23.05 - 29.05.2011

  • Heute Abend:


    Diamond's Club zu zweit:
    Dieses Mal habe ich mal versucht nicht nur auf Bäume zu spielen, sondern auch anderweitig noch Punkte abzugreifen. Meiner Frau gelang es aber so manches Bonusplättchen zu ergattern. Am Ende konnte ich mit 66:65 "deutlich" gewinnen :)


    Ubongo zu zweit:
    Danach dann ein Spiel mit gesetztem Sieg für meine Frau :). Aber nach Startschwierigkeiten kam ich dann doch sehr gut ins Rennen und konnte mit 8+7 : 8+5 gewinnen.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • ... spielt außer mir keiner mehr? :)


    Gestern:


    2 x Herr der Ringe - Das Kartenspiel zu dritt:
    Wir spielten mit den vorgefertigen Decks Wissen, Geist und Taktik und haben sowohl das erste, als auch das zweite Szenario locker ohne Probleme geschafft. Es hat uns allen sehr viel Spaß gemacht.
    Für mich war es einerseits sehr befriedigend auch noch einmal locker zu gewinnen. Andererseits hatte das locker Gewinnen zu dritt auch einen fahlen Beigeschmack, wenn ich daran denke, wie schwierige es solo ist und wie viele Anläufe ich da für das zweite Szenario gebraucht habe.
    Tendentiell fand' ich es gestern zu dritt schon zu einfach. Im HDS-Forum gibt es schon die Idee bei drei Spielern eine Bedrohungskarte mehr aufzudecken, also vier statt drei. Ich denke, dass werden wir auch noch einmal testen.
    Insgesamt aber ein geniales Spiel, bei dem ich innerhalb von einem Monat jetzt bei 30 Partien und nicht einmal annähernd ausgespielt bin.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Zitat

    Original von gimli043
    ... spielt außer mir keiner mehr? :)


    Doch, grad gestern wieder; aber zu den Partien kann ich nicht viel sagen:


    Alien Frontiers zu dritt auf dem Tisch. Immer noch ein tolles Spiel, bei dem es weniger auf bestimmte Zahlen als auf Kombinationen von Würfeln ankommt. Plus die Artefakte, die sehr viel Manipulation der Würfel zulassen. Sehr schickes Spiel mit tollem Material - endlich besitze ich auch eines! :)


    Danach noch Burgen von Burgund - 2. Platz, da ich mal wieder die Weiden vernachlässigt habe! Und zu wenig städtische Gebäude, die einem Sonderaktionen geben, genommen habe... hmpf.

  • gestern in launiger Fünferrunde:


    1x Navegador
    Es ist zum verzweifeln, wenn man 2 Leute am Tisch sitzen hat die das Spiel "verstehen", und alle anderen Spieler die Beiden einfach gewähren lassen. Ich konnte leider nicht verhindern dass mein Mitstreiter am Ende ingesamt 4 Kirchen und 4 Werften, natürlich mit passenden Priviliegien, vor sich ausliegen hatte (ich konnte ihm lediglich 2 Kirchen wegschnappen, die anderen 3 Spieler haben jedoch keine einzige Kirche gebaut (!), und waren auch im Werftkauf viel zu passiv).


    Er hat dann natürlich auch haushoch gewonnen (15 Punkte Vorsprung gegenüber meiner Wenigkeit). Das Spiel hängt offensichtlich wirklich davon ab, dass es von Allen am Tisch knallhart und vorraussichtig gespielt wird - ist das nicht der Fall (mit Anfängern, oder weniger konzentrierten bzw. nur auf sich selbst schielenden Spielern...), wird es immer einen geben der überproportional gut davon profitieren und mit ziemlicher Sicherheit gewinnen wird. Inzwischen bin ich mir auch nicht mehr sicher, ob nicht doch die Kirchenstrategie die Beste, bzw. sogar die Unschlagbare ist. Letztendlich liegt es ja auch auf der Hand: für fast alles im Spiel werden Arbeiter benötigt. Wie bekommt man diese am günstigsten? Mit Kirchen. Und die Kirchen selbst geben mit den passenden Priviliegien dann auch noch die meisten Punkte (was braucht man für Priviliegien? richtig, Arbeiter, juhu, habe ich ja genug, durch die Kirchen!). Eigentlich immer eine Win-Win Situation. Letzendlich muss man die Kirchen dann nur noch geschickt mit einer weiteren "Strategie" kombinieren (Fabriken, Kolonien...) um das nötige Kleingeld dafür zu machen, und schon hat man eine sehr hohe Chance das Spiel für sich zu entscheiden.


    Wie sind hier eure Erfahrungen? Haben sich die (vor allem sehr früh gebauten) Kirchen als zu mächtig in euren Spielrunden herausgestellt?


    Desweiteren hat mir nicht so gut gefallen, dass sich das Spielende ewig hinausgezögert hat, weil sich keiner (!!!) der 5 Spieler die Mühe machen wollte (Werften/Schiffe kaufen, Segeln...) die letzte Seeregion zu erkunden. Wir hatten also tatsächlich keinen Spieler am Tisch, der sich wirklich voll darauf konzentriert hat neue Regionen zu entdecken. Mit Blick auf das Thema des Spiels eigentlich auch ein Trauerspiel! Irgendwann hat sich dann doch jemand erbarmt eine Flotte zusammenzustellen um Nagasaki zu finden. Die anderen haben diesen einen Spieler dann auch voll gewähren lassen, da keiner mehr eine Chance gehabt hätte im Segeln noch konkurrenzfähig und schneller in Japan zu sein. So hat sich das Spiel für meinen Geschmack gegen Ende etwas unschön in die Länge gezogen, da es mind. nochmals 3-4 Rondell-Runden gebraucht hat bis der Spieler endlich Japan entdeckt hat. Die anderen Spieler haben in der Zwischenzeit dann lediglich noch stur Punktemaximierung (Markt, Privlegien, Gebäudekauf...) auf den wenigen noch lukrativen/sinnvollen Rondellfeldern betrieben (bis sogar das Geld in der Bank ausgegangen ist). Irgendwie ein eher unrühmliches, unbefriedigendes Ende.


    1x Kyklades
    Tja, so ist das wenn 4 Männer und 1 Frau bei einem konfrontativen Spiel gemeinsam am Tisch sitzen. Während sich die Männer mit ihrem Machogehabe ständig gegenseitig aufs Maul geben, kann die Frau beinahe unbemerkt den Sieg heimfahren (ich habs zwar kommen sehen, konnte es aber nicht mehr verhindern, und hab aus Fairness auch nicht deutlich genug darauf aufmerksam gemacht). Haben das Spiel zum ersten mal gespielt, und ich muss sagen dass es mir äusserst gut gefällt: die Regeln sind wirklich einfach zu erlernen und intuitiv, der Einstieg schnell gemacht, die Konfrontation sofort da, und auch der Auktionsmechanismus kombiniert mit den Götterfähigkeiten weiss sehr zu gefallen. Die mythologischen Kreaturen bringen dann noch die Würze ins Spiel, um ein sehr launiges Gesamtpaket, das vor allem fantastisch aussieht (alleine die verschiedenen Figuren/Schiffe!), daraus zu schnüren. Man sollte es jedoch wohl nicht zu Ernst nehmen (da das Glück hier durchaus böse/frustrierende Wendungen provozieren kann), aber für die kurze Spieldauer bieten sich hier doch erstaunlich spannende Konflikte und knifflige taktische Entscheidungen.


    [B]2x 7 Wonders
    Zweimal letzter geworden. Meine Güte hab ich einen Stuss zusammengespielt. Hatte beide mal eigentlich die Idee, mit den 3 Manufakturgütern später im Spiel die grossen blauben Gebäude zu bauen (Palast, Phantheon...). Diese wurden jedoch von meinen Mitspielern natürlich auch gern genommen, so dass für mich oftmals nur die zweite Liga übrig blieb. Im zweiten Spiel habe ich mit fantastischen 32 Punkten sogar noch meinen bisherigen Negativpunkterekord gebrochen! Ich war um diese Uhrzeit (gegen 2 Uhr) geistig wohl wirklich nicht mehr auf der Höhe ;)


    Wo bleiben die Leaders??? Ich will sie, jetzt!

    7 Mal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Gespielt wurde:


    Galaxy Trucker: Für viele hier warscheinlich ein alter Schinken, für mich wars neu. Und ich hatte vor allem ein Spaß. Das Spiel ist schnell erklärt, und schnell gespielt. Nur die Auswertungsrunde dauert mir zu lange. Dennoch ein sehr lustiges und gutes Spiel - wenn auch wirklich erst sehr spät endeckt -


    Stronghold: Ich wills verkaufen, ich will es nicht. Das Spiel ist einfach klasse wenn da nicht diese schreckliche Balance zwischen Verteidiger und Angreifer wären. Ich habe zwar diesmal mit Angreifer gewonnen aber im Prinzip nur weil mein mitspieler etwas übersehen hat. Das ist schade - gerade deshalb weil ich den Spielmechanismus wirklich genial finde. Und so frage ich mich weiter. Verkaufen oder behalten.

  • Mal wieder eine Halbzeit GRIND, irgendwie haben wir dieses Spiel noch nie komplett mit beiden Halbzeiten zuende bekommen.


    Der Start war sehr träge (miese Würfelwürfe auf beiden Seiten), nichts kam richtig in Gang, der Grinder wurde lieblos durch die Gegend geschubst und verließ kaum das Mittelfeld.
    Es dauerte bis in den dritten Zug, als es dem roten Team das erste Mal gelang, eine vorteilhafte Position zu erlangen und mit einem lauten Krachen der Pulverizer des roten Crushers die Stahlkugel Richtung Goal Pit schickte, welche der gänzlich defensiv konfigurierte gegnerische Runner jedoch souverän abfangen konnte. Der sofort folgende Konter des blauen Teams kam eine Wenigkeit zu schnell zum Erliegen, ein vorher gestürzer und links liegen gelassener roter Runner nutze dies aus und schaffte es, den als Keeper fungierenden Steamjack beiseite zu schlagen und dem herandonnernden Grinder den Weg ins Tor zu ebnen, ein krachendes 1:0. (Der Grinder hatte SO viel Momentum, selbst mit noch stehendem Verteidiger wäre da absolut nichts zu machen gewesen *g* )


    Durch eine wahre Traumkombination verwandelte das blaue Team seinen darauf folgenden Anstoß zu einem sofortigen Ausgleichstreffer. Team Rot schien etwas unorganisiert zu sein, einen sauberen Grappler Angriff, der den roten Keeper von seiner Position weggezerrte und ein alles auf eine Karte setzenden Schlag des blauen Crushers später hieß es: 1:1.


    Kurz vor Schluß kochte die stählerne Arena geradezu, zwei aggressive verzweifelte Hals-über-Kopf Angriffe mit hoch durch die Luft fliegenden Grindern wurden von absoluten Star-Paraden der verteidigenden Steamjacks abgeschmettert und schließlich endete die Halbzeit mit einem Unentschieden.

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Freitag:


    Le Havre: zu zweit
    Nachdem es anfangs bei mir gar nicht rund lief und ich mehr mit Ernährung als allen Anderen beschäftigt war, während meine Frau schon fleißig Gebäude baute, konnte ich dann durch Bauen mehrer Schiffe und konsequentes Blockieren der Werft das Spiel umdrehen. Am Ende ging der Sieg mit 266 : 202 dann doch recht deutlich an mich.


    Sehr schönes Spiel, dass mir nachdem wir es länger nicht mehr gespielt hatten umso besser gefallen hat. Als wir es damals neu hatten und sehr oft gespielt haben, war mir etwas zu wenig Abwechslung im Spiel, da bis auf die Sondergebäude immer nur die gleichen Gebäude im Spiel sind. Mit ein wenig Abstand, kann man das Spiel wieder "neu" entdecken :).
    Da bietet Agricola beispielsweise deutlich mehr Abwechselung. Aber da scheine ich ein Sonderfall zu sein, mir gefällt aus demselben Grund auch Magister Navis zwar recht gut, aber nicht mehr. Bei Cuba sehe ich dasselbe Problem und auch bei Puerto Rico wäre mir das Grundspiel zu wenig und ich bin froh, dass durch die Erweiterung jedes Spiel andere Gebäude im Spiel sind. (Wir losen diese übrigens zufällig aus.) Ich mag' es einfach nicht, wenn ich jedes Spiel dieselbe Strategie runterziehen kann, weil die Ausgangslage gleich ist. Natürlich könnte man jedes Spiel eine andere Strategie ausprobieren, aber ich finde es besser, wenn ich gezwungen bin, dies zu tun.


    Vasco da Gama: zu zweit
    Wir hatten das Spiel an einen Freund verliehen und dieser hat dann auch noch einmal die Anleitung gelesen. ... Und ja, wir hatten wieder einmal was falsch gespielt. Was ganz Entscheidendes sogar. Bei uns fuhren die Schiffe immer von oben nach unten, anstatt von unten nach oben. (Eigentlich ist die Symbolik auf dem Spielplan ja klar, wissen wir seit gestern, aber vorher ist's wohl keinem aufgefallen)
    Beim Aufbau gestern habe ich dann noch einmal in die Anleitung geschaut und dabei festgestellt, dass zu zweit auch nur zwei und nicht alle Kneipen verwendet werden.
    Ja, was soll ich sagen, gestern war es dann ein ganz neues Spielerlebnis, mit deutlich komplexeren Entscheidungen beim Einsetzen der Schiffe und natürlich viel größerer Knappheit an Matrosen.
    Ich fand' das Spiel mit "unseren" Regeln schon genial und lag' bei einer Wertung zwischen 9 und 10, so hat es ganz klar die 10 verdient.
    Wer das Spiel schon häufiger gespielt hat und etwas Varianz haben will, kann ja mal absichtlich unsere falsche Regel spielen und die Schiffe von oben nach unten fahren lassen. Es ist faszinierend, wie sich durch diesen kleinen Kniff das Spielgefühl und die Entscheidungen ändern. Mir hat es jetzt so besser gefallen, aber auch anders herum war es ein geniales Spiel. Bei den Matrosen allerdings würde ich in Zukunft definitiv immer mit nur einer Kneipe spielen wollen.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Sonntag:


    Zuerst einmal Cuba mit 1/2 El Presidente zu dritt. Wir haben zwar alle Gebäude und alle Gesetze verwendet (= 8 Runden), aber nicht den Erweiterungsplan mit den Cubanern. Mir persönlich gefällt es ja komplett noch etwas besser, aber auch so war es wie immer sehr nett. Ganz knapp vor meiner Frau gewonnen, nachdem diese ganz fiese (!) Gesetze beschlossen hatte.


    Danach der Prototyp von Altiplano zu dritt, den meine Frau tatsächlich noch nie gespielt hatte. Und dann wird sie auch noch Zweite - vor mir! Irgendwie hatte ich mich mit meinem Warenbestand verrechnet und konnte ein großes Bauvorhaben deshalb nicht durchführen. Ja ja, das Alter...


    Anschließend wollte ich die beiden zu Lancaster überreden, aber es wurde dann doch wieder Die Burgen von Burgund zu dritt. Immerhin hatte ich diesmal einen guten Lauf und konnte deutlich gewinnen (245 Punkte). Bei Plan 8 half mir das Wissensplättchen, das jedes Tierplättchen um einen SP aufwertet, und so brachte die 6er Region für Tiere reichlich Punkte. Dazu noch viele Waren, die nach dem Verkauf einen SP extra brachten.


    Ciao
    Stefan

  • Hi Stefan,


    Wolltest du nicht zum Treffen nach Göttingen kommen?


    Atti

  • Am Sonntag in entspannter Dreierrunde, die dann zur Zweierrunde schrumpfte:


    Mansions of Madness : Ami-Trash, einfache Regeln, viel atmosphärische Texte auf englisch, einer leitet durch das Abenteuer und spielt gegen die Erforscher, szenarienbasiert, typisch massig FFG-Spielmaterial. Wirkte auf mich wie eine gelungene Mischung als Arkham Horror Light mit einer Prise Betrayal at House on the Hill und Ubongo.


    Im Grunde erforscht man ein Haus oder eine vorgegebene Gegend, je nach Szenario, das der Spielleiter vorab (relativ zeitintensiv) aufgebaut hat nach Anleitung und Zufallsfaktoren. Zwei Bewegungen und eine Aktion reihum und der Spielleiter sammelt dabei Aktionspunkte und Aktionskarten, die er in seinem Zug dann den Erforschern in den Weg wirft, um Zeit zu gewinnen und den Fortschritt der Erforscher zu behindern. Ab und zu gibt es Türrätsel nach einfacher Ubongo-Manier, die auf Charakterwerte basieren.


    Hat Spass gemacht, Folgepartien werden sicher noch flüssiger laufen, wenn erstmal der Ablauf allgemein klar ist. Das Spiel lebt von seiner Atmosphäre, denn die einzelnen Spielmechanismen tragen das Spiel nicht, wenn man die als Optimierspielchen missversteht. Damit steht und fällt das Spiel mit der Begeisterungsfähigkeit der Mitspieler, in ihrer Rolle aufzugehen und gemeinsam mit dem Spielleiter eine für alle spannende, teils durchs Spiel, teils durch den Spielleiter geführte, Geschichte zu erzählen. Lovecraft-Rollenspieler könnten sich unterfordert fühlen oder einfach entspannt durchs Spiel schreiten, sofern man sich nicht an den engen Grenzen stört, die das Spiel vorgibt.


    Pantheon : Unsere Dreierpartie dauerte wenig mehr als eine Stunde. Flott gespielt, ohne sich zu hetzen, aber auch ohne Leerlaufphasen. War ein spannender Wettstreit um Siegpunkte, wobei das Führungsfeld hin- und herschwankte. Perfekter Spannungsbogen, den man selbst in der Hand hat und gezielt aufs Tempo drücken kann, wenn die Mitspieler meinen, sich zu viel Aktionen Zeit gönnen zu können. Dadurch sehr interaktiv. Bisher meine zweite Partie, bisher immer zu dritt gespielt und ich bin immer noch begeistert von dem Spiel in seiner Einfachheit und Vielschichtigkeit. Wer es nicht mag, ist selbst schuld.


    Fragile : In Zweierrunde. Zunächst falsch gespielt beim Weitergeben von Kisten, obwohl es mit dieser "Hausregel" auch Spass gemacht hat, nur damit Kettenzüge zu einfach wurden. Regelgerecht gespielt musste man dann schon um jede Kiste kämpfen. Schönes Taktik-Knobel-Optimier-Spiel auf einer abstrakten Ebene in handwerklich perfekter Verpackung durch das Spielmaterial. Im Prinzip könnte man stundenlang über optimale Zugfolgen grübeln, so dass man sich da schon selbst beschränken muss, wenn keine Schachuhr (DGT Cube, wo bist Du, wenn man Dich mal wirklich gebraucht hätte?) greifbar ist.


    Realistisch gesehen ist das Spielmaterial hoffnungslos aufgebläht. Im Prinzip würde das Spiel auch mit MäDn-Pöppel funktionieren und Standard-Holzquadrate auf einem kleinen Pappraster. Durch das LudoArt-Spielmaterial wirkt es eben schöner und funktioneller. Würde ich gerne mal in Mehrpersonen-Runde antesten wollen, ist aber kein Spiel, was ich zwingend selbst besitzen muss - dafür käme es wohl zu selten auf den Tisch, weil es eben gleichstarke Mitspieler braucht als lupenreines Denkspiel. Aus dem Bauch heraus gespielt, hat es zwar auch Spass gemacht, aber wer x Halbzüge vorausplanen kann und will, der wird wohl immer gewinnen. Das typische "Schach-Problem" eben.


    Fazit: Drei Spiele gespielt, zwei Neuheiten für mich, alle drei Spielen haben Spass gemacht, auch wenn ich keines davon gewonnen habe. Aber egal, der reine Spielsieg ist eh zweitrangig, wenn der Spielablauf Spass macht.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von Elektro
    Desweiteren hat mir nicht so gut gefallen, dass sich das Spielende ewig hinausgezögert hat, weil sich keiner (!!!) der 5 Spieler die Mühe machen wollte (Werften/Schiffe kaufen, Segeln...) die letzte Seeregion zu erkunden. Wir hatten also tatsächlich keinen Spieler am Tisch, der sich wirklich voll darauf konzentriert hat neue Regionen zu entdecken.


    Habt ihr bedacht, dass es noch eine zweite Spielendbedingung gibt? Zwar fußt auch die auf das Engagement der Spieler (alle Gebäude weg), aber irgendeiner von euch wird doch gewinnen wollen...


    Aber ich muss ehrlich gestehen, dass mir das auch nicht so liegt, wenn ein Spiel nicht zu Ende gehen kann, weil alle Spieler nichts dafür tun... Mir fällt das aber nie so auf, weil ich ja immer gewinnen will!


    ode.

  • Hiho,


    In der tat. Nicht zu Segeln heißt ja soviel wie nicht gewinnen zu wollen. Wenn keiner segelt und keiner Gebäude kauft, dauert das Spiel ewig. Aber dann haben die Spieler es auch nicht anders verdient. Man setzt sich doch zusammen um ein Spiel zu spielen und nicht um es nicht zu spielen.


    Atti


  • Nachdem das Aufbrauchen der Gebäude auch eine Endbedingung ist und sich das Kaufen auszahlt, habt ihr das wohl übersehen.


    Ansonsten ist es natürlich ein Spiel ohne Glück, welches der beste oder besser gesagt am wenigsten attackierte gewinnt. Wenn einer sich alleine auf Kirche+entsprechenden Privilegien oder Werften+Privilegien konzentriert, wird er es wohl gewinnen. Wenn viele auf Gewürzkolonien spielen, tun die sich gegenseitig weh und gute Chancen für die Faktoreien. Mir hat die letzte Partie nicht so gut gefallen, weil durch diese Konstellationen schon relativ früh klar war, wer gewinnt. Einfach weil man mit den Privilegien oder einer gekauften Kolonie schon recht früh seine Strategie festlegt und nicht mehr wechseln kann. Wenn ich Gold Kolonien habe, hat es keinen Sinn Gold-Faktoreien zu erwerben. Somit legt mich die erste Goldkolonie fest. Zu dritt war das unschön.
    Trotzdem gefällt es mir noch immer gut.

    2 Mal editiert, zuletzt von fred ()

  • Nein, das mit den Gebäuden haben wir nicht übersehen - es waren eben kurz vor Ende immer noch 4-5 Faktoreien übrig (die aber auch nur sehr spärlich weggekauft wurden).


    Das Problem war eben u.a., dass der einzige Spieler, der noch hätte ausreichend Schiffe bauen und segeln können, nicht mehr gewinnen konnte, und daher seine Ambition auch nicht so gross war das Spiel zu beenden. Der Spieler mit den 4 Werften hat sich ausserdem geweigert das Rennen nach Nagasaki mit aufzunehmen, da der andere Spieler einen kleinen Vorsprung hatte, den er nicht mehr aufholen konnte. So hat es eben die besagten 3-4 Runden gedauert, bis die Schiffe endlich von Lissabon in Nagasaki angekommen waren.


    Insgesamt war es wohl eine ziemlich verkorkste Partie da eigentlich niemand voll auf das Segeln gesetzt hat, und einer der Spieler mit 4 Kirchen und 4 Werften haushoch davongezogen ist. Das darf nicht sein, kann aber, in entsprechend unerfahrenen Runden wohl leider trotzdem passieren. So wurde es dann zu einer recht zähen Partie.

    2 Mal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • letzte Woche auf Schulung abends mit einem Kollegen:


    Sun Tzu gefiel uns beiden gut. Für unterwegs auch gut geeignet. Werde ich sicher öfter spielen, aber irgendwie würde ich mir noch eine Profiversion wünschen. Gemäß dem Motto Sun Tzu für Vielspieler.


    Mr. Jack Pocket hervorragend! Rundes Ding. Das macht Laune mit einem Bierchen. Gar nicht so einfach wie man meinen mag. Und die Schachtelgröße natürlich perfekt für die Seitentasche im Koffer.

  • Zitat

    Original von Guido Heinecke
    Sun Tzu ist echt ein Kracher, finde ich auch. Immer wieder gut.


    eines verstehe ich nicht. Da gibt es doch diese eine Strategiekarte, mit welcher ich eine 7-10 wie eine 6 benutzen kann. Warum sollte ich das ? Meines Erachtens ist die 6 doch nachteiliger in allem oder nicht ?

  • Stell dir vor, du legst die 10 und dein Gegner die 1 - dann hast du mit Differenz 9 gewonnen und musst die Provinz vollstellen und dazu womöglich Truppen von woanders herholen. Das schwächt sie.
    Die Strategiekarte hilft, ein wenig abzumildern wenn man viel zu hoch gelegt hat.

  • Zitat

    Original von Guido Heinecke
    Stell dir vor, du legst die 10 und dein Gegner die 1 - dann hast du mit Differenz 9 gewonnen und musst die Provinz vollstellen und dazu womöglich Truppen von woanders herholen. Das schwächt sie.
    Die Strategiekarte hilft, ein wenig abzumildern wenn man viel zu hoch gelegt hat.


    na ja gut, wir waren uns einig immer eine der anderen wählen zu wollen.
    Danke für die Antwort