Coney Island, Drum Roll, Das Dorf, Hawaii

  • Kann jemand Spiel-Erfahrung zu den oben genannten Spielen posten? Schon von jemandem angespielt worden?


    Danke schon mal...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Hawai, habe ich schon gespielt und fand es super.
    Du baust Dörfer auf, die eine bestimmte Größe erreichen müssen, um gewertet zu werden. Sie sind aber auch nur dann was wert, wenn Du Wertungsplättchen drin hast. Die Größe der Dörfer, die zur Wertung notwendig ist, kann aber auch noch reduzieren.
    Insgesamt verdammt viele Möglichkeiten. Ich fand' es klasse.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Hi,


    Infos zu CONEY ISLAND findest du sehr ausführlich bei spielengehtimmer.de . Ansonsten finde ich das Spiel recht gut. Es ist eher ein leichteres (im Vergleich zu seinen beiden Vorgängern), aber hat trotzdem Spieltiefe. Im Grunde kann man sagen, den Stil von Michael Schacht kombiniert mit der Argentum Note, wie man sie kennt. Viele Wege führen zum Ziel.


    Ansonsten kann ich nur mit Erfahrungen zu DRUM ROLL um die Ecke kommen. Thematisch für mich so uninteressant, dass ich es gar nicht auf der Liste hatte, haben wir heute morgen eine Proberunde gespielt (eine von 3 Spielrunden) und waren sehr angetan. Zwar findet sich nicht viel Neues, aber doch sehr, sehr gut kombiniert. Leichte Regeln, leichtes Worker placement, Ressourcen sammeln und so weiter. Interessant ist halt, dass man die Artistenkarten umdrehen muss, damit man sie werten kann. Und solange man sie noch nicht umdrehen kann, geben sie Sonderfunktionen. Da gehts um das richtige Timing. Am Ende ist es definitiv ein Vielspielerspiel ohne großen Regelbalast.


    Heute Abend zu Hause direkt noch eine Partie DRUM ROLL gewagt. Erster Eindruck bestätigt: Wirklich tolles Spiel mit endlich mal nem anderen Thema! Letztere Aussage trifft auch auf CONEY ISLAND zu.

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Also zu Drum Roll kann ich nur sagen: Außerst bekannte Mechanissmen in einer anderen Thematik eingepackt.
    Ähnlich wirkten bisher auf mich: Last Will, Fesko, und all die Worker Placement Spiele, die mit einer überschaubaren Komplexität auskommen.


    Das Thema Zirkus kann durch fast jedes anderer ersetzt werden.


    Überzeugen fand ich Drum Roll nicht - dafür ist es äußerst bunt. :)

  • CI habe ich gestern einige Male erklärt und zum Schluß auch einmal mitgespielt.


    Spielt sich schnell und flüssig. Mechanismen sind unkompliziert und nett verzahnt. Rummelplatzthema ist Geschmacksache, könnte auch alles andere sein. Jedenfalls kommt keinerlei Kirmesfeeling auf.


    Spielt man nur auf kleine Siegpunkte über die Nebenaktionen "Journalist" und "Werbejunge" und kümmert sich nicht um das Geschehen auf dem Spielbrett kann man einen hohen Sieg einfahren.

  • Zitat

    Original von hedisch
    Spielt man nur auf kleine Siegpunkte über die Nebenaktionen "Journalist" und "Werbejunge" und kümmert sich nicht um das Geschehen auf dem Spielbrett kann man einen hohen Sieg einfahren.


    Ist das eine versteckte Kritik? Sprich: Am Besten schneidet man ab, wenn man sich nicht um das Spielbrett kümmert - welches ja eigentlich das Hauptgeschehen darstellt?
    Deiner Meinung nach ein Designfehler, oder kann man als erfahrener Spieler auf dem Brett dann doch wieder mehr Punkte holen, als die von Dir beschriebene Spielart?

  • Sankt Peter, wir haben Coney Island nach einer Probepartie gekauft und können es gelegentlich gern mal mitbringen. Das Thema ist in der Tat aufgesetzt (aber das war schon beim Regellesen klar ... ein typischer Schacht halt), aber im Spiel sind durchaus einige knifflige Entscheidungen zu treffen, wobei manchmal auch das Glück (ziehe ich einen roten oder einen weißen Würfel) darüber entscheidet, ob ich nun noch einen Batzen Siegpunkte scheffeln kann oder nicht. Ich fand es gut, wobo fand es sehr gut, darum wurde zugeschlagen. Hinsichtlich der Extremstrategie kann ich nur sagen, dass ich mich sehr wundern würde, wenn ein Autor mit der Erfahrung eines Michael Schacht das nicht sorgfältig ausgetestet hätte.


    Village finde ich im Rückblick immer besser. Auf die verschiedenen möglichen Aktionsfelder sind jeweils eine bestimmte Anzahl von Ressourcenwürfeln und Pestwürfeln verteilt, und zum Auswählen einer Aktion muss man einen Würfel nehmen. Die Ressourcen braucht man dann auch zum Zahlen vielerorts, während die Pestwürfel Zeitpunkte kosten und damit das Sterben einer Spielfigur (zu Beginn 4, aber vermehrbar) näherrücken lassen. Sind die Ressourcenwürfel auf einer Aktion aufgebraucht, kann man sie nur noch durch Abgabe von drei gleichen Ressourcen nutzen, was verdammt schwierig ist. Ein anspruchsvolles Spiel mit vielen unterschiedlichen gangbaren Strategien, das jetzt weit oben auf meiner Wunschliste steht.


    Drum Roll fanden wir trotz der tollen Illustrationen ziemlich mechanisch-trocken und uninspiriert, gar nicht unser Spiel.


    Hawaii konnten wir leider nicht testen.

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Bin gespannt, ob er sich traut, daß nach einer Partie zu beurteilen! :)


    Naja, ich habe immerhin 6-7 Partien begleitet und habe mich auf Grund dessen für die Strategie mit den Nebenaktionen entschieden und mit ca. 20 Punkten Vorsprung locker gewonnen. Natürlich können aufmerksame Mitspieler versuchen dies zu verhindern. Dann wird eine Partie zum Kleinkrieg um die Nebenaktionen. Wer sich dann dabei geschickt heraushält und seine Punkte anderweitig macht, hat sicher gute Aussicht auf den Spielsieg.


    Sicherlich werde ich hier kein endgültiges Fazit ziehen. Wichtig ist es auf jeden Fall seine Mitspieler im Auge zu behalten und deren Strategie zu behindern. Vielleicht läßt es sich so gut zusamenfassen: Je mehr man seinen Stiefel ungestört runterspielen kann und sich möglichst aus aller Interaktion heraushält, desto eher schneidet man punktemäßig nicht schlecht ab.
    Das ist bei einen Spiel, dass seinen Reiz aber fast ausschließlich aus der Interaktion zieht für mich irgentwie unstimmig.

  • Hallo,


    da will ich dann doch kurz ein paar Anmerkungen machen: hab doch inzwischen so ein paar Partien gespielt ;-); gerade erst gestern wieder (erstmalig in der fertigen Version, was für ein anderes Gefühl; hab da großen Respekt vor meinen lieben und sehr willigen Testspielern bekommen, die sehr tapfer den Proto mit meinen sehr nüchternen Zusätzen zig mal gespielt haben - DANKE). Und wie habe ich gestern verloren, hui, werde morgen eine Revanche verlangen. Ja, ICH spiele es immer noch gern...


    Aber nun zu meinen Anmerkungen:


    Wie bei Hansa Teutonica und First Train ist eines von 3 mir wichtigen Elementen, dass die Mitspieler miteinander spielen. Man muss beobachten, was der andere tut und darauf reagieren; Argentumspiele sollen keine Mehrpersonensolitairespiele sein, sondern sie fordern Inteaktion geradezu heraus. Man will dem anderen nichts gönnen...


    Auch bei Hansa war das schon so. Spielte man unauffällig und die eigenen Pläne wurden nicht durchkreuzt, hatte man bei unterschiedlichsten Strategien durchaus besser Chancen; aber das musste erst gelingen, denn dass dem nicht so ist, sorgten schon die Mitspieler. Aber einen Kleinkrieg zu beginnen, bremste auch hier zumeist einen selber aus oder machte die Mitspieler stärker.


    Bei First Train war das nicht anders; ich überlasse nie eine lukrative Ecke am Plan einfach meinem Mitspieler, auch in einer 2er Partie funke ich dazwischen; und bei den Versteigerungen wird per se ein zu billiges Gebot überboten, wenn es für den Mitspieler interessant ist; der kann bei mir nicht so einfach Investitionssteine für den Streckenbau sparen...


    So ist es auch bei Coney Island. Man sollte seine Mitspieler gut im Auge behalten, bei allem!: welche Personen sie nehmen und wie nachhaltig sie diese nutzen, welche Einnahmen sie verbessern, wo sie ihre Schausteller am Plan platzieren. Und in den richtigen Momenten dazwischenfunken, wenn es einem selber gerade auch gut passt. In einen Kleinkrieg sollte man es meist nicht ausarten lassen (außer man weiß, man hat den längeren Atem...).
    Ja klar sind die Personen ein interessantes Element und können die entscheidenden Punkte bringen, aber in großen Teilen ohne dem eigenen Tableau zu spielen, wird keinen Erfolg bringen. Das mag in den ersten Partien (oder Partien mit Neulingen) vielleicht gelingen oder wenn die Mitspieler einen einmal komplett vergessen, aber das wird später selten vorkommen. Und so wird es sehr unterschiedliche Verläufe geben, wie man erfolgreich spielen kann (ein weiteres, mir wichtiges Element bei Argentum SPielen). Und dann kann man auch nach vielen Partien immernoch mal zwischendurch so richtig ablosen, wie es mir gestern passiert ist...


    ...was aber nur bedeutet, das es eine Revanche geben muss. Sowas kann ich nicht auf mir sitzen lassen ;-)...


    Ein bisschen aus dem Nähkästchen geplaudert...


    Viel Spaß noch mit Coney Island, schaut es euch mal an. Auch die "Vielspieler" sollten Spaß daran finden können, wie bei Hansa und First Train, nur mit einer kürzeren Spielzeit und einer zugänglicheren Regel. Für Fragen oder Anmerkungen habe ich immer offene Ohren...


    LG


    Klaus Ottmaier


    Argentum Verlag