03. 10. - 9. 10. 2011

  • sodele, gestern zu zweit meine erste Herbstneuheit :)


    1x Star Wars Angriff der Rebellen von Kosmos.
    Super seichtes Spiel mit super viel Würfelglück. Gott sei dank auch schnell gespielt, deshalb passen da Mechanik, Dauer und auch Preis zueinander.
    Für uns Vielspieler wohl nicht so geeignet. Will es aber auch nicht denke ich. Was ich mich gefragt habe: Das Spiel ist mit Ab 8 Jahren angegeben.
    Zieht bei so einer Zielgruppe noch das "alte" Star Wars Thema ? Ich muss glaube ich mal den 7 jährigen Nachbarsjungen fragen, ob er a) Star Wars kennt und falls ja, ob b) entweder Jar Jar Binks oder Han Solo da mitspielt :)


    Dann bei gutem Wetter ein paar mal Crossboule auf dem Rasen. Klasse, erklären brauchste nix, jeder mit einem gesunden Arm kann so loslegen.
    Hat Spaß gemacht, obwohl ich neidlos anerkennen muss, dass mein ansonsten unsportlicher Arbeitskollege mich ziemlich in Grund und Boden geboult hat. Also hilft nur üben üben üben.
    Blöd, ich glaube bei einem Säckle geht bereits die Naht auf. Und das nach 1x drinnen auf Fliesen und jetzt 1 mal auf Rasen gespielt zu haben.
    Dabei wollte ich mir eigentlich jetzt die anderen Packs dazukaufen, damit auch Sohnemann seine eigenen Wurfgeschosse in die Hand kriegt.
    2 x 3 Bälle sind definitv zu wenig.


    Wie sieht es bei Euch mit der Materialqualität aus ?

  • Montag haben wir gleich noch mal Ankh Morpork gespielt, 2 Runden, von denen eine mein Mann und eine ich gewonnen haben. Mein Verdacht, dass das Spiel arg glücksabhängig ist, hat sich vollends bestätigt. Trotzdem hat es uns Spaß gemacht, keine Ahnung, warum.
    Ich befürchte aber, dass dadurch der Wiederspielreiz auf Dauer nicht so enorm hoch sein wird.... : :rolleyes:


    Dann gestern 2x The City, schönes, kleines Aufbauspiel, wahnsinnig schnell gespielt. Unsere Runden zu zweit haben weniger als 15 Minuten gedauert. Mein Mann wollte im ersten Spiel sofort auf Siegpunkte gehen, hat aber dadurch kaum Karten können und kam so gar nicht in Gang. Ich habe als erstes einen Architekten genommen und hatte ziemlich schnell eine gute Grundlage für Kartennachschub bauen können. Habe das Spiel dann auch 75:51 für mich entscheiden können. Im zweiten Spiel hat mein Mann seine Strategie meiner angepasst, aber einfach die besseren Karten gehabt, naja, es ging dann 53:45 aus.
    Um die Übersicht über Kartennachschub und Siegpunkte zu erhalten, habe ich übrigens kleine rote und grüne Holzwürfel genommen und unter die Karten gelegt - so konnte ich immer ruckzuck alles ablesen. Das werden wir auch beibehalten - ist super praktisch!


    Mal sehen, was die Woche noch so bringt!

    :kaffee: Ich kümmere mich mal um die Frauenquote hier....

    Einmal editiert, zuletzt von Boudie ()

  • Zitat

    Original von Boudie
    Dann gestern 2x The City, ... Um die Übersicht über Kartennachschub und Siegpunkte zu erhalten, habe ich übrigens kleine rote und grüne Holzwürfel genommen und unter die Karten gelegt - so konnte ich immer ruckzuck alles ablesen. Das werden wir auch beibehalten - ist super praktisch!


    Danke für den Tipp. Werde ich in den Folgepartien mal testen, weil das "jede Runde neu abzählen" doch irgendwie leicht nervig werden kann, wenn es zeitgleich und lautstark vier Leute am Tisch machen "1-2-3-7-9- ... ne, nochmal". Mit der Holzwürfel-Hilfe könnte die Zählerei in den Hintergrund rücken und das eigentliche Spiel in der Vordergrund.


    Wie viele Holzwürfel braucht man denn so in maximal 5er-Runde?


    Cu / Ralf

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  • Gestern abend (und am Samstag auch) eine schnelle Runde The Walking Dead gespielt.
    Die Spieler befinden sich im zombie-verseuchten Großraum Atlanta und versuchen, einen sicheren Unterschlupf zu finden. Dazu müssen sie drei sichere Orte auskundschaften - wer das als erster schafft, hat gewonnen.


    Es ist ein schnelles (zu zweit etwa 30 Minuten), glücklastiges Spiel für zwischendurch mit vielen Zombies. An den Komponenten gibts nix zu meckern, die Qualität ist gut. Mir persönlich gefällt es als Spiel für zwischendurch ganz gut, es ist aber sicher nicht jedermanns Sache. Wenn man mit Roll & Move-Spielen nichts anfangen kann, sollte man sich den Kauf gut überlegen.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Gestern beim Dienstagstreff:


    Einmal Stone Age zu viert. Mein Versuch, mit vielen Leuten und grünen Karten zu gewinnen ist gescheitert, nachdem insgesamt nur 6 verschiedene grüne Karten ins Spiel kamen, und ich davon nur 5 abbekam. Aber immerhin noch Zweiter geworden...


    Anschließend seit langer Zeit mal wieder San Juan mit den Karten der Erweiterung (aber ohne Kathedrale und Ereignisse) zu dritt. Hatte das Glück, zwei starke 6er-Gebäude bauen zu können, womit ich knapp gewinnen konnte.


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von ravn


    Wie viele Holzwürfel braucht man denn so in maximal 5er-Runde?


    Cu / Ralf


    Das kann ich dir leider nicht sagen, da wir es nur zu zweit gespielt haben. Da es gegen Ende der Partie ja schon mal 15 oder mehr Siegpunkte sind, wären es recht viele - aber so richtig sinnvoll sind ja zumindest die karten, die Punkte für bestimmte Symbole bringen. Jede Runde alle Brunnen oder Autos nachzuzählen ist echt lästig - zumindest auf den Karten sollte man sich mit Würfeln behelfen.
    Mit dem Kartennachschub haben wir es auch so gemacht (halt mit grünen Würfelchen), denn auch da gibt es ja Karten, bei denen man für bestimmte Symbole neue bekommt.


    Gruß,


    Boudie

    :kaffee: Ich kümmere mich mal um die Frauenquote hier....

  • hi nupsi, ja mit den nähten... wir sind oder haben schon ausgebessert, aber manchmal gehen sie leider noch auf... wir können leider nicht mehr wie früher jeden ball einzeln nachprüfen... aber es dürfte kein problem sein, wir haben sowohl auf facebook.com/crossboule.c3 als auch im crossboule-forum youtube videos gepostet, wie man sehr leicht und ohne das man es sieht die bälle wieder zunähen kann...
    und wenn sie beim spiel aufgehen und man natürlich kein nähzeugs dabei hat, einfach ein bischen gaffatape draufkleben und weiter gehts...


    hoffe ich habe dir ein bischen geholfen...


    schöne grüße

  • Greift bei Spielen nicht auch die gesetzliche Gewährleistung? Oder fällt Abnutzung durch Nutzung nicht unter Mangel?

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  • Zitat

    Original von crossboule c³
    hi nupsi, ja mit den nähten... wir sind oder haben schon ausgebessert, aber manchmal gehen sie leider noch auf... wir können leider nicht mehr wie früher jeden ball einzeln nachprüfen... aber es dürfte kein problem sein, wir haben sowohl auf facebook.com/crossboule.c3 als auch im crossboule-forum youtube videos gepostet, wie man sehr leicht und ohne das man es sieht die bälle wieder zunähen kann...

    Ok, also wohl ein Produktionsproblem - Danke für die Bestätigung :)


    Zitat

    und wenn sie beim spiel aufgehen und man natürlich kein nähzeugs dabei hat, einfach ein bischen gaffatape draufkleben und weiter gehts...

    weil wir ja alle MacGyver, Roadies, THWler etc. sind, die immer 'ne Rolle im Überlebensrucksack mitführen *)

  • Zitat

    Original von crossboule c³
    hi nupsi, ja mit den nähten... wir sind oder haben schon ausgebessert, aber manchmal gehen sie leider noch auf... wir können leider nicht mehr wie früher jeden ball einzeln nachprüfen... aber es dürfte kein problem sein, wir haben sowohl auf facebook.com/crossboule.c3 als auch im crossboule-forum youtube videos gepostet, wie man sehr leicht und ohne das man es sieht die bälle wieder zunähen kann...
    und wenn sie beim spiel aufgehen und man natürlich kein nähzeugs dabei hat, einfach ein bischen gaffatape draufkleben und weiter gehts...


    hoffe ich habe dir ein bischen geholfen...


    schöne grüße


    Hallo äh crossboule c³,


    erst einmal danke für die ehrliche Antwort.
    Frage: Womit fülle ich den Ball wieder auf bevor ich mir jemanden Suche der mit Nadel und Faden umgehen kann ?
    Einige der bisherigen kleinen Insassen sind in die (aus deren Sicht) unendlichen Weiten unseres Rasens vorgedrungen, die noch nie ein Crossboulebewohner zuvor betreten hat.


    btw. Auch für mich schließt sich eine ad hoc Feldreparatur aus. Wenn ich die Dinger im Einsatz habe will ich spielen und nicht nähen, tapen oder sonstwas.


    Viele Grüße

  • hmm da stellst du mir aber eine frage... könnte mir linsen oder auch reis ganz gut vorstellen... bio-crossboule... :)
    kann aber mal nachfragen...
    das zusammennähen ist wirklich nicht soo schwer...
    und das mit dem gaffa-tape war einfach nur ein tip... ist mir schon klar, dass man es nicht immer dabei hat... :)


    wie auch immer... wollte nur helfen...


    viel spaß noch und liebe grüße

  • gestern gabs nen kleinen Friedemann-Frise Spieleabend:


    2x Famiglia
    Gegen einen Neuling. Im ersten Spiel konnte ich ihn noch souverän mit 87 zu 65 abspeisen (mit 3 der 4 Gangbosse), doch bereits im zweiten Spiel hat er mich ganz knapp mit 86 zu 83 geschlagen (da sah es dann genau umgekehrt aus - er hatte 3 der 4 Bosse, ich hatte jedoch fast alle roten und punkteträchtigen Mafiosis gesammelt). Immer wieder toll! Die vernichtende Kritik der Cliquenabend-Crew kann ich bis heute nicht wirklich nachvollziehen...


    1x Friesematenten (zu Dritt)
    Auf der Messe in Essen letztes Jahr erstanden, und gestern zum Ersten mal gespielt. Eine Schmach! Denn das Spiel ist launig, kurzweilig und recht fies. Nach einer halben Stunde dachten wir alle das Spiel wäre vorzeitig vorbei, da meine Frau bereits 34 Punkte hatte, jedoch gings dann erst richtig zur Sache und heftig hin und her (Frieses "Volle Vierzig" hat desöfteren ihren Besitzer gewechselt), so dass sogar noch ich als Nachzügler plötzlich noch kurzzeitig als Gewinner in Frage kam. Jedoch konnte meine Frau ihren Vorsprung behaupten, und mit 46 zu 42 zu 33 den Spielsieg einfahren. Das Spiel gefällt mir gut, und daher werde ich mir wohl auch die Erweiterung in Essen kaufen, und hoffe dass es dann nicht wieder fast ein Jahr dauert bis es auf den Tisch kommt!

  • Gestern haben wir Sekigahara gespielt.


    In Woche 5 habe ich ohne Aussicht auf einen Sieg (mit Gold) aufgegeben.


    Das Spiel ist ja wirklich schön anzusehen, und das Material ist toll - aber ich mag dieses Card-Driven System nicht, bei dem man keinerlei Kontrolle hat, wo man was machen kann.
    Mein Mitspieler hat schon angemerkt, dass es bemerkenswert ist, dass ich die Spiele Pantheon und Ankh-Morpork mag, da diese einen ja auch dem Kartenglück ausliefern. Wahrscheinlich liegt es am Kontext. Ich mag scheinbar bei Kriegs-Orientierten Spielen dieses Kontrollverlust nicht.


    Interessanterweise finde ich dabei Hammer of the Scots überhaupt nicht schlimm; man hat vielleicht nur eine 1er Karte die einem also nur eine Bewegung erlaubt - aber ICH kann entscheiden, WELCHE das ist - und es ist nicht so, dass ich nur eine bewegen kann, weil nur DIE gespielt werden kann mit der Karte...


    Anyway: Sehr schön anzusehendes Spiel (Sekigahara), aber wie gesagt: Der Kartenmechanismus ist einfach Nichts für mich... Vor Allem wenn der Gegner zu einer Angriffstruppe mit 4 identischen Mons auch noch 4 Karten spielen kann! :(

  • Hiho,


    Das stört mich auch an dem Spiel. Drumherum ist ja alles schön und gut, aber das mit den Karten ... das ist schon krass !



    Atti

  • Gestern Abend gab es unter anderem Helvetia zu viert. Schönes Thema, schöne Mechanismen ... aber meine Güte, ist die ganze Sache unübersichtlich. Männlein und Weiblein sind viel zu ähnlich ausgefallen, und die farbliche Gestaltung der Gebäude und Symbole (ein Hauch von Grau liegt über allem) lässt über den Tisch hinweg teils kaum eine korrekte Zuordnung zu, wo man denn nun überall dabei ist. Tatsächlich mal ein Spiel, das von einem kleinen Tisch profitiert ... Dass eine erste Partie noch von Fehlern strotzt, ist demgegenüber eher positiv, da hier Erfahrungseffekte sicher helfen. Alles in allem hat sich aber der Charme des Themas leider nicht allzu stark in der spielerischen Umsetzung erhalten, die doch eher mechanisch und etwas trocken anmutet. Daneben blieben kleinere Unklarheiten in der Regel (man darf nur einen Gebäudetyp bauen - aber gilt das pro Zug oder pro Runde). Insgesamt: Schade.

    2 Mal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Zitat

    Original von LemuelG
    Daneben blieben kleinere Unklarheiten in der Regel (man darf nur einen Gebäudetyp bauen - aber gilt das pro Zug oder pro Runde). Insgesamt: Schade.


    Hm, das war mir nicht unklar:


    Aber: Jeder Spieler kann jeden Gebäudetyp nur 1 Mal errichten!


    Das gilt für das ganze Spiel! Also nur eine Brauerei oder nur einen Ziegenstall pro Spieler. Deswegen sind die Gebäude auch begrenzt - es können eh schon nicht alle Spieler jedes Gebäude haben! Da würde die Spielbalance wahrscheinlich ins lächerliche kippen, wenn einer alle gleichen Gebäude eines Typs bauen würde!


    Wahrscheinich wäre es aber schlauer gewesen, in obigem Satz aus den Regeln das "typ" zu streichen. Dann wäre es noch klarer!


  • Dieser Satz ist uns nicht entgangen. Das Problem ist ja aber, dass ganze 3 Zeilen vorher das Wort "Gebäudetyp" ganz anders definiert wird:

    Zitat

    Es gibt 3 verschiedene Typen von Gebäuden. Eine Übersicht und Erklärung der einzelnen Gebäudetypen befindet sich am Ende der Regel im Anhang „Die Gebäude“.


    Und dort ist eben von der Unterscheidung in Produktions- Tausch- und Siegpunktgebäude die Rede!


    Welchen Schluss hat man also daraus zu ziehen???

  • Rein semantisch hast Du recht, offensichtlich wurde in den Regeln das Wort "Typ" nicht richtig (bzw. zu oft und geleichbedeutend mit "Gebäude") verwendet.


    Denn im Anhang heißt, es wie von Dir zitiert: "Es gibt 3 verschiedene Typen von Gebäuden: Produktions-, Tausch- und Siegpunktgebäude."


    Bei der Startaufstellung aber heißt es:
    "Bei 4 Spielern stehen alle 15 Gebäude mit Buchstaben auf der Rückseite offen zur
    Verfügung. Bei 3 Spielern wird von jedem der 5 Gebäudetypen eines entfernt, so dass
    jedes Gebäude 2-mal vorhanden ist."


    und:
    "Ein Startspieler wird ermittelt. Dieser wählt 1 Gebäude aus, danach im Uhrzeigersinn
    die übrigen Spieler. Hat jeder Spieler 1 Gebäude gewählt, wählt nun der Spieler
    zur Rechten des Startspielers 1 Gebäude aus, die übrigen Spieler folgen gegen den
    Uhrzeigersinn. Die dritte Runde beginnt wieder der Startspieler, gewählt wird
    wieder im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler darf jeden Gebäudetyp nur 1-mal wählen."


    In der Startaufstellung gibt es aber nur Produktionsgebäude - mit Typ kann hier also nur die "Art" des Produktionsgebäudes gemeint sein.


    "Typ" läßt also Interpretationsspielraum offen - vielleicht kann Matthias C ja dazu etwas sagen?

  • Zitat

    Original von LemuelG
    [...]
    Welchen Schluss hat man also daraus zu ziehen???

    Dass die Anleitung nicht vernünftig redigiert wurde?


    Um Cyberians vollkommen korrekte Ausführungen zu untermauern:

    Zitat

    aus der Anleitung
    Verteilung der Startgebäude
    Bei 4 Spielern stehen alle 15 Gebäude mit Buchstaben auf der Rückseite offen zur
    Verfügung. Bei 3 Spielern wird von jedem der 5 Gebäudetypen eines entfernt, so dass
    jedes Gebäude 2-mal vorhanden ist. Nicht verwendete Gebäude kommen zurück in
    die Schachel.


    PS: zu lahm :aufgeb:

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Gestern gab es die ersten beiden Partien The City im Kreise der Familie zu viert. Zum Glück wurde das Spiel hier schon diskutiert, so dass wir die Punkte aufsummiert haben (die Regel klärt das nicht eindeutig!). Das Spiel ist schnell erklärt und spielt sich auch flott. Etwas verwundert bin ich darüber, dass ich immer den letzten Platz gemacht habe - wir werden es also noch ein paar mal spielen müssen.


    Nicht so eingänglich war die Handhabung des Architekten. Der darf ja nur genommen werden, um ihn in die eigene Auslage zu packen. Wiarum man den nicht einfach in Durchgang 1 auf die Hand bekommt oder aber von voneweg in die Ausllage, wollte keinem so recht einleuchten.


    Und natürlich schreit das Spiel nach Erweiterungen und Promokarten (bzw. nach einem Zweitexemplar, dann kann man es mit bis zu 10 Personen spielen).

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zitat

    Original von Herbert
    Nicht so eingänglich war die Handhabung des Architekten. Der darf ja nur genommen werden, um ihn in die eigene Auslage zu packen. Wiarum man den nicht einfach in Durchgang 1 auf die Hand bekommt oder aber von voneweg in die Ausllage, wollte keinem so recht einleuchten.


    ...man muss den Architekten doch nicht zwingend in Runde 1 ausspielen, ist das nicht freiwillig wann und ob überhaupt man ihn ausspielt?

  • Zitat

    Original von Elektro
    ...man muss den Architekten doch nicht zwingend in Runde 1 ausspielen, ist das nicht freiwillig wann und ob überhaupt man ihn ausspielt?


    Ja - so ist es. Wir haben uns nur gefragt, warum das Design hier so umständlich ist? Letztendlich verhindert die Regel doch, dass ein Spieler keine Chance hat ins Spiel zu kommen, weil er keine Karte ausspielen kann, welche ihm ein Einkommen generiert. Und das hätte man nach unserer Ansicht auch einfacher gestalten können.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Es liegen einfach so viele Architekten wie Spieler aus. Anstatt eines Bauspielzuges kann man auch einmalig im Spiel den Architekten bauen. Den nimmt man sich dann einfach. Wäre der zu Spielbeginn schon auf der Hand, würde der eine der zwölf Handkartenplätze blockieren ... wobei wenn man schon 11 Karten nehmen darf, sicher auch kein Architekt bauen würde. Zumindest wird verhindert, dass man damit andere Karten bezahlen kann.

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  • Zitat

    Original von ravn
    Es liegen einfach so viele Architekten wie Spieler aus. Anstatt eines Bauspielzuges kann man auch einmalig im Spiel den Architekten bauen. Den nimmt man sich dann einfach.


    Schon klar - das sagt die Regel.


    Zitat

    Original von ravn
    Wäre der zu Spielbeginn schon auf der Hand, würde der eine der zwölf Handkartenplätze blockieren ....


    wäre das eine dramatische Änderung?


    Zitat

    Original von ravn
    ... wobei wenn man schon 11 Karten nehmen darf, sicher auch kein Architekt bauen würde..


    genau - spätestens hier ist er witzlos!


    Zitat

    Original von ravn
    Zumindest wird verhindert, dass man damit andere Karten bezahlen kann.


    wäre das denn so schlimm?




    Wie gesagt, es ist klar geregelt und es ist spielbar. Nur glaube ich, dass hier unnötig verkompliziert wurde und man das Problem auch einfacher hätte lösen können, gemäß dem Motto "keep it simple".

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Nun ja, aber wenn der Architekt Bestandteil der Handkarten wäre, könnte man auch mit ihm bezahlen, wodurch man dann eineim späteren Spielverlauf völlig nutzlose Karte 'recyclen' würde...


    Insofern finde ich die 'Architekten liegen aus' - Regel eigentlich ziemlich gut.


    Viele Grüße,


    Mario

  • Zitat

    Original von Mario Pawlowski
    Nun ja, aber wenn der Architekt Bestandteil der Handkarten wäre, könnte man auch mit ihm bezahlen,


    Exakt hier ist der Grund genannt. Ich finde die Regel mit dem offen liegenden Architekten absolut sinnvoll, denn ich hätte lieber andere Karten bei Spielbeginn auf der Hand als diese - naja - Lusche. Und von den 5 Startkarten kann man nicht abrücken, weil die Kosten der anderen Karten auf diese Startsituation (und das Handkartenlimit von 12) ausbalanciert sind. Ich finde die Lösung übrigens auch überhaupt nicht umständlich oder unelegant. Wer denArchitekten spielen will, legt eine seiner Handkarten auf den Tisch. Und statt die Karte aufzudecken, nimmt man sie auf die Hand zurück und legt stattdessen den "Artichekt" aus. Wo ist das Problem?

  • Am Samstag in entspannter Viererrunde im Rahmen eines grösseren Spieletreffs ne Menge Neuheiten gespielt:


    Helvetia : Der neue Cramer und meiner Meinung nach sein Meisterstück bisher. Altbekannte Ideen mit schönen, neuen Mechansimen verwoben. Kulisse sind schweizer Bergdörfer zu Beginn des 19. Jahrhunderts. Jeder hat eines davon und bestimmte Startrohstoffe. Per Arbeiter, die sich in Mann und Frau teilen, kann man die Ressourcen nutzen und damit neue Gebäude bauen oder die auf dem Markt verkaufen, das Siegpunkte bringt. Interessant neu dabei, dass man bei den Mitspielern einheirarten kann und dann dort ebenfalls ein Aktionspotential hat. Über einen spannenden Aktionsscheiben-Mechanismus, der zudem an eine Mehrheiten-Bonusaktionen gekoppelt sind, kann man mächtig Druck auf die zu langsamen Mitspieler ausüben, die zu zögerlich ihre Aktionen verbrauchen wollen.


    Nur dreierlei stört mich dabei. Männer-Frauen-Pöppel könnten sich besser unterscheiden auf Entfernung. Spieler-Klötzchen auf den zentralen Marktplan verdecken den Rohstoff-Typ, der da verlangt ist. Die Gebäude-Funktionen bei Mitspielern ist anfangs schwierig im Blick zu behalten, da dort eben Pöppel rumstehen und die Übersicht damit ein wenig verloren geht. Aber alles meckern auf höchsten Niveau, weil uns allen in der Spielrunde das Spiel herausfordernd Spass gemacht hat. Auch wenn die Erstpartie knapp 3 Stunden gedauert hat, weil in Phasen leider etwas denklastig, was aber auch an der Informations-Überforderung lag, die man erst mal überblickt haben wollte. Unbedingt mal anspielen und in der Erstpartie lieber ausm Bauch!


    Scheibenwelt : Auf deutsch in der Kosmos-Ausgabe. Durch die deutschen Kartentexte ist zumindest die Voraussetzung gegeben, dass das Spiel zügig abläuft. Man darf es eben nicht zu verkopft angehen, weil zu zögerlich gespielt dem Spiel nicht gut tut. Zudem lebt das Spiel enorm auf, wenn man zusammen und gegeneinander die Spielsituation kommentiert. Kommunikationslos runtergespielt wird es hingegen langweilig und zu beliebig. Ich finde es immer noch "gut bis ok", aber eben nur in der richtigen Spielrunde, die sich darauf einlassen will und selbst das Spiel mit Atmosphäre füllen kann.


    Rapa Nui : Eine weitere Kosmos-Neuheit. Diesmal ist Ort des Geschehens die Osterinsel Rapa Nui, auf der eben die bekannten Steinstatuen gebaut werden wollen und dazu braucht man Holz und sollte auch seine Jäger-Typen und Priester nicht vernachlässigen. Nette Spielelemente, die aber eher mechanisch zusammenpassen und etwas konstruiert wirken. Die zuletzt genommene Karte bestimmt die Wertung, aber eben nicht direkt, sondern die Karte, die dann oben offen nach der genommenen Karten liegt. Zudem kann man die diversen Opfergaben für die Endwertung teurer machen, aber eben nur, wenn man diese abgibt und dann für die Endwertung eben weniger hat.


    Funktioniert, aber mir fehlte der Spannungsbogen dabei. Wird sicherlich seine Fans finden, weil viel Spiel in einer kleinen Schachtel steckt. Aber bei uns ist der Funke schlicht nicht übergesprungen. Ein gutes Spiel, aber warum gute Spiele spielen, wenn es ausreichend sehr gute gibt?


    Crime & Mystery Bakerstreet Files : Zur Abwechslung kein Kosmos-Spiel. Wer an Cluedo denkt, der denkt falsch. Im Kern fabuliert man eine Verhör-Nacherzählung, die man seine Ermittler-Kollegen erzählt. Dabei gilt es, diverse durch Karten vorgegebene Situationsbeschreibung in seine Story unterzubringen. Die Mitspieler sollten dabei gut zuhören und man selbst auch.


    So erzählt jeder mit seinen Handkarten seine Verhör-Story zu seinem Befragten und anschliessend hat man hoffentlich diverse Schlüssel-Erlebnisse im Kopf behalten. Weil jetzt wird eine kleine Auswahl an Fragen gestellt, die man einer Story zuordnen sollte können. Wer richtig liegt, der bekommt Punkte. Aber die sind eigentlich egal, weil das Gemeinschafts-Erlebnis im Vordergrund steht und in der passenden Spielrunde da echt gute Verhör-Stories zusammenkommen.


    Erinnert ein wenig an "Ein bisschen Mord muss sein", ist aber ausreichend anders und thematisch so gut eingebettet, dass es nun auf meiner Haben-Will-Liste steht - allerdings wohl in der CSI-Version "Crime & Mystery: Modern Investigation", die es zur Messe geben soll. Steht und fällt aber mit den Mitspielern und Fabulier-Muffel, die Siegstrategien in den Spiel suchen, sollte man direkt an den Nachbartisch verbannen.


    Turmbauer : Zum Abschluss bis Mitternacht dann zwei Runden Turmbauer von Kosmos. Erinnert an "Die Aufsteiger" von Chili-Spiele mit eine Spur Rumis. Jeder hat Bauteile aus ein bis sechs Klötzchen zusammengesetzt in einer neutralen Farbe und seiner Spielerfarbe im Schachbrettmuster eingefärbt. Daraus baut man einen Turm, immer reihum und bewegt anschliessend seine Spielerfigur möglichst weit nach oben.


    Wer am Zug ist, würfelt mit zwei W6 und schränkt somit die Auswahl seines aktuellen Bauteils auf zwei von sechs ein oder hat eben freie Auwahl beim Pasch. Damit werden Dauergrübler beschleunigt, was gut ist, sofern sie nicht allzu oft einen Pasch werfen. Beim Einbau mit Farbe an Neutral und Neutral an Farbe gebaut werden. So entsteht eine gemeinsame Turmlandschaft, die nach einem Ikea-Drehteller ruft, um von allen Seiten begutachtet zu werden, ohne um den Tisch tanzen zu müssen.


    Wer am Spielende, wenn alle Bauklötze verbaut sind, am höchsten oben steht, der gewinnt. Dabei behindern einem fremde Farbfelder, zu hohe Aufstiege und die Mitspieler-Pöppel. Allerdings gewinnt man vorzeitig an höchster Stelle, wenn jemand mehr als zwei Klötzchen während seines Zug aus dem Turm purzeln lässt. Ungeschickte Mitspieler machen damit ein schönes Spiel kaputt, weil dieser Geschicklichkeits-Aspekt passt meiner Meinung nach nicht zum Spiel und taugt nur als Notlösung, weil Türme eben dazu neigen, sich zu neigen.


    Hat einen enormen Aufforderungs-Charakter. Eventuell sogar höher als "Die Aufsteiger". Inzwischen ist der Marktpreis auch auf moderate 29 Euro gesunken, so dass man eigentlich zugreifen sollte. Neben Helvetia mein Kosmos-Highlight des Spieletages.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von ravn
    Am Samstag in entspannter Viererrunde im Rahmen eines grösseren Spieletreffs ne Menge Neuheiten gespielt:


    Helvetia : Der neue Cramer und meiner Meinung nach sein Meisterstück bisher. Altbekannte Ideen mit schönen, neuen Mechansimen verwoben. Kulisse sind schweizer Bergdörfer zu Beginn des 19. Jahrhunderts. Jeder hat eines davon und bestimmte Startrohstoffe. Per Arbeiter, die sich in Mann und Frau teilen, kann man die Ressourcen nutzen und damit neue Gebäude bauen oder die auf dem Markt verkaufen, das Siegpunkte bringt. Interessant neu dabei, dass man bei den Mitspielern einheirarten kann und dann dort ebenfalls ein Aktionspotential hat. Über einen spannenden Aktionsscheiben-Mechanismus, der zudem an eine Mehrheiten-Bonusaktionen gekoppelt sind, kann man mächtig Druck auf die zu langsamen Mitspieler ausüben, die zu zögerlich ihre Aktionen verbrauchen wollen.


    Nur dreierlei stört mich dabei. Männer-Frauen-Pöppel könnten sich besser unterscheiden auf Entfernung. Spieler-Klötzchen auf den zentralen Marktplan verdecken den Rohstoff-Typ, der da verlangt ist. Die Gebäude-Funktionen bei Mitspielern ist anfangs schwierig im Blick zu behalten, da dort eben Pöppel rumstehen und die Übersicht damit ein wenig verloren geht. Aber alles meckern auf höchsten Niveau, weil uns allen in der Spielrunde das Spiel herausfordernd Spass gemacht hat. Auch wenn die Erstpartie knapp 3 Stunden gedauert hat, weil in Phasen leider etwas denklastig, was aber auch an der Informations-Überforderung lag, die man erst mal überblickt haben wollte. Unbedingt mal anspielen und in der Erstpartie lieber ausm Bauch!


    Gleiche und andere Erfahrungen ebenfalls bei einer Partie Helvetia:


    Die Unübersichtlichkeit (s.o.) wurde ebenfalls von allen Mitspielern bemängelt.


    Der Mechanismus mit dem 'Verheiraten' ist ganz schön und originell. Eigentlich wollten alle das Spiel auch mögen, aber taten sich etwas schwer damit, da es irgendwie an 'Höhepunkten' fehlt und das (etwas gekünstelte) Ende mit 20 Siegpunkten doch sehr abrupt kam.


    Auch scheinen die 3 SP Gebäude etwas 'zu stark' zu sein. - Zum Vergleich: Für ein 'High End'-Gebäude in einer Produktionskette bekomme ich ebenfalls maximal 3 SP (1 Lieferung + 2 Plättchen), wobei ich für diese 3 Punkte einen wesentlich höheren Aufwand treiben muss (Gebäude bauen, Pöppel rein, liefern) - das Siegpunktegebäude gibt ohne Pöppel 3 SP. (Ok, ich bekomme evtl. auch noch den Bonus für die Produktionskette, aber dafür bin ich vielleicht bei dem Siegpunktegebäude mit der ersten 'Dorfbebauungsumrundung' schneller).


    Insgesamt also (leider) ein etwas zwiespältiger Eindruck.


    Viele Grüße,


    Mario

  • Gestern zu zweit mal ein wenig an meiner Signatur gearbeitet, sprich es kamen nur bisher ungespielte auf den Tisch :)


    Als erste Dungeons & Dragons - Wrath of Shardalon Gleich das erste Szenario mit Paladin und Zauberer gewonnen. 12 Monster plätten war das Ziel. Wat ein Spaß für Abenteurer wie mich. Natürlich relativ locker geschafft.


    Als zweites Spiel dann gleich nochmal. Das nächste Szenario. Aufgabe äh, für irgend so einen Dödel sein Gebäck (bzw- Gepäck) aus den Dungeon holen. Oh man, soll der doch stricken lernen, dann brauche ich seine Socken da nicht rausholen. Aber gut, vielleicht sind da ja ein paar Monster (hoffentlich dieses mal mehr als 12) drin, dann kann es lustig werden.
    Dieses mal mit Kleriker und Kämpferin rein. Wenigstens war ich die Kämpferin :) So, was passiert in Raum 1 ? Falle und zwar die oberfiese Grube. Natürlich sind beide reingefallen. Ich kleine Zwergin aber mit einem mind. dreifachen Salto raus gehüpft und gleich mal 3 Monster erschlagen (ok, jede Runde nur eines aber immerhin), doch die geistliche Lusche ist da direkt mal 6 Runden sitzen geblieben und ist mir jegliche Heilung schuldig geblieben. Da war ja der Pala noch hilfreicher.....ts ts. Dann ging es zu zweit recht gut weiter mit dem rum Gemetzel bis wir wieder 2 Fallen gezogen haben. Unter anderem so ein richtig fieser rollender Stein. Den konnten wir wieder 2 mal nicht wegwürfeln und er hat uns dann auch in Kombination mit div. netten Monsterchen den Rest gegeben. Problem war diese Zwergenwache und diverse Kobolde, die neue Räume anlegen. Das war teilweise recht lustig. Als wir drauf gegangen sind haben wir mal kurz nachgezählt: Der Zielraum war von unten wie von oben nur 3 Teile entfernt. Nette klopperei, aber so einen Kleriker kann ich niemanden als große Hilfe in so einem unterirdischen Monstergemetzel empfehlen.


    Fazit: Sehr tolles Spiel. Eigentlich reicht von den D&D ja eines bei dem Preis sagt der Kopf, aber die Drizzt Edition reizt mich doch schon sehr...*grmbf*


    Gut,fröhliches Monstermetzeln ist nur so lange lustig wie die Monster sich nicht wehren.


    Also nächstes Spiel : 51st State.
    Messekauf letztes Jahr (puh gerade noch geschafft). Ich mag ja spiele, wo man Karten auf mehreren Arten iensetzen kann. So, die Regel mal so richtig derbe mies, jetzt weiß ich auch wieder warum ich das noch nicht gespielt hatte. Aber man ist ja bekloppt genug das auch noch als Herausforderung anzusehen. Dann mal los gespielt. Ich hatte New York, mien gegenüber die Mutanten. Vorweg die Kritik: Zum einen wird es irgendwann fummelig jede Runde wieder alle Ressourcen zusammenzusammeln. Zum anderen dachte ich beim Thema Endzeitszenario schon, dass man etwas mehr gegeneinander spielt.
    Nun aber das positive. Hat Spaß gemacht und ich hab sogar noch 32 zu 30 gewonnen dank einer Karte/Vertrag die mir jede Runde einen Siegpunkt gebracht hat. Diese Karte wolte ich erst nicht bauen, konnte aber in der ersten Runde nix anderes machen und hab so meinen Gegner unter Druck gesetzt.
    Ist trotz der Verwaltung doch nicht übel. In der Kartenziehphase muss man dann auch mal sehen was der Gegner so braucht. Ansonsten bastelt man so vor sich hin und versucht mehr Siegpunkte. Alles in allem ein anständiges Spiel, allerdings mit einer Einstiegshürde die noch über Race for the Galaxy liegt. Mal sehen ob es jetzt öfters auf den Tisch kommt oder nicht.


    Weiter ging es mit einer Partie Wings of War WWI. Nur die Basisregeln, war ja die erste Partie. Aber das hat uns schon sehr gut gefallen. Es sind manchmal auch die leichten und schnellen Spiele, die Laune bringen. Hab mit meinen beiden dt. Fliegern dann auch die gegnerischen Piloten vom Himmel geholt. Hier waren wir uns schnell einig, es müssen ein paar mehr Modelle her und wir werden auch die Regeln nach und nach erweitern. Ein Klasse Spiel!


    Zum Abschluß noch 2 Partien Havannah von Ravensburger. Hier im Forum ja gelobt, habe ich es glatt bei eBay für 3,50 Euro ersteigert. Nettes abstraktes Spiel mitwenig Regeln aber viel Übersicht wird benötigt. Hab beide Partien für mich entschieden, weil mein Gegner die 3 möglichen Siegbedingungen nicht behalten konnte (alter Sack :-)).


    4 Mal editiert, zuletzt von Nupsi ()

  • Heute u.a. Der Hobbit von Kosmos gespielt, weil man den zu fünft spielen konnte :


    Ein typischer Knizia als Lizenzprodukt. Man zieht Karten, die vorgeben, ob und was die Spieler bekommen oder welche Auswahl dabei besteht. Andere Karten geben vor, dass man auf dem Spielplan vorzieht, wobei Karten zeitgleich gespielt werden und dann aufsteigend abgehandelt werden. Wieder bekommt man Charakterwerte oder Nahrung aufgerüstet oder verliert welche. Andere Karten geben dann ein Abenteuer vor, wobei mit Würfeln in Kombination mit seinen Charakterwerten und Ausrüstungskarten eine bestimmte Kombination erreicht werden muss, um Edelsteine zu bekommen. Irgendwann ist das Spiel vorbei und wer die meisten Edelsteine hat, der hat gewonnen. Ist man als Gruppe zu langsam oder scheitert bei zu vielen Abenteuern, dann schreitet der Drache vom entgegengesetzten Spielfeldrand voran und droht, dass alle das Spiel verloren haben.


    Funktioniert, hat auch ein atmosphärische Texte, die allerdings fernab der Spielmechanik existieren. Nur ist der Zufall so gross, dass eigentlich egal ist, ob und was man macht. Die Werte auf der Kartenhand mit der Unwägbarkeit, welche Werte die Mitspieler ausspielen und die arg unterschiedlichen Abenteuerkarten (mal gibt es einen Edelstein, mal direkt vier bei Erfolg) bestimmen das Spiel. Somit wird man eher vom Spiel gespielt. Als nettes Familienspiel im blutleeren Fantasy-Setting eventuell brauchbar, ich persönlich hatte mehr Spiel im Spiel erwartet.

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  • Ein paar Akzente aus Schnee (*hust* A few acres of snow) :)
    Eine Kennenlernpartie für mich, ich spielte England und bin das ganze Spiel gefühlt untergegangen.
    Wir haben die Endbedingung mit 10 (oder waren es 12?) eroberten Siegpunkten aus Raids vergessen, was wir mittendrin feststellten und dann auch nicht mehr anwenden wollten. Ansonsten hätte ich ziemlich frühzeitig verloren.


    Anfänglich verlor ich direkt Permaquid gegen einen frühen Angriff aus Port Royal mit 2 französische Regular Infantry noch bevor ich eine eingestellt hatte, so dass ich direkt die erste Welle nicht mehr abwehren konnte. *ouch*
    Das restliche Spiel hatte ich dann Probleme mit Raids von Indianern - als Engländer hatte ich meine liebe Mühe diese abzuwehren. Ich nehme an, ich hätte den Indianer Medizinmann einstellen sollen oder ein paar Forts errichten sollen.
    Ich bin dann irgendwann verzweifelt auf ein schmales Deck mit viel Militär umgestiegen, nachdem ich mit Siegpunkten unaufholbar weit hinten lag.
    Der Witz war, dass der Franzose das Spiel nicht beenden konnte, weil er seine Stadtkarten wegoptimiert hatte und nun seine letzte Stadt nicht bauen konnte...
    Wir haben es dann abgebrochen, wobei der Franzose schon längst 20 (?) Siegpunkte geraidet hatte - also eigentlich schon lange gewonnen hätte (hätten wir es nicht weggelassen).
    Interessantes Spielprinzip, wobei das Deckbuilding Element garnicht so hoch ist, da die ganzen Ortskarten, die man da reinbekommen kann im Prinzip alles Kröten sind - was die Kartenwerte angeht.
    Man braucht sie eigentlich nur, weil man von dort weiterziehen muss - also hat der Spielplan doch wieder ein höheres Gewicht.
    Interessanter scheint da schon das Timing mancher Aktionen zu sein.
    Karten kaufen macht vor einem Mischen am meisten Sinn, manchmal kann auch eine überlegene Armee ein Problem bekommen, wenn die Streitmacht noch im Discardpile festhängt usw. ;)


    The City
    gegen einen Neuling verloren :)
    Hab mal eine etwas langsame Taktik versucht, bei der ich zuerst den Architekten holte, dann über ein Einkaufszentrum (Einkommen generieren) eine Wohnsiedlung gesucht habe und schließlich mit der Baukolonne in eine Schule und 2 Stadtvillen übergegangen bin, die ich lange auf der Hand hatte.
    Leider blieb es bei den beiden Stadtvillen, so dass es nur für einen zweiten Platz reichte den ich souverän gegen eine Einkaufsmeile verlor, die einfach mehr Einkommen und Siegpunkte (durch Symbole aufwies), da sie konsequent durchgezogen wurde.


    2 Runden gegen Pandemie gekämpft.
    Erste Partie auf Leicht zu viert knapp verloren. Wie so häufig bei Pandemie mit der letztmöglichen gezogenen Karte das Spiel noch verloren.
    Das schrie nach Rache. Ich erhöhte den Schwierigkeitsgrad auf Normal. Unsere Rollen passten besser zusammen, wir hatten ziemliches Glück beim ziehen der Ereigniskarten und gewannen das Spiel sehr souverän. Eigentlich war es leichter als auch leicht... ;)


    Small World Underground
    Ein Hauen und Stechen wie immer.
    Underworld fügt ein paar Artefakte hinzu, die zum Teil nochmal sehr interessant waren. Ansonsten alles bekannt - okay, neue Fähigkeiten, neue Rassen usw.
    Ich hatte vergessen, dass das Spiel für Anfänger durch die vielen Ausnahmen schnell unübersichtlich werden kann :-/


    Ansonsten fand ich meine Nachtelfen recht schlecht, da gegen Ende kaum noch leere Felder da waren, war die Fähigkeit ziemlich für den Allerwertesten.
    Genommen hatte ich sie jedoch primär wegen der 6 Siegpunkte auf ihnen, dafür waren sie dann doch ganz gut ;)


    Konnte das Spiel dann noch für mich entscheiden, wahrscheinlich weil ich gegenüber den Neulingen die Zeitpunkte für die Untergänge doch einen Tick besser eingeschätzt habe - hier wurden die Rassen zu lange ausgeschlachtet - so zumindest meine Einschätzung.

  • Donnerstag:


    Firenze zu viert:
    Spannende Partie und meine erste Runde mit mehr als zwei Spielern. Das Spiel ist mit mehr Spielern ein wenig spannender als zu zweit. Insgesamt bleibe ich aber bei dem Fazit: Ich spiele das Spiel gerne mit, vorschlagen würde ich es aber ehr nicht, da es mich irgendwie nicht fesselt. Mir passiert über die Spieldauer hinweg zu wenig. Für mich reichte es zu einem zweiten Platz.


    Ruhm für Rom zu viert:
    Ich konnte mittels Katakomben schnell das Spiel beenden und dann deutlich gewinnen: 11 : 4 : 3 : 3, da ich der einzige war, der schon mehrere Gebäude vollendet hatte und noch keiner was in seiner Privatschatulle hatte.


    Freitag:


    Rapa Nui zu zweit:
    Schönes, flottes Spiel. (Wurde ja schon ausführlich hier beschrieben). Ich konnte wegen vielen Operkarten deutlich 89 : 65 gewinnen. Für mich BGG-Note 7.


    Magister Navis zu zweit:
    Hat nach langer Zeit wieder viel Spaß gemacht. Wenn man es zu oft hinterinander spielt, hat mir das Spiel zu wenig Varianz, aber so war es wieder toll. Wir haben eine Sache der Zwei-Spieler-Variante falsch gespielt. Wir haben auch die Governeure genommen, wenn der neutrale Spieler am meisten entdeckt hat. Daher hohe Punktzahlen: 66 : 59 für mich.


    Samstag:


    11 nimmt! zu viert:
    Schönes Spiel für zwischendurch. Definitiv besser als 6 nimmt.


    Im Wandel der Zeiten zu zweit:
    Aufgrund von Anfrage im anderen Thread: Wir haben 3 1/2 Stunden gespielt. 3 Stunden brauchen wir eigentlich immer zu zweit. Mit mehr als zwei Spielern habe ich das Spiel leider noch nicht gespielt.
    Ich konnte anfangs viele Siegpunkte sammeln, da ich den Anführer (Name fällt mir gerade nicht ein) hatte, bei dem ich Siegpunkte für Glückliche Gesichter bekam. So hatte ich in Runde 3 oder 4 schon einen Kulturpunktzuwachs von 10. Ich konnte mich damit um ca. 30 Punkte absetzen. Meiner Frau gelang es über das Spiel hinweg dann auch nachdem der Anführer abgedankt hatte nicht mehr mich einzuholen. Nach der Endwertung lag ich noch mit ca. 20 Punkten vorne.


    Sonntag:


    Rapa Nui zu dritt:
    Zweiter Platz bei 41 : 36 : 25

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Sonntag:


    meine erste Partie: " Villen des Wahnsinns " gespielt. Ich als Bewahrer gegen drei Ermittler. Fall1 ausgewählt : "Das Haus der Lynch"


    Den Aufbau als Bewahrer habe ich wahrlich unterschätzt. Sodass sich der Start der Spielrunde etwas verzögert hatte. Aber dann konnte es auch schon losgehen. Da es aber meine erste Partie war und ich als Bewahrer fungierte, musste ich doch noch viel Nachschlagen. Doch mit der Zeit hat es richtig Spaß gemacht die Ermittler zu ärgern und es entwickelte sich wahrlich ein Wettlauf mit der Zeit. Mein Ziel war es zwei Ermittler zu töten. Das Ziel der Ermittler wahr es, aus dem Haus zu entkommen. Was natürlich ich versucht habe zu verhindern. Da die Zeitkarten schon sehr weit fortgeschritten waren, konnte ich noch meine Frau Töten ( also ihre Spielfigur) was mir das Kommentar einbrachte: " Das Spiel spiele ich nie wieder " ! :blumen:


    Leider konnte ich mein Ziel nicht mehr erreichen. Aber die Ermittler haben es auch nicht rechtzeitig geschafft, aus dem Haus zu entkommen. :) Das Anwesen ist dann in sich zusammen gestürzt und wir haben somit alle das Spiel verloren. Denn keiner hat sein Ziel erreicht. Trotz diesem Spielausgang hat mir meine erste Partie super gut gefallen. Man hat als Bewahrer so unendlich viele Möglichkeiten die Ermittler zu ärgern. Ich sehe schon, das Spiel wird mein absoluter Favorit. *)

  • Zitat

    Original von ravn


    Helvetia : Der neue Cramer und meiner Meinung nach sein Meisterstück bisher.


    Es gefällt uns auch gut. Aber persönlich ziehe ich Glen More noch vor.
    Vor offizieller Seite ist bekannt geworden, dass die Spielregel eine Änderung vorsieht. Siehe neues Online-Regelwerk.
    Das Bonusplättchen der Persönlichkeiten kann nur einmal pro Durchgang verwendet werden.



    Zitat

    Original von ravn


    Rapa Nui : Nette Spielelemente, die aber eher mechanisch zusammenpassen und etwas konstruiert wirken. ...Funktioniert, aber mir fehlte der Spannungsbogen dabei. Wird sicherlich seine Fans finden, weil viel Spiel in einer kleinen Schachtel steckt.


    Nach einer Zweier-Partie bin ich eigentlich von der thematischen und mechanischen Umsetzung begeistert.
    Gemäß der Geschichte der Osterinsel befindet man sich im Spiel in einem entsprechenden Dilemma. Der Holzraubbau für das Errichten der Moai. Das Opfern eigener Punktekarten um sie wertvoller zu machen. Beim Opfern sich bremsen müssen, dass Mitspielern die Opfersorte noch attraktiv finden und sie stützen mag. Die Kartenwahl verbunden mit vielleicht unliebsamen Aktionen. Oder das Verhindern von Wertungen, in dem man mehrere Karten in einem Zug ablegt.


    Für mich ist das großes Kino in einer kleinem Spielschachtel. Was will das Spielerherz mehr.
    Bei Queen Games wäre das Spiel in einer großenbunten40,-Euro-Schachtel gelandet. Siehe Mammut. :stop:


    Liebe Grüße


    Nils

  • Zitat

    Original von Tyrfing
    Ein paar Akzente aus Schnee (*hust* A few acres of snow) :)
    Eine Kennenlernpartie für mich, ich spielte England und bin das ganze Spiel gefühlt untergegangen.
    Interessantes Spielprinzip, wobei das Deckbuilding Element garnicht so hoch ist, da die ganzen Ortskarten, die man da reinbekommen kann im Prinzip alles Kröten sind - was die Kartenwerte angeht.


    Warte mal die kommenden Partien ab, weil dann erkennt man (zumindest ging es mir so) immer mehr, wie man mit Deckbuilding-Mechanismen seine Abläufe straffer halten kann, ohne dass unliebsame Karten das Deck verstopfen. Da ist ne ganze Menge möglich (auch ohne das Spiel komplett auszuhebeln wie bei BGG gerade diskutiert). In meiner ersten Partie war das Spiel (auch) eher ein Mehrheiten-Besiedlungs-Spiel.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Sonntag:


    Zwei Partien 7 Wonders zu dritt. Läuft inzwischen recht mechanisch und emotionslos. Als Lückenfüller für 'ne halbe Stunde aber ganz nett.


    Danach einmal Heckmeck zu zweit. Zu mehreren ist es interessanter, vor allem, weil man bei mehrere Leuten klauen kann, und somit mehr Trefferchancen hat. Im Gegenzug ist die Zweierpartie aber auch kürzer und knackiger.


    Gegen Abend dann noch Agricola mit E-Deck zu dritt. Es lief perfekt für mich, ich hatte in Runde 8 schon 4 Familienmitglieder und konnte die anderen damit komplett plattmachen. Meine Frau war komplett abgeschlagen und ich war so nett, ihr nicht auch noch die dringend benötigten Nährwerte wegzunehmen (sonst wäre es noch extremer ausgegangen). Trotzdem hat sie von diesem Spiel jetzt erst einmal die Schnauze voll... :love:


    Ciao
    Stefan

  • Bei uns gab es gestern 2 Runden Arkham Horror (nur Grundspiel). Die erste Runde zu zweit, die zweite zu dritt. Wir haben beides Mal locker gewonnen. Insgesamt habe ich jetzt 4x das AH-Grundspiel gespielt und nur 1x war unser Sieg halbwegs gefährdet.
    Ich habe extra nochmals das Regelbuch durchgelesen, wir haben auch keine Regel vergessen oder falsch gespielt. Und wir hatten nicht immer die stärksten Charaktere + schwächste alte Wesen, sondern per Zufall gezogen ?(


    Wird daher wohl bald Zeit für eine Erweiterung :love: