! Nicht umsonst funktionieren Magic & Co so gut!


    Wenn dann aber ein Brettspiel rein auf dieser Mechanik beruht, dann finde ich es nicht spannend, weil sich, meiner Meinung nach, das Spiel damit selbst einschränkt. Dann lieber ein "fertiges" Spiel! :)

  • Hiho,


    Ich stimme euch zu - und zwar ganz generell.


    Brettspiele wie Kartenspiele funktionieren grundsätzlich alle in etwa gleich:


    - es gibt irgendeinen Startaufbau und spätestens dann steht der Spieler jedes mal wenn er am Zug ist vor einer entscheidung. In allen Fällen lässt sich auf grund der Parameter die dem Spieler bekannt sind, ein Mathematisch "bester Zug" berechnen (wie aufwändig das ist, steht auf einem anderen Blatt). Der "beste Zug" ist der Zug bei dem die Wahrscheinlichkeit, dass man damit besser abschneidet als mit jedem anderen Zug, am grössten ist.
    Das ist überall so. Der Unterschied ist nur, das die Wahrscheinlichkeit mal einfach oder mal schwieriger zu berechnen oder abzuschätzen ist. Das kann entweder deswegen sein, weil es viele Unbekannte gibt (auch Zufallsfaktoren sind unbekannte Faktoren) oder weil es eine grosse Zahl an Möglichkeiten gibt oder weil es sehr viele Faktoren zu berücksichtigen gilt oder schlicht weil die Möglichkeiten alle sehr ähnliche Wahrscheinlichkeiten haben und man muss sehr ins Detail gehen um die Unterschiede zu erkennen.


    Aufgrund dieser Betrachtung sind alle Spiele trivial und die Spieler haben überhaupt keine Entscheidungen zu treffen, denn genaugenommen gibt die Spielsituation genau einen Zug vor. (Möglicherweise auch mehrere gleichwertig, wobei es da dann völlig egal ist welche Entscheidung man triffen, weil alle gleichwertig sind - somit kann man dann auch Zufällig eine der Möglichkeiten wählen).
    Das gilt für das HdR Kartenspiel genauso wie für Earth Reborn, Skat, Schach oder Antike.


    Man muss wahrlich kein Grossmeister sein um beim Taktikdeck im Solospiel nach einer Runde festzustellen, dann kann nicht hinhauen. Das kann man aber nur wissen, wenn man das Deck kennt und weiss das dort einfach viel zu wenig Willenskraft drin enthalten ist. Letztendlich funktioniert das Deck Solo einfach nicht. Es ist aber ganz klar Sinn des ganzen ein Deck zusammen zu stellen mit dem man die Abenteuer schafft. Und das möglichst gut. Und wenn man es *richtig* Spielt, muss man mit dem einen Deck alle 3 Abenteuer bestehen.
    Das ist die Herrausforderung in dem Spiel und das ist der Anreiz: Baue ein Deck, spiele damit alle 3 Abenteuer und schaue wie gut das Deck ist. Anschliessend baue ein besseres Deck, wenn du kannst!


    Das ist alles andere als Trivial und die Leute die das gut können haben entsprechend bessere Scores. Und das wäre nicht so, wenn es keine Entscheidungen zu treffen gibt bzw. diese auf der Hand liegen.



    HdR Kartenspiel ist sicher nicht jedermanns Sache. Der Deckbau ist sicher eine wichtige Grundlage, aber ein Deck muss man auch Spielen können. Wenn ich lese das ein Spieler Ressourcen ohne Ende gesammelt hat und nix damit anfangen konnte, dann hat dieser Spieler ganz bestimmt sein Deck nicht optimal gespielt (sogar ziemlich suboptimal).


    Atti

  • Sehr gute Antwort von Atti,


    dem kann ich so vollständig zustimmen. Ich kann gut verstehen, wenn das Spiel Leuten nicht gefällt, es ist eben schon was spezielleres als ein klassisches Brettspiel. Meine Frau ist auch nicht wirklich begeistert.


    Ich finde das Spiel genial. Das Decks basteln gefällt mir gut, aber auch im Spiel gilt es durchaus die richtigen Entscheidungen zu treffen. Häufig drängen sich natürlich gewisse Entscheidungen auf, aber das ist in jedem Spiel so. Wie in jedem gutem Spiel gibt es aber auch bei HdR durchaus viele Stellen wo die guten Entscheidungen nicht direkt offensichtlich sind.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Zitat

    Wie in jedem gutem Spiel gibt es aber auch bei HdR durchaus viele Stellen wo die guten Entscheidungen nicht direkt offensichtlich sind.


    Korrekt. "Know your cards."


    Atti