24.10.2011-30.10.2011

  • Hi,


    Heute gab es das erste mal "No Retreat" von GMT.
    Wow. Was für ein Hammer. Also das ist eins der besten was ich bisher gespielt hab - zumindest ist das mein Eindruck nach der ersten Partie.
    Die Regeln sind Rel. einfach, das Kampfsystem ist genial.


    Morgen gibt es hoffentlich die zweite Partie.


    Atti

  • Auf der Messe habe ich dieses Jahr nichts gespielt, aber einiges erworben. Am Wochenende wurden dann die ersten Sachen angespielt.


    Dominion Reiche Ernte und Hinterland


    Insgesamt 3 Partien zu dritt: der Erste vorgeschlagene Satz aus Reiche Ernte, der erste vorgeschlagene Satz aus Hinterland und ein Vorgeschlagener Kombisatz aus Reiche Ernte und Hinterland. Sind ganz nette neue Karten enthalten, aber keine umwälzenden Mechanismen. Fazit: beide Erweiterungen erweitern das Spektrum, aber keine von beiden muss man haben.


    German Railways


    Die Preussische Ostbahn hatte es bislang nicht auf den Tisch geschafft, die neue Ausgabe haben wir gleich zweimal zu fünft gespielt. Letzendlich handelt es sich um ein leicht vereinfachtes Chicago Express (Wabash Canonball). Es gibt 8 Gesellschaften mit jeweils 3 Aktien. Nachdem zunächst einmal von jeder Gesellschaft eine Aktie versteigert wurde, geht das Spiel in die Hauptphase. Wer dran ist, kann Strecke bauen (und damit den Wert der Gesellschaft steigern und bei Anschluss an eine andere Linie eine Dividendenausschüttung einleiten) oder eine Aktie versteigern oder passen. Der Knackpunkt ist, wann man dran ist. Zu Beginn einer Spielrunde legt der führende einen, der zweite zwei, .... , und der fünfte fünf Steine seiner Farbe in ein Säckchen und dann werden fünf daraus gezogen. Die fünf sind also in der Runde am Zug. Das kann bedeuten, dass man mal zwnzig Züge lang nicht zur Aktion kommt. An den Versteigerungen ist man zwar beteiligt, aber wenn die eigenen Gesellschaften ihren Wert nicht steigern, hat man auch nur begrenzt Geld. Das kann schon frustrieren. Bei BGG wurde schon eine Modifikation vorgeschlagen, aber nach John Bohrer ist der Mechanismus gewollt und das Wesen des Spiels. Vielleicht probieren wir es nochmals in kleinerer Runde.


    Old Men in the Forest


    Eine CD von Hape Kerkeling trägt den Titel Erwarten se nix. Das war auch meine Einstellung beim Erwerb der Old Men. Einen Wallace für einen guten Zweck - das habe ich mitgenommen (wie viele andere auch, die Schlangen waren lang). Das Spiel ist gemacht für 3 bis 4 Spieler, wir haben es zu fünft ausprobiert. Man hat SpielkRten in 5 Farben mit Werten von 1bis 10. Jeder bekommt 10 davon auf die Hand. Dann wir 10 Runden ausgespielt: reihum legt jeder eine seiner Handkarten vor sich ab. Wer die höchste Karte ausgespielt hat, nimmt sich eine der soeben ausgelegten Karten (aber nicht die Eigene). Dann nimmt sich der Mit der zweithöchsten Karte ebenfalls eine. Die Karten wwrden nun beiseitegelegt oder (ggf. mit anderen bereits früher beiseitegelegten) in eine der Orang-Utan-Karten umgetauscht (auf denen steht jeweils drauf, welche Farbkombinationen man zum Eintausch benötigt). Und diese Orang-Utan-Karten sind letzendlich Siegpunke Wert (3, 7 oder 12). Das Spiel funktioniert, ist als Einsteiger oder Absacker geeignet, aber wird bei uns bestidmmt kein Dauerbrenner.


    L'Aventure c'est dur


    Kleines Abenteuer-Kartenspiel vom französischen Verlag Le Joueur. Jeder muss ersmal 80 km zum Drachen laufen (durch das Ausspieln von Geländekarten). Hat man den Drachen erreicht, knüppeln alle mit Angriffskarten auf ihn ein, bis er erlegt ist. Und wer den letzten Schlag gegen den Drachen gesetzt hat, der hat gewonnen. Das Prinzip kennen wir gut hier im Münsterland, genauso geht das Königsschießen beim Schützenfest. Verfeinert wir das ganze mit kleinen Monstern, die man den Mitspielern vor die Füße werfen kann, und mit einigen Ereigniskarten. Französischkenntnisse helfen, sind aber nicht notwendig. Die Regel ist mehrsprachig, die Kartentexte sin erläutert. Kein Spiel für Strategen, aber in der richtigen Runde sorgt es für Stimmung (das mit der kleinen Schwester schenke ich mir mal).

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Hiho,


    Jo, war ein Sudden Death Sieg.
    Heute gab es nochmal No Retreat. Diesmal hat es bis Runde 7 gedauert (bzw. Runde 8, wird ja immer am Anfang der Runde geprüft). Da gab es allerdings einen Sieg über 3/5 Keys. Russland ist echt schwer zu verteidigen.


    Das Spiel ist einfach nur geil. Könnte vieleicht Europe Engulfed bei mir als Top-1-Spiel ablösen. Aber mal die nächsten Spiele abwarten.
    Bisher ist es einfach nur geil. Unglaublich viele Möglichkeiten, rel. geringer Glücksfaktor. Einfach rundum Top.


    Atti

  • Moin,


    heute abend bei der Dienstags-Spielerunde gab es eine Runde German Railways aka Preußische Ostbahn. Da der Großteil der Mitspieler auch Chicago Express und Samarkand (wobei letzteres nur im groben ähnlich ist) nicht kannte, hatte ich zwar mit Erklärung durchaus mit 90-120 Minuten gerechnet, am Ende waren es dank eines Extremgrüblers am Tisch aber eher 150 (15 Minuten für einen Zug, der nur noch den Abstand zum Letzten und Vorletzten bestimmt fand ich eher nicht so prickelnd). Über die Zeit trägt das Spiel natürlich nicht, ansonsten wurde im Laufe der Partie dann klar, was man wie am besten anfangen sollte. Ich habe natürlich gleich in der zweiten Runde einen Riesenbock geschossen, durch den malzspiele deutlich in Führung ging und diese dann souverän ins Ziel brachte.


    Im Endeffekt ein Spiel mit viel Tiefe, das sein wahres Potential wohl erst dann entfaltet, wenn jeder am Tisch ein, zwei oder auch drei Partien hinter sich hat und weiß, wie man welchen Mitspieler bremsen muss und welche Lücke man ausnutzen kann. Auch die unterschiedlichen Eigenschaften der Gesellschaften bringen eine recht interessante Komponente ins Spiel - gestört hat mich grundsätzlich nur die Art, wie zufällig die Aktionen pro Runde bestimmt werden, da man hier auch richtig in die Grütze greifen kann. Das gleicht sich zwar im Mittel aus, man hätte hier aber vielleicht noch eine Zusatzregel einbauen können, die die ärgsten Zufälle ausgleicht - mal bei BGG nachschauen, da gab es meines Wissens ja schon Vorschläge, wie's ein bißchen modifiziert werden kann.


    Angesichts der diesmaligen Dauer fürchte ich allerdings gewisse Probleme, es in naher Zukunft nochmal auf den Tisch zu bekommen, auch wenn ich darauf nicht übel Lust hätte.


    Viele Grüße,
    Dennis

  • Am Dienstagabend der erste Nach-Essen-Zock in entspannter Vierer- dann Dreier-Runde:


    King of Tokyo : Entspanntes Würfelgekloppe mit doch einer Prise Taktik, wann man sich ins Zentrum nach Tokio wagen sollte und wann man da wieder schleunigst verschwinden sollte. Aber ganz ohne per Blitzen bezahlter Sonderkarten ist man wohl chancenlos, oder war es mein Würfelpech? Egal, Spass hat es trotzdem gemacht. Muss ich mir auch noch besorgen!


    Vanuatu : In Viererrunde gespielt, nachdem ich es bisher auf der Messe nur in Dreierrunde kennen und schätzen gelernt und deshalb auch gekauft habe. Zu viert war es dann aber leider ein eher destruktiv-nerviges gegenseitiges Geblocke der einzelnen Aktionen. Wir haben dann nach der Hälfte abgebrochen, weil das Spielgefühl so verschieden von der Messe war (wo es ein Mitspieler ebenfalls in Dreierrunde erlebt hatte).


    Haben wir eine Regelpassage übersehen und die Aktionen sind doch irgendwie skaliert zu viert? Wie viel Gedränge ist dann erst in 5er-Vollbesetzung? Oder muss man es dann grundverschieden anders spielen, dass es noch funktioniert und Spass macht? Bin da aktuell ein wenig ratlos und werde es erstmal nur weiter zu dritt nochmals probieren.


    La Isla Dorado : Ein 15 Euro Schnäppchen von einem Mitspieler in Essen gekauft. Typisch französisches Spiel mit viel Glück und Interaktion und einer gewissen Leichtigkeit. Hat Spass gemacht, gerade weil es kein Brainburner war. Gerne wieder - in erneut geeigneter Runde.


    Kingdom Builder : Zu viert mit diesmal ganz anderen Siegpunktkarten. So mussten wir möglichst viele Siedlungsgebiete bauen, dazu noch auf einem Hex-Quadrant möglichst die Mehrheit an Häuschen gebaut haben und dann gab es noch Punkte für die Verbindung von Städten mit Burgen oder untereinander.


    Zunächst der gewohnte Run auf die Sonderplättchen, wobei man da schon genau seine Startposition wählen sollte. Einmal um keine Vorlagen für die Mitspieler zu liefern und zudem selbst sich nicht auf übergrosse Gebiete festsetzen, die Zwangzüge nach sich ziehen. War eine spannende Partie, die zudem durchaus Denktiefe nötig hatte und keineswegs trivial war. Hat erneut Spass gemacht. Wer es ablehnt, soll eben was anderes spielen. Ist ja kein Zwang, gibt genug Auswahl.


    Helvetia : Zum Abschluss in Dreierrunde mit Startaufstellung. Ich bin weiter der Meinung und meine Mitspieler schlossen sich an, dass man in der Erstpartie das Geschlecht der Pöppel durchaus ignorieren könnte. Da hat man schon genug mit dem Warensystem an sich zu schaffen, als dass dieses Detail noch ein mehr an kontrollierbarer Herausforderung bringen würde.


    War ein knappes Rennen, auch wenn ich persönlich nur abgeschlagen den dritten Platz machen konnte. Meine Mitspieler setzten auf arg kurze Runden und bauten und vermehrten lieber wie die Weltmeister. Ich verzettelte mich ein wenig auf dem Markt und verpasste zudem eine Nachwuchsrunde zeitig zu initiieren. So konnte ich kein +4 Bonusplättchen abgreifen und auch die Siegpunktgebäude waren schneller weg als ich selbst zuschlagen konnte.


    Immer noch spannend, eben weil jede Partie bisher anders verlaufen ist und stark von der Grundausrichtung der Mitspieler abhängt, ob aufs Tempo gedrückt wird oder eher die Aktionen Zug für Zug verteilt werden. Braucht aber eine gute Ausleuchtung, weil die Landschaftsplättchen und die Rohstoff-Icons ein wenig dunkel geraten sind und im Halbdunkeln drohen, farblich zu versumpfen. Weiterhin eines meiner Pre-Messe-Highlights.


    Cu / Ralf

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  • Zitat

    Original von Eckloff
    heute abend bei der Dienstags-Spielerunde gab es eine Runde German Railways aka Preußische Ostbahn.


    Mit wieviel Personen habt ihr denn gespielt?


    Zitat

    Original von Eckloff
    gestört hat mich grundsätzlich nur die Art, wie zufällig die Aktionen pro Runde bestimmt werden, da man hier auch richtig in die Grütze greifen kann. Das gleicht sich zwar im Mittel aus, man hätte hier aber vielleicht noch eine Zusatzregel einbauen können, die die ärgsten Zufälle ausgleicht - mal bei BGG nachschauen, da gab es meines Wissens ja schon Vorschläge, wie's ein bißchen modifiziert werden kann.


    Das genau war auch unser Problem zu fünft. Bei BGG wurde vorgeschlagen, den Sack einfach komplett leerzuziehen und nicht 5 aus 6, 10 oder 15 zu spielen. Das Spiel war ja bislang nur unter Eisenbahnfreaks bekannt. Ich schätze mal, in der mit der Neuauflage erreichten Spielergemeinde wird es ob des Zufallsmechanismus nicht so gut ankommen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Zitat

    Original von Herbert
    Mit wieviel Personen habt ihr denn gespielt?


    Wir waren zu fünft.


    Zitat

    Original von Herbert
    Das genau war auch unser Problem zu fünft. Bei BGG wurde vorgeschlagen, den Sack einfach komplett leerzuziehen und nicht 5 aus 6, 10 oder 15 zu spielen. Das Spiel war ja bislang nur unter Eisenbahnfreaks bekannt. Ich schätze mal, in der mit der Neuauflage erreichten Spielergemeinde wird es ob des Zufallsmechanismus nicht so gut ankommen.


    Ich glaube auch, dass es zu fünft einer Anpassung bedarf, also z.B. 7 Aktionsfelder anstatt "nur" 5. Das eigentliche Problem war aber die extrem lange Laut-in-die-Runde-Denkzeit eines Mitspielers, womit die Spielzeit inkl. Erklärung exakt 3 Stunden betrug. Grausam! Da machte auch mein Sieg keinen Spaß mehr...


    Für mich hat das Spiel noch ein Chance verdient, aber dann bitte nur zu dritt oder viert!


    Ciao
    Stefan

  • Dienstag:


    Die verbotene Insel zu viert
    Bei Fortgeschrittenen-Spiel ist und kurz vor der Rettung des vierten Artefakts das Wasser über den Kopf gestiegen.


    Rapa Nui zu viert
    Hier konnte ich einen hohen Sieg 45 : 33 : 29 : 25 einfahren. Ich war aber auch der einzige der das Spiel schon kannte. Schönes Spiel, dass als Absacker immer wieder Spaß macht. Dass es in der Top 10 der Faiplay-Scoutaktion gelandet ist, hat mich allerdings schon verwundert, also so gut habe ich es bisher nicht empfunden.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Mittwoch:


    Funkenschlag - Die ersten Funken zu dritt:
    Nach allem was ich so gehört hatte, hatte ich fast ein wenig vermutet, dass dieses Spiel besser als das normale Funkenschlag sein würde. Um es kurz zu machen: Es ist nicht besser!
    Zustimmen kann ich, dass wir wirklich in einer Stunde fertig waren (und wir hatten noch Denkzeiten drin), was beim normalen Funkenschlag zu dritt selbst beim flüssigen Spielen sehr schwierig würde.
    Aber ich finde das Spiel insgesamt nicht so rund und spannend wie Funkenschlag selbst. Man spielt einen Clan in der Steinzeit. Eine Runde läuft ähnlich wie Original-Funkenschlag ab. Technologien ersteigern und Nahrung vergammeln = Kraftwerke kaufen, Jagen = Stron produzieren, Ernähen und Vermehren = neue Städte erschließen, Bürokratie = Bürokratie (Diesen Namen finde ich schlimm in dem Spiel!).
    Das Versteigern geht hier nicht über Gebote, sondern derjenige der als letztes sagt, dass er eine Karte haben möchte bekommt diese für den angegeben Preis in Nahrung. Es gibt Werkzeuge = Kraftwerke von denen man nur drei haben darf und Sonderkarten die man zusätzlich haben darf. Jeder kann wie gewohnt nur maximal eine Karte ersteigern. Danach vergammelt ein Drittel der Nahrung.
    Anschließend wird gejagt. Wie gewohnt der "schlechteste" zuerst. Äcker produzieren Feldfrüchte (1), Werkzeuge produzieren Beeren (2), Fische (3), Wild (3), Mammuts (4), wenn mindestens ein Clanmitglied in einem entsprechenden Jagdgebiet steht. (Die Zahlen in Klammern geben den Nahrungswert an.) Alle Werkzeuge produzieren dann mindestens eine Nahrung, evtl. auch 2 oder selten 3, wenn genügend Nahrung der entsprechenden Sorte im Vorrat liegt.
    Danach müssen alle Clanmitglieder mit jeweils einer Nahrung ernährt werden. Nun darf der "schlechteste" anfangen sich auszubreiten. Je nach Anzahl neuer Clanmitglieder kostet dies mehr Nahrung: 1, 3, 6, 10, ... zusätzlich kostet es Nahrung, wenn man auf bereits besetzte Felder Clanmitglieder einsetzt oder sich über Gebirge ausbreitet.
    Ende ist wenn ein Spieler 13 Clanmitglieder hat. Am Ende der Runde gewinnt dann der mit den meisten Clanmitgliedern.


    Insgesamt deutlich einfacher gehalten als das Original, aber mir gefällt es daher auch nicht so gut. Sicher kein schlechtes Spiel, aber für mich auf kein herausragendes. Besonders bemängeln möchte ich einen Designbug. Wenn man sich zu sehr ausbreitet und dann ggfs. seine Clanmitglieder nicht ernähren kann, dann verhungern welche. So weit ok. Aber der Haken ist, dass man aus dieser Situation evtl. nicht mehr herauskommt. Bei uns gestern so passiert. Ein Spieler hatte von 6 auf 9 Clanmitglieder aufgestockt. Dann bekam er nur 8 Nahrung und eines starb. Er hatte nur keine Nahrung mehr um sich auszubreiten oder bessere Werkzeuge zu kaufen und so kam es, dass er immer nur genau die 8 Nahrung produizerte um sich zu ernähren, aber faktisch nichts mehr tun konnte. In der Regel haben wir nichts davon gefunden, dass man freiwillig Clanmitglieder verhungern lassen kann, als sind wir einmal davon ausgegagnen, dass dies nicht möglich ist.
    Klar sollte man aufpassen, dass man sich nicht zu schnell ausbreitet uns sonst bestraft werden. Aber man sollte auch irgendwie wieder zurück ins Spiel kommen können. Das ist wirklich eine große Schwäche.


    Obwohl ich viele Friedemann-Spiele toll finde ist diese nach Schwarzer Freitag nun dass zweite, in dem es zu seltsam irreperablen Reparaturen kommen kann.


    Insgesamt: BGG 7 / 10


    Habemus Papam: zu viert
    Einer der unerwarteten Fair-Play Listen-Stürmer des letzten Jahres. Und meiner Meinung nach absolut berechtigt. Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Jede Runde werden Karten versteigert, auf die man mit 0-3 Edelsteinen bietet. Das höchste Gebot (meiste Edelsteine, sonst wertvollster Edelstein) darf zuerst aus einer Auswahl von 4 Karten eine auswählen, dann folgenden die anderen 3 Spieler entsprechend ihres Gebots.
    Ziel ist es einen seiner Kardinäle zum Papst zu wählen. Es gibt also jede Runde einen Kardinal bringt Stimme, den Camerlengo (Startspieler, Edelsteine und Geld) eine Aktionskarte oder Fraktionsführer und eine Sonderkarte.
    Jeder Spieler hat 2 Aufträge, für die er bestimmte Karten in seine Auslage bekommen muss. Irgendwann steigt schwarzer Rauch auf und die Spieler müssen sich nun für einen ihrer Aufträge entscheiden. In einer der letzten 4 Runden steigt dann weißer Rauch auf. Alle Spieler dürfen noch eine Karte aller übrigen Karten ersteigern und dann werden die Stimmen gezählt.
    Sehr schönes flottes und stimmiges Spiel. BGG: 8 /10

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  • H,


    Heute hab es:


    Pax


    Schönes schnelles Kartenspiel. Funktioniert wunderbar, immer wieder.


    Pergamnemon


    Hat zu zweit absolut nicht funktioniert. Schade.


    Quarriors


    Mein Eindruck von der Messe hat sich bestätigt. Letztendlich geht es nur darum das richtige zu würfeln. Das taugt so wenig.


    Ora et Labora


    Wow. Was ein Hammer. Klasse.


    Atti

  • gestern zu dritt:


    Alcatraz - the Scapegoat
    Co-Operativer Gefängnisausbruch mit einem Twist! Huiui, das ist mal ne fiese Nummer. Jede Runde muss einer der Spieler in die Rolle des Sündenbocks schlüpfen (dies wird durch ein einfaches Abstimmungsverfahren mit vorausgehender "Diskussionsrunde" geregelt), und zwar mit allen Vor- und Nachteilen. Vorteil: er hat mehr Aktionspunkte pro Runde als alle anderen Spieler, und kann somit z.B. mehr wertvolle Gegenstände und Karten etc. aufsammeln, und er darf ausserdem als Einziger die mächtigen Bestechungskarten ausspielen, Nachteil: er profitiert nicht davon wenn seine Mithäftlinge einen Teil des Ausbruchsplans erledigen. Ein Dilemma, denn wer am Ende nicht (genug) zum Ausbruch beigetragen hat, der bleibt auf der Insel sitzen und verliert das Spiel als einziger.


    Mit recht einfachen Mitteln gelingt es dem Spiel eine spannende Atmosphäre und einen echten Spannungsbogen aufzubauen (es kommen jede Runde mehr Gefängniswachen aufs Spielfeld, was wiederum die Chancen auf einen erfolgreichen Ausbruch schrittweise minimiert). Ausserdem ist das Spiel sehr thematisch - die Illustrationen passend, und die Aktionen, Lokationen und Aufgaben ergeben ein stimmiges Gesamtbild. Das ausgeklügelte System mit dem Sündenbock sorgt dafür, dass das Spiel zwar kooperativ gespielt werden muss, am Ende aber trotzdem jeder gucken muss wo er bleibt (und am besten nicht auf der Insel). Jeder ist sich selbst der nächste, sozusagen.


    Der einzige Nachteil, der sich in meiner ersten Runde herausgestellt hat: die Spielzüge werden mit Aktionspunkten gesteuert, was wiederum dazu führt dass einige Spieler am Tisch damit überfordert sein können, und hundertmal ihren Zug durchrechnen, um es am Ende dann doch wieder ganz anders zu machen. Und schon sind wieder 5 min um. So haben wir statt den angegebenen 45-60 min im Endeffekt über 2 Stunden dafür gebraucht. Mit etwas Erfahrung sollte es aber wesentlich flotter von der Hand gehen, auch da wir Anfangs 1-2 Regeln falsch gespielt haben und auch ab und an noch im Regelheft nachschlagen mussten.


    Ansonsten: tolles Spiel! Sehr stimmige, thematische Umsetzung, unverbrauchtes, düsteres Thema, und eine tolle, innovative Mechanik die ich so bisher so noch nicht erlebt habe. Freue mich auf weitere Partien.

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  • gestern Abend gab es die erste Probepartie Ora et Labora - da kann ich Atti nur zustimmen - ein Hammerspiel!


    Wir haben es zu zweit (Kurzspielvariante - Irland) getestet. Das Spiel liefert bei überschaubaren und sehr eingänglichen Regeln unglaublich viele Möglichekiten, wie man die verschiedenen Gebäude am besten miteinander kombinieren kann. (Ähnlich wie bei Le Havre gilt es Gebäude mittels Rohstoffen zu errichten, Güter herzustellen und/oder zu veredeln).
    Auf die Idee mit dem Etragsgrad hätte Uwe Rosenberg ruhig schon bei Agriciola kommen können: Es beschleunigt den Spielablauf echt deutlich, dadurch dass das nachlegen der Ressourcen am Rudenanfang entfällt. Der Spielfluss ist daruch sehr flüssig.
    In der ersten Partie lernt man natürlich erst einmal die Möglichkeiten kennen, die einem die unterschiedlichen Gebäude bieten, aber ich freue mich jetzt schon auf eine weitere Partie heute Abend!

    Einmal editiert, zuletzt von ferox ()

  • Dann will ich auch mal.


    Montag abend 4x als Freitag versucht Robinson das kaempfen beizubringen und 4x klaeglich gescheitert - werde aber nicht aufgeben. Irgendwie hab ich noch nicht die richtige taktik raus auf einfache weise die Schlechten Karten aus meinem Deck loszuwerden und dann klemmts halt am ende. Immerhin hab ich schon einen fehler bei den "Zerstoeren" Karten entdeckt.


    Gestern Abend Tomb zu fuenft. Was soll man dazu sagen - es ist wie es ist. Aufruesten im Inn, dann in den Dungeon und ziemlich erfolglos durch die Hallen irren. Als Crypt Master war ich wesentlich erfolgreicher. Umso verwunderlicher dass ich mit den letzten zwei Runden noch 2ter wurde. Alles in allem sehr zaeh - lage aber daran dass es fuer alle neu war. Wird wieder auf den Tisch kommen und wird besser - zumindest schneller.


    Zum Abaschluss noch Panic Station. Die Einfuehrung war schnell, zu schnell und danach wusste keiner was das alles soll. Entweder es lief etwas grundsaetzlich schief (was ich nicht ausschlieesen moechte) oder wir haben all eine ganz andere Auffassung von Spiel.

  • Zitat

    Original von openair
    Zum Abaschluss noch Panic Station. Die Einfuehrung war schnell, zu schnell und danach wusste keiner was das alles soll. Entweder es lief etwas grundsaetzlich schief (was ich nicht ausschlieesen moechte) oder wir haben all eine ganz andere Auffassung von Spiel.


    kannst du das vielleicht nochmals etwas ganauer ausführen? ;)


    Das Spiel ist doch, vom Grundprinzip und den Regeln her, eigentlich recht überschaubar und geradlinig. Rein in die Station, Gascontainer sammeln, und das Nest wegbrutzeln. Dazwischen gibts halt noch den infizierten Host, der versucht das zu verhindern. Das wars eigentlich dann auch schon.


    Welche Erwartungshaltung hattet ihr an das Spiel? Bzw. welche Auffassung wie es ablaufen sollte?

  • Am Freitagabend in entpannter Dreierrunde: Colonial: Europe's Empires Overseas


    Zusammen das Spiel erarbeitet, da uns der Autor auf der Messe trotz Termin versetzt hatte. Hat man die Regeln erstmal intus, spielt es sich erfreulich elegant, zügig und thematisch. Konfrontativ ist es auch, das muss man abkönnen und ein wenig Würfelglück ist ebenso dabei, wobei man das für sich minimieren kann. Schöner Aktionsmechanismus mit Karten, die Doppelfunktionen haben, aber eben nur eine davon pro Runde gewählt werden kann. Zudem muss man die Reihenfolge der ersten vier Aktionen pro Runde vorab festlegen. Da wird simultan geplant und dann zügig ausgeführt reihum. Zum Rundenabschluss noch die "letzte Chance" eine verbliebende Aktion zu spielen.


    Reine Spielzeit war so 2 1/2 Stunden nach Regelerklärung. Als modernes Aufbau-Wirtschaftskreislauf-Landnahmespiel mit konfrontatiber Interaktion und verknüpfte Entscheidungen für mich ein wirklicher Bringer. So gut, dass ich es direkt bei BraveNewWorld bestellt habe. Bin schon auf die Folgepartien gespannt. Allerdings sollten es vier Spieler mindestens, idealer wohl fünf sein, weil dann auch die ganze Welt mitspielt und auch mehr interaktive Aktionen möglich sind.


    Cu / Ralf


    PS: Bei BraveNewWorld kostet das Spiel nur 43,90 Euro - im Gegensatz zum 60 Euro Messepreis und in Anbetracht der Schweizer Herkunft aus Kleinstverlag ein Schnäppchen im Vergleich. Wenn der Spielspass stimmt, wären aber auch die 60 Euro gut angelegt gewesen.

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  • Zitat

    Original von ferox
    gestern Abend gab es die erste Probepartie Ora et Labora - da kann ich Atti nur zustimmen - ein Hammerspiel!


    [...]


    In der ersten Partie lernt man natürlich erst einmal die Möglichkeiten kennen, die einem die unterschiedlichen Gebäude bieten, aber ich freue mich jetzt schon auf eine weitere Partie heute Abend!


    Von meiner ersten Partie gestern abend ist hängengeblieben, wie klar und einfach sowohl die Regeln als auch das hantieren mit den Rohstoffen durch das Ertragsrad sind. Solange man nicht versucht, am Anfang alle ausliegenden Aktionsmöglichkeiten durch die Bauten der Mitspieler zu überblicken ein Spiel mit einer überraschend niedrigen Einstiegshürde. Für die erste Partie sind unter 3 Stunden bei 4 Spielern in der Langversion echt okay - meine ersten Partien Agricola und Le Havre waren deutlich länger. Den Rest müssen weitere Partien zeigen.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Gestern eine Partie Mundus Novus in der Familie zu dritt. Über das Sammeln von Warenkarten (es gibt 10 verschiedene) kommt man entweder zu Fortschrittskarten (für Kombinationen aus gleichen Warenkarten) oder zu Siegpunkten (für Kombinationen aus unterschiedlichen Warenkarten). Wer 75 Punkte sammelt oder die Superkombination aus 10 verschiedenen Warenkarten zusammenbekommt, der gewinnt das Spiel. Anfangs gibt es für jeden 5 Karten, die Superkombination liegt also noch in weiter Ferne. Durch Fortschrittskarten kann man diese Anzahl aber erhöhen bzw. Warenkarten in die nächste Runde retten. Also muss man Anfangs mehr auf Fortschritt gehen, dann aber rechtzeitig beginnen, Siegpunkte zu sammeln bzw. auf die Superkombination zu gehen.


    Die erste Partie hat mit Erklärung eine knappe Stunde gedauert, nach einigen Partien sollte man es zu dritt aber in einer halben Stunde durchspielen können. Gewonnen wurde es durch die Superkombination.


    Gutes Kartenspiel, das aufgrund der Möglichkeit der Superkombination auch stets spannend bleibt. Es hat wohl nicht den Suchtfaktor von Dominion oder 7 Wonders, ist aber gewiss ein schöner Absacker für einen Spieleabend.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • So, mein erster Wochenthreadbeitrag:


    Sonntag (ich weiss, es ist die falsche Woche, aber es war nach Essen und damit gefühlt diese Woche):


    Funkenschlag- die ersten Funken
    Ein kleine 4er Partie im Zug nach Berlin. wir hatten das Spiel zwar schon am stand zig mal erklärt und gesehen, aber nach einigem überlegen, war es das einzige große, das auf einem ICE-tisch Platz hatte.
    wir fanden es spaßig und kurz, stellten aber fest, dass man schon aufpassen muss, dass kein Spieler in eine Position kommt, in der er nicht mehr aufzuhalten ist. ich war der glückliche, hatte gut Äcker, den Pflug und die Situation, dass sich meine Mitspieler bei 6 Clanmitgliedern lieber belauern wollten. Die Situation konnte ich nicht liegen lassen, hab auf 9 erhöht und war dann unaufholbar vorne.
    Danach noch ein halbes Pax, das nicht beendet werden konnte, da draußen shcon die Lichter von Berlin zu sehen waren. die SPiele waren zwar beide kurz, wir aber eingentlich zu müde für konzentriertes Spiel.


    Dienstag dann an einem Kurzen Abend ein Asara:
    ein spiel, das in aktion deutlich schöner ist, als es nach Regelstudium klingt. Kurz, knackig und am ende gewinnt auch derjenige, dessen Spiel und Turmkonstelation es am meisten verdient hatte. Somit eine runde Sache, für ein Runde, die wenig Regeln und Grübeln verträgt.


    Freitag, dann endlich der große spieleabend, an dem die Essen neuhaiten getestet werden konnten:
    wir haben mit einem Ora et Labora gestartet:
    Ein sehr schickes "wir entwickeln ein zunehmend komplexes wirtschaftliches Gefüge"-Spiel. der Mechanismus, mit dem die Warenwerte der Nachfrage angepasst werden, war hier deutlich handlicher als in seinen vorgängern, was auch nötig ist, da hier die möglichen Warenproduktions- und -veredelungsmöglichkeiten sehr viel Planung vertragen. Wir haben uns im ersten Spiel vor allem auf unsere Auslage und deren Weiterentwicklunsmöglichkeiten gelegt, um erstmal ein gefühl für das Spiel zu gewinnen. Das ganze hat auch so schon viel Spass gemacht. Der ganze Ablauf war (wie auch bei Le Havre) durch viele kleine Aktionen gefühlt sehr flüssig, in weiteren Partieen werden wir die Verbesserungsmöglichkeiten weiter auslooten.


    Danach haben wir noch ein Sein letzter Wille gespielt:
    Nach der Beschreibung auf der Messe war ich zuerst skeptisch, habe es mir auf Empfehlung aber doch mitgenommen. Nach dem Spiel muss ich sagen, dass dies eine gute Entscheidung war, da es sich nicht halb so zufällig spielt, wie es klingt.


    Auf der zweiten Hälfte ders Tisches wurde in der Zeit ein Dungeon Petz gespielt und kam allgemein sehr gut an. Da ich nicht selber mitgespielt habe, kann ich nicht mehr zu sagen.


    Zum Schluss haben wir noch um nicht ins Bett zu müssen ein Verbotene Insel gespielt und sowohl festgestellt, dass es unterschiedliche Auffassungen von erlaubten Absprachen gibt ("meine Ahnung verweist mich, nach Wind zu suchen" vs. "ich hab Gelb und Blau"), als auch, dass wir keine Anfänger sind und durchaus das fortgeschritene spiel hätten wählen sollen.

  • Am Freitag 2 schnelle Twilight Struggle "Einführungs-Lern-Partien" mit einem Neuling.


    Er ist bei weitem kein Vielspieler, war aber vom Thema angezogen, und verstand nach etwa 2 Stunden jedes kleinste Konzept. - und das trotz kleiner Englisch-Schwäche! - respekt


    Im zweiten Spiel haben wir etwa bis zur Runde 5 gespielt. Hat irre viel Spaß gemacht. Ich liebe Twilight Struggle!


    Samstag und Sonntag morgens habe ich in simulierten Multiplayer-Partien mir die nicht auf Anhieb eingängigen Regeln von Kohle (Brass) klar gemacht und mir schonmal erarbeitet, wie ich es der Spielgruppe am Abend erklären werde. Was ein geniales Spiel! ich kann es nicht erwarten es endlich zu spielen!


    Meine Freundin hatte dann aber keine Lust auf was neues und so gab es heute eine vierer-Runde Agricola. Diesmal haben wir mit dem "E-Deck" gespielt, und nicht die reine Familienversion, wie sonst.


    ich hatte 2 Ausbildungen, die eine ziemlich gute Combo-Wirkung entfalteten, und so war es mir sehr leicht durch das Spiel zu gehen, während alle anderen am "kämpfen" waren. Insgesamt gefällt mir Agricola zu viert nicht besonders... es ist viel viel besser zu zweit. Zu viert kann man wirklich nicht planen, was man bekommt. Man bekommt die "Puerto Rico"-typische "mein rechter Nachbar" Wirkung zu spüren. Denn wer scharf auf den Startspieler-Token ist, sagt an, wer wann dran ist. - schade...z. B. bei Funkenschlag eleganter gelöst, da nicht stumpf im Uhrzeigersinn.


    Die Karten sind auch sehr kontrovers aufgenommen worden. Irgendwie kommt es mir so vor als passten diese nicht recht ins Spiel. Ich kann nicht sagen warum.

  • Zitat

    Original von GangZda [...]Agricola[...] Denn wer scharf auf den Startspieler-Token ist, sagt an, wer wann dran ist. - schade...z. B. bei Funkenschlag eleganter gelöst, da nicht stumpf im Uhrzeigersinn.


    Das sollte sich doch relativ leicht anpassen lassen, in dem man die Zugreihenfolge der Spieler irgendwo mit einem "Reihenfolgemarker" für jeden Spieler darstellt. Wenn man es dann so regelt, dass derjenige, der den Startspielertoken nimmt, in der Reihenfolge nach ganz vorne rutscht, und die anderen Spieler entsprechend nach hinten rutschen (wie z.B. bei Caylus).
    Hat das schon mal jemand so gespielt? Ich noch nicht, aber werde es vielleicht mal ausprobieren - unangenehme Seiteneffekte sollten ja eigentlich nicht dadurch entstehen können...

  • Freitag:


    Constantinopolis: zu zweit
    Als Händler in Constantinopolis versucht man Ruhm zu erlangen. Dazu muss man im wesentliche prestigeträchtige Aufträge erfüllen, die verlangen, dass man bestimmte Güter irgendwohin verschifft.
    Sehr schön gestaltetes Spiel mit sehr einfachen und eingängigen Mechanismen. Allerdings eben auch keine wirklich innovativen Mechanismen. Ingesamt ein Spiel, dass rund läuft, aber sich nicht aus der Masse absetzen kann. BGG: 6-7 /10. Ich konnte knapp gegen meine Frau gewinnen.


    Samstag:


    Die verbotene Insel: zu zweit
    Ich wollte es einmal versuchen und es hat geklappt, meine bald 4-jährige Tochter hat das Spiel verstanden und konnte es gut mitspielen. Natürlich musste ich sie das ein oder andere mal beraten, aber die meisten Entscheidungen hat sie schon selbst getroffen. Beim Anfängerspiel haben wir auch absolut ungefährdet gewonnen.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Das Wochenende wurde zum Testen einiger Neuheiten genutzt:


    Donnerstag


    Einmal Scheibenwelt - Angk-Morpork zu dritt. Es gefällt den anderen beiden, mir nicht wirklich. Also muss ich derzeit wohl oder übel mal mitspielen...


    Freitag


    Zuerst zuhause einmal Scheibenwelt - Angk-Morpork zu dritt. Kommentar siehe oben.


    Anschließend beim Spieletreff in Peine einmal Funkenschlag - die ersten Funken zu fünft. Leider gab es einige Fehler in der Erklärung (Nachschub falsch berechnet und somit zu gering, die kleinste Technologiekarten wurde nicht entfernt), wodurch das Spiel zu lang wurde. Aber schon ganz nett. Hätte zwei Runden vor Ende knapp gewinnen können, es fehlte genau 1 Nahrung...


    Danach einmal Die Speicherstadt zu fünft. Das hat mich wieder darin bestärkt, dass das Spiel zu zweit und zu fünft deutlich nachlässt. Bin mal gespannt, ob die Erweiterung daran etwas ändert. Irgendwo im Mittelfeld geendet.


    Samstag


    Gleich noch einmal Funkenschlag - die ersten Funken, diesmal zu dritt. Dabei leider vergessen, 6 Technologiekarten herauszunehmen, und keine Kosten für den zweiten Menschen der Startaufstellung bezahlt, dadurch immer noch nicht korrekt. Lief aber schon wesentlich schneller - deutlich gewonnen.


    Sonntag


    Und noch einmal Funkenschlag - die ersten Funken, wieder zu dritt. Diesmal haben wir anscheinend alles korrekt gemacht, und ich habe wieder deutlich gewonnen. Spielzeit war tatsächlich unter einer Stunde! Gefällt mir inzwischen sehr gut, obwohl sich das Original-Funkenschlag "wichtiger" und "vollständiger" anfühlt. Aber die kurze Spielzeit ist ein echter Vorteil.


    Danach einmal Heckmeck als Lückenfüller bis zum Essen.


    Nachmittags dann zuerst einmal Rapa Nui zu dritt. Aufgrund der kurzen Spielzeit recht nett als Einsteiger oder Absacker, wobei der Glücksanteil sich in Grenzen hält. Besonders nett ist der Aha-Effekt beim Auswerten der Opferkarten - leider deutlich verloren.


    Noch einmal Scheibenwelt - Angk-Morpork zu dritt. Kommentar siehe oben.


    Als Abschluss einmal Kingdom Builder zu dritt. Hmmm - etwas mehr hätte ich schon erwartet, obwohl ja auch die Regel verdächtig kurz ist. Auf jeden Fall ist es bei meiner Frau und meinem Sohn durchgefallen. Ich gebe dem Spiel aber noch eine Chance, vielleicht ist es ja langfristig doch besser als Dominion (welches mir auch überhaupt nicht gefällt)...


    Ciao
    Stefan

  • Wie so oft leider nicht viel gespielt ...


    Montag


    Eclipse zu zweit mit Terranern.
    Die Spielzeit war deutlich länger als die 30min pro Spieler.
    War allerdings die erste Partie inkl. aufbauen, sortieren und Regelnlesen.
    Während des Spiels oft die Regeln dursucht.
    Ich hab das deutlich schwieriger erwartet und immer wieder nach vermeintlichen Spielfehlern gesucht.
    Da war aber nichts.
    Die letzten 5 der 9 Spielrunden gingen dann doch sehr flüssig.


    Donnerstag


    Eclipse zu dritt mit Terranern. Davon eine Wenigspielerin ohne Regelkenntnisse.
    Am Anfang dauerte es wieder etwas und am Ende flutschten die Spielzüge.
    Am Ende der grosse Showdown.


    Fazit zum Spiel:
    Man kann sich beim Spiel mit 2 oder 3 Spielern recht gut vom Gegner fernhalten.
    Dabei muss man aber aufpassen, sich nicht selbst die Wege zu versperren.
    Am Ende wurden beide Partien durch den Spieler gewonnen, der mehr Kämpfe besrtitten hatte
    und dadurch mehr "Ansehenplaketten" ziehen konnte.
    Wer am Anfang nur wenig Geld erwirtschaftet verliert den Anschluß.
    Da muss man dann schon tricksen und kämpfen um den Rückstand aufzuholen.


    Das Spiel kommt jedenfalls wieder auf den Tisch.

    4 8 15 16 23 42


  • Sie fand das Spiel ganz gut (und das ist dann schon purer Enthusiasmus) und hat mit SciFi nix an der Mütze.
    Mein Sohn fand das Spiel auch sehr gut. Er hat es ja ein zweites Mal gespielt und er will es nochmal spielen.
    Dieses Privileg haben bei ihm nicht viele Spiele.

    4 8 15 16 23 42

  • Zitat

    Original von airbag42
    Eclipse
    Mein Sohn fand das Spiel auch sehr gut. Er hat es ja ein zweites Mal gespielt und er will es nochmal spielen.
    Dieses Privileg haben bei ihm nicht viele Spiele.


    Wie alt ist Dein Sohn denn?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • 3 Runden Quarriors gezockt, ein richtig gutes Fun-Spiel, wird bestimmt noch öfters auf den Tisch kommen!


    Danach mal wieder ein History of the World rausgekramt und zu dritt gespielt. Das Spiel ist und bleibt einfach suuuuuper gut! Einfach und genial, genial und einfach!

    Einmal editiert, zuletzt von mcpherson ()

  • Zitat

    Original von airbag42
    Der ist noch 12, spielt aber schon seit knapp 5 Jahren alles mit.


    Respekt! Dann werde ich mal einen Versuch mit meinem 10jährigen starten.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Am Sonntag in diversen entspannten Spielrunden:


    Kingdom Builder : So langsam weiss ich immer mehr, dass das erste Häuschen je nach erreichbaren Bonusplättchen und Zielvorgaben das restliche Spiel entscheiden kann, wenn die Landschaftskarten blöd kommen und man sich gespielt fühlt. Wer also Randbau-Plättchen abgreift, sollte nicht vorab am Rand schon gebaut haben und so. Somit für mich einer eher langweilige Partie. Da habe ich von Kingdom Builder schon interessantere Partien erlebt. Diese Schwankungen von Partie zu Partie zwischen teils taktischer Tiefe und "gespielt werden" könnte zum Problem für das Spiel werden.


    Walnut Grove : Unsere kleine Farm mit hungrigen Farmen und Knechten, die im Winter versorgt werden wollen. Dafür gilt es Rohstoffe zu ernten, mit denen man einkaufen geht. Vorausplanung ist zwingend notwendig, wenn man einzelne Runden nicht abschenken will. Flexibilität ebenso, weil Mitspieler Aktionen blockieren können. Da sollte dann nicht der ganze Plan in sich zusammenfallen. Schnell gespielt, langsamer Start, zog aber dann im Tempo an. Fast schon zu kurz und zu wenig.


    Tournay : Wir lernen eine Symbolsprache, um anschliessend ein Spiel spielen zu können. Enorme Einstiegshürde, die deshalb eine Erstpartie auch zäh werden lässt. Dazu kommen diverse Events, die mal eben dafür sorgen können, dass man eine Runde mal so gar nichts macht. Wenn man die Mechanismen dann erstmal verstanden hat, ein interessantes Spiel, in dem man einen eigenen Siegpunkte-Motor über eine 3x3 Kartenauslage baut. Die störenden Events und Mitspieler, die Aktionspöppel gegen Geld zum Eigennutz deaktivieren können, gefallen mir hingegen weniger.


    King of Tokyo : Lustig, ohne Tiefgang, schnell, chaotisch, klackende Würfel, toll. Gerne wieder!


    Trajan : Mein Spiele-Highlight des Tages, auch wenn ich eigenverschuldet in der letzten Runde sowas von untergegangen bin. Ein typischer Stefan Feld eben, bei dem man immer mehr machen will, als man kann. Man sammelt auf unterschiedlichste Weisen Siegpunkte in Konkurrenz mit den Mitspielern und muss diverse Pflichtabgaben zusammenbekommen. Sehr vielschichtig, so dass man zwangsläufig entweder diverse Bereiche ignorieren oder besser noch automatisieren sollte im Laufe der Partie. Muss man aber mögen - ich mag es!


    Cu / Ralf


    PS: An den Lachsalven der anderen Spielrunden beurteilt, kam Pictomania ebenfalls mehrmals gut an. Somit hat sich der Kauf schon gelohnt, auch wenn ich diesmal selbst nicht mitgespielt habe. Zudem die Chance verpasst, Poseidons Kingdom zu spielen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Das aus eher unerfreulichem Anlass stattfindende Familientreffen am Wochenende konnte ich immerhin zu etwas Spielerei nutzen.


    Zuerst gab es am Samstag mit meiner Freundin sowie deren Schwester samt Anhang eine Runde Die Burgen von Burgund. Obwohl die Schwester und ihr Holder bestenfalls Gelegenheitsspieler sind (meine Freundin hatte das Spiel ausgesucht, ich hätte wohl eher was Simpleres gewählt), kam "BuBu" in der Runde ziemlich gut an. Diesmal habe ich als Strategie mal ausprobiert, hauptsächlich auf Siegpunkte bringende Wissenskarten und die dementsprechenden Multiplikatoren zu spielen. Hat auch ganz ordentlich geklappt, am Ende wurde es trotz ständigen Tragens der roten Laterne während der Partie noch der zweite Platz. Mit etwas mehr Glück oder, um es besser zu sagen, würfelglückunabhängiger Planung hätte es vielleicht sogar noch zum Sieg gereicht. Eigentlich hatte ich allerdings auch nicht den Eindruck, dass meine 215 Punkte so richtig schlecht waren. Wegen des allgemeinen Gefallens hoffe ich darauf, das in Zukunft häufiger mal auf den Tisch zu bekommen.


    Am Sonntag Vormittag dann noch eine erste Partie Eminent Domain zu zweit. Der Ersteindruck ist gut, auch wenn ich denke, dass es mit mehr Mitspielern noch ein wenig gewinnt. Auch so weiß die Mischung aus Dominion und Glory to Rome (das wären jedenfalls meine groben Eckpfosten, was das Spielgefühl angeht) aber zu gefallen. Besonders toll die in drei Sorten daherkommenden und prinzipiell völlig sinnlosen Raumschiffminiaturen. ;)


    Grüße,
    Dennis

  • Hiho,


    Also 215 Punkte reichen bei uns auch seltenst zum Sieg 230 ist da schon Minimum, tendenziell eher 240 od mehr. In der letzten Partie hatte der Sieger 265 ...


    Und mit würfelglück haben die Siegpunkte so ziemlich nichts zu tun.


    Das Spiel ist ansonsten ziemlich Broken. Meine Frau gewinnt (fast) immer.


    Atti

  • Moin,


    Zitat

    Original von Attila
    Und mit würfelglück haben die Siegpunkte so ziemlich nichts zu tun.


    wenn man sich dusselig genug anstellt, dann schon. Man sollte sich halt einfach nicht in die Situation bringen, dass es davon abhängt. Hab ich gemacht, also schon selber Schuld, aber wenn ich mehr Glück als Verstand gehäbt hätte, wären es halt mit fertigen Gebieten und Bonuskarten 20 bis 30 Punkte mehr gewesen. Langfristig (und im Mittel) stimmt das also, kurzfristig kann's aber schon anders aussehen. Stört mich allerdings nicht wirklich, ist ja meine eigene Schuld - und wirklich gerechnet habe ich auch nicht damit, dass ich in zwei Runden vier sinnvolle Aktionen schaffe, wenn ich dafür je zweimal eine 5 und 6 brauche und keinen Arbeiterchip mehr habe... Der Sieger hatte übrigens 243, das scheint ja ins Raster zu passen.


    Zitat


    Das Spiel ist ansonsten ziemlich Broken. Meine Frau gewinnt (fast) immer.


    Wenn es danach geht, kenne ich aber ziemlich viele Spiele, die broken sind. :sos:

  • Montag:


    Funkenschlag mt Roboter zu zweit:
    Als ich von den Robotern das erste Mal las, wusste ich sofort, dass dies ein Must-Buy ist. Ich liebe Funkenschlag, fand' es aber zu zweit absolut öde. Die Roboter sollen genau das angehen, genial.
    Gestern dann der erste Test. Der Roboter war leider ziemlich blöde ... Er war immer letzter in der Reigenfolge und kaufte so viele Rohstoffe wie er lagern konnte. Dadurch hatte er nie Geld zum Bauen. Am Ende hatte er gerade einmal sechs Städte.
    Unser Spiel war trotzdem sehr interessant. Denn es herrschte eben absolute Rohstoffknappheit. Und am Anfang, wo der Roboter noch Kraftwerke kaufte, konnte man auch hier gut taktieren.
    Fazit: Mit hat es sehr gut gefallen. Ich denke, wenn der Roboter sich mehr auf dem Plan ausbreitet und aktiver im Spiel ist, ist es noch viel besser. Aber auch so war es bisher definitiv meinte beste Funkenschlag 2er-Partie.
    Meine Frau konnte am Ende durch einen 5 Städtebau-Endspurt deutlich mit 17 gegen 12 versorgte Städte gewinnen.


    Dienstag:


    Die verbotene Insel zu zweit:
    Wieder mit meiner Tochter, diesmal Fortgeschrittenenspiel und ein Rechteckt als Inselform. Hat wieder ziemlich Spaß gemacht und diesmal war es wirklich ziemlich knapp.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Nach 4 Monaten Sommerpause mal wieder mit meinem Mann zu zweit Brettspiele gespielt:


    Die Händler von Genua: Entgegen der allgemeinen Meinung spiele ich das am liebsten zu zweit. Da ist es nicht so chaotisch wie mit mehr Mitspielern und dauert auch nicht so lang, golden Oldie.


    Agricola: Hab es zwischenzeitlich auch mal zu dritt kennengelernt, heute wieder zu zweit. Finde es superklasse zu zweit und auch zu dritt, ist einfach so ein positives Spielgefühl, einen Bauernhof aufzubauen, auch wenn man am Schluss nicht der Sieger ist.


    Zug um Zug Europa: Nur das Grundspiel ohne Erweiterung. Spannung schon immer während des Spieles, wie auch bei Union Pacific, das ich auch sehr schätze. Locker leicht. Hab nun Zug um Zug Asien bestellt, mal schauen, wie das zu zweit gefällt.


    Die Tore der Welt: Jetzt disqualifiziere ich mich wahrscheinlich selbst, aber das ist schon seit Monaten mein Lieblingsspiel. Das Material finde ich jetzt nicht so prickelnd, aber immer bei all den Ereignissen das Beste herauszuholen, gefällt mir, auch hier empfinde ich das Gewinnen als nebensächlich, weil ich schon während des Spielens viel Spaß habe. Gefällt zu zweit, gefällt zu dritt, zu viert herrscht mir zu viel Mangel.