19. - 25. 9. 2011

  • Gestern beim Dienstags-Spieletreff gab es mal wieder nur "alte" Spiele:


    Einmal St. Petersburg zu viert mit zwei Neulingen. Leider war diesen nicht hinreichend bewusst, wie stark die Adligen sein können, und ich alleine konnte nicht verhindern, dass mein Gegenüber 10 verschiedene bekam und damit deutlich gewann.


    Anschließend einmal Fangfrisch zu dritt. Interessant, das Spiel mal mit anderen Spielern zu spielen, sonst immer mit Frau und Sohn. Einmal habe ich zu langsam zugeschlagen, so dass es nur zum zweiten Platz reichte.


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Einmal St. Petersburg zu viert mit zwei Neulingen. Leider war diesen nicht hinreichend bewusst, wie stark die Adligen sein können, und ich alleine konnte nicht verhindern, dass mein Gegenüber 10 verschiedene bekam und damit deutlich gewann.


    Genau das Gleiche ist mir bei unserem letzten Spiel zu dritt letzte Woche auch passiert. Mir bot sich die Gelegenheit sehr günstig an ein paar Feuerwachen zu kommen. Letztlich hatte ich sie sogar alle.


    Hat dennoch nicht gereicht, weil ich aus Geldmangel kein Mittel fand, die beiden anderen Spieler daran zu hindern fleißig ihre Adligensammlung zu vervollständigen. Mein Riesen-Punktevorsprung ist bei der Endwertung sofort zusammen geschmolzen.


    Naja nach über einem Jahr das erste mal wieder St. Petersburg gespielt, da kann man sowas doch durchaus mal aus den Augen verlieren,oder? (eigentlich nicht. Ich depp)


    Fazit: Auch wenn man eine Gebäudestrategie fährt, sollte man zumindest versuchen die anderen Spieler daran zu hindern allzu günstig an Adlige zu kommen. Vernachlässigt man diese komplett, hat man kaum eine Chance.

    2 Mal editiert, zuletzt von Winterfeld ()

  • Funkenschlag: Immer wieder ein super Wirtschafsspiel welches meiner Ansicht nach vor allem von seiner einfachkeit lebt. Verhandeln, Rohstoffe kaufen, Strom produzieren, Geld kassieren. Einfach schön!


    Friedrich: Vor einem halben Jahr mal in einem Math-Trade erstanden kam es nun mal richtig auf den Tisch und wurde auch zu Ende gespielt. Ich spielte Preusen und wusste nach 10 Runden nicht mehr wo der Kopf mir steht. Russland war zurück geschlagen, genau wie Schweden und die römische Armee. Österreich spielte mit 2 Armeen ( mit mehreren Anführern und max. 8 Einheiten ) und machte Druck, vor allem da ich keine echte Chance hatte mit Einheiten mitzuhalten. Frankreich war auch ganz schnell bei da wo sie hin wollten. Dann die frohe Botschaft bei der nächsten Karte scheidet Frankreich aus. Uff... leider war es nicht so und zwei Runden bevor ich vor Frankreich überrand worden wäre schafft es der Österreicher.


    Fazit:


    - Einheiten sind "nicht" so wichtig, viel wichtiger sind die Karten auf der Hand
    - Einheiten verlieren ist wiederum sehr teuer
    - Als Preuse sollte man schauen das man selbst bestimmt in welchen Felder (Pike, Herz etc. ) gekämpft werden soll da man keine zwei Schlachten auf einem Feld führen kann (gleichzeitig)
    - Trosse jagen geht leider nicht so leicht wie ich mir das vorgestellt habe.


    Es hat sehr viel Spaß gemacht und ich glaub das nächste mal werde ich mich nicht mehr so doof anstellen. Ich freu mich auf jedenfall darauf.


    Friesematenten: Habe ich im Blumenladen meines Dorfes gesehen und dachte mir ok mal schaun ob wo Friedeman Frise drauf steht auch FF drin ist. Hat aber allen viel Spaß gemacht. Verhandeln, Geld kassieren. Ein einfaches und schnelles Amigokartenspiel was für Zwischendurch echt gut ist.

  • Zitat

    Original von [Tom]


    8|
    Wo wohnst Du? Da will ich hin, wenn schon die BLUMENLÄDEN Spiele führen!! Das Mekka der Spieler!!! ;)


    Naja die haben nur ein paar Amigo Spiele da liegen. Also lieber doch nicht! :peace:

  • Zitat

    Original von Winterfeld


    Familienspiele findet man folglich direkt beim Bäcker um die Ecke und die etwas härtere Strategiekost beim Metzger des Vertrauens.... :) :) 8-)


    Ich gehe meist zum Bestatter. Die brauchen immer kleine Särge, da nehmen die die Boxen von den FFG-Spielen. Den Inhalt bekommt man idR für kleines Geld... also, von den Spieleboxen - nicht den Särgen... ;)

  • Am Samstag in entspannten wechselnden Runden, wobei ich hier mal nur die Neuheiten aufliste:


    The City : Bisher habe ich leider keinerlei Sessionreport zu dem Spiel lesen können, obwohl es schon seit Beginn der Woche im Hande erhältlich war. Für 6,50 Euro ein wahren Schnäppchen, weil enorm viel Spiel in dem kleinen Amigo-Kartenspiel steckt. Im Kern ein "Race for the Galaxy Ultra-Light". Jeder hat 5 Handkarten, sucht sich zeitgleich eine davon aus, die er bauen will und bezahtl diese mit seinen restlichen Handkarten. Die Baukosten variieren von Bauwerk zu Bauwerk. Ebenso die Auswirkungen. Mal gibt es direkt Siegpunkte, mal Einkommen, wobei letzteres die Nachziehkartenanzahl bestimmt. Manche Karten bauen aufeinander auf, gegen Boni oder brauche bestimmte Karten vorab, um gebaut zu werden.


    Machte mir Spass, meinen Mitspielern grösstenteils auch, wobei die 5er-Anfängerpartie ein wenig aus dem Ruder lief, weil wir so ab Runde 10 teils bis zu 16 Karten nachziehen sollten, es aber gar nicht so viele Karten im Nachziehstapel mehr zu verteilen kann, bevor man die Hand auf 12 Karten reduzieren sollte. Wir hatten da schlicht den Absprung zwischen Einkommen (= Karten nachziehen) und Siegpunkte (= bei 50 hat man gewonnen) verpasst. Seltsam das sich da das Spiel so aufhängen kann und die Anleitung dazu nix sagt. Ungeachtet dessen die perfekte Einstiegsdroge für Spiele mit Kartenmehrfach-Funktion, die man simultan spielt.


    Ankh Morpokh Discworld : In der limierten (aber nicht Luxus-Ausgabe) von Treefrog mitgespielt mit Holzmaterial und grossem Spielplan. Ich war der Einzige, der die Scheibenwelt von den Romanen wirklich kannte, hatte aber so meine Mühen, die Charaktere und Orte wiederzuerkennen, da ich zwei-drei Romane auf deutsch gelesen hatte, das Spiel aber auf englisch war und ich die eben anders in Erinnerung hatte. Somit haben wir das Spiel eher losgelöst von der Hintergrundstory gespielt. Das gleich drei Partien in unterschiedlichen Runden gespielt wurden, spricht schon mal für sich.


    Jeder hat eine eigene und geheime Siegbedingung, man kennt aber welche Siegbedingungen es gibt und ein Teil davon ist auch aktiv im Spiel vertreten. So gilt es, die Voraussetzungen für die ganzen Siegbedingungen, die man nicht selbst hat, zu vereiteln, damit niemand vor einem gewinnen kann. Teils geht es da um Mehrheiten, teils um Geld, teils um Ausbreitung oder einfach den Nachziehstapel aufzubrauchen, bevor jemand seine eigene Siegbedingung erfüllt. Ist man am Zug, spielt man eine seine Handkarten aus, befolgt die Symbole im Kartenkopf und zieht wieder auf fünf Karten nach. Somit steuert man das Spiel über diverse Aktionen, löst Ereignisse aus, wehrt Ereignisse manchmal ab, lässt Geld hin- und herwandern und besiedelt und bebaut Ankh Morpokh.


    Anfangs ist es ein wenig schwieirig, die Übersicht auf dem Spielplan zu behalten, damit ja auch keiner plötzlich einer der Siegbedingungen erfüllt und eine Runde halten kann im geheimen. Gewiss kein Dauergrübler-Denkspiel, will es auch nicht sein, ebenso ist es kein typischer Wallace-Strategie-Hammer. Stattdessen ein locker-leichtes Gekloppe und Gezerre, um die Machtverhältnisse in Ankh Morpokh, tief eingebettet im Thema durch die vielen verschiedenen Karten mit ihren Zeichnungen und Anspielungen. Wer nicht gut englisch kann, sollte lieber die deutsche Kosmos-Version kaufen, um es zügig spielen zu können. Aber die soll ja angeblich nicht ganz so schön und gross sein wie die Treefrog Sammler-Edition mit Poster & durchgänigiges Holzmaterial.


    Gerne wieder, brauche ich aber persönlich nicht zwingend selbst zu besitzen. Fans der Scheibenwelt sicher schon.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von ravn
    The City : Bisher habe ich leider keinerlei Sessionreport zu dem Spiel lesen können, obwohl es schon seit Beginn der Woche im Hande erhältlich war. Für 6,50 Euro ein wahren Schnäppchen, weil enorm viel Spiel in dem kleinen Amigo-Kartenspiel steckt. Im Kern ein "Race for the Galaxy Ultra-Light". Jeder hat 5 Handkarten, sucht sich zeitgleich eine davon aus, die er bauen will und bezahtl diese mit seinen restlichen Handkarten. Die Baukosten variieren von Bauwerk zu Bauwerk. Ebenso die Auswirkungen. Mal gibt es direkt Siegpunkte, mal Einkommen, wobei letzteres die Nachziehkartenanzahl bestimmt. Manche Karten bauen aufeinander auf, gegen Boni oder brauche bestimmte Karten vorab, um gebaut zu werden.


    Machte mir Spass, meinen Mitspielern grösstenteils auch, wobei die 5er-Anfängerpartie ein wenig aus dem Ruder lief, weil wir so ab Runde 10 teils bis zu 16 Karten nachziehen sollten, es aber gar nicht so viele Karten im Nachziehstapel mehr zu verteilen kann, bevor man die Hand auf 12 Karten reduzieren sollte. Wir hatten da schlicht den Absprung zwischen Einkommen (= Karten nachziehen) und Siegpunkte (= bei 50 hat man gewonnen) verpasst. Seltsam das sich da das Spiel so aufhängen kann und die Anleitung dazu nix sagt. Ungeachtet dessen die perfekte Einstiegsdroge für Spiele mit Kartenmehrfach-Funktion, die man simultan spielt.


    Hi ravn,


    ich bin etwas erstaunt! Wie ich immer sage: Das ist ein schnelles Spiel. Ich hab es vor einem Jahr schon als Proto und letztens erstmals als fertiges Spiel gespielt und noch nie kam es zu einer 10ten Runde!!! Normalerweise (laut anwesendem Redakteur) werden zwischen 6 und 9 Runden gespielt. Es ist aber schon richtig, dass ein Spieler, der auf viel Einkommen spielt, gegen Ende des Spiels verdammt viele Karten bekommt und sich die tollsten aussuchen kann. Nur, ist es bei uns bisher immer so gewesen, dass man das eine, allerhöchstens 2 Runden so machen konnte, denn dann war das Spiel vorbei.


    Auf der anderen Seite kann man auch ganz anders spielen. Wenn man früh eine hohe SP-Zahl ausliegen hat, ist es normalerweise so, dass man fast ohne Einkommen spielt. So habe ich ein Spiel mal mit nur 4 Karten vor mir bestritten und habe einen honorablen 2ten Platz errungen. Und, wenn ich eine 2te Stadtvilla hätte legen können (was an einer Karte scheiterte), dann hätten die anderen aber mal so was von einpacken können.... Aber gut.


    Die Kunst in dem Spiel ist wohl, den Zeitpunkt nicht zu verpassen. Die Kurve verläuft hier ziemlich ungewöhnlich. Nach 2-4 "ruhigen" Runden geht die Luzie ab, wie eine Rakete und wer dann den Anschluss verpennt...


    Wegen dem Aufhängen: Ihr werdet doch sicherlich noch einen Ablagestapel gehabt haben, oder habt ihr die Karten, mit denen ihr "bezahlt" habt in den Schredder geworfen? Falls ihr das Spiel nicht geschreddert habt liefert die Regel eine einfache Lösung: Man mischt den Ablagestapel neu und er wird zum runderneuerten Nachziehstapel!!! 8-) Kleines Witzchen...


    Oder sollte bei euch der Fall eingetreten sein, dass die 5 Spieler alle mehr als 20 Karten auf der Hand hätten? In dem Fall muss euch leider bescheinigt werden, dass ihr so langsam wart, dass ihr das Spiel gesprengt habt! ;)


    Also, falls es sich aufgehangen hat, habt ihr wohl einfach ne Runde gehabt, der nicht gleich klar war, wie krass das Spiel an Fahrt gewinnt, wenn man die richtigen Kartenkombos hat. Das herauszufinden ist natürlich Ziel der ersten paar Partien. Allerdings sollte der ein oder andere Spieler, bei dem Kartendurchsatz von euch mal die ein oder andere sinnvolle Karte auf der Hand gahabt haben. Aber die richtigen Karten zu erkennen, kommt auch bei weiteren Partien. Sei dir dessen sicher. Nach der zweiten Partie spielst du das Spiel einfach viel lockerer runter.

  • Zitat

    Original von ode
    Oder sollte bei euch der Fall eingetreten sein, dass die 5 Spieler alle mehr als 20 Karten auf der Hand hätten? In dem Fall muss euch leider bescheinigt werden, dass ihr so langsam wart, dass ihr das Spiel gesprengt habt! ;)


    Naja, das mag ja sein - aber so eine Situation sollte doch im Spieldesign abgedeckt sein, oder nicht? Das erinnert mich wieder an das "schnelle Siedler Kartenspiel" - da habe ich in zwei Partien (den ersten) auch die Situation gehabt, dass sich das Spiel unschön aufgehängt hat - indem wir im Sinne des Spieldesigners die "falschen" Städte genommen haben. Das war aber auch sehr unbefriedigend, da wir nach 30 Minuten dann abgebrochen haben, weil es sinnlos war...


    Ok, es sind nur "kleine" Spiele für 5 Euro - aber unbefriedigend ist es dennoch, finde ich. Ausnahme: Gold! finden wir zum Beispiel sehr gut, auch wenn es "nur" ein kleines Spiel ist. Aufgehangen hat es sich bisher auch noch nicht... ;)

  • Zitat

    Original von [Tom]


    Naja, das mag ja sein - aber so eine Situation sollte doch im Spieldesign abgedeckt sein, oder nicht?


    Es war eine reine 5er-Runde aus "The City" Erstspielern. Wir hatten gemeinsam die Regeln gelesen uns von einem Prototyp-Spieler erklären lassen und dann losgespielt, ohne Ahnung was da auf uns zukommt. San Juan und Race for the Galaxy hatten die meisten von uns schon gespielt. Die Funktion der Karten war also klar, was konkret auf den einzelnen Karten stand, ausser dass die unterschiedlich teuer sind, teils Boni geben und aufeinander aufbauen, wussten wir nicht.


    Also einfach gespielt. In den ersten Runden bekamen wir kaum neue Karten, weil wir kaum Einkommen hatten. Also war der Wunsch nach mehr Einkommen geweckt und die 50 Sieg-Siegunkte eh weit entfernt. So baute ich einen Infrastruktur mit vielen Einkaufswagen auf, die dann über eine 1 $ pro Einkaufswagen auch viele Karten versprach. Ab Runde 8 oder so gab es erinnert folgendes Einkommen: 16, 14, 12, 8, 4 oder so. Also mehr als die Hälfte aller verfügbaren Karten im Spiel sollten nachgezogen werden in unserer Fünferrunde. Da wir aber also schon so je 8 Karten (teils mehr wegen der Doppelbaukarte eines Spielers) in der eigenen Auslage hatten (=weitere 40+ Karten aus dem Spiel) und zudem aus der Vorrunde noch Karten auf der Hand, gab es eben mehrmals ein Engpass an Karten bei der Einkommensverteilung.


    In der Regel hatte ich auf die Schnelle auch nix dazu gefunden, was passieren soll, wenn dieser Fall eintritt. Wir haben dann einfach weniger Karten aufgenommen. Vom reinen Mechanismus trotzdem ein wenig unbefriedigend, auch wenn das Spiel in meiner mitgespielten Spielrunde gut bis sehr gut ankam.


    Dabei hatte ich noch gescherzt, dass man als Profi das Spiel angeblich nach 7 Runden schon beenden kann, wie ich auf BGG verlinkt gelesen hatte. Da waren wir aber alle noch weit von 50 Siegpunkten und dem Spielende entfernt. Wobei man mit der Erfahrung einer ersten Partie und/oder jenseits von Maximalbesetzung wohl nicht in diese Sackgasse des Kartenengpasses läuft.


    Cu / Ralf

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  • Seit vorgestern habe ich diverse Partien 1955 - The War of Espionage (das Kickstarter-Exemplar welches über die unknowns erstanden wurde) mit meinem Sohn gespielt.


    Hierbei haben wir mal einen iterativen Regelansatz gewählt: nach jeder Partie kommen ein paar weitere Regeln hinzu.


    1. Partie
    Ersmal nur mit den Länderkarten gespielt. Damit besteht das Spielfeld aus 6 Länderreihen, in jeder Reihe steht auf dem mittleren Feld anfangs ein Quader. Auf jeder Karte ist eine Länderflagge und eine Punktzahl abgebildet und wer dran ist, spielt eine Karte und zieht in der Länderreihe die entsprechende Punktzal in seine Richtung. Hat man das Endfeld erreicht, hat man das Land gesichert. Rundenablauf: 2 Kartenaktionen, nachziehen auf 5 Karten. Wer zuerst 3 Länder sichert, gewinnt.


    Das war in 2 Minuten erklärt und in 15 Minuten gespielt. Hierbei werden allerdings die Karten der sicheren Länder irgendwann wertlos und das Spiel wurde dadurch fade.


    2. Partie
    Jetzt zerfallen die Länder in Ostblock und Westallianz. Jeder wählt ein Heimatland (und damit einhergehend einen Block) eingeführt. Jetzt kann jede Karte in der Flaggenreihe oder im Heimatland eingesetzt werden. Allerdings zählen Länder aus dem feindlichen Block im Heimatland einen Punkt weniger. Und man kann im Heimatland Angriffe blocken, indem man als Antwort auf den Gegner eine mindestens gleichwertige Karte abwirft.


    Zusatzregel in 1 Minute erklärt und das Spiel wieder in 15 Minuten gespielt. Auch hier werden einige Karten wertlos, da die Heimatländer recht früh gesichert werden.


    3. Partie
    Die Spione eingeführt. Man hat nun 3 Müglichkeiten, eine Karte auszuspielen: In der Flaggenreihe, im Heimatland oder aber in der Reihe des beweglichen Spions. Rundenablauf: 2 Kartenaktionen, nachziehen und Spion versetzen. Spielt man eine Karte in der Flaggenreihe und dort steht auch der Spion, so darf man entweder 1 mehr laufen oder aber eine zweite Karte des Landes in der gleichen Aktion spielen (und gewinnt damit Tempo). Blocken geht auch in der Reihe mit dem eigenen Spion.


    Zusatzregel in 3 Minuten erklärt und wieder in 15 Minuten gespielt. Nun wird es schon trickreich und die Karten werden auch nicht mehr wertlos, da man ja alles in der Spionreihe spielen kann.


    4. Partie
    Die Unterstützungskarten (Mercanery Cards) ins Spiel gebracht. Diese haben 1 oder 2 Punkte und kein Flaggensymbol und man kann man sie normalen Karten (oder auch den Paaren) als Verstärkung hinzufügen.


    Wieder in 1 Minute erklärt und in 15 Minuten gespielt. Jetzt kann man schon ganz wilde Kombinationen bringen.


    5. - 7. Partie
    Jeweils 5 der Sonderaktionen (special action) ins Spiel gebracht. Jetzt kann man jede Länderkarte entweder für die Punkte oder für als Aktionskarte ins Spiel bringen. Dabei muss man ein wenig aufpassen, das man zueinandergehörige Karten gemeinsam dazunimmt (also z.B. die Gadget-Karten oder die Coordinated-Karten).


    Aktionen wieder in 2-3 Minuten erklärt und dann wieder in 15 Minuten gespielt. Allerdings gab es keine Revolution


    Insgesamt ein erfrischendes Spiel für Zwischendurch, was auch die Möglichkeit gibt, sich langsam an die Regeln ranzutasten. Meinem Sohn kam das schrittweise Erklären sehr zu passe, da er bei langen Regelerklärungen schon mit der Disziplin zu kämpfen hat und gerade gegen Ende manches schon mal überhört ?(. Natürlich sind die Regeln für 1955 jetzt nicht sooo komplex, dass man sie einem erfahrenen Spieler nicht an einem Stück erklären könnte, aber weniger erfahrene Spieler kann man auf diese Weise Stück für Stück in das Spiel einführen und hat ihnen am Ende des Prozesses auch gleich ihr erstes card-driven Game nahegebracht.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Wir haben diese Woche mit wechselnder Besetzung jeweils zu viert gespielt:


    Steam mit der Frankreichkarte -- das ist für vier Leute ganz schön eng und Paris schluckt alles außer grauen Klötzchen.
    Derjenige, der in seiner Ecke ungehindert vor sich hinbauen konnte, hat dann auch gewonnen.


    Space Dealer -- nach langer Pause wieder einmal. Es gab sofort heftige Diskussionen über die Spielregel und dann ging es
    los. Da alle die Idee hatten, das Schiff vor Abflug vollzuladen, gingen uns die Klötzchen aus. Ich habe viele Megacities ge-
    baut und damit meinem Nachbarn den Sieg ermöglicht. Es ist immer noch ein Ärgernis, daß die Sanduhren so unterschiedlich sind und man bei der Farbkombination Glück odr Pech hat.


    Burgen von Burgund mit zufällig gezogener Karte -- derjenige mit zusammenhängendem Tiergebiet hat haushoch gewonnen mit etwas 270 Punkten. Er hat konsequent auf gleiche Tierarten gespielt und war immer erster oder zweiter.

  • Zitat

    Original von nora
    Burgen von Burgund mit zufällig gezogener Karte -- derjenige mit zusammenhängendem Tiergebiet hat haushoch gewonnen mit etwas 270 Punkten. Er hat konsequent auf gleiche Tierarten gespielt und war immer erster oder zweiter.


    Ja, das passiert, wenn man einem Spieler seine Wunschplättchen lässt! :)

  • Am Sonntag u.a. zwei Partien "The City" jeweils zu dritt:


    Wir haben es beide Male nicht geschafft, so zeitig das Spiel zu beenden, bevor jemand so viele Karten nachziehen musste, dass er direkt wieder seine Kartenhand auf 12 reduzieren musste. Und das über mehrere Runden. Spätestens dann wird das Spielgeschehen nervig, weil diese Mitspieler eben ihre Kartenhand Karte für Karte durchforsten, um auf 12 zu reduzieren und dann nochmals durchforsten, um zu sehen, was sie in anschliessender Runde bauen wollen. Dadurch verzögert sich das Spiel ungemein, zudem es sowieso schon unübersichtlich wird, wer wie viele Siegpunkte hat - teils mit Bezug auf die Mitspieler - und wer jetzt wie viele Karten nachziehen darf. Diese Zählerei macht das Spiel in meinen Augen eh schon unelegant, auch weil es dazu keinerlei Hilfen vom Spiel selbst gibt - Zettel und Stift und ein eigenes Zählsystem soll da irgendwie reichen.


    Den Ansatz von "The City", die Mechanismen von "Race for the Galaxy" zu reduzieren, finde ich gut. Aber wenn das Spiel dann nur noch daraus besteht, die x durch das Spiel vordefinierten passende Karten und deren Kartenkombinationen auf die Hand zu bekommen, um diese dann auszuspielen, wäre das arg wenig für ein Spiel. So lässt mich das Spiel arg ratlos zurück. Mal sehen, was andere Sessionreports dazu zu sagen haben.


    Cu / Ralf


    PS: Master Builder taugt nix, zu viel Zufall im Spiel und der Häuserbau ist nur Gimmick. Casa Grande hat keinerlei Spannungsbogen und ist schlicht langweilig und zu sehr von den Mitspielern abhängig im Ablauf. Ruhm für Rom kann mit den früh gebauten Katakomben arg unbefriedigend sein, wenn die Regelerklärung länger als das Spiel dauert. Quirkle zieht sich durch die Denkpausen und man neigt dazu, Anlegefehler zu übersehen. Gurken-Sonntag!

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Gestern gabs dann mal eine Probespiel "A Few Acrs of Snow" es gibt noch ein paar Fragen aber ich will mir heute nochmals die Spielregeln durchlesen. Erster Eindruck ist sehr gut aber ich war überfordert eine Strategie zu finden. Man kann auch sagen von den gefühlten 1000 Optionen erschlagen.


    Dank der Fernsehr Serie "Der eiserne Thron" findet nun auch das Brettspiel einiges mehr an zuspruch. Deshalb gestern eine 5er Partie. Die Westerosphase finde ich aber nicht gerade passend. Zuviel Glück. Und so kam es das kein einziger Nachschub ankam. Dafür sollte in den ersten 4 Runden 3 mal auf die Erfolgspfade geboten werden. Abgesehen von finde ich das Spiel gut. Auch wenn ich als totaler Diplomacy Fan diese einfachkeit vermisse dafür kann man dieses Spiel nach 2 Stunden wirklich durchspielen was bei Diplomacy ganz sicher nicht der Fall ist.

  • Hi Uzi.


    Zu "Der eiserne Thron"
    Ich finde diese Kartenziehphase auch zu viel Glück für ein solches Spiel. Wir haben einfach Hausregeln eingeführt, dass nach drei Runden automatisch Nachschub kam (ich glaube wir habe sogar die Nachschubkarten so angeordnet). Ansonsten bin ich deiner Rede: Ein sehr schönes Spiel, welches die Machtspiele und Scharmützel der verschiedenen Häuser sehr schön nachempfindet.

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Am Freitagabend wurde mal woanders außer Haus gespielt, es gab:


    Einmal Strasbourg zu viert. Endlich war ich mal konzentriert genug, um meine Aufträge zu erfüllen. Hat insgesamt dann aber doch "nur" zu einem geteilten ersten Platz gereicht (Punktgleich und gleich viele Leute im Rat).


    Anschließend das erste Mal Qwirkle richtig gespielt (sonst nur angespielt) zu viert. Irgendwie ist mir das zu öde. Das Spielgeschehen wird mir zu stark vom Stein-Zieh-Glück bestimmt. Dann lieber Scrabble, da wird wenigstens die Fantasie auch noch beansprucht.


    Und als Abschluss meine erste Partie Ruhm für Rom zu dritt. Hat mich jetzt nicht wirklich begeistert, obwohl es nette Ideen enthält. Insgesamt bin ich nicht so sehr der Freund von Nur-Karten-Spielen. Aber schon interessant, wie viele Funktionen eine Karte haben kann... Klemens hatte bestimmt einige Zeit zu tun, die ganzen Karten zu zeichnen!


    Am Samstag dann mit Bekannten:


    Einmal Lancaster zu fünft. Irgendwo in der Mitte des Spiels habe ich den Anschluss an die Spitze verloren, weil alle gegen mich als vermeintlichen "Experten" gespielt haben. Letztlich reichte es dann nur für den dritten Platz. Aber trotzdem immer ein schönes Spiel mit Interaktions-Zwang.


    Danach einmal St. Petersburg zu viert. Da zwei Neulinge dabei waren, hat es mit Erklärung und vielen Nachfragen leider gut 1,5 Stunden gedauert. Immerhin haben sie mir, obwohl ich anfangs sehr deutlich auf die Gefahr hingewiesen hatte, mir 9 Adelige gelassen, womit ich deutlich gewinnen konnte.


    Als Abschluss dann zwangshalber wieder mal Rommé zu viert. Ich finde dieses Spiel ja so sinnlos und langweilig! Immerhin habe ich mich diesmal gerächt und gewonnen! Ha - damit hatten sie nicht gerechnet! Aber mit so vielen Jokern muss man einfach gewinnen...


    Ciao
    Stefan

  • Bitte alles vergessen, was ich bisher zu "The City" geschrieben habe. Wir haben es in drei verschiedenen Spielrunden mit mehreren Regel-Lesern und Nachlesern schlicht falsch gespielt, wie ich im spielbox-Forum erfahren habe.


    :aufgeb:


    Siegpunkte werden jede Runde neu gezählt (soweit klar), aber dann diese Summe zu der vorhanden Summe addiert (genau das haben wir nicht gemacht). Somit werden 50 Siegpunkte schneller erreicht. Habe ich diese Runde schon 20 und mache nix für neue Siegpunkte, dann bekomme ich am Ende der Runde die 20 meiner Auslage dazu und habe 40 Punkte und nicht nur 20, wie in meiner aktuellen Auslage zu sehen ist.


    Bin auf die kommenden, dann richtigen Partien mit "The City" gespannt!


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von ravn
    Siegpunkte werden jede Runde neu gezählt (soweit klar), aber dann diese Summe zu der vorhanden Summe addiert (genau das haben wir nicht gemacht).


    Okay, ich verstehe euer Problem und du kriegst einen gefühlten Klapps auf den Hinterkopf von mir... ;)