Essen 2011, Zwischenfazit Samstag

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  • Nabend,


    mal hier einen Platzhalter für gesammelte Fazits ... ich ergänze mein persönliches Fazit dann selbst im Laufe des Abends, was ich alles am Samstag in enspannten Spielrunden anspielen konnte und durfte:


    Crosswize : Start in entspannter Dreierrunde am Herner Spielebus. Dank zwei Seiten Anleitung schnell selbst erklärt. Schade nur, dass es für drei Spieler eine Sonderregel braucht und meiner Meinung eher ein 2er- oder 4er- (dann in Teams) Spiel ist. Zu dritt spielt einer gegen zwei Mitspieler und ist doppelt so häufig am Zug und deshalb auch ein wenig unter Zug- und Denkzwang. Ich würde das Spiel deshalb nicht als 3-Spieler-Spiel empfehlen.


    Das Material kennt man von Qwirkle. Aber hier gibt es einen Spielplan und jedes Team punktet für sich in horizontaler oder vertikaler Richtung. Dadurch kommt man sich zwangsläufig in die Quere. Schafft man eine komplette Reihe gleicher Symbole, dann hat man das Spiel vorzeitig verloren. Vorab hat man eine Auswahl aus sechs Spielsteinen und legt eines auf den Plan und zieht dann nach. So versucht man diverse aus Kniffel bekannte Kombinationen zu legen, die dann am Spielende Punkte bringen, sofern das Spiel nicht vorab schon zu Ende ist.


    Schnell gespielt, noch schneller erklärt und im Vergleich zu Qwirkle kann man auch keine nervigen Anlege-Fehler machen. Absolut leichte Kost, wobei diverse Aktionsklötzchen noch ein wenig Abwechslung ins bekannte Spiel der Formations-Legespiele bringen. Wem "Einfach genial" & Co gefällt, sollte hier mal anspielen.


    Funkenschlag, Die ersten Funken : Wir bauen keine Kraftwerke sondern jagen in der Steinzeit. 2F-Spiele schafft damit die thematische Einkleidung, die bei Funkenschlag sonst fehlte und eher ungreifbar abstrakt blieb. Hier aber vermehrt man sich mt seinem Volk übers Spielfeld, um an diversen Jagdgründen Nahrung zu finden - sofern denn ausreichend da ist und man die passenden Werkzeuge dafür hat.


    Viele Elemente kennt man von Funkenschlag, aber "Die ersten Funken" schaffen eine angenehme Straffung des Spiels. Versteigert wird nicht mehr, stattdessen bestimmt die Spielreihenfolge das Erstankaufs-Recht. Zählerei gibt es kaum noch, teilweise beim Einsetzen der neuen Steinzeit-Jäger. Dafür hat der Spielplan an zentraler Bedeutung verloren. Zudem ist das Spiel angenehm kürzer und schafft dabei dennoch, die Funkenschlag-Faszination beizubehalten.


    Ob es wegen der Vereinfachungen auf Dauer in Sachen Langzeit-Motivation trägt, weiss ich allerdings nicht, da die Euphorie während der Partie dann doch etwas abnahm, weil eine wirkliche Entwicklung fehlt, stattdessen ist es eher ein Start-Ziel-Sprint mit taktischer Verzögerung, um nicht zu arge Vorprescher-Nachteile abzubekommen.


    Frigiti : Von den Spielen von Andrea Mayer erwarte ich immer etwas besonderes. Linq ist immer noch genial und Freeze finde ich einfach innovativ kreativ, auch wenn es mir bisher vergönnt war, es mitspielen zu können. Frigiti ist aber alter Wein in neuen Schläuchen und die nennen sich Buchstabenwürfel. Ein Spieler würfelt damit, baut daraus ein Fantasie-Wort zusammen und nun schreibt jeder auf, was dieser Begriff bedeuten soll. Dann werden die Vorschläge in Zufallsverteilung der Vorleserolle vorgelesen und bewertet. Fertig und weiter geht es mit dem nächsten Begriff, in dem neu gewürfelt wird.


    Also entweder haben wir die etwas konfus beschriebene Wertung als Kern des Spiels nicht verstanden, oder es bietet schlicht nicht mehr als vorhanden ist? Das "Über Begriffs-Definitionen abstimmen", das kenne ich längst aus diversen anderen Partyspielen. Da sind die Begriffe zwar vorgegeben und endlich. Aber ob jetzt 200 Begriffskarten beiliegen oder man mal gute mal weniger gute Begriffe zusammenwürfelt, ist am Ende egal. Somit brauche ich Frigiti leider nicht, weil ich es längst in anderen Spielformen schon habe.


    Meltdown 2020 : Ein reinrassiges Logistik-Spiel mit Kernenergie-Thema, das einem der Spielspass im Halse stecken bleiben kann. Grenzwertig zynische Situationen entstehen da auf dem Plan, wenn die eigenen Pöppel verstrahlt werden, erst zur Seite kippen, dann auf den Rücken und dann schlicht tot sind. Um das zu verhindern, sammelt man mit drei Beförderungsmittel Auto-Bus-Heli die Pöppel ein und bringt die auf Flughafen-Zielfelder. Zwischendurch kann per Würfelwurf ein Atomkraftwerk explodieren und die Gegend verstrahlen.


    Einfachste Regeln, gleichförmiger Ablauf, bis auf Blockaden keinerlei Interaktion. Das hätte auch die Feenrettung aus dem Trollwald werden können und wäre damit zuckersüss und allerliebst. So ist es ein fast schon zu modernes Thema, bei dem der eigentliche Spannungsbogen im Rückblick fehlte. Kann man spielen, muss man aber nicht. Eben Mittelmass.


    Mogelmotte : Die "Drei Magier" haben wieder zugeschlagen. Man wirft reihum auf- oder absteigend Kartenwerte ab und versucht dabei ebenso, Karten unauffällig vor den Augen der Aufpasserin irgendwie verschwinden zu lassen. Da können Karten so deckungsgleich aufeinander abgelegt werden, dass es nicht auffällt. Mal fällt schlicht ne Karte bei ausholender Armbewegung aus der Hand und hinter einem. Erlaubt ist eben, was gefällt und einfällt. Ein paar Sonderkarten bringen zudem noch weitere Action ins Spiel.


    In der richtigen Runde sicherlich eine Gaudi sondergleichen. Im Messetrubel am Herner Spielebus hatten wir in fast schon für das Spiel zu kleiner Dreierrunde trotzdem unseren Spass, auch wenn die Rahmenbedingungen nicht ideal waren. An einem runden Tisch mit 5 Mitspielern in geselliger Runde gezockt, aber sicher eine ganz besondere Empfehlung wert. Manch andere werden hingegen nur mit den Schultern zucken und fragen, wo denn da das Spiel sei. Selbst Schuld!


    23 : Kleines Amigo-Kartenspiel, in dem Karten aufsteigend und abwechselnd abgelegt werden sollen. Wer zu viele Ziffern überspringt, der kassiert Minuspunke. Begrenze Bonus-Chips versetzen den verlangen Mindestkartenwert in Sprüngen vor und zurück, sofern man die denn einsetzen will. Taktisches Passen und die Mitspieler zwingen, nicht passen zu dürfen, das ist ebenso möglich.


    Was bleibt, das ist ein arg Glück lastiges Kartenspiel, das gut in die Reihe von "11 nimmt" und "Geschenkt ist noch zu teuer" passt, aber vom Spielreiz eher darunter liegt, weil es teils zu unberechenbar ist, da eher die Mitspieler als man selbst den eigenen Erfolg zu bestimmen scheinen. Einfach mal selbst anspielen und dann entweder vergessen oder lieb gewinnen!


    PAX : Iron Games mit einem Kartenaufbau-Spiel, bei dem jeder in diversen Kategorien Karten sammelt, die Mehrheit gegenüber den Mitspielern haben will und zudem besser als der imaginäre Mitspieler "Rom" sein sollte. Für mich ein wenig zu konstruiert abstrakt und deshalb sprang bei mir der Funke auch nicht über. Meinen Mitspielern hat es besser gefallen. So gut, dass gleich ein Exemplar über die Ladentheke ging. Zeigt damit, dass Spielegeschmäcker verschieden sind und das ist gut so. Würde ich nochmal mitspielen, klar. Aber selbst besitzen brauche ich es nicht, auch wenn für 13 Euro relativ viel Spiel in der kleinen Schachtel steckt.


    Masterplan : Die Neuheit bei Chili-Spiele, wenn die wirklich so hiess. Ein reines Zweierspiel auf einem Rasterfeld. Da baut man abwechselnd Häuser an die Ecken oder Seiten eines Feldes. Sind drei davon in einer Reihe, wird die mit Parks abgeschlossen und gibt Punkte. Stehen drei Häuser zusammen, wird das vierte Feld per Hochhaus aufgefüllt. Das ergibt dann am Spielende Punkte. So entsteht eine optisch eindrucksvolle Stadtlandschaft. Fast schon mehr abstraktes Kunstwerk als Spiel.


    Leider ist das Spielgeschehen etwas unübersichtlich, da die Häuser eben nicht auf gerader Linie stehen, sondern eben an den acht möglichen Eck-Rand-Positionen eines Feldes. Da dann Reihen zu sehen, besonders auch Diagonal-Reihen, ist nicht ganz so einfach. Ein abstraktes Spiel, das besser aussieht, als es sich spielt. Ein wenig schade, besonders weil mir "Die Aufsteiger" und "Hinkel & Stein" wirklich auch spielerisch gut gefallen haben.


    Kingdom Builder : Mein Samstags-Überraschung zum Ende des Messetages. Ein variabel zusammengesetzter Spielplan. Drei von zehn möglichen Punktebedingungen sind im Spiel und da nur ein Teil der vorhandenen Spielbretter mitspielt, gibt es zudem noch eine Auswahl in den Sonderfunktionen einzelner Gebäude. Dabei ist der Plan von einem Hexraster überzogen und zeigt schematisch verschiedene Landschaftstypen.


    Abwechselnd ziehen wir eine Karte, die vorgibt, auf welchem Landschaftstyp man seine drei neuen Häuser bauen darf. Da zudem immer zusammenhängend gebaut werden muss, wenn eben möglich, ensteht so ein Spiel zwischen Zwänge und Möglichkeiten. In unserer Partie gab es Sonderpunkte für Häuser am Gebirgsrand und um Städte sowie wurde die längste horizontale Häuserreihe gewertet. Diverse Bonusplättchen machen den Häuserbau taktischer, weil man damit Felder überspringen kann, ein viertes Haus legen, wenn eine Dreierkette vorhanden ist und und und.


    Leichtere Kost, aber dennoch herausfordernd auf angenehm niedrigem Niveau zu spielen. Das verstehen auch Nicht-Spieler und somit rümpfen schon so manche Vielspieler die Nase. Mir gefällt es trotzdem. Ob ich dafür aber wirklich 35 Euro ausgeben mag? Eventuell doch. Schon alleine weil ich den Wiederspielwert hoch einschätze und die Spielhürde so gering ist, dass sich das Spiel als prima Aufwärmer oder Absacker für uns Vielspieler anbietet. Anderen reicht das hingegen schon als Hauptgericht.


    Cu / Ralf


    PS: Das war es dann auch mit meinem Samstag. Danke an alle Mitspieler für die vergnüglichen Messestunden! :-)

    Open your eyes, time to wake up - enough is enough is enough is enough!

    4 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

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  • Wir haben heute einen messefreien Tag eingelegt und einige unserer Neuheiten gespielt. Morgen stürzen wir (mein Mann und ich) uns wieder in den Messetrudel.


    Der erste Eindruck, nach jeweils einer Partie zu zweit:
    1. Nefarious: schöne Grafik, leicht verständliche Regeln, spielt sich ziemlich flott. Würde es aber demnächst mit mehreren Spielern spielen wollen, da einige Karteneffekte und gespielte Aktionen erst so richtig mit mehreren Spielern zum tragen kommen. Unsere BGG Wertung: 7 (mit mehreren Spielern vermutlich Tendenz zu 8)

    2. Kingdom Builder: variabler Spielaufbau, simpler Grundmechanismus, durch spielen von Landschaftskarten können Felder besiedelt werden, die je nach Kartenauslage verschiedene Punkte bringen. Die Spieltiefe wird duch Sonderaktionen erzeugt, von denen das Spiel maßgeblich lebt. BGG:7


    3. Drako: ein reines zwei Personenspiel. Zwerge versuchen einen Drachen zu besiegen. Jede Partei hat ihren eigenen Kartensatz und gespielt wird auf einen kleinen hexagonalen Feld. Ein nettes, kurzweiliges, taktisches Vegnügen. BGG: 7,5


    4. Evolution, the origin of species: wow, hat uns echt gut gefallen. Spielt sich sehr dynamisch. BGG:8


    5. Undermining: Die Enttäuschung des Tages, nette Grafik, Anleitung...geht so...werde dem Spiel noch eine Chance geben, BGG:6


    6. The forgotten Planet: Hat uns richtig gut gefallen. Optisch eher schlicht, aber sehr taktisch. BGG:8


    Fazit: Unsere Überraschung des Tages waren Evolution und the forgotten Planet, echt klasse Spiele. Die anderen Spiele solide. Enttäuschend: Undermining.

  • Ich hab heute mit meinem Sohn einiges angetestet.
    Allerdings kann ich eigentlich wegen der Umstände gar kein Fazit zu den Spielen abgeben.


    1. Star Wars LCG


    Dieses Spiel ist angeblich noch in der Entwicklung ... und das ist gut so.
    Derzeit können z.B. starke Karten noch frühzeitig ins Spiel kommen und bereits sehr früh das Spiel entscheiden.
    Die Zusammensetzung der Aktionsphase des Imperiums ist wegen nur 4 verschiedener Karten sehr berechenbar.
    Da gibt es gute Ansätze und Potential. Mal sehen.


    2. City Tycoon


    Leider nur die Erste von 4 (oder waren es 5) Runden gespielt.
    Die Grundprinzipien in diesem Kärtchenablege und Stadtaufbauspiel haben wir verstanden.
    Man baut Gebäude/Werke in eine Stadt und versorgt dann seine Gebäude mit Wasser/Gas/Rohstoffe.
    Dadurch bekommt man Geld/Rohstoffe/Siegpunkte.
    Die einzelnen Gebäude werden unterschiedlich versorgt und bringen dann unterschiedliche Einnahmen.
    Dabei muss mann dann seine eigenen Versorgungswege vom Werk zum Gebäude optimal halten.


    3. 51st State New Era.


    Ich kann keinen vergleich zu 51st State abgeben. Hab das noch nie gespielt.
    Hier gab es eine Kurzeinweisung zum Spielablauf.
    Mir kam das wie Siedler Das Kartenspiel im Neuroshima Umfeld vor.


    4. Iron Sky


    Prototyp, sah aber schon sehr Produktionsreif aus.
    Hier nur 2 von maximal 5 Runden gespielt.
    Die Regelerklärung wurde durch einige umstehende Leute übertönt.
    Erklärung plus die erste Runde mit Regel-Diskussionen dauerten kanpp über 1 Stunde.
    Die zweite Runde dauerte dann nur knappe 5 Minuten.
    Es spielen 2 Parteien gegeneinander.
    Auf der einen Seite verteidigen die guten Erdenbewohner ihre Länder und Kontinente.
    Auf der anderen Seite kommen die bösen Nazis vom hinterm Mond und wollen die Weltherrschaft.
    Neue Einheiten und Kämpfe werden über gezogene Karten gesteuert.
    Bei 6 Spielern spielt immer ein Guter gegen einen Bösen um eine Kontinentenachse (Nord-/Südamerika, Europa/Afrika, Asien/Australien).
    Die bis zu 3 Spieler pro Seite dürfen sich dann geringfügig unterstützen.
    Keine Ahnung wie man das Spiel gewinnt. Das ging im allgemeinen Gebrabbel unter.


    5. Schlachten von Westeros


    Ist ja nicht mehr wirklich neu. Das deutlich bessere Battlelore.
    Hier haben wir ein Szenario angespielt und mussten es wegen akutem Pulleralarm abbrechen :-)


    6. Villen des Wahnsinns


    Da sind wir als Quereinsteiger in ein bereits laufendes - und zum Scheitern verurteiltes - Szenario dazugekommen.
    Es war auf jedenfall eine lustige Runde. Oder wardas Sarkasmus pur *)

    4 8 15 16 23 42

  • Heute nur ein halber Tag:


    Tournay von Pearl Games. Ich finde die Spieleautoren von Pearl Games supersympathisch. Und Troyes gehört für mich zu den besten und interessansten Zwei-Personen-Spielen überhaupt. Darum auch um so schwerer zu sagen: Tournay war für mich nix. Da schien es als hätte man von Troyes noch so viele Zeichenschablonen und Spielgeld und Meeples übrige gehabt (nur die Würfel waren alle) und man dachte: Machen wir doch daraus bis zur Messe ein Spiel. Wurde am Ende zweier von vieren. Warum nicht erster und warum nicht letzter? Keine Ahnung! Das Spiel schien auch meinem Mitspieler (ebenfalls ein Troyes-Maniac) sehr beliebig. Es wurden viele Troyes-Mechanismen übernommen (Währung, Events zum Bekämpfen, Karten durch Meepes aktivieren, man kann dem anderen Meeples gegen 2 Dernies wegnehmen,...). Aber es spielt sich nicht so rund wie Troyes. Und durch die Unmenge von verdeckten Kartenstapeln, die jeder erst durchsuchen kann, kann man kaum vorausschauen, wie das Spiel sich wohl entwickelt. Auch können Ereignisse sehr wohl gut ausgehen (kann ich nicht erfüllen passiert mir nichts, bäh!) oder mir das ganze Geld wegnehmen.


    Vanuatu
    Hatte ich schon Positives drüber gehört. Leider nicht zu Ende gespielt, aber halb. War interessant. Das Südseethema war nett. Die Erklärerin supernett und engangiert. Ein Aktionsscheiben-Placement, bei dem ich mich zuerst bei den Aktionen überbiete und dann durch Fischfang, Schatzheben, Hotelbau und Tourisranschaffen Punkte ... Nicht schlecht. Aber blieb beim ersten Eindruck bei "ganz nett" stehen.


    Meltdown 2020
    Weihnachten bei den Hoppenstedts! Und dann macht's Bumm und alle Kühe fallen um, äh alle Pöppel in diesem Fall. Allerdings bei Loriot war's witziger. Hier war's ein etwas altbacken daherkommendes Spiel bei dem man rumfährt und Männchen einsammelt bevor per Würfelwurf bestimmte Atomkraftwerke aus mysteriösen Umständen explodieren und Männchen erstseitwärs, dann rücklings liegen und dann aus dem Spiel sind ... Ich hab' gewonnen ... gähn ...
    P.S.: Achja, bei Loriot war auch die Ausstattung schöner!


    Viel Spass beim Sammeln eigener Eindrücke (gerade bei Tournay eine Mindermeinung, wenn ich Fairplay anschaue!)
    ... and AllThatJazz

    ... and all that Jazz !!!

  • Gestern haben wir gespielt:


    The forgotten planet: zu viert
    Sehr agrressives Spiel, bei dem alle Spieler mit Robotoren einen Planet besiedeln und sich gegenseitig versuchen das Land und vor allem die wertvollen Minen abspenstig zu machen. Wir haben am Anfang viel zu viele Landplättchen bereit gelegt, wodurch das Spielende quasi nicht herbei geführt werden konnte. Das war sehr schlecht. Ansonsten fand' ich das Spiel gut, aber nicht herausragend. 7 / 10


    The City: zu dritt
    Schönes Spiel, klasse Preis-Leistungsverhältnis. Mir persönlich ist der Glücksfaktor ein wenig zu hoch. Eigentlich kann man denke ich nur gewinnen, wenn man sich auf eine der drei Symbolarten spezialisiert. Aber man hat eben keinen Einfluss darauf welche Karten man zieht und es gibt nicht wie bei San Juan oder RftG spezielle Aktionen, um viele Karten zu ziehen und zu suchen. (Lediglich am Anfang eine aus fünf, aber relativ schnell zieht man eh eine Unmenge an Karten.) Das Spiel würde weiterer Tests bedürfen, um festzustellen ob es nicht zu glückslastig ist. Aber über ein paar Spiele trägt der Spaß sicher. 7 / 10


    Carre: zu dritt
    Nette Idee, aber zu glückslastig. Vor allem in der Endphase. 6 / 10


    Infarkt: zu dritt
    Extrem häßliches Cover, aber wirklich tolles Spiel. Quasi ein Spiel des Lebens. Es ist ein Workers Placement Spiel, bei dem man entscheidet, was man jeweils tut. Arbeiten bringt Geld, macht aber depressiv. Fitness-Studio kostet Geld hilft aber gegen Fettleibigkeit und Depression. In der Apotheke kann ich mir Pillen kaufen, die gegen alle meine Probleme Herzverfettung, Blutdruck, Übergewicht, Depressionen, Zucker und Krebs helfen. Im Laden kann ich mir Speisen, Getränke und Tabak kaufen. Mit einer Speise und einem Getränk (oder eins durch Tabak ersetzen) kann ich zu Hause eine Mahlzeit einnehmen. Dies sollte meine Werte positiv beeinflussen. Es gibt aber auch viele negative Karten. (Wein führt zu Depressionen, Fast Food zu Fettleibigkeit, Tabak zu Krebs ...) Dies nutze ich um eine Party zu schmeißen und alle Mitspieler kommen dorthin und bekommen diese Folgen ab.
    Weithin muss jede Runde jeder eines von vier Ereignissen auswählen und bekommt die meist negativen Folgen der Katastophen (z.B. Weihnachten, kaputter Kühlschrank, Besuch der Schwiegermutter ...) ab.
    Insgesamt sehr stimmiges und vor Allem unglaublich lustiges Spiel. 8 / 10


    Trajan: zu viert
    Hier wurde ja schon genug geschrieben. Wieder einmal ein geniales Feld-Spiel. Der Mann ist unglaublich. Einzig die Schiffsaktion erscheint mit bisher etwas schwach. Nur eine Karte darf man damit nehmen, das kommt mir lusch vor. Insgesamt 9 /10.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Hier wieder der einloggfaule LemuelG.


    Gestern gab es bei uns:


    Pergamemnon
    Toll (und wegen diverser nackter Brüste völlig US-Markt-inkompatibel) illustriertes asymmetrisches Deckbauspiel. Reizvoll, bekäme aber bei uns zu wenige Plays, um hinreichend gut mit den verschiedenen Völkerstärken und -schwächen vertraut zu werden.


    PAX
    Kartenspiel mit schönem Mechanismus, das uns in diversen grundlegenden Dingen vollkommen verkehrt erklärt wurde, so zu viert aber hervorragend funktionierte. War ein Pflichtkauf. Daheim zu sechst (mit 2 Boxen PAX) trugen die erklärten Regeln dann nicht mehr so ganz (Rom war ohne jede Chance), weshalb uns auch die Fehler im Vergleich zur Regel auffielen: Ja, mehr als 1 Karte auslegen kostet Geld. Der Senator bringt mehr Kohle, wann immer er ausgelegt wird. Das Militärlimit gilt JEWEILS für Legionen und Flotten, nicht für die Summe aus beiden. Ja, man kann sich den verdeckten Rom-Stapel ansehen, wenn man auf eine Aktion verzichtet. Wir sind optimistisch, dass PAX korrekt gespielt immer noch ein tolles Spiel ist. Aber so eine Regelerklärung ist doch mehr als ärgerlich, auch wenn sie ihren Job (zum Spielekauf motivieren) erfüllt hat.


    Drum Roll
    Die Illustrationen sind wunderschön. Leider können sie einen ziemlich uninspirierten und trockenen Mechanismus (ich nehme ein Klötzchen ... ich lege 2 Klötzchen) nicht überdecken. Insgesamt eine Enttäuschung.


    Undermining
    Roboter schürfen wertvolle Erze auf einem Asteroiden. Weitgehend ein Glücksspiel. Kann man gut drauf verzichten.


    The Blue Lion
    Kleines Gedächtnisspiel mit fiesem Mechanismus. Nach zweieinhalb Tagen Messe mit wenig Schlaf waren wir beide völlig unfähig, uns auch nur eine Kartenrückseite zu merken. Trotzdem ganz hübsches schnelles kleines Spielchen.


    Village
    Haben zufällig zwei Plätze bei eggertspiele ergattern können. Elegante Verknüpfung interessanter Mechanismen. Diverse ganz unterschiedliche Strategien. Vermutlich heftige Erfahrungseffekte. Und irgendwie kam das Spielende schneller als erwartet. Ich verspüre deutlichen Wiederspielreiz.

  • [quote]Original von gimli043
    Gestern haben wir gespielt:


    The forgotten planet: zu viert
    Sehr agrressives Spiel, bei dem alle Spieler mit Robotoren einen Planet besiedeln und sich gegenseitig versuchen das Land und vor allem die wertvollen Minen abspenstig zu machen. Wir haben am Anfang viel zu viele Landplättchen bereit gelegt, wodurch das Spielende quasi nicht herbei geführt werden konnte. Das war sehr schlecht. Ansonsten fand' ich das Spiel gut, aber nicht herausragend. 7 / 10


    Gerade durch das Ausspielen von Landplättchen wird das Spielende herbeigeführt. Je nach Szenario ist nur eine bestimmte Anzahl im Spiel. Man kann mit der Aktion "Metall fressen" das Spiel verkürzen um sich den Sieg zu sichern.

  • The City ist zweifelsohne glückslastiger wie sein großer Bruder (RFTG) aber auch deutlich kürzer.
    Wenn ein Spiel nach 10min wegen Nachziehpechs für mich schlecht endet, hängt man eine zweite Partie dran.
    In der kurzen Zeit, in der das Spiel nun schon draußen ist gab es jedenfalls bei uns sehr gutes Feedback und auch schon etliche Partien.


    Ich habs als "Einstiegsdroge" für RFTG gekauft, würde es aber auch so wohl jederzeit auch so kaufen, erst recht für das Geld.


    zu PAX:
    Ich denke Rom hat auch keine Chance, wenn die Spieler Rom nicht aktiv unterstützen, was man ja durchaus machen kann, wenn man auf Intrigenkarten spielt...

  • Bei PAX hat mich die maue und teils falsche Erklärung nicht davon abgehalten, es nach der Partie zu kaufen. unittype und ich haben schon die Augen verdreht, als die Dame anfing mit: 'Mal sehen, das ist jetzt mein erster Erklärversuch.' Ich glaube man kann mehr steuern, als man anfangs denkt. Dass die Länder jeweils für Armee und Schiffe gelten, wurde uns auch falsch erklärt.

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  • Zitat

    Original von gimli043
    Gestern haben wir gespielt:




    Trajan: zu viert
    Hier wurde ja schon genug geschrieben. Wieder einmal ein geniales Feld-Spiel. Der Mann ist unglaublich. Einzig die Schiffsaktion erscheint mit bisher etwas schwach. Nur eine Karte darf man damit nehmen, das kommt mir lusch vor. Insgesamt 9 /10.



    naja ..... Schiffsaktion ist gar nicht so schlecht


    entweder
    - eine Karten von den offenen Ablagestapeln nehmen
    - 1 oder 2 Karten in den eigenen Ablagestapel und dafür neue nachziehen
    - 2 Karten von verdeckten Stapel nachziehen und irgendeine Karte abgeben
    - liefern ;-)

  • Nachdem wir einmal alle Stande abgegangen waren, und für mit Kinder gesegnete den HABA Stand leergekauft haben (okay, leicht übertrieben), taten die Füße weh ... und als Jobcenter-Dienstleister auch die Augen. Das Hartz Spiel wäre als Gag an sich einen Kauf wert gewesen, wenn es nicht so nach 70er-Jahre-Würfeln-und-Pöppel-ziehen-Blödsinn geschrien hätte ... mit zwei von dreien waren die Pratchett Fans in der Mehrheit und daher suchten wir einen Platz zum Testen der Scheibenwelt von Kosmos.


    Der Teppich war dann der Tisch zu dem sich auch sofort die Erklär-Lady Daniela setzte und uns das Spiel in wenigen Worten näher brachte. Sehr gut sogar, da absolut keine Fragen nach den kaum 5 Minuten offen blieben. Das Spiel selbst im Anschluss spielte sich recht unterhaltsam. Das Atmosphäreplus scheint vorhanden zu sein.
    Wie das Spiel abläuft wurde ja schon in anderen Threads angerissen, daher springe ich gleich zum Fazit: Leichte aber unterhaltsame Kost, mit der man den einen oder anderen Scheibenwelt-Fan zu Brettspielen bekehren kann. Ich würde es jedenfalls wieder spielen, wenn es für mich auch irgendwie zu schnell vorbei war. Nettes Spiel halt.


    Als nächstes landete Uluru auf dem Boden ... und wir drei auch. Erklärer waren auf 1,5m über NN schwer beschäftigt, aber das Regelwerk ist ja recht kurz. Also flugs gelesen und direkt eine Kartenkombination aufgelegt, die nicht lösbar war. Bestens. Neu gemischt, neu aufgedeckt, wieder nicht lösbar. Egal, ein dritter Versuch war lösbar, wenn ich auch bei solchen Spielen zu langsam bin. Alle Vöglein waren hübsch in angegebenem Verhältnis zueinander platziert ... aha. Unser einstimmiges Fazit: Hübsches Material, funktionierende Sanduhr und ... sonst nichts. Für uns sonst nichts. Ein Spiel das nicht lösbare Kombinationen vorgeben kann benötigt entweder mehr Feinschliff oder bessere Regeln. Und letzteren Punkt nennen ich wohl wissend, dass vielleicht etwas von uns falsch umgestzt wurde.


    Dritter Titel von Kosmos war Der Hobbit. Ich schwöre: wenn wir anstatt Uluru erst den Hobbit gespielt hätten, hätte ich Herrn Knizia, der 70cm von uns entfernt stand, sehr gerne unsere Meinung zu seinem Machtwerk kund getan. Wer das Spielgefühl nachempfinden möchte lege sich ein hübsches Bild vor die Nase, würfle mit einen Würfel und ziehe eine Karte von einem 32er Blatt. Ist die Augenzahl ungerade und die Farbe der Karte Rot, gewinnt man. 100% glücksbasiert. Man kann über den Bietmechanismus argumentieren, aber da die dazu benötigten Karten per Zufall gezogen werden, nutzt "denken" kein bisschen. Unsere Tolkien-Fan-Frau zum Spiel: "Gott ist das schlecht". Leider war Herr Knizia bei ihrem Ausspruch schon nicht mehr da.


    Am Pegasus-Stand erwischten wir kurz drauf direkt einen Tisch mit Mondo. Auch hier war die Erklär-Lady Kirsten wirklich gut, freundlich, organisiert und sehr verständlich. Und obwohl ich Spiele mit Zeitdruck fast immer als erster von unten beende ging es diesmal erstaunlich gut. Das einzige, was mich von einem Kauf abhielt, war der Preis. 25,00 € dafür dass wenige Material schien etwas hoch gegriffen, selbst wenn man die nette Eieruhr berücksichtigt. Wird aber sofort auf meine Beobachtungsliste gesetzt.


    Ganz vergessen:
    Nach unserer Rückkehr gab's als Absacker noch Rolling Bones. Klasse! Okay, der Anspruch ist sehr gering, Glück ist mehr oder weniger spielentscheidend, aber wer eine gesprächige und schwarzhumorige Spielrunde hat, wird vermutlich wie wir seine Freude daran haben.

    Einmal editiert, zuletzt von Timo1977 ()

  • Zitat

    Original von wobo
    Drum Roll
    Die Illustrationen sind wunderschön. Leider können sie einen ziemlich uninspirierten und trockenen Mechanismus (ich nehme ein Klötzchen ... ich lege 2 Klötzchen) nicht überdecken. Insgesamt eine Enttäuschung.


    Sehe ich genau andersherum. Ein Spiel mit Tiefe und leichten Regeln. Die Aktionen sind simpel, wer gerne 5 Optionen pro Aktion haben will, der muss sich tatsächlich andere Spiele suchen. Aber, wer ein Spiel mit leichten, kurzen Zügen will, der bekommt hier ein super Spiel. Todschick außerdem. Außerdem finde ich den Mechanismus mit den Artistenkarten auch sehr gelungen, und der ist neben dem "einfachen" Worker-placement der Hauptteil des Spiels. Nix Neues im Spiel, aber super zusammengestellt. Tipp!

  • Zitat

    Original von ravn
    Nabend,


    mal hier einen Platzhalter für gesammelte Fazits ... ich ergänze mein persönliches Fazit dann selbst im Laufe des Abends, was ich alles am Samstag in enspannten Spielrunden anspielen konnte und durfte:


    Crosswize : Start in entspannter Dreierrunde am Herner Spielebus. Dank zwei Seiten Anleitung schnell selbst erklärt. Schade nur, dass es für drei Spieler eine Sonderregel braucht und meiner Meinung eher ein 2er- oder 4er- (dann in Teams) Spiel ist. Zu dritt spielt einer gegen zwei Mitspieler und ist doppelt so häufig am Zug und deshalb auch ein wenig unter Zug- und Denkzwang. Ich würde das Spiel deshalb nicht als 3-Spieler-Spiel empfehlen.


    Man sollte Ergänzen das der Einzelspieler mehr Steine zur Auswahl hat, was ihm wieder einen Vorteil bringt, und außerdem müssen sich die Gegenspieler ja auch koordinieren. Also legen wir jetzt da viele Symbole einer Farbe, oder 6 unterschiedliche, unterbrechen wir da die Reihe vom Gegenspieler, oder da usw usf ... Der Einzelspieler kann deutlich besser planen dadurch, dass er regelmäßig dran ist.


    Ich finde das die Erweiterung der Regel ziemlich gut greift, und man sowohl auf der einen, als auf der anderen Seite Vorteile hat.

  • Zitat

    Original von Timo1977



    Als nächstes landete Uluru auf dem Boden ... und wir drei auch. Erklärer waren auf 1,5m über NN schwer beschäftigt, aber das Regelwerk ist ja recht kurz. Also flugs gelesen und direkt eine Kartenkombination aufgelegt, die nicht lösbar war. Bestens. Neu gemischt, neu aufgedeckt, wieder nicht lösbar. Egal, ein dritter Versuch war lösbar, wenn ich auch bei solchen Spielen zu langsam bin. Alle Vöglein waren hübsch in angegebenem Verhältnis zueinander platziert ... aha. Unser einstimmiges Fazit: Hübsches Material, funktionierende Sanduhr und ... sonst nichts. Für uns sonst nichts. Ein Spiel das nicht lösbare Kombinationen vorgeben kann benötigt entweder mehr Feinschliff oder bessere Regeln. Und letzteren Punkt nennen ich wohl wissend, dass vielleicht etwas von uns falsch umgestzt wurde.


    Das die Kombinationen nicht immer vollständig aufgehen ist normal. Ich glaub aber wenn man nur Karten der einfachsten Sorte benutzt geht es immer auf. Nur wenn man schwierigere Karten dazu zieht passt es nicht mehr. Es geht dann einfach darum, die Lösung mit den wenigsten Fehlern zu finden.


    Ich sehe da keinen Bedarf für Feinschliff. Ich würde sogar sagen im Vergleich zu Ubongo kann man durch die variablen Schwierigkeitsstufen das Spiel für alle fairer gestalten. Es gibt nämlich mehrere Varianten die Schwierigkeit zu erhöhen. und Karten für die schlechteren und die besseren Spieler auszulegen.

  • Zitat

    Original von stmountain
    Bei PAX hat mich die maue und teils falsche Erklärung nicht davon abgehalten, es nach der Partie zu kaufen. unittype und ich haben schon die Augen verdreht, als die Dame anfing mit: 'Mal sehen, das ist jetzt mein erster Erklärversuch.' Ich glaube man kann mehr steuern, als man anfangs denkt. Dass die Länder jeweils für Armee und Schiffe gelten, wurde uns auch falsch erklärt.


    Hoppala, war das so sichtbar? :)


    PAX ist tatsächlich besser als mein erster Eindruck nach Erklären der Regel war. Schönes Spiel mit gutem Siegbedingungstwist.

  • Was gabs am Samstag.
    Ich mache jetzt einfach mal eine Kurzform.


    Coney Islang
    Sehr schönes Spiel. Wird im Messenachgang sicherlich noch gekauft und lasse ich mir schenken


    Vatuatu (oder so)
    Erklären lassen. Die Erklärung war sehr gut wenn auch auf englisch. Könnte wirklich was sein. Schauen wir mal


    Casteli
    Viel zu bunt. Ist kurzweilig. ZU BUNT!!!


    Mare Balticum
    erklären lassen. Ja was soll ich sagen ist wohl ehr ein Kunderspiel und schein recht flott gespielt zu sein.


    Magnum Sal
    Ja ich weiß gabs letztes Jahr schon aber eine Ausführliche Erklärung war da nicht drin. Hat gefallen


    Jagdfieber
    Sehr schönes Kartenspiel was sich dann gleich meine Freundin und der Ferox gekauft haben ink. Autogramm :-). Da es schon spät war konnte es seine Absackerqualitäten unter realen Bedingungen beweisen. Wir waren wirklich überrascht. Der Autor hatte glaube ich mit unserer Runde auch seinen Spass.


    King of Tokio
    Ja was soll ich sagen, wurde direkt ausgenockt und konnte nur zusehen. Erstaunlicherweise fand meine Freundin dieses Spiel lustig *). Supermonster kämpfen gegeneinander mit Superspezialaufrüstungesmöglichkeiten. Hmm
    Hat aber allen gefallen.


    Knikoba (oder so ähnlich)
    Beim Norris/Zoch Stand
    Ehr ein Kinderspiel aber mit ein wenig Dampf im Kopf sollte das der Brüller werden.
    Wir sind auf Safari und unter uns ist dieser Kanikoba (scheint ein Tier mit roter Nase zu sein) und hinter uns läuft ein Nashorn. Jeder hat 12 Karten 0 -11 und wir laufen im Kreis. Auf dem Weg liegen Misthaufen. Wer reintritt bekommt Minuspunkte. Wer nach einer Runde hinten steht wird vom Nashorn gerammt und sollte der Kanikoba geramt werden bekommt der Minuspunkte der die niedrigste Karte gelegt hat.
    Man kann es mit 7 Personen zocken.
    Sehr sehr lustig!
    /Edit


    Fortuna
    Ging wegen völliger schlechter Erklärern derb den Bach runter und wir haben irgendwann abgebrochen. Wir hätten wohl mehr Spass gehabt wenn wir die Regeln selbst gelesen hätten
    Edit/
    Abend waren wir dann noch zu einer kleiner Feier am Stand von dv Giochi anlässlich deren 10Jährigen eingeladen.


    Fazit
    Wir waren sehr fleißig

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

    2 Mal editiert, zuletzt von fleXfuX ()

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