Essen 2011 - Der Sonntag

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  • Der Vollständigkeit halber.


    Am Sonntag gab es bei uns neben ausgedehnten Einkäufen (auch diverse mitzubringende Spiele für Freunde):


    Cité
    Das ließ sich ganz interessant an, auch wegen des teils ganz hübschen Materials, und ging dann nach den ersten 10 Minuten in einer Material-hin-und-her-schieb-Orgie ohne jeden Spannungsbogen unter. Finger weg!


    Coney Island
    Hab ich in einem anderen Thread schon erwähnt - schönes Spiel mit aufgesetztem Thema. Gekauft.


    Mundus Novus
    Lange auf den Tisch gewartet. Die Karten sind äußerst stimmig illustriert, und das Spielgeschehen ganz spannend. Allerdings erschöpfte sich das Ganze am Spielende dann in einer reinen Glückssache, wo letztlich ausschließlich das Zugglück den Ausschlag gab. In der Summe leider enttäuschend.


    Anschließend standen wir dann noch eine Weile zu zweit mit der Schachtel winkend vor dem unbesetzten Singapore-Tisch bei White Goblin Games, um den benötigten dritten Mitspieler anzulocken. Leider vergeblich. Ein befreundeter Niederländer hatte kurz zuvor dieses Spiel nochmal nachdrücklich empfohlen. Von den drei unbeschäftigten Leuten am Stand schien sich auch keiner motiviert zu fühlen, nachmittags am Messesonntag mal den dritten Mann zu geben. Darum mussten wir auf das Anspielen und prinzipiengetreu auch auf den Kauf verzichten.

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  • Zitat

    Original von LemuelG
    Cité
    Das ließ sich ganz interessant an, auch wegen des teils ganz hübschen Materials, und ging dann nach den ersten 10 Minuten in einer Material-hin-und-her-schieb-Orgie ohne jeden Spannungsbogen unter. Finger weg!


    Oh, Mann... Wir scheinen einen gegenläufigen Spielegeschmack zu haben. Ich hab Cite schon vor ein paar Wochen mal spielen können. Das Spiel gibts ja schon seit dem letzten Jahr, wenn es auch nicht zur Messe fertig wurde. Es ist wirklich ein reines Verhandlungsspiel und genau dieses hin und herschieben des Materials macht den eigentlichen Reiz des Spiels aus. Jeder Spieler ist alleiniger Produzent eines Rohstoffs und da man verschiedene Rohstoffe braucht um Gebäude zu bauen, muss man handeln und hin und her schieben. Dabei wird alles mögliche verhandelt, denn wenn ein Spieler Gebäude baut, können seine Nachbarn davon profitieren. So steht alles frei zur Verfügung um zu handeln und zu tauschen nach Herzenslust! Kein Spiel für Leute, die optimierenderweise in ihrer Ecke hocken und sich auf keinen Tausch einlassen, der sie in diesem Augenblick nicht bevorteilt aber sich später mal auszahlen könnte. Das eigentliche Spiel findet tatsächlich zwischen den Spielern statt und sollte allen gefallen, die auch Spiele wie DIE HÄNDLER VON GENUA und Konsorten mögen. Natürlich scheitert es auch an den anderen Spielern... Insofern muss man so was schon mögen. Aber dann kriegt man ein Hammerspiel!

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • ode, das Handeln meinte ich gar nicht mit dem Hin-und-her-Geschiebe. Wir haben wirklich getauscht und gehandelt wie die Blöden. Aber allein diese pausenlose Materialauffüllerei und -abgeberei ... und so wirklich passiert ist auch nix ... ganz abgesehen davon, dass ich mich mit meinen Startgebäuden bereits komplett aus dem Spiel geschossen habe ...


    Andere Spiele mit ähnlich viel Material (z.B. Le Havre) sind da wesentlich durchdachter und bieten einen Spannungsbogen, der bei Cité schlicht nicht existiert.


    Und falls wir einen gegenläufigen Spielegeschmack haben sollten - so what?! Macht doch nix. Und auf die großen Rosenbergs können wir uns sicher einigen.

  • Aus der Erinnerung ...


    Trajan : Leider waren alls Plätze beim Verlag selbst auf Termin ausgebucht, aber man verwies mich an Huch & Friends und da haben wir dann auch einen Platz gefunden mitsamt engagierten Erklärbär. Anfangs wirkt das Spiel arg komplex und verschachtelt. Überall kann man auf unterschiedliche Arten und Weisen Siegpunkte machen oder Bonusplättchen für Aktionen und Tributzahlungen und so einsacken. Dazu noch der ebenso anfangs verwirrende Aktions-Mechanismus ala "Bohnenspiel" - fast schon ein Spiel im Spiel und als Einsteiger schwierig zu planen.


    Nach und nach lichtete sich aber der Nebel der Möglichkeiten. Deshalb empfehle ich für die Erstpartie auch "einfach machen statt denken". Ein typischer Stefan Feld eben. Muss man mögen. In bester Tradition von Burgen von Burgund und Macao eben. Soll heissen, dass man erstmal auf sich schaut und mit Erfahrung dann auch die Mitspieler-Aktionen in seine Überlegungen einbeziehen kann. Direkte Interaktion gibt es nicht, nur über den Spielplan und das Rundentempo, womit man die Mitspieler übel reinreissen kann, wenn die ihre Abgaben noch nicht zusammenhaben.


    Mir hat es extrem gut gefallen, einem Mitspieler eher nicht. Der mag aber auch keine Burgen von Burgund und persönliche Ablagepläne sowieso nicht. Wer aber Stefan Feld Spiele mag, liegt hiermit sicherlich ebenso nicht falsch.


    Nefarious : Das Highlight war nicht das Spiel selbst, sondern die Regelerklärung, weil unser Erklärbär unter Aufsicht uns seine grammatikalisch korrekt erlernten Deutsch-Kenntnisse näherbrachte und damit erstaunlich gut und ebenso unterhaltsam das Spiel erklären konnte. Da merkte man wieder, wie doch arg kompliziert unsere Sprache ist und wie einfach im Vergleich englisch.


    Das Spiel selbst konnte da nicht so recht mithalten. Man wählt zeitgleich eine Aktion aus, führt die nacheinander aus und kassiert entweder Geld, baut mit dem Geld Erfindungskarten oder stellt Arbeiter ein, die spekulatiiv Geld bringen, wenn Mitspieler Aktionen ausführen. Die Erfindungskarten bringen Siegpunkte oder neues Geld oder neue Erfindungskarten für sich und/oder die Mitspieler. Wer zuerst x Siegpunkte hat, der gewinnt. Fertig. Zwei zufällig gezogene Sonderegeln aus einem grossen Vorrat an Sonderregeln variieren das Spiel von Partie zu Partie.


    Nett, mehr aber nicht. Alles schon mal gesehen. Vom Ablauf monoton. Ohne Spannungsbogen. Das Thema "Erfindungen und verrückte Wissenschafter" findet sich nur in den Grafiken der Karten, die von diversen Grafikern designed worden sind. Macht das Spiel an sich aber nicht wirklich besser. Für 35 Euro erstaunlich wenig Spiel fürs Geld.


    The Ares Project: Zufällig war ein Tisch bei Z-Man-Games frei. Das hätte schon Vorwarnung genug sein müssen. Da es nur zu zweit vor Ort spielbar war, weil sich die anderen zwei Rassen zu komplex anders spielen sollten, haben wir uns nur einen groben Überblick geben lassen. Im Kern spielt jeder Karten aus, mit denen er in Tabletop-Manier seine Gegner angreift. Dabei baut jeder seine Basis aus und versucht Kontrolle über Landschaften auf dem Mars zu bekommen. Das Besondere ist eben, dass jede Rasse anders ist und deshalb auch ein eigenes Spezial-Regelwerk hat. Nur was für Freaks und Fans dieses Genres und die waren wir alle nicht. Also schnell weiter.


    Arcanum : Vier Adelshäuser streiten um Einfluss. Wir verteilen Einfluss auf diese vier Häuser und tippen geheim unsere Favoriten im Laufe des Spiels. Mit Tarot-Karten ziehen wir Pöppel auf dem Plan umher, um noch mehr Einfluss zu verteilen oder direkt Siegpunkte zu bekommen. Mächtige Tarot-Karten lösen Sonder-Ereignisse aus, die noch mehr Einfluss bringen oder noch mehr Siegpunkte oder andere spannende Dinge in dieser Grössenordnung machen.


    Ok, die Tarot-Karten sahen gut aus. Aber dafür kann das Spiel nichts, weil die sind Standard. Den Rest hat man in Elementen irgendwo schon mal gesehen. Der wilde Mix machte für mich da kein wirklich gutes Spiel daraus. Es funktoniert, hatte aber keinerlei Spannungsbogen oder Herausforderung und machte mir deshalb auch keinen Spass. Eventuell für jemanden, der das Thema Tarot mag und die Spiele der letzten 5 Jahre nicht kennt.


    Mundus Novos : Kartenspiel bei Asmodee. Sehr interaktiv, weil wir sind Händler und versuchen über Kartentausch mit unseren Mitspielern gleiche oder eben auch verschiedene Karten zu bekommen. Damit kaufen wir dann Karten für unsere Auslage, die dann bestimmte Sonderfunktionen bieten. Also ein wenig auch Entwicklung im Spiel eingebaut.


    Klingt nicht spannend wie ich es beschreibe, war es aber im Spiel selbst. Allerdings ist man bei den Tausch-Aktionen von seinen Mitspielern abhängig, weil wer mit einem nicht tauschen will, kommt nicht selbst am Zug bzw erst zu spät, wenn nur noch unpassende Karten in den Auslagen liegen, die ansonsten keiner haben will und man selbst zu wenig Tauschaktionen noch machen kann, um daraus passende Karten zu bekommen.


    Einfach mal anspielen, weil für ein Handels-Kartenspiel konnte es erstaunlich viel. Aufs Schiffe bauen sollte man wie ich allerdings nicht verzichten, weil diese Zusatzkarten bringen zu viel. Alleine mit Docks jede Runde Geld bekommen kann zwar auch zum Sieg führen, bei mir aber nicht und zudem ist man an etlichen Spiel-Elementen dann nicht beteiligt und nimmt sich somit selbst ein wenig aus dem Spiel.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Wundert mich das kaum jemand das Mage Knight Boardgame getestet hat.Wo es hier doch so viele Few Acres of Snow Fans gibt.
    Praktisch ein Spiel ähnlich Runebound gesteuert durch einen Deckbaumechanismus wie bei Acres. Und noch dazu von Vlaada Chvatil. Laut BGG solls ja extrem gut sein.
    Mein Exemplar konnte ich allerdings noch nicht testen.

  • Zitat

    Original von LemuelG
    ode, das Handeln meinte ich gar nicht mit dem Hin-und-her-Geschiebe. Wir haben wirklich getauscht und gehandelt wie die Blöden. Aber allein diese pausenlose Materialauffüllerei und -abgeberei ... und so wirklich passiert ist auch nix ... ganz abgesehen davon, dass ich mich mit meinen Startgebäuden bereits komplett aus dem Spiel geschossen habe ...


    Andere Spiele mit ähnlich viel Material (z.B. Le Havre) sind da wesentlich durchdachter und bieten einen Spannungsbogen, der bei Cité schlicht nicht existiert.


    Und falls wir einen gegenläufigen Spielegeschmack haben sollten - so what?! Macht doch nix. Und auf die großen Rosenbergs können wir uns sicher einigen.


    Hm... Habt ihr es zu Ende gespielt? Ich finde es schon spannend, da nicht derjenige mit den meisten SP am Ende gewinnt, sondern, wer am meisten Quadrate gebaut hat... Aber gut. Dafür finde ich ein Spiel wie Troyes superlahm, weil es irgendwann nur noch gleichförmig ist und keinen Spannungsbogen hat. Was viele andere hingegen superspannend finden.


    Spiele anhand des Materials zu vergleichen halte ich für sinnfrei. Und in Le Havre gibt es kein echtes Fell oder Kohle. Und auch keine Stahlträger! :-) Dafür sind die Spiele auch viel zu verschieden um sie zu vergleichen. Aber gut. Ich seh da eher die Verwandschaft zu den vielen Handels- und Verhandlungsspielen.


    Die Anmerkung mit dem Spielegeschmack war nur auf unsere ebenfalls gegenläufige Meinung zu Drum Roll bezogen... Nix Ernstes! ;-)

  • Sonntag war bei uns Kosmos-Tag:


    Scheibenwelt: Ankh-Morpork: zu viert
    Nach dem Regelstudium wusste ich noch nicht was ich von dem Spiel halten sollte. Dann die erste Partie nach 15 Minuten vorbei und ein Blick in die Regel zeigte, dass wir falsch aufgebaut hatten. Wir haben mit 6 Unruhemarkern begonnen und so hatte meine Frau schnell gewonnen als zu ihrem Rundenbeginn dann 8 auslagen. Alle fanden es trotzdem lustig, also noch einmal richtig. Dieses Mal habe ich gewonnen weil irgendwan 8 Unruhemarker auslagen, aber dies erst nach ca. 40 Minuten.
    Sehr lustiges Spiel, mit sehr lustigen Texten. Sicher kein Strategiekracher, da es doch stark glücksabhängig ist, ob man die Karten mit den Aktionen zieht, die man braucht. BGG: 6-7 / 10


    Der Hobbit: zu viert
    Die Regel klang nicht gut, aber Mittelerde-Spiele verdienen immer einen Test. Das Spiel besteht aus 4 Reise und 4 Abenteuerphasen. In den Reisephasen gibt es Reise und Sonderkarten. Jeder Spieler hat fünf Karten mit den Werten 1-60 auf der Hand. Jeder wählt eine und dann reist der mit der kleinsten Karten zuerst, dann der nächste ... auf den meisten Feldern darf man seine Werte verbessern oder bekommt Proviant, manchmal verliert man auch was. So weit, so unspektakulär. Schlimmt sind die Sonderkarten. Diese bekommt derjenige, der gerade glücklich ist und die kleine oder größte Zahl ausspielen kann. Damit erhält man ziemlich spielentscheidende Boni. Und das ist dann auch das Fazit. Wer an der richtigen Stelle die richtigen Karten auf der Hand hat gewinnt ziemlich sicher. Definitiv nicht mein Spiel, da hilft auch der Mittelerde Bonus nicht.
    Die Kartentexte sind aber sehr schön gemacht und die Bilbo und Smaug-Figur sehen klasse aus. Das als positives zum dem Spiel. BGG: 4 / 10


    Helvetia: zu viert
    Hart erkämpf und endlich eines bekommen. Klasse Spiel, mit sehr innovativem Verheiratungs- und Weckmechanismus. Eines meiner drei Highlighs (neben Hawai und Trajan). BGG: 8-9 / 10


    Turmbauer: zu viert
    Da habe ich schon seit letztes Jahr drauf gewartet, weil die Anleitung wirklich gut klang. Es ist ein schönes Spiel, aber leider dann doch kein Top-Spiel. BGG: 7 / 10


    Kingdom Builder: zu viert
    Der Erklärbär war glaube ich ein Sales-Mensch und hat uns ersteinmal eins vom Queen Games Programm erzählt. Kingdom Builder sei das Spiel in diesem Jahr und wäre ja hoch flexibel durch welchselnde Pläne und Siegbedingungen. ... Irgendwann hat er uns dann auch die Regeln erklärt und vermutet wir würden zu viert vermutlich so 45 Minuten brauchen. Ich glaube es waren nicht einmal 30 Minuten die wir gebraucht haben und begeistert hat das Spiel keinen.
    Das mit den wechselnden Siegbedingungen finde ich wirklich cool. Flexibiltät im Spiel scheint sich als Merkmal von Vaccarrino herauszukristallisieren. Aber das Spiel selbst hat keinerlei Spannung oder Emotionen bei uns hervorgerufen und da hilft dann leider auch nicht das, man jedes Mal anders "gelangweilt" seine Punkte sammelt. Schade! BGG: 5 / 10

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.