31. 10. - 06. 11. 2011

  • Gestern beim Dienstagsspieletreff das erste Mal Coney Island gespielt, zu viert. Bis auf einen kleinen Fehler (die Großbauprojekte nicht sortiert) lief alles gut. Gefällt mir von den Mechanismen sehr gut, hat aber noch deutlich zu lange gedauert (mit Erklärung gut 2 Stunden). Ich sehe aber durchaus die Möglichkeit, mit erfahrenen Spielern die angegebene Stunde zu schaffen. Freue mich schon auf die nächste Partie, wobei die wohl einige Zeit warten muss, da noch viele andere Neuheiten vor Braunschweig spielt! zu testen sind...


    Ciao
    Stefan

  • bei unserer kleinen Halloweenparty gabs dieses Jahr wieder...


    3x Jäger der Nacht (6 und 7 Spieler)
    Ein locker flockiger Partyspass, der uns allen immer noch gut gefällt, und sich sehr schnell und einfach spielt. Die verschiedenen Siegbedingungen sorgen für Spannung und Abwechslung. Dieses mal waren die Menschen besonders erfolgreich: zwei von drei Spielen konnte ein Mensch für sich allein entscheiden, und im dritten Spiel war ebenfalls ein Mensch, zusammen mit den Werwölfen, der Sieger.

  • Der erste Neuheiten2011-Spieleabend am 1.11. in Aschheim war sehr gut besucht, was sicher auch an den Herbstferien in Bayern liegt.


    Mein Sohn (11) und ich haben diverse neue Spiele ausprobiert:


    Moeraki-Kemu von Kiehly-Spiele, ein abstraktes 2p-Einsetzspiel mit toller Aufmachung. Wir haben nur ein paar Einführungsrunden gespielt, aber ich sehe hier Potential!


    Zombiewüfel, deutsch von Pegasus, ist eine spaßige Würfelei um Gehirne. Nett für zwischendurch und bestimmt mit Alkoholunterstützung noch besser! ;)


    Kingdom Builder bietet gewohnt hohe QueenGames-Materialqualität. Das Spiel ist recht einfach zu verstehen, da es immer nur 4 Orte und 3 Wertungskarten gibt. Diese werden aus 8 Orten und 10 Karten zufällig gewählt. Zusammen mit dem aus 8 Tafeln bestehenden Spielplan ergeben sich viele Kombinationsmöglichkeiten, die erst einmal erkundet werden wollen. Vielspielern bietet es wohl trotzdem nicht genug Spieltiefe, die sind mit LANCASTER sicher besser bedient.


    Castelli, ebenfalls Queen Games. Leider ist hier die Materialqualität nicht so toll, da die relativ dünnen Stanzteile, aus denen hier der Spielplan gepuzzelt wird, nicht gut zusammenpassen und ständig auseinander fallen. Das Spiel selbst fand ich interessant - komplexitätsmäßig würde ich es zwischen KINGDOM BUILDER und LANCASTER einstufen. Thematisch ist der Burgenbau im Renaissance-Italien ein alter Hut, spielerisch versteht es Günter Burkhardt, ständig alle Spieler am Geschehen zu beteiligen. Will ich auf jeden Fall noch ein paar Mal spielen. Dass drei Erweiterungsmodule in der Schachtel sind, muss man wohl nicht mehr extra erwähnen...


    Pictomania von Pegasus ist das erste Mal-Spiel, dass mir gefallen konnte. Bereits in Essen in großer Runde einmal probegespielt, hat es uns auch gestern zu viert viel Spaß gemacht. Allerdings war mein Sohn etwas gehandicapt, da die Erwachsenen schon sehr schnell gespielt haben. Leider sind die Kartenständer keine Ingenieursmeisterleistung, aber ein paar Tropfen Klebstoff sollten hier Abhilfe schaffen können.


    Quarriors, deutsch von WizKids, wollte der Filius unbedingt noch spielen. Zu fortgeschrittener Stunde winzig kleine Symbole auf kleinen Würfeln und ebenso winzigen Text auf Karten zu entziffern macht nur begrenzt viel Spaß. Dass der Racker dann auch noch in der dritten Runde den Erdbebendrachen kaufen kann und in der sechsten Runde damit gewinnt, noch viel weniger! Ich habe ja wegen des doppelten Zufalls so meine Bedenken, aber ein paar Mal spiele ich das sicher noch.


    Zum Abschluss dann A Fistful of Penguins von Wattsalpoag Games zu fünft. Schnelles, einfaches Würfelspiel um verschiedene Tiere mit zuckersüßen Pinguinen. Allerdings frage ich mich, ob 9 Känguruhs in der letzten Runde nicht zu stark sind.

  • Helvetia hat mir gut gefallen. Den anderen weniger wegen der Überischt. Ich glaube aber, dass das nach ein paar Partien besser wird. Insgesamt einige gute Ideen dabei!


    Lancaster dagegen ist nicht viel neues, wir waren dann alle froh, dass es vorüber war. Ging uns auch zu lange, bei uns durchgefallen.


    7 Wonders Leaders: Muss man nicht haben, aber schon nett. Es verstärkt die Punktevarianz deutlich, insofern halte ich es ohne Leaders für ausgeglichener und etwas strategischer. Mit Leader muss man sich halt mehr Kombos suchen, die Strategien werden vorgegeben.

    Einmal editiert, zuletzt von fred ()

  • Montag:



    Der letzte Wille (zu fünft)


    Sorry, aber das ist überhaupt nicht nach meinem Geschmack. Workerplacement Nr. 867 und hier ist es wirklich völlig irrelevant was die anderen machen, jeder bastelt ausschließlich an seiner Auslage. Die Idee, das Geld loszuwerden ist zwar nett und knifflig, da man am Anfang gut Kohle raushauen kann, aber gegen Ende es immer schwieriger wird, auf Null zu kommen, aber diese Art von Multiplayer-Solitaire ist wirklich nicht mein Geschmack. Es hätte niemanden interessiert, wenn irgendjemand mittendrin nach Hause gegangen wäre. Null Einfluss auf die Mitspieler.
    Den anderen hat es wohl gefallen, mir ist die Zeit für sowas zu schade.


    Small World Underground (zu fünft)
    Schönes Spiel, ich kenne aber Small World nicht und Vinci nur schwach, würde aber vom Thema und Artwork Vinci immer vorziehen und die Neuerungen scheinen mir nicht so relevant, dass man sich jetzt Small World Underground kaufen müsste. Verdeckte Siegpunkte kann man auch bei Vinci einführen. Die Vielzahl an Kreaturen/Völkern macht das Spiel meines Erachtens nicht besser, auch die neuen Artefakte finde ich überflüssig. Weniger ist manchmal mehr.
    Aber grundsätzlich finde ich dieses Spiel schon toll, die Entscheidung, wann man sein Volk untergehen lässt, ist immer wieder knifflig. Ziehe Vinci aber Small World Underground vor.


    Mittwoch:


    Ora et Labora (zu viert)
    Kenne keines der anderen Rosenberg-Spiele, von daher bin ich sicherlich nicht der Experte. Aber das Spiel begreift man in der Tat recht schnell, während die Optionen und Möglichkeiten im Laufe des Spiels wirklich sehr zahlreich und in der ersten Partie schwer überschaubar werden. Aber so schwierig ist es dann auch wieder nicht. Befürchte sogar, dass der Spielreiz nach 10-20 Partien deutlich nachlässt, weil der Einfluss der Mitspieler zu geriing ist.
    Die Downtime ist nicht so gravierend, da jeder immer nur genau eine Aktion pro Zug machen kann und diese schnell abgewickelt werden kann, wenn die Spieler VORHER nachdenken. Das Nachdenken ist auch so umfangreich, dass man schon während der Aktionen der anderen gut beschäftigt ist mit der eigenen Planung. Wir hatten allerdings einen Spieler (der Einzige, der das Spiel kannte), der immer erst überlegte, wenn er an die Reihe kam (vielleicht, weil er unsere Züge genau kontrollieren wollte/musste) und dann zieht sich das schon ziemlich. Aber je besser die Spieler das Spiel kennen, desto geringer sollten die Umlaufzeiten einer Zugrunde dauern.
    Nach meinem Geschmack ist dieses Spiel jedoch zu wenig konfrontativ, aber das hat es wohl mit allen Rosenberg-Spielen gemeinsam, daher werden Freunde dieser Spiele wohl auch Ora et labora gut finden.
    Es ist aber schon immer wichtig, ein wenig zu beachten, was die anderen für Rohstoffe ansammeln und zu überlegen, ob sie die Gebäude, die man selber aus der Auslage kaufen möchte, eventuell noch wegkaufen könnten. Von daher ist es nicht ganz so solitär angelegt wie zum Beispiel "der letzte Wille" (siehe oben).
    Der größte Pluspunkt des Spiels ist jedoch die Grafik und Aufmachung. Das Cover, die Farben der Spielpläne, der Karten, die ganze Grafik ist einfach ein Traum und wirklich sehr reizvoll. Ich würde sogar die Behauptung aufstellen wollen, dass die ganzen Spiele von Rosenberg/Lookout nur so erfolgreich sind wegen dieser supersüßen Grafiken, weil die Spiele einfach richtig toll aussehen. Aber spielerisch reizt mich das jetzt nicht so sehr. Ein paar Mal würde ich es noch spielen, aber auf Dauer muß ein Spiel mehr Konfrontation und Kommunikation bieten, um mich zu begeistern.


    Fuchs & fertig (zu fünft)
    Als Absacker ganz nett, aber wohl nur einmalig. Beim ersten Mal haben wir viel gelacht, aber würde ich es nochmal spielen? Naja, ich habe immerhin direkt nach einer (abgelehnten) Revanche gefragt, aber nur, weil ich soviel Pech hatte, dass ich es so nicht enden lassen wollte. Und mehr ist es wohl auch nicht. Wer sich eine Kartenfolge von 10 Karten unterschiedlicher Tiere merken kann (und das geht mit ein wenig Konzentration) hat den Memory-Effekt geknackt und alles davor ist reines Glück. Am Anfang deckt man seinen Stapel blind auf und erst im zweiten Umlauf hat man die Chance, sich die Karten gemerkt zu haben. Es geht also darum, das Glück zu haben, als Erster in den zweiten Umlauf zu kommen.
    Für Kinder im Grundschulalter sicher ein ganz schönes Spiel.



    Anno Domini (zu fünft)
    Immer wieder ein geniales Spiel egal ob als Absacker oder abendfüllend. Poker, Taktik, Intrigen, Verhandlungen, Geschwafel, ungläubiges Staunen, Diskussionen über Ereignisse/Geschichte/eigene Erfahrungen, alles dabei.

    Einmal editiert, zuletzt von Eduard Zuhorstrapadse ()

  • Am 2.11. in Zweierrunde ein paar Spiele gezockt:


    Quarriors: Like it! Ein kurzweiliges Monsterbeschwörspielchen. Ist natürlich eher ein Funfaktor. Denn entgegen strategischeren Deckbuilding-Spielen (wie Thunderstone) kann man sich hier nie sicher sein, ob man tatsächlich einmal seine siegpunkteträchtige Kreatur beschwören kann, da man ja immer neu würfelt. Macht aber Spass ... Suchtfaktor? Vielleicht. Schade, dass WizKids die englische Version nicht bei der Messe dabei hatte. Ein "über strategic game" eben!


    Innovation: Die US-Version gespielt. Auf jeden Fall viel schöner als die deutsche. Endlich mal ein Spiel für das man sich auch als Erwachsener in seinem Spielregal und vom Layout nicht als Kind vorkommt. Sehr schön dezent und ansprechend gestaltet. Schade, dass die europäisch-englische Version von Iello wieder so eine bunt-chaotische Graphik hat. Bitte deutsche Designer macht doch auch mal ein schönes Spiel mit einem dezenten hübschen erwachsenen Design :) Habe mir auf der Messe noch die Asmadi-US-Version ergattert.
    Das Spiel selbst ist gemein. Ja, ist so. Es kann ganz böse enden... Zuerst für mich, weil ich keine passenden Karten auf die Hand bekam, um in der Neuzeit mal gegenzuhalten und in mittelalterlichen Türmen steckengeblieben war. Und in der zweiten Partie für meinen Mitstreiter, weil ich eine Errungenschaft nach der nächsten abzocken konnte. Es ist gemein ... aber verdammt, warum macht es Spass?! :)
    Wer mit einer gehörigen Portion Glück leben kann und einfachstes Englisch versteht, sollte sich mal versuchen ... schönes Zivilisationspiel. Und es macht Spaß immer neue Karten zu entdecken. Und schon dieser hinterlistige Gesichtsausdruck, wenn der Mitspieler freudig grinst nach dem Kartenziehen .... uiiii Und: jede Karte ein Unikat. Es gibt keine Erfindung zweimal in diesem Spiel!


    A Few Acres of Snow: Endlich mal meine erste Partei gespielt. Nach den Regeln schwirrte mir der Kopf. Wow, so viele Regeln hatte ich ja noch nie bei einem Deckbuildingspiel. Insgesamt machte es dennoch Spaß. Unser Stalingrad hieß Fort Frontenac! Keine Stadt war auch nur annäherend so umkämpfend - und anscheinend so wichtig für uns. Hatte nachher, glaub' ich, vier Hütten von Fort Frontanac erobert. Da ich aber als Spieleneuling vergessen hatte mir die Karte für Oswego zu nehmen (sooo viele Regeln) und ich verzweifelt immer wieder darauf wartete endlich dorthin marschieren zu können, blieb es nachher ein sehr knappes Rennen. Interessante Spiel. Über den Wiederspielreiz kann ich bisher für mich noch wenig sagen. Aber scheint ja bei vielen sehr gut angekommen zu sein.


    The City: Netter kleiner Absacker ....

    ... and all that Jazz !!!

  • Mittwoch:


    Hawai zu viert
    Im Gegensatz zu meiner Strategie auf der Messe mit nur zwei sehr großen Dörfern, habe ich gestern alle fünf Dörfer gebaut und es geschafft 5 davon in die Wertung zu bekommen. Dann hatte ich noch den Gott, der Punkte für Surfer und Boote bringt. Allein die Kahunas und dieser Gott brachten mit schon 59 Punkte ein. Insgesamt konnte ich mit 133 Punkten einen sehr deutlichen Sieg: 133 : 85 : 84 : 67 erringen.
    Das Spiel hat mit wieder viel Spaß gemacht und erst bei der Endwertung wurde klar, dass ich so deutlich gewonnen hatte. Vorher lagen wir alle noch sehr eng zusammen.


    Constantinopolis zu zweit
    Trotz quasi null Innovation eine gelungene Mischung und es macht Spaß. Allerdings war auch diesmal mein Mitspieler, genau wie zuvor meine Frau und ich absolut enttäuscht vom Mechanismus der Aufträge. Diese werden einfach blind gezogen und häufig zieht man nur Mist. Im Mittel gleicht sich dies vielleicht aus, weil jeder mal Mist zieht, aber leider ist dies ein großes und meiner Meinung nach in diesem Spiel unpassendes Glücksmoment.
    Wir werden demnächst mal die folgenden beiden Varianten testen, die wir uns überlegt haben:
    - Ziehen der Aufträge ála Wagenkarten bei Zug um Zug. Es liegen vier offen, von denen man Auswählen darf
    - Es werden so viele Aufträge offen ausgelegt, wie alle Spieler gemeinsam erhalten, nach Spielerreihenfolge, darf jeder reihum jeweils einen Auftrag nehmen, bis er seine Anzahl an Aufträgen erhalten hat

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Zitat

    Welche deutsche Version? Sollte die nicht erst im nächsten Jahr rauskommen?


    Entschuldigung! Ich meinte, mir gefällt die US-englische Version besser als die europäisch-englische Version von Iello! Denn eine deutsche gibt es wirklich noch nicht. Ich hatte im Hinterkopf, dass ich "die in Deutschland erschienene Ausgabe" meinte.


    Danke für den Hinweis!


    Viele Grüße
    ... and AllThatJazz

    ... and all that Jazz !!!

  • In entspannter 2er-Runde am Mittwochabend:


    Quarriors : Ich kannte es nur von einer Kurzpartie auf der Messe. Aber für 29 Euro als Schnäppchen gleich gekauft. Wenn ich die Nach-Essen-Preise um die 40 Euro betrachte, war es dann auch wirklich ein Schnäppchen. Musste erstmal ins Spiel finden und dann war es auch schon vorbei und entschieden. Stelle ich mir in 3er-4er-Runde aber besser vor, weil dann Rundumschläge zu Trage kommen, nur wirklich gut Monster-Zauberspruch-Kombi eine Runde überleben und dann auch weniger von einem einzigen Würfelwurf abhängt. Durch das Einlesen in die Karten erstmal etwas mühsam. Da wären Übersichten für jeden Spieler toll. Muss ich nochmal spielen, um mir eine echte Meinung bilden zu können. Kurzweiliger Würfel-Trash oder doch mehr?


    Innovation : Zwei Partien mit der übersichtlicheren aber nicht ganz so hübschen US-Version. War jetzt meine dritte Partie und immer noch finde ich es faszinierend, welche Karten-Kombos möglich sind. Teils selbst überraschend. Zufall und ein wenig Chaos spielt mit, aber gerade das gibt dem Spiel das gewisse Etwas. Gerne wieder und je öfter man es spielt, desto kontrollierter kann man auch spielen statt sich von den Möglichkeiten durchs Spiel treiben zu lassen.


    A few Acres of Snow : Das erste Mal selbst erklärt, nachdem ich es bisher nur mitgespielt hatte und seit meiner ersten Partie keinen Blick mehr ins Regelheft geworfen hatte. Zum Glück haben wir die erste Partie als Kennenlern-Partie betrachtet und so war die mit knapp zwei Stunden Spielzeit recht zügig gespielt - eben so zügig, wie es in einer ersten Partie geht. Dabei geriet ich als Franzose doch arg unter Druck, weil der Britte von Oswego aus mit Indianer-Überfällen mir mehrmals (!) Fort Frontenac abnahm und ich das nie sichern konnte, um den Durchbruch nach Osten Richtung Fort Niagara zu schaffen. Dafür konnte ich die gesamten Städte von Port Royal bis Loiusburg für mich gewinnen. Zum Schluss entschied ein einziger Punkt meine Niederlage. Spannend, gerne wieder!


    The City : Ein idealer Abschluss, weil nach 8 Runden ist meist Schluss. So war es dann auch und nur wenige Punkte trennten Sieger vom Verlierer. Macht mir immer noch Spass, wenn sich doch meine Meinung immer mehr in Richtung Karten-Kombo-Nachziehglück verschiebt, jetzt wo ich so langsam alle Karten gesehen und auch gespielt gesehen habe.


    Cu / Ralf


    PS: Gestern Abend im falschen Wochen-Thread gepostet ... jetzt hier aber richtig, hoffentlich! :)

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von ravn
    A few Acres of Snow : Das erste Mal selbst erklärt, nachdem ich es bisher nur mitgespielt hatte und seit meiner ersten Partie keinen Blick mehr ins Regelheft geworfen hatte. Zum Glück haben wir die erste Partie als Kennenlern-Partie betrachtet und so war die mit knapp zwei Stunden Spielzeit recht zügig gespielt - eben so zügig, wie es in einer ersten Partie geht. Dabei geriet ich als Franzose doch arg unter Druck, weil der Britte von Oswego aus mit Indianer-Überfällen mir mehrmals (!) Fort Frontenac abnahm und ich das nie sichern konnte, um den Durchbruch nach Osten Richtung Fort Niagara zu schaffen. Dafür konnte ich die gesamten Städte von Port Royal bis Loiusburg für mich gewinnen. Zum Schluss entschied ein einziger Punkt meine Niederlage. Spannend, gerne wieder!


    Hmm, ich habe bis jetzt ca. 15x den Briten gespielt, aber niemals war ich auch nur in der Nähe von Frontenac - das war mir immer zu nahe am Franzosen und daher zu gefährlich (Angst vor Raids).
    Kann man denn mit dieser Strategie erfolgreich sein?


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von Warbear
    Hmm, ich habe bis jetzt ca. 15x den Briten gespielt, aber niemals war ich auch nur in der Nähe von Frontenac - das war mir immer zu nahe am Franzosen und daher zu gefährlich (Angst vor Raids).
    Kann man denn mit dieser Strategie erfolgreich sein?


    Mit einem Punkt hat der Brite gewonnen - sicher mit noch mehr, wenn er Oswego auch ins eigene Deck genommen hätte un der Siedlungs-Druck auf Fort Frontenac nochmals stärker gewesen wäre.


    Kam wohl daher, da der Brite komplett die Gegend um Port Royal vernachlässigt hatte und alle Bemühungen dran setzte, über Oswego vorzustossen. Hätte ich das als Franzose eher erkannt, hätte ich selbst versucht, Oswege zu besiedeln und dann zu befestigen, so lange das eigene Deck noch klein ist. Stattdessen freute ich mich über die Besiedlung von Port Royal & Co und dann war mein Deck auch schon gross, als der Britte mit intensiven Indianer-Überfällen auf Fort Frontenac anfing. Da war es dann arg schwierig, Fort Frontenac wieder neu zu besiedeln UND dann auch noch zu befestigen.


    Hatte ich so heftig bisher auch nicht erlebt in meinen rund sieben Partien bisher. Aber schön zu sehen, dass da noch ne Menge Möglichkeiten in dem Spiel stecken - vor allem, wenn man es mit unterschiedlichen Mitspielern spielt, die eben ganz anders vom Ansatz spielen.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von Warbear
    Ich frage mich aber, ob damit auch ein wenigstens halbwegs historischer Ablauf dargestellt werden kann.
    Oder besteht so eine Partie nur aus wirr und zufällig zusammengestückelten historischen Einzel-Ereignissen?
    Oder ist das Thema einfach nur drübergestülpt, und der Verlauf einer Partie hat womöglich gar keinen geschichtlichen Bezug?



    Zitat

    Original von Warbear
    Hmm, ich habe bis jetzt ca. 15x den Briten gespielt, aber niemals war ich auch nur in der Nähe von Frontenac - das war mir immer zu nahe am Franzosen und daher zu gefährlich (Angst vor Raids).
    Kann man denn mit dieser Strategie erfolgreich sein?


    Was ist denn nach 15 Partien Deine Meinung?


    Halbwegs historischer Ablauf?
    Zufällig zusammengestückelte historische Einzel-Ereignisse?
    Thema einfach nur drübergestülpt?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Zitat

    Original von Herbert
    Was ist denn nach 15 Partien Deine Meinung?


    Halbwegs historischer Ablauf?
    Zufällig zusammengestückelte historische Einzel-Ereignisse?
    Thema einfach nur drübergestülpt?


    Das Spiel ist doch ziemlich anders, als ich mir das vorab vorgestellt hatte, und da ist mir die historische Frage relativ unwichtig.
    Trotzdem will ich versuchen zu antworten:


    Ich habe bisher immer mit demselben Spielpartner gespielt, und ich war immer der Brite.


    Das war durchaus interessant, da der Verlierer einer Partie immer in der nächsten Partie versuchen musste, seine eigene Strategie zu verbessern, was auch immer wieder mal gelang.
    Die letzten vier Partien hat der Brite gewonnen, weitgehend mit ähnlicher Strategie - der Franzose fand bisher noch nicht das richtige Gegenmittel.
    AFAoS wird auch heute abend wieder auf den Tisch kommen, wahrscheinlich für zwei weitere Partien - aber so langsam wird mein Wieder-Spiel-Interesse geringer.


    Aber ich denke, daß es unterschiedlicher Spielpartner bedarf, wenn man das Spiel richtig beurteilen will.
    Bisher meine ich, daß zwar ein paar historisch/geographische Gegebenheiten berücksichtigt wurden, daß ein halbwegs historischer Ablauf aber doch ziemlich zufällig wäre (es agieren ja auch keine historischen Figuren).
    Der Spiel-Mechanismus dürfte wahrscheinlich in anderen Themen ähnlich gut funktionieren.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Das sehe ich wie Warbear; es ist, soweit ich das beurteilen kann, auch nicht Ziel des Designers gewesen, einen historischen Ablauf wieder zu geben; eher, historische Gegebenheit (Kanu als Fortbewegungsmittel, überlegene britische Flotte) abzubilden - und dann können die Spieler selbst sehen, ob sie es "besser" machen?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zitat

    Original von Warbear
    Der Spiel-Mechanismus dürfte wahrscheinlich in anderen Themen ähnlich gut funktionieren.


    Ich bin auch gespannt was da noch auf uns zukommt. Vielleicht auch mal ein Eisenbahnspiel ....

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Zitat

    Original von Herbert


    Ich bin auch gespannt was da noch auf uns zukommt. Vielleicht auch mal ein Eisenbahnspiel ....


    Ist auch bereits in mindestens einem Spiel genutzt worden. Von Vlaada Chvatil in Mage Knight, Fantasy Game ähnlich Runebound. Quasi Umsetzung des Pc-Klassiker Heroes of Might and Magic. Und für mich zusammen mit Eclipse das Highlight von Essen 2011.

  • Zitat

    Original von Nydo
    Mage Knight, Fantasy Game ähnlich Runebound. Quasi Umsetzung des Pc-Klassiker Heroes of Might and Magic. Und für mich zusammen mit Eclipse das Highlight von Essen 2011.


    Die Klick-Figuren sahen gut aus, aber beim Überfliegen der Regeln kam da bei mir erstmal keine Begehrlichkeit auf.


    Hast Du es schon gespielt und magst ein wenig mehr drüber schreiben?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • In unserer Dienstagsrunde:
    7 Wonders
    Wie immer halbwegs kurz, leider wusste ich zur Hälfte schon, dass es diesmal nix wird und so habe ich dann auch recht abgeschlagen den letzten oder vorletzten gemacht.


    Funkenschag- Die ersten Funken
    zu fünft gewählt, weil es ein schnelleres Spiel sein sollte. War es auch, wenn man berücksichtigt, dass die mitspielerkombination es schafft fast jede vorgegebene Spieldauer locker zu verdoppeln...
    Naja, dafür war das Spiel schön knapp. Immer eng, jede Entscheidung hatte Gewicht und am ende gelang es einer Mitspielerin noch von den wenigstan Clanmitgliedern auf 14 zu hüpfen und alle hinter uns zu lassen, da sie mit dem Feuer eine ganze Menge Nahrung aufheben komnnte. wir sind alle nur auf 13 gekommen, weil wir teilweise nur ein Typ einsetzen konnten und somit hat sie überraschend aber verdient gewonnen. (und alle Erfolge brav in die Erfolgstabelle eingetragen)
    Das Spiel gefällt mir jedesmal besser.

  • Zitat

    Original von Nydo
    Von Vlaada Chvatil in Mage Knight, Fantasy Game ähnlich Runebound. Quasi Umsetzung des Pc-Klassiker Heroes of Might and Magic.


    ?(


    Mage Knight sah so aus, als ob man mit Helden durch die Gegend zieht und Questen hat. Runebound passt da glaube ich als Vergleich ganz gut.
    Heroes of Might and Magic (oder jetzt neuerdings "Might & Magic: Heroes") hingegen ist ein Strategiespiel,
    wo man Minen und Städte (ja, auch mit Helden mit Rollenspielelement) erobert.


    Gibt's das auch in Mage Knight bzw. ist es dessen zentrales Spielelement?
    Ich glaube nicht - sonst wäre es ja auf meinem Schirm gewesen ;)
    (oder ich habs übersehen...)


  • Quests gibts so gesehen gar nicht, das Spielziel der meisten Szenarios ist das erobern der großen Städte. Dafür erobert man sich Burgen, geht in Dungeons und rekrutiert in eigenen Burgen, Zauberertürmen oder neutralen Dörfern bei gutem Ansehen Truppen oder anderes was hilft die Städte zu erobern. Oder schürft in Minen nach Manakristallen. Nebenbei levelt man seinen Charakter auf, wodurch man mehr aushalten kann, sein Handkartenlimit erhöht und neue Skills erlernen kann und mehr Truppen kontrollieren kann.

  • Donnerstag:


    Rapa Nui: zu zweit
    Ein klarer 90 : 67 Sieg für mich. Bisher war ich immer sehr erfolgreich mit der Strategie schnell 3 oder 4 Jäger und Sammler einer Sorte zu sammeln, um dann jeder Runde für 2 oder 1 Holz die entsprechende Opferkarte kaufen zu können. Wirkich schönes Spiel, dass sich in jeder Besetzung völlig anders spielt aber dennoch immer gleich gut funktioniert.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Gestern gab es


    Automobile (zu fünft): Erstmal muss ich sagen ich in letzter Zeit kein Spiel gespielt wo ich so angepannte war und wo so viel Spannung aufbaut wurde. Also zu fünft gibt es so viele Stellschrauben. Die Rolle will gut überlegt sein, und auch die Spielerreihenfolge kann sehr wichtig werden. Auch die Forschung ist natürlich Rasant und die Marktanteile können sich derart schnell verändern das du dich wie in einem Karusell fühlst.
    Das Spiel ist auch nicht nett sonder knallhart. Alles was man in irgend einer weiße "Falsch" machen kann wird knallhart bestraft. Überproduktion, zu viele Händler, zu wenig Innovation. Es herrscht Mangel an Geld, Aktionen und so will alles was man tut überlegt sein.


    Wir spielten 4 Stunden (mit erklären) und ich gewann mit 4210, gefolgt von 3960, 3950, 3640 und 3200. Spielentscheident war der Massenmarkt. In der 3 Runde hatte ich mit einem weiteren Spieler die einzigsten noch zu erreichenden Massenmarktfabrikate mit 3 Fabriken voll. Dazu noch einen Teilezulieferer. Da ich sonst nicht mehr beteiligt war konnte ich in der letzten Runde (zu den dicken Profiten aus dem Massenmarkt) noch für ein Überangebot beim Luxusmarkt sorgen was denn ein oder anderen so richtig in Verlegenheit brachte.


    Wie auch immer ich fand das Spiel einfach mega geil! Selbst heute Nacht im Schlaf habe ich noch an Produktion, Händler, Übernagebote und Kredite nachgedacht.



    The City gabs auch noch. Das Spiel hat auch was. Vor alle mega krass ist eben das es gleich losgeht. Man hat das Gefühl man steigt im Mittelteil eines anderen Spieles ein. Und dann geht es schlag auf schlag! Nach 8 Runden ist das ganze auch schon wieder vorbei.


    Es ist viel Glück dabei vielleicht gerade weil es so Rasant geht. Eine oder zwei Ruden keine guten Karten bekommen heißt eigentlich auch schon Niederlage. Ist aber bei einer Spielzeit von 15 Min. auch nicht weiter schlimm.

  • gestern zu Zweit:


    1x Rallyman
    Hat mir gut gefallen. Interessantes Push-your-Luck Würfelspiel, das bis zum Schluss spannend bleibt, weil man sich vermutlich nie genau merkt welche Zeitkarten der Gegner so alles aufgesammelt hat. Ich war überrascht dass die Spielzüge nicht so offensichtlich sind wie es auf den ersten Blick wirkt: es gibt immerhin 3 verschiedene Arten, Kurven zu nehmen, und auch der Einsatz der Gaswürfel ist nicht trivial, sondern will gut durchdacht sein. Die Jagd nach Bestzeiten könnte dann sogar noch eine gewisse Langzeitmotivation gewährleisten.


    1x Korsaken der Karibik
    Tolles Material, und schönes Spiel. Die Regeln sind weniger komplex als ich dachte, es spielt sich eigentlich recht flüssig und zügig runter (sooo langwierig sind die Hafenaktionen ja nun auch nicht, auch wenn die Züge ohne Hafenaktion natürlich oftmals wesentlich kürzer sind). Das Leben als Pirat ist vermutlich etwas aufregender als das des Händlers, aber durch die Gerüchte etc. kommen auch für die Händler spannendere Aktionen als nur Waren verkaufen/kaufen in Frage. Ich konnte als Händler dann jedenfalls sehr schnell das grösste Handelsschiff kaufen, und mit Warenhandel und ein paar passenden Gerüchten ordentlich Umsatz machen, während der Pirat noch damit beschäftigt war ein Schiffswrack fahrtauglich zu machen, und dadurch leider erst relativ spät der Piraterie frönen konnte und somit auch den Anschluss mit den Siegpunkten verpasst hat.

    5 Mal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Elektro


    wie spielt ihr das mit Händler und Pirat? Darf ein Pirat (Schaluppe) beim Upgrade auch ein Händlerschiff 2. Stufe kaufen oder nur das Piratenschiff?
    Dies ist aus der Regel meiner Ansicht nach nicht klar ersichtlich und ist doch essentiell fürs Spiel.


    Vielen Dank für deine Meinung

  • Zitat

    Original von Jackyl
    Elektro


    wie spielt ihr das mit Händler und Pirat? Darf ein Pirat (Schaluppe) beim Upgrade auch ein Händlerschiff 2. Stufe kaufen oder nur das Piratenschiff?
    Dies ist aus der Regel meiner Ansicht nach nicht klar ersichtlich und ist doch essentiell fürs Spiel.


    Vielen Dank für deine Meinung



    Soweit sind wir ehrlich gesagt im Spiel noch gar nicht gekommen, die Frage hat sich also bei uns gar nicht gestellt (der Pirat hat von der anfänglichen Schalupe während des Spiels auf ein grösseres Schiff (weiss nicht mehr welches) upgegradet, welches er aber durch ein Gerücht "auf dem Meeresboden" gefunden hat). War auch die allererste Partie für uns beide.


    Sorry, aber dass muss wohl ein Korsaren-Profi hier beantworten ;)

  • Zitat

    Original von Elektro
    Sorry, aber dass muss wohl ein Korsaren-Profi hier beantworten ;)


    Naja, Profi bin ich sicherlich nicht. Da die Regel nicht ausschließt als Pirat irgendein Schiff kaufen zu dürfen ist dies nicht verboten. Damit gibt es dann das Problem, dass die Galeone eigentlich übermächtig gegenüber der Fregatte ist und sich auch ein Pirat keine Fregatte kauft.


    Dieses Problem wird mit der Cutthroat-Variante http://www.boardgamegeek.com/f…throat-variant-and-errata gelöst, die ich nur wärmstens empfehlen kann. In dieser hat die Galleone eine Manövrierfährigkeit vom nur 1. Damit bekommt man beim Kampf Fregatte gegen Galeone einen Würfel mehr, so wie es auch bei Schaluppe gegen Fleute ist und die Galleone ist für den Pirat nahezu unbrauchbar, da beim Händler plündern keine Fluchkarte auftauchen darf.


    Des Weiteren ermöglicht diese Variante ein Suchen nach einem Mitspielers, so bald dieser in seinem Zug die eigene Meereszone durchkreuzt. Dies ist auch für die Piraten und die Spielerineraktion sehr interessant.


    Tolles Spiel, mit dieser Erweiterung noch deutlich besseres Spiel.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.


  • Ich stehe hier gerade etwas auf dem Schlauch.
    Eigentlich starten doch alle Spieler als Händler und suchen sich dann halt ein Schiff aus.
    Zum Pirat wird man doch erst, wenn man sich ein Kopfgeld eingefangen hat.
    Wenn man von Begin an vor hat zum Pirat zu werden, sollte man sich natürlich ein schnelles, wendiges Schiff aussuchen.

    4 8 15 16 23 42

  • Zitat

    Original von airbag42
    Ich stehe hier gerade etwas auf dem Schlauch.
    Eigentlich starten doch alle Spieler als Händler und suchen sich dann halt ein Schiff aus.
    Zum Pirat wird man doch erst, wenn man sich ein Kopfgeld eingefangen hat.
    Wenn man von Begin an vor hat zum Pirat zu werden, sollte man sich natürlich ein schnelles, wendiges Schiff aussuchen.


    Ich denke wie gesagt, es geht um die Frage, ob man als Pirat das "übermächtige" Schiff Galeone kaufen darf, oder eben nicht. Ich wüsste aber nicht was laut Regel dagegen sprechen soll.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Montag gabs eine Zweierrunde Drum Roll


    ...tja, leider nicht so der Hammer. :rolleyes:


    Ist ein recht solides Worker-Placement, dessen Mechanismen insgesamt zu funktionieren scheinen. Der Funke sprang während des Spiels jedoch weder bei mir noch bei meiner Mitspielerin über.
    Jeder Spieler muss während des Spiels drei Zirkusvorstellungen geben, die jeweils zeitgleich stattfinden und gewertet werden. Pro Vorstellung hat man zwischen 5 und 7 Runden Vorbereitungszeit, in der Artisten und Mitarbeiter eingestellt werden müssen, wobei die Artisten jeweils mit "Ressourcenwürfeln" bestückt werden müssen. Diese stellen Proben, Ausrüstung, Kostüme etc. dar.
    Die Aktionen lassen insgesamt relativ wenig Entscheidungsspielräume, insgesamt wirkt alles sehr mechanisch und etwas zäh. Das mag daran liegen, dass die Aktionen häufig nur dadurch geleitet werden, den Artisten die richtigen Würfel zuzuschanzen. Dabei findet in meinen Augen recht wenig Interaktion zwischen den Spielern statt (ich denke, nicht nur im Zwei-Personenspiel), da sich die Interkation nur auf Blockieren von Aktionen und wegschnappen von Artisten beschränken.
    Schade eigentlich, ich hatte etwas mehr erwartet.


    Mittwoch gabs dann


    Welcome to Wanut Grove (4er Runde)


    Hey, das war doch mal eine angenehme Überraschung! Ich hatte nicht sehr viel von dem Spiel erwartet, aber mir hat es sehr gut gefallen. Sicherlich kein Brainburner, aber ein wirklich rundes, flottes 45 Min. Spiel. In der Tat so eine Art Agricola-light.


    anschließend


    Coney Island (ebenfalls zu viert)


    ..hm, das hat mir eher nicht gefallen. Das Thema wirkt IMO super aufgesetzt, da (zumindest in unserer Runde) letztendlich kaum Großbauprojekte realisiert wurden und der Aufbau des Freizeitparks sehr schleppend verlief. Vor allem hat mich gestört, dass die Downtime recht groß ist, weil jeder seine Einkommensphase und Aktionsphase immer komplett abschließt, eher der nächste dran ist. Besonders vorausplanen kann man auch nicht, da man sowohl mehr oder weniger vom Glück abhängig ist, ob man nun einen roten oder weißen Würfel zieht (was entscheidend für weitere Planungen sein kann), einem andererseits auch die Personenkarten wieder abgenommen werden (können), bevor man am Zug ist. Besonders in den ersten Runden scheint mir das Glück beim Ziehen des roten, bzw. weißen Würfels recht großen Einfluss darauf zu haben, wie schnell man voran kommt. Da anfangs doch eher rote Würfel benötigt werden.


    zum Abschluss


    The City


    Ist mir persönlich zu glückslastig, aber tut auch nicht weh, aufgrund der kurzen Spielzeit. Nett.

  • Hi ferox,


    ferox schrieb:

    Zitat

    Coney Island (ebenfalls zu viert)..hm, das hat mir eher nicht gefallen. Das Thema wirkt IMO super aufgesetzt, da (zumindest in unserer Runde) letztendlich kaum Großbauprojekte realisiert wurden und der Aufbau des Freizeitparks sehr schleppend verlief. Vor allem hat mich gestört, dass die Downtime recht groß ist, weil jeder seine Einkommensphase und Aktionsphase immer komplett abschließt, eher der nächste dran ist. Besonders vorausplanen kann man auch nicht, da man sowohl mehr oder weniger vom Glück abhängig ist, ob man nun einen roten oder weißen Würfel zieht (was entscheidend für weitere Planungen sein kann), einem andererseits auch die Personenkarten wieder abgenommen werden (können), bevor man am Zug ist. Besonders in den ersten Runden scheint mir das Glück beim Ziehen des roten, bzw. weißen Würfels recht großen Einfluss darauf zu haben, wie schnell man voran kommt. Da anfangs doch eher rote Würfel benötigt werden.


    Glück rote/weiße Würfel: Ja, diese 50:50 Wahrscheinlichkeit, das Hoffen, genau das Richtige zu ziehen, ist ein (kleiner) Teil des Spiels, aber die Spieler können dieses "Glück" beeinflussen. Baut man die Schausteller des untersten Wagens darf man sich weitere Steine aussuchen, also kann einem später sogar egal sein, was für einen ersten Stein man zieht. Mit dem Mäzen kann man sich das Glück reduzieren (auch wenn einem dieser wieder weggekauft werden kann, ich kann ihn mir immer wieder zurückkaufen. Will ich das, um das Glück zu reduzieren, sollte ich schauen, meine Geldeinnahmen zu verbessern). Und einfach viele Steine mittels Polizist und Wanderarbeiter zu bekommen, bewirkt auch, dass die Chance, Passendes zu bekommen, größer wird: Viel bringt viel :-).
    Weiße Würfel kann man zu Beginn wunderbar für den Journalisten nutzen oder sparen, um gleich größere Projekte (wo mehr weiß benötigt wird) umzusetzen. Das ist sehr bewusst so gewählt worden, schränkt aber die Gewinnchancen keinesfalls ein und noch weniger die Vielfalt der Herangehensweisen!


    Wie auch bei anderen Spielen (z.B. Pantheon) muss man sich an die eigene Ausgangslage anpassen. Ich sollte das, was ich habe nutzen und nicht darauf warten, genau das zu bekommen, was ich möchte. Das ist eine anderer Spieltypus, der je nach Geschmack besser oder weniger gut gefällt.
    Was ich interessant finde ist, dass ihr kaum Großbauprojekte realisiert habt. Der Spielverlauf von Coney Island kann so verschieden sein...:-)


    Es stecken viele typische Argentum-Elemente (wie bei Hansa und First Train) in Coney Island, verbunden mit der Klarheit und Leichtigkeit eines Michael Schachts. Und es ist auch ein Spiel für Vielspieler (wer auch immer die sind ;) ), bin doch selber einer! Man kann sehr viel bewusst steuern und planen, aber die Mitspieler werden nicht alles zulassen, deshalb sitzen sie auch mit am Tisch 8-) .


    Ob es (Coney Island/die verwendeten Elemente/Mechaniken) einem gefällt oder nicht ist aber natürlich etwas ganz anderes. Es soll ja auch Spieler geben, die Hansa Teutonica nicht mögen... :) Probiert es einfach mal aus, an feedback bin ich immer interessiert!


    Viel Spaß noch beim Entdecken der Möglichkeiten (falls ihr Coney Island ein weiteres Mal besucht)


    Klaus (der von Argentum)

  • Gestern Abend eine einzige Runde Onirim zu zweit: Ließ sich sehr gut anspielen, zur Hälfte fiel mir auf, dass die Partie verloren geht, wenn der Zugstapel aufgebraucht ist. Von da an stieg die Spannung. Nachdem wir mit den letzten zwei Karten eine unglaublich nervenaufreibende letzte Pforte öffnen wollten und knapp versagten war meine Mitspielerin so gestresst, dass sie von Alpträumen sprach. Zitat: "Gegen einen Mitspieler verlieren, ok. Aber so knapp zusammen verlieren...Jetzt kann ich nicht schlafen!"


    Fazit: Spannendes kleines (Koop)Spiel, das ohne viel Firlefanz schnell erklärt und gespielt ist. Und da ja auch noch drei Erweiterungen in der Schachtel liegen wird es mich sicherlich noch eine Zeitlang begleiten.

  • Zitat

    Original von mostly harmless
    Gestern Abend eine einzige Runde Onirim zu zweit: Ließ sich sehr gut anspielen, zur Hälfte fiel mir auf, dass die Partie verloren geht, wenn der Zugstapel aufgebraucht ist. Von da an stieg die Spannung. Nachdem wir mit den letzten zwei Karten eine unglaublich nervenaufreibende letzte Pforte öffnen wollten und knapp versagten war meine Mitspielerin so gestresst, dass sie von Alpträumen sprach. Zitat: "Gegen einen Mitspieler verlieren, ok. Aber so knapp zusammen verlieren...Jetzt kann ich nicht schlafen!"


    Fazit: Spannendes kleines (Koop)Spiel, das ohne viel Firlefanz schnell erklärt und gespielt ist. Und da ja auch noch drei Erweiterungen in der Schachtel liegen wird es mich sicherlich noch eine Zeitlang begleiten.


    Vielen Dank für deinen schönen Beitrag - Onirim bei mir liegt es seit der Messe noch ungespielt herum, wird aber heute dann endlich auch mal in Angriff genommen :)

  • In dieser Woche:


    Ventura
    Die Idee und das Material des Spiels sind wirklich gut. Es würde eigentlich auch Spass machen, allerdings sind die Regeln in manchen Bereichen derart unklar, dass wir irgendwann nicht mehr weiterkamen: Wie ist das genau Timing der Aktionskarten? Was passiert, wenn ein Captain während des Kampfes durch eine Aktionkarte eliminiert wird? .... Leider ließen sich die Antworten auf diese Fragen aus der Regel (zumindest für unsere Spielerunde) nicht erschließen und wir haben vor dem eigentlich Ende abgebrochen.


    Straßbourg
    Ein tolles Spiel mit einem netten Mix aus Strategie (Aufgaben erfüllen) und Zocken (wann platziere ich welche Gebote). Hat uns allen sehr gut gefallen.


    Die Burgen von Burgund
    Tolle Ideen, toller Mechanismus, schönes Setting .... aber total öde. Zumindest in unserer Runde kam keine Atmosphäre und auch kaum Spielspass auf. Plättchen nehmen, auslegen und die Folgeaktionen durchkalkulieren. Hmmm, von den Stephan-Feld-Spiele, die ich kenne, hat es mir bislang am wenigsten zugesagt.


    Eclipse - New Dawn for the Galaxy
    Hammer-Spiel. Tolle Regeln, tolle Ausstattung, lässt ganz unterschiedliche Strategien zu, atmosphärisch und superspannend bis zum Schluss! Ein paar Regeln sind zwar erst mal gewöhungsbedürftig, aber ansonsten bin ich schwer begeistert. Unbedingt wieder!

  • Moin!


    Gestern gabs mal einen durchwachsenen Spieleabend bei Freunden als Vierertisch:


    Alles fing mit Carre von Amigo an. Legespiel mit Würfeln. Ich bin ja eigentlich ein Fanboy von Würfelspielen aber bei diesem Ding lief das gestern aber sowas von schief. Nur kleine Werte sorgten für mächtig Frust bei mir und wenn ich dann mal mühsam einen 12er verbauen konnte, wurde der auch noch prompt wieder abgerissen. Hipp Hipp. Mal schauen, ob das ein einmaliger Ausrutscher war, oder ob das Spiel wirklich ... äh öde ist! ;)


    Dann gabs (unter Protest) eine Partie King of Tokyo von Iello. Nun denn, meine erste 4er Partie, bei der alle Spieler bis zum Ende überlebten und insgesamt auch wohl 8 Eigenschaften auslagen. Wow. Mir hats gefallen, aber ich wurde nur zweiter. Die Dame, die gemosert hat, gewann natürlich, hat aber "soziale Bedenken", dies mit ihrem Sohnemann zu spielen. Wahrscheinlich verkommt er dann zu einem mutierten Schläger, der sich nicht mehr rasiert und Haare am Hintern hat. NIEMAND macht jetzt eine Bemerkung zu meinem Aussehen!!


    Als Stimmungsspiel brachte ich schließlich mal was vollkommen anderes auf den Tisch: The City von Amigo. Ich gewann natürlich haushoch, weil ich als einziger schon in etwa die Karten kannte. Meine Frau hat vollkommen verkxxxt und wirklich nix auf die Reihe gebracht, weil anfangs nur hohe Karten und/oder keine Einkommenskarten bei ihr auftauchten. Als dann nach vier Runden endlich mal Geld auf die Hand kam, war es natürlich zu spät.


    Der Absacker war schließlich Quarriors von Wizkids in der deutschen Version. Bei einigen Kreaturen war ich mir nicht ganz sicher, wie die zu spielen sind, aber wir hatten da einen Geist, der nach dem Vernichten wieder auftaucht, wenn Kraftwürfel des Spielers weggenommen werden. Nur wo nahm man die weg (Friedhof, Beutel?) und wo kommen die hin (an die entsprechende Karte oder komplett in die Schachtel?). Diese Geister waren jedenfalls sehr mächtig und nicht zu bezwingen (weil die geopferten Würfel nach unserer Vorstellung in den allgemeinen Pool bei den Karten gelegt wurden und so schnell wieder verfügbar waren).


    Eigentlich alles schöne Spiele, aber irgendwie lief das gestern abend nicht rund damit.

  • Zitat

    Original von [Tom]


    Welche meinst Du? :)


    Damit meine ich beispielsweise, dass der Verlierer einer Schlacht im Extremfall viermal (!) so viele Siegpunkte bekommen kann wie der Sieger. Gewöhnungsbedüftig finde ich auch, dass man in angegriffene Sternsysteme noch neue Einheiten bauen kann. Das alles wirkt sich aber, wenn man sich drauf einstellt, nicht unbedingt negativ aus.

  • Und noch eine erster Zweierpartie ausprobiert von


    Alien Frontiers: Schön umgesetztes Spiel. Eine kleine Weltraumdrängelei, bei der doch manchmal die Würfel einen Strich durch die Rechnung machen und es auch manchmal arg böse zugehen kann (und soll). Denke mit drei Spielern wäre es noch interessanter, da sich dann noch mehr Schiffe (Würfel) an den Weltraumstationen tummeln. Hatte Probleme, meine Flotte auf mehr Schiffe aufzurüsten und dann auch noch meine Plasmakanone verballert. Wurde schwer abgezockt, aber freue mich auf die Revanche! Ein gutes Zeichen ...


    Viele Grüße
    ... and AllThatJazz

    ... and all that Jazz !!!