14. - 20. 11. 2011

  • Gestern beim Dienstags-Spieletreff:


    Einmal Hawaii zu viert. Diesmal hatten wir wohl tatsächlich alle Regeln korrekt, und haben es komplett durchgespielt. Erwartungsgemäß war diese erste Komplettpartie noch etwas zäh, aber das Spiel kann mich durchaus begeistern. Es zeigen sich interessante Wege, auf denen Punkte zu erzielen sind, so dass viele Möglichkeiten zu erkunden sind. Der Startaufbau geht, wenn alle das Spiel kennen, trotz der Plättchenflut relativ schnell vonstatten. Nach Egizia mal wieder ein HiG-Spiel, dass mir rundum gefällt.


    Hat schon jemand Erfahrung, wie es zu zweit ist?


    Danach einmal The City zu viert. Ein kurzes, knackiges Glücksspiel. Die Starthand bestimmt den Weg, der Rest ist zu großen Teilen ein Hoffen auf die passenden Karten. Trotzdem als Spiel zwischendurch sehr schön. Wir werden es zukünftig aber wohl mit einer Startauswahl von 5 aus 10 (anstatt 5 aus 7) spielen.


    Ciao
    Stefan

  • Gestern:


    Fits zu zweit
    Wir haben das Grundspiel und die 4 offiziellen Erweiterungskarten durchgespielt. Am Ende konnte ich 42 : 37 gewinnen.


    7 Wonders zu zweit
    Und wieder einmal hat die grüne Strategie funktioniert. Ein klarer 62 : 40 Sieg. Mein Mitspieler hat das Spiel aber auch erst zwei Mal gespielt.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Gestern kam Space Mission auf den Tisch, worauf ich mich schon gefreut hatte. Die deutsche Umsetzung von JUMP GATE ist mit dicker Pappe, guten Illustrationen und Modell-Raumschiffen toll ausgestattet, nur leider ist das Spiel dahinter eher ein Leichtgewicht. Von Planet zu Planet hüpfen und hoffen, (zusammen)passende Plättchen zu finden ist schon das ganze Spiel.


    Leider schon recht spät am Abend, haben wir dann noch eine Runde Trajan angefangen, die wir dann auch nur zur Hälfte spielen konnten. Die Möglichkeiten erschlagen einen fast im ersten Spiel - definitiv ein Spiel, dass "erlernt" werden will!

  • Zitat

    Original von Cyberian
    Gestern kam Space Mission auf den Tisch, worauf ich mich schon gefreut hatte. Die deutsche Umsetzung von JUMP GATE ist mit dicker Pappe, guten Illustrationen und Modell-Raumschiffen toll ausgestattet, nur leider ist das Spiel dahinter eher ein Leichtgewicht. Von Planet zu Planet hüpfen und hoffen, (zusammen)passende Plättchen zu finden ist schon das ganze Spiel.


    Leider schon recht spät am Abend, haben wir dann noch eine Runde Trajan angefangen, die wir dann auch nur zur Hälfte spielen konnten. Die Möglichkeiten erschlagen einen fast im ersten Spiel - definitiv ein Spiel, dass "erlernt" werden will!


    Wir haben beides in Essen gespielt. Space Mission haben wir nach 10 Minuten abgebrochen, weil alle gelangweilt waren und nur ein Mitspieler noch das Bestreben hatte das Spiel zu Ende zu spielen, um zu schauen, ob es noch besser wird :)
    Ich hatte mir auch deutlich mehr davon versprochen.


    Trajan ist wirklich hoch komplex, aber mir hat die Probepartie in Essen sehr gut gefallen. Einzig die Schiffaktion mit nur einer Karte erhalten fand' ich sehr schwach.

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  • Zitat

    Original von gimli043
    Trajan ist wirklich hoch komplex, aber mir hat die Probepartie in Essen sehr gut gefallen. Einzig die Schiffaktion mit nur einer Karte erhalten fand' ich sehr schwach.


    Naja, was machst Du auch eine Schiffsaktion mit nur einer Karte? Oder meinst Du, dass Du nur eine Karte bekommst mit der Schiffsaktion?


    Sagen wir mal so: Theoretisch machst Du 5 Aktionen: 4x eine Karte, und dann Verschiffen (4 verschiedene Karten) -> 15 Siegpunkte.


    Militärisch bekommst Du mit 5 Aktionen:
    - Feldherr bewegen (Forumsplättchen)
    - Legionär ins Feldlager
    - Legionär zum Feldherrn (3-10 Siegpunkte)
    - Feldherr bewegen (Forumsplättchen)
    - Legionär ins Feldlager


    Ok, jetzt könntest Du mit einer 6. Aktion den Legionär noch zum Feldherren setzen.


    Also, da finde ich die Hafen-Aktion nicht SO schwach...

  • Ja, ich meinte eine Karte bekommen.


    Vielleicht war mein erster Eindruck auch falsch. Wie gesagt ich habe erst eine Partie gespielt und da auch nur 3 von 4 Runden. Es wäre eigentlich verwunderlich wenn in einem Feld-Spiel nicht alles austariert ist :)

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  • was mir an diesem Mechanismus gar nicht gefällt ist der hohe Glücksanteil der Karten. Wenn die Karten zusammenpassen (Paare, oder gleiche) bekommst du beim Verschiffen schon massig Punkte und mit der richtigen Siegbedingungstafel gleich nochmals extrem viel Punkte... für ein Spiel das an die 3 Stunden dauert ist mir das dann doch zu viel des Guten...


    Schade... sonst wärs eigentlich nicht schlecht... Aber so für mich leider ein Grund, das Spiel nicht zu kaufen.

  • Wie Du schon schreibst: Das ist Glück. Aber Du kannst ja statt auf Glück zu setzen, auch einfach die anderen 5 Aktionen ausführen, die Nichts mit Glück zu tun haben. Das Verschiffen von Waren ist eine Komponente, die man Nutzen kann - oder auch nicht. Man kann ja auch ganz opportun herangehen: Man bekommt Karten auf die Starthand. Passt zufällig eine der offen ausliegenden Karten zu Deinem Satz, dann nimmst Du sie Dir; sonst machst Du eine gänzlich andere Aktion.


    Wäre das Verschiffen die "Hauptaktion" des gesamten Spiels, um die sich Alles dreht, dann wäre es mir auch zu Glückslastig. Aber so, wie das Verschiffen eingebettet ist, finde ich den Glücksanteil vernachlässigbar - bzw. eine Option, wenn man gerne Lotto spielen mag. :)

  • Da muss ich dir leider widersprechen. Wenn ich diese Komponente auslasse und ein anderer sie nutzt, und das Glück auf seiner Seite ist... hast du mit den anderen Aktionen keine Chance, dies zu kompensieren, da es für "Glückspilze" in der Hafenaktion wesentlich mehr Punkte gibt...


    das ist das, was mich an dem Spiel stört.

  • *schulterzucken*
    Wenn Du spiele komplett ohne "Glück" wünschst, dann ist Trajan sicherlich das falsche Spiel für Dich. Ich bin allerdings nicht der Meinung, dass alleine das Glück bei den Warenkarten entscheidet, ob Du bei Trajan gewinnst oder nicht - wie gesagt: "Der Meinung". Belegen oder Beweisen kann ich es nicht...


    Übrigens sind die gezogenen Bonus-Plättchen am Anfang, bzw. die Reihenfolge, mit der sie ins Spiel kommen und mit der die Trajan-Plättchen aufgedeckt werden auch Glückskomponenten. Ganz zu Schweigen von den Bedarfsplättchen, die auch zufällig aufgedeckt werden...


    Also, wer es ganz ohne Glück will, der sollte Trajan nicht spielen. :)

  • Trajan: Ich persönlich fand das Glückselement bei den Warenkarten nicht so extrem erfolgreich im Vergleich. Zumal es 12 verschiedene Warenkarten gibt, man also schon wirklich Glück haben muss, da wirklich 4 oder 5 gleiche Waren auf die Hand zu kommen. Was eher unwahrscheinlich ist, wenn man nur vom verdeckten Stapel zieht. Also sind die Erfolgsaussichten eher gering, wenn man über diese Schiene hofft, das Spiel zu gewinnen. Dann schon eher beobachten, was die Mitspieler ablegen an Karten, demnach nicht brauchen und die nachziehen. Dann weiss man, was man bekommt.


    Da kann es einem schon eher passieren, dass die Mitspieler ausgerechnet die Aktion machen, die man selbst eingeplant hatte. Ist das dann auch ein Glückselement? Nach drei Partien sage ich mal, dass man flexibel spielen sollte, um erfolgreich zu sein und nicht zwingend da auch noch wildern, wo eh schon alle wildern und sich gegenseitig behindern, wenn das schon andere für einen erledigen. Trotzdem kann das Auskontern von Mitspielern, sofern es einem auch was nützt, was dann doppelt gut wäre, auch eine Strategie sein.


    Gerade dieses "viele Wege zum Sieg scheinen möglich" macht für mich bei Trajan den Reiz aus.

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  • Heute haben wir in der Familie zu dritt Innovation angespielt. Nach ungefähr einer Stunde mit Erklärungen und viel Regelauslegen sind wir bis ins 4. Zeitalter gekommen. Bis dahin hatte ich 2 Achievements erworben.


    Mir gefällt es sehr gut, da scheint noch jede Menge Potential drinzustecken.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Am Mittwochabend eine Partie Eclipse in entspannter Erstspieler-Dreierrunde


    In neun Runden soll man eine ganze Galaxis besiedeln, Technologien erforschen, Raumschiffe bauen, umherfliegen, kämpfen und sich weiter ausbreiten. Ganz schon knapp, da man sich pro Runde doch nur recht wenige Aktionen leisten kann, da die auch bezahlt werden sollen. Je weiter man sich ausbreitet, ohne dabei Bevölkerung auf der Geldleiste auf Planeten anzusiedlen, desto mehr Probleme bekommt man. So schien es mir zumindest nach der Erstpartie. Anfangs hatten wir arg viele Hexfelder mit Ältestenschiffe gezogen, die erstmal besiegt werden sollten. Ohne besserer Technologie schien uns das unmöglich, also erstmal geforscht und verzögert ausgebreitet. Die Kämpfe sind heftig und schnell und würfellastig - muss man mögen, weil da scheint klar der Ami-Trash-Faktor durch. Nix für jemanden, der keine konfrontative Spiele mag, weil ein "X" in diesem 4X-Spiel steht für eXtermination und über diesen kriegerischen Weg kann man ne Menge Siegpunkte sammeln.


    Am Ende ein eher abgeschlagener dritter Platz mit 25 gegenüber 28 und weit über 35 Punkten der Mitspieler. Ich hatte meine Wirtschaft nicht recht im Griff, habe mich in der Forschung verzettelt und in Scharmützel gestürzt, die nicht gut für mich ausgingen. Ein wenig fehlte mir in der Erstpartie das Epische, weil diese neun Spielrunden sind arg wenig. Die drei Spielstunden vergingen aber wie im Flug und das spricht für das Spiel. Klar eines, dass in Folgepartien erstmal in seinen Möglichkeiten erforscht werden will. Glück spielt zwar auch eine Rolle - im Kampf, beim Hexplättchen-Ziehen und bei den Ruhmes-Plättchen aus dem Sack gezogen sowie wie gut die Bonusplättchen auf manch neuen Hexfelder in die eigene Taktik passen wollen, oder ob man seine Taktik danach umstellen sollte. Sicher kei Twilight Imperium 3rd Edition, will es auch nicht sein, aber ein wirklich eleganten 4X-Spiel mit überschaubarer Spielzeit. Gerne wieder!


    Cu / Ralf

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  • Trajan (zu viert)



    Habe ich heute auch das erste Mal gespielt und finde es wirklich gut. So komplex, wie von vielen angekündigt, finde ich es nicht. Die Symbolik ist sehr eindeutig und einfach, die Regeln sind eingängig. Man hat einige Möglichkeiten pro Zug, aber auch nicht unüberschaubar viele. Genau genommen, kann man sich auf sechs Feldern betätigen und Aktionen machen/Siegpunkte sammeln. Das ist nicht mehr oder weniger als bei McGerdts-Spielen auch. Oder bei Luna, welches ich vom Spielgefühl ähnlich, eher noch komplexer finde. Auch Rosenberg-Spiele finde ich eher komplexer.


    Zur obigen Diskussion um den Glücksanteil bei den Warenkarten. Hier von Glück zu sprechen halte ich für falsch. Erstens gibt es genug andere Möglichkeiten, an Siegpunkte zu kommen. Zweitens kann man auch mit ungünstigen Kombinationen sinnvoll spielen, in dem man für wenige Punkte verschifft und damit die Schiffe unbenutzbar macht. Man muß halt beobachten, was die anderen machen. Wenn man das Gefühl hat, einer sammelt eine lange Reihe, darf man halt nicht zulassen, dass er die 20 Siegpunkte abräumen kann.
    Insgesamt bietet das Spiel soviele Möglichkeiten, dass man einfach sehen muß, aus den gezogenen Karten, den vorliegenden Möglichkeiten, das Beste zu machen. Ein typisches Optimierungsspiel, aber mit deutlich mehr Abhängigkeit/Einfluß auf die Mitspieler als in vergleichbaren Spielen.


    Zugegeben, das ist mein Eindruck nach nur einer Partie, aber es ist schon ein Taktikspiel mit vernachlässigbarem Glücksanteil. Wirklich ein schönes Spiel.



    Feudalherren zu fünft


    Auch meine erste Partie. Wirklich vielversprechend. Mehr ein Fun- als ein Strategiespiel, aber eine wirklich gelungene Mischung aus Ora et Labora/Agricola (Besiedlung des eigenen Reiches mit unterschiedlichen Charakteren/Gebäuden), Mc Multi (würfelgesteuerter Aktivierungsmechanismus) und einem Spiel XXX (da fehlt mir jetzt der passende Vergleich), in welchem man wild und ungehemmt auf die anderen Spieler einschlägt, meistens auf den Führenden.
    Dieses "Kill the Leader"-Element macht es wirklich lustig, unberechenbar und spannend, aber natürlich auch etwas zufällig.

  • Mittwoch:


    Shanghaien zu zweit
    Kurzes und einfaches, aber meiner Meinung nach sehr unterhaltsames Würfel-Lege-Spiel. Besonders die Abrechnung gefällt mir. Man erhält wenn man die Mehrheit einer Farbe hat, so viele Punkte wie der Gegner davon hat, der alle eigenen Punkte wenn der Gegner keinen Matrosen der entsprechenden Farbe hat.
    So kann man jemandem der viele Matrosen einer Farbe gesammelt hat leicht wieder einholen, in dem man nur eine kleine Karte diese Farbe holt und er somit nur noch diese Punke erhält.
    Ich kannte das Spiel schon von Yucata und habe es bei der Aufräumaktion von MagierSpiele sehr preiswert gekauft. Meine Frau kannte es noch nicht und ist dann gestern erst einmal gnadenlos untergangen.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

    Einmal editiert, zuletzt von gimli043 ()

  • Bei uns gab es gestern Trajan zu viert. Das Spiel war so, wie ich es erwartet (und erhofft!) hatte. (Vorher habe ich es nur zu zweit gespielt).
    Die einzelnen Züge der Spieler gingen meist recht schnell (für die erste Partie) vonstatten und in zukünftigen Partien wird dies sicherlich noch schneller werden. Am meisten "Schwierigkeiten" machte die Hafen-Aktion, da es dort die meisten unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten gibt, die nicht unbedingt im Gedächtnis bleiben (gerade das Auslegen & Nachziehen wurde gerne vergessen).
    Eigentlich möchte man Alles machen, schafft aber doch nur die Hälfte von dem, was man für wichtig erachtet hat - man muss ganz hart abschätzen, welche Aktionen am Meisten bringen. Meine Züge gingen oft schnell vonstatten, da ich durch Trajan-Plättchen, Bonusplättchen und natürlich dir farbigen Steine schon wusste, was meine nächsten drei Aktionen sein werden. Da einem die anderen Spieler nur schwer in die Suppe spucken können, spielt es sich dann oft herunter.


    Was mir sehr gut gefällt, ist die Möglichkeit mit allen 6 Aktionen Siegpunkte zu erlangen - alle Aktionen sind sozusagen gleichwertig, können aber mit geschicktem Spiel noch verbessert werden. Selbst die scheinbar "schwache" Trajan-Aktion bereitet ja auch Bonus-Siegpunkte und zusätzliche Aktionen (2 Legionäre platzieren sind im Grunde ja auch 2 Aktionen) vor. Die Siegpunkte kommen sozusagen verzögert an.


    Dazu noch der ständige Druck des Volkes, das fordert, fordert, fordert...


    Ein sehr, sehr schönes Spiel - sowohl vom Spielprinzip und den Mechaniken, als auch vom Material her. Neben dem eher speziellen ECLIPSE mein Essen-Highlight!

  • Gestern zu Fünft:


    3x Tsuro
    Ein Prima Anheizer. Mehr gibts dazu nicht (mehr) zu sagen ;)


    3x The City
    2x konnte ich mit der Technologiekette gewinnen. Das dritte mal hat hat eine extreme Auto(bahn) Strategie gewonnen.


    1x Dixit
    Mein erster oder zweiter? Sieg bei nun an die 25 Partien :D


    1x GiftTrap Mini Taboo
    Spassig! Nur leider ist mir die Punkteverteilung immer noch unklar. Auf der Spieleschachtel und in der Anleitung steht das Negativplättchen als -1 drin, das Plättchen selbst zeigt aber -4. Was stimmt nun? Desweiteren steht in der Anleitung die verwirrende Regel, dass ein Negativpunktestand immer 0 bedeutet. D.h. man kann gar keine negativen Punkte erhalten? Sprich: wenn man gleich in der 1. Runde die Minuspunkte bekommen würde, bleibt man stattdessen auf der 0 stehen? Über Klärung wäre ich sehr dankbar!

  • Vanatu: Hat mir gut gefallen. Man ist zwar stark von den anderen abhängig bei den Aktionen, aber wenn man eine Aktion wirklich will, kriegt man sie auch, aber eben sonst nicht viele andere. Schlüssel scheint zu sein andere Aktionen zu wählen wie die Mitspieler. Streiten sich alle um Fischen und verkaufen, dann zeichnet man. Natürlich ist man auch von seiner Rolle abhängig. Ich glaube unterm Strich, dass der gewinnt, der bei seinen Aktionen am wenigsten attaktiert wird und damit vielleicht 3 durchbringt. Bis zu einem gewissen Grad ist das natürlich steuerbar, aber wie hoch dieser Grad ist, werden weitere Partien zeigen. Die Lust ist da.


    Das Verschiffen scheint die mächtigste Aktion zu sein: Gerade mit dem Einkäufer, wo man die gleiche Waren nochmals bekommt, kann man 3 Geld oft in 10 Siegpunkte umwandeln - mit einer Aktion. Da wir uns nichts geschenkt haben, hat sich das ausgeglichen. Die Rolle wurde auch jede Runde gewählt, sobald sie frei war. Momentan würde ich 7-8/10 geben.


    Der letzte Wille hat mir nicht schlecht gefallen. Aktionen ist das um und auf, der Schulfreund die begehteste Karte. Die beiden mit ihm wurden 1. und 2. Zu früh um diesbezüglich endgültiges zu sagen, aber ist mir halt wieder aufgefallen (bei beiden Partien hat der gewonnen, der mehr Aktionen hatte). Hab auf jeden Fall Lust auf mehr. Ebenfalls noch nicht sicher ob es 7 oder 8/10 werden.

  • Zitat

    Original von fred
    Vanatu: Hat mir gut gefallen. [...] Das Verschiffen scheint die mächtigste Aktion zu sein: Gerade mit dem Einkäufer, wo man die gleiche Waren nochmals bekommt, kann man 3 Geld oft in 10 Siegpunkte umwandeln - mit einer Aktion. Da wir uns nichts geschenkt haben, hat sich das ausgeglichen. Die Rolle wurde auch jede Runde gewählt, sobald sie frei war.


    Das Verschiffen von Waren wurde in unserer letzten Partie auch gerne gewählt. Besonders gerne in Kombination mit der Rollenkarte, bei der man eine weitere Ware geschenkt bekommt. Wer da ausreichend Geld hat zum richtigen Zeitpunkt (Ware muss ja erstmal gekauft werden und kann auch nicht gelagert werden), der kann damit mal eben 10 Siegpunkte bei 5 Geldeinsatz machen. Klingt mächtig, aber am Ende gab einen einen Siegpunkte-Patt zwischen zwei Spielern, die kaum bis garnicht das Verschiffen benutzt hatten und mehr auf Touristen bzw. Schätze gegangen waren. Zudem man das 5 Geld auch erstmal vorab erwirtschaftet haben muss und das dann wieder für folgende Aktionen fehlen könnte ...


    Schönes Spiel. Steckt wohl mehr drin, als die verträumte Aufmachung vermuten lässt. Für mich inzwischen eines der Geheimtipps der Messe.


    Cu / Ralf

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  • Zitat


    1x GiftTrap Mini Taboo
    Spassig! Nur leider ist mir die Punkteverteilung immer noch unklar. Auf der Spieleschachtel und in der Anleitung steht das Negativplättchen als -1 drin, das Plättchen selbst zeigt aber -4. Was stimmt nun? Desweiteren steht in der Anleitung die verwirrende Regel, dass ein Negativpunktestand immer 0 bedeutet. D.h. man kann gar keine negativen Punkte erhalten? Sprich: wenn man gleich in der 1. Runde die Minuspunkte bekommen würde, bleibt man stattdessen auf der 0 stehen? Über Klärung wäre ich sehr dankbar!


    Wenn ich davon ausgehe, dass die Regeln die gleichen wie beim Original sind:
    Die -4 auf dem Plättchen sind richtig (-1 gibts, wenn keine Übereinstimmung zwischen dem Geschenk und irgendeinem Plättchen des Beschenkten da ist) und man kann nicht unter 0 Punkte rutschen.

  • Donnerstag:


    Asara zu dritt
    Sehr spannende Partie, bei der wir alle drei recht dicht zusammen lagen, in der Endwertung konnten ein Mitspieler und ich uns dann aber deutlich absetzen und er gewann dann mir kleinerem Vorsprung.


    Reef Encounter zu zweit
    Sehr schnelles Spiel, dass nach 4 oder 5 Runden (weiß nicht mehr genau) bereits zu Ende war. Leider hat mir dieses sehr schnelle Ende nicht so gefallen. Ansonsten aber ein wirklich tolles Spiel. Habt ihr Tipps wie man den Gegner in Schach halten kann, so dass er das Spiel nicht so schnell beenden kann. Ich hatte gestern nie wirklich das Angriffspotential.

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  • Gestern Abend gab es jeweils zu dritt:


    Stalag 17 - einige Würfel geben vor, welche Symbole auf den Karten abgebildet sein muss, die man im Laufe einer Runde verdeckt vor sich auslegt. Die Zahlen auf den verbliebenen Handkarten bestimmen danach, um wieviel die Grenze der Fluchtpunkte (bestimmt durch einen der Würfel) in den künftigen Runden dauerhaft erhöht wird. Das ganze eingebettet in eine ganz interessante Thematik (Ausbruch aus einem Gefangenenlager im 2.Weltkrieg). Klingt gut, erweist sich aber als reines Glücksspiel ... ob man eine Chance hat, die gewürfelten Vorgaben zu erfüllen oder nicht, hängt nahezu ausschließlich vom Ziehglück ab. Das muss man sich kein zweites Mal antun. Wenn so ein Spiel auf Rang 1 des Geekbuzz landet, dann kann man sich diesen in Zukunft wohl ebenfalls und endgültig sparen.


    Der letzte Wille - wir verjubeln schnellstmöglich all unser Geld. Dieses schön illustrierte Kartenspiel mit Spielplan-Support fühlt sich an wie der große Bruder von The City ... ausgehend von einer Starthand (man wählt 2 von 6 zugeteilten Karten) versucht man, schnellstmöglich eine von vielen möglichen Strategie zum Geldverbrennen (in traditionellen Spielen entspricht das dem Punktegenerieren) zu etablieren. Bei Der letzte Wille geht das maßgeblich über Immobilien, die an Wert verlieren können oder (gern auch deutlich unterstützt durch passende Unterstützer-Karten) Geld für die Renovierung aufbrauchen. Der Clou ist aber, dass anders als bei The City nicht irgendwann die Gewinngrenze erreicht ist, sondern die Regel greift, dass man nur dann den Bankrott (=Spielziel) erklären kann, wenn man keine Immobilien mehr hat. Deren Verkauf bringt aber 1. wieder unerwünschtes Geld ein und 2. zerstört die zuvor mühsam aufgebaute Geldverbrennungsstrategie, so dass man im letzten Spieldrittel oder -viertel nun durch möglichst teure Einzelkarten (hoffentlich unterstützt durch zuvor angesammelte Karten, die mehr Aktionen oder zusätzliche Zugkarten = mehr Auswahl bringen) die letzten Sümmchen durchbringen muss. Das macht Spaß, geht schnell und ist einen Tick fordernder als das ebenfalls sehr schöne The City. Empfehlung.


    Hawaii - hmm ... Wenn ein Spiel damit endet, dass ein Spieler mit einer durchgezogenen Strategie mal eben 1,5mal soviele Punkte erzielt wie sein nächster Verfolger mit einer ebenfalls durchgezogenen Strategie, ohne dass leicht ersichtlich ist, wie man dagegen angehen kann, dann mache ich mir so meine Gedanken. Konkret baute ein Spieler in der ersten Runde sowohl die Speerhütte als auch den Speer-Gott jeweils auf der 2er-Seite. Mit einer 2. Speerhütte in Runde 2 oder 3 wurden dann bei jedem Speerplättchen so viele Punkte gescheffelt, dass andere Strategien (wie das von mir durchgezogene Konzentrieren auf Tikis und Kahunas, um die dortigen 45 Punkte abzugreifen) nicht den Hauch einer Chance hatten. Effektiv hatten wir nach Runde 1 keinerlei Chance mehr.


    Haben wir falsch gespielt? Die Regel ist ja mit der heißen Nadel gestrickt (ich sage nur Lagermeister vs. Bankier) und verrät z.B. nicht, ob ein Speergebäude auch schon für den Speerchip, mit dem es selbst genommen wird, Punkte bringt - aber wir haben auch bei mehrmaligem Durchsuchen keine andere Auslegung gefunden, als dass jedes Speergebäude für jeden Speerchip die volle Punktezahl bringt. Gibt es eine triviale Vorgehensweise gegen so eine Speerplättchenstrategie? Speerhütten sind ja ebensoviele im Spiel wie bei 5 Mitspielern, und Speerchips ebenso ... die kann man kaum wegkaufen und zugleich noch seine eigenen Strategien verfolgen. Ansonsten müssten wir uns alle beim nächsten Mal auf die Speerhütten stürzen ...


    Abgesehen davon hat Hawaii aber durchaus Spannendes zu bieten (insbesondere, dass man mit fortgeschrittenem Spiel gefühlt nicht immer mehr, sondern immer weniger machen kann, weil der Mangel zuschlägt), und ich werde mein endgültiges Urteil sicher erst nach weiteren Partien fällen. Wäre schade, falls wir da ein Loch entdeckt haben sollten.


    EDIT: Deutsche Grammatik wiederhergestellt.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Zitat

    Original von LemuelG
    Gestern Abend gab es jeweils zu dritt:




    Hawaii - hmm ... Wenn ein Spiel damit endet, dass ein Spieler mit einer durchgezogenen Strategie mal eben 1,5mal soviele Punkte erzielt wie sein nächster Verfolger mit einer ebenfalls durchgezogenen Strategie, ohne dass leicht ersichtlich ist, wie man dagegen angehen kann, dann mache ich mir so meine Gedanken. Konkret baute ein Spieler in der ersten Runde sowohl die Speerhütte als auch den Speer-Gott jeweils auf der 2er-Seite. Mit einer 2. Speerhütte in Runde 2 oder 3 wurden dann bei jedem Speerplättchen so viele Punkte gescheffelt, dass andere Strategien (wie das von mir durchgezogene Konzentrieren auf Tikis und Kahunas, um die dortigen 45 Punkte abzugreifen) nicht den Hauch einer Chance hatten. Effektiv hatten wir nach Runde 1 keinerlei Chance mehr.


    Waren Goetter und Speerhuetten in den unteren Reihen gelegen? Ich habe die gleiche Extremstrategie gefahren und bin in einem 3er Spiel nur zweiter Geworden und lass Dir gesagt sein: "wegkaufen" hilft.


    Zitat


    Haben wir falsch gespielt? Die Regel ist ja mit der heißen Nadel gestrickt (ich sage nur Lagermeister vs. Bankier) und verrät z.B. nicht, ob ein Speergebäude auch schon für den Speerchip, mit dem es selbst genommen wird, Punkte bringt - aber wir haben auch bei mehrmaligem Durchsuchen keine andere Auslegung gefunden, als dass jedes Speergebäude für jeden Speerchip die volle Punktezahl bringt. Gibt es eine triviale Vorgehensweise gegen so eine Speerplättchenstrategie? Speerhütten sind ja ebensoviele im Spiel wie bei 5 Mitspielern, und Speerchips ebenso ... die kann man kaum wegkaufen und zugleich noch seine eigenen Strategien verfolgen. Ansonsten müssten wir uns alle beim nächsten Mal auf die Speerhütten stürzen ...


    Den Lagermeister-Vergleich versteh ich nicht , bitte um Aufklaerung. ?(


    Jetzt wieder zum Spiel: Man darf halt einem Spieler nie alle Goodies lassen ... :) In Fürsten von Florenz keine billigen Gaukler ,In Risiko nicht Australien, In Pantheon nicht die Doppelzug-Göttin, in Dominion nicht die stärkste der 10 Karten in x-facher Ausführung, den orangenen Strassenzug in Monopoly...


    Zitat

    Abgesehen davon hat Hawaii aber durchaus Spannendes zu bieten (insbesondere, dass man mit fortgeschrittenem Spiel gefühlt nicht immer mehr, sondern immer weniger machen kann, weil der Mangel zuschlägt), und ich werde mein endgültiges Urteil sicher erst nach weiteren Partien fällen. Wäre schade, falls wir da ein Loch entdeckt haben sollten.


    Ich denke einfach noch ein paar mal spielen, dann duerfte sich dieses Problem von selbst loesen , denn ihr spielt es dann anders

  • Zitat

    Original von montsegur
    Waren Goetter und Speerhuetten in den unteren Reihen gelegen? Ich habe die gleiche Extremstrategie gefahren und bin in einem 3er Spiel nur zweiter Geworden und lass Dir gesagt sein: "wegkaufen" hilft.


    Ja, waren Sie; Hütten in Reihe 1, Götter in Reihe 2. Beruhigend zu hören, dass Hawaii nicht broken ist. :)


    Zitat

    Original von montsegur
    Den Lagermeister-Vergleich versteh ich nicht , bitte um Aufklaerung. ?(


    Na, der Hüter der ganzen Plättchennachschübe wird zunächst als Lagermeister definiert, während dann häufiger vom (nicht definierten) Bankier die Rede ist. Ist eine Petitesse, klar, aber zeigt, dass die Zeit wohl knapp war beim redaktionellen Abschluss der Regel, und das sorgt ja nicht unbedingt für Vertrauen hinsichtlich der Korrektheit aller inhaltlichen Aussagen der Regel. (Die selbe Erfahrung mache ich immer wieder mit Abschlussarbeiten meiner Studenten. :down:) Zum selben Zweck suche mal nach der Überschrift II. - die beiden Phasen der Spielzüge sind nämlich mit I. und III. numeriert. Auch eine Petitesse, aber der Eindruck der heißen Nadel bleibt.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Zitat

    Original von LemuelG
    Gestern Abend gab es jeweils zu dritt:




    Haben wir falsch gespielt? Die Regel ist ja mit der heißen Nadel gestrickt (ich sage nur Lagermeister vs. Bankier) und verrät z.B. nicht, ob ein Speergebäude auch schon für den Speerchip, mit dem es selbst genommen wird, Punkte bringt -


    der Autor schreibt dazu auf BGG, dass es erst ab dem nächsten Speerchip zählt

  • Gestern gabe es zu dritt mal wieder Eminent Domain und danach mein (unser) erstes Spiel No Retreat.


    Zu EmDom ist wohl schon Alles gesagt - einfach ein sehr gutes Spiel, auch wenn es mit Kenntniss der klassischen Deckbuilder (Dominion, etc.) erst mal nicht intuitiv ist, weil bestimmte Mechanismen einfach genau anders herum als bei Dominion sind...


    No Retreat: Ich habe den Russen gespielt (Da ich mir die Regeln erarbeitet hatte, wollte ich demjenigen, dem ich sie erkläre, nicht gleich die Seite geben, die von Anfang an so richtig umgehauen wird ^^). Wie zu erwarten war, hat die Wehrmacht die wenigen russischen Truppen überrannt und drang weit vor, bevor der kontinuierliche Nachschub, plus der einsetzende Winter den Ansturm aufgehalten hat. Zum Glück!
    Leningrad ist gefallen, so dass ich mir ernsthaft Sorgen um Moskau machen musste - doch zum Glück hat meine Verteidigung gehalten, und auch die letzten Angriffe auf russische Städte scheiterten, so dass auch keine 23 VPs erreicht wurden. Aber es war knapp!


    Sicherlich waren noch viele Fehler im Spiel - ich muss jetzt erst Mal die Regeln erneut durchlesen, um Differenzen zu finden zu unserem Spiel... ^^

  • Zitat

    Original von LemuelG



    Na, der Hüter der ganzen Plättchennachschübe wird zunächst als Lagermeister definiert, während dann häufiger vom (nicht definierten) Bankier die Rede ist. Ist eine Petitesse, klar, aber zeigt, dass die Zeit wohl knapp war beim redaktionellen Abschluss der Regel, und das sorgt ja nicht unbedingt für Vertrauen hinsichtlich der Korrektheit aller inhaltlichen Aussagen der Regel. (Die selbe Erfahrung mache ich immer wieder mit Abschlussarbeiten meiner Studenten. :down:) Zum selben Zweck suche mal nach der Überschrift II. - die beiden Phasen der Spielzüge sind nämlich mit I. und III. numeriert. Auch eine Petitesse, aber der Eindruck der heißen Nadel bleibt.


    Moin,


    Lagermeister und Bankier sind doch in der Regel klar definiert (Seite 2, Punkt 6 und 7):
    - Der Lagermeister ist Herr über Füße, Muscheln und Früchte und sorgt somit für deren Nachschub
    - Der Bankier ist Herr über die Preisplättchen und verteilt diese zu Rundenende neu für die nächste Runde


    Gruß,
    André

  • Hiho,


    So nach 4 Tagen Willingen wieder Daheim.


    - Mage Knight (zu dritt)


    Ich war schon nach 2 Solo-Partien total begeistert, und auch in 3er-Runde ist es mehr als überzeugend.


    - Core Worlds


    Halt ein Deckbuilder. Ein guter. Und ein ziemlich teurer. :)


    - Civilization + Erweiterung


    Meine bis Dato mit abstand längste Partie Civilisation. Hat fast doppelt so lange gedauert, wie meine länste Partie bisher. Das trübt den Spielspass dann natürlich ein wenig, wenn es sich soo lange (6 Stunden) zieht. Die Erweiterung lohnt sich imo nicht so richtig. Es kommen einige Zufallselemente dazu, was mir persönlich überhaupt nicht zusagt. Sie machen das Spiel "wilder", aber für mich nicht besser.


    - 7 Wonders + Leaders


    Mal zwischendrinn als "Wartespiel" bis zum Essen. Für mehr taugt's dann auch nicht :)


    - Strike of the Eagle


    Haben das zweite Szenario gespielt und ich bin durchaus angetan. So richtig habe ich das Managment mit den Karten noch nicht raus - es gibt einfach zu viele Runden für so wenig Karten. :) Liegt vermutlich am Thema, das nicht ständig überall die Post abgeht, sondern das man nachdem man es mal richtig Krachen lassen hat es erstmal ruhiger bleibt bis es nachschub gibt. Ist ja im Grunde noch erster Weltkrieg, das war halt viel Stellungskrieg.


    - No Retreat


    Im Sommer 41 ist der Russe erstmal richtig unter die Räder gekommen. Überhastetet versuche Nadelstiche zu setzen sind sofort abgestraft worden (gleich 4 Units OOS im ersten Jahr). Im Norden sind die Deutsche gleich bis vor Moskau marschiert. Im Winter lief es dann etwas besser, aber die etwas desorganisierten Russen konnten im Winter dann nicht wirklich den Deutschen zurückwerfen, so dass das im frühen guten Wetter gleich wieder die deutsche Kelle rausgeholt wurde und Moskau mitte '42 gefallen ist. Im Süden ist rel. wenig passiert der Deutsche ist nicht vorgekommen, der Russe hat es nicht geschafft mal einen durchbruch dort zu schaffen. Anstatt sich erstmal mit Moskau zu frieden zu geben und die Nachschublinien im Norden abzusichern (Leningrad hat er einfach ignoriert), sind die Truppen noch weiter in den Osten vorgestossen, was dann dazu führte das die Truppen in einem Korridor zwischen den Russischen Einheiten standen (im Süden war die Verteidigungslinie direkt unter Moskau im Nordern auf der Höhe von Kalinin). Anfänglich konnte der Deutsche sich noch ganz gut halten und immer wieder das Abschneiden der Nachschublinien verhindern, ja nachdem Moskau mit den langsam immer mehr werdenden Russischen Spezialtruppen zurückerobert werden konnte, mussten die Deutschen Truppen sich schnell, weiter zurück reorganisiereren. In Turn 11 konnten dann Smolensk zurückerobertz werden. Da die Achse im Süden nicht über Dnepropetrovsk hinausgekommen ist (Sveastopol nicht), gab es dann ein Sudden-Death Ende in Turn 12.


    - Pret-a-Porter


    Wow. Ein knaller-Spiel. Vom Ablauf zu vergleichen mit Vinhos, auch wenn die Mechaniken ganz anders sind. Wobei die Ausstellungen immer nach 2 "Aufbaurunden" kommen. Das ist extrem kurz. Dafür werden die Wertungen aber immer wichtiger und durch Angestellte und Gebäude kann man mehr Aktionen durchführen in den beiden Runden bevor wieder gewertet wird. Es gibt einiges an Zufall im Spiel, was aber imo nur die varianz erhöht und den Widerspielreiz. Es kommen immer alle Gebäude, Angestellten und Verträge ins Spiel. Die reihenfolge ist lediglich unterschiedlich. Für die letzten beiden Runden werden dazu karten aussortiert, so das diese immer in den letzten beiden Runden kommen. Es ist also durchaus vorhersehbar, nur nicht bis ins Detail berechenbar. Ausserdem gibt es Designkarten, welche man i.d.R. offen aus einer Auslage nimmt. Hier kann es natürlich sein, das die Karten die man gerade "braucht" nicht da ist. Und beim nachziehen vom verdeckten Stapel ist es natürlich glück ob man etwas zieht was gerade super passt oder nicht. (Allerdings kann man das nur, wenn man vorher entsprechend ein Gebäude oder Angestellten oder Vertrag geholt hat, der einem das erlaubt). Imo sind hier altbekannte und bewährte Mechanismen richtig gut zusammenkomponiert, zu einem extrem guten Spiel. Die Prise an Zufall ist das Salz in der Suppe, aber echt überschaubar.


    - A few Acres of Snow


    Gangzda mal das Spiel erklärt und gleich eine Runde gedreht. Ich liebe es einfach, weil es super ist.


    - A few Acres of Snow


    Gleich nochmal (nach einer kleinen Dosensuche). War geil, ist geil, bleibt geil.


    - Eiserner Thron / Sturm der Schwerter


    Hat zwar spass gemacht, aber leider ist das Spiel nicht besonders durchdacht. Die Alliertenkarten funktionieren nicht so wirklich. Nach kurzer Zeit waren alle Allierten weg und nur noch die Karten die immer wieder kommen gab es. Was ein ziemlich seltsamers Spielelement ist. Kann irgendwie nicht im Sinne des Erfinders sein. In Runde 6 oder 7 haben wir es dann bei einem 4:4:4:3 abgebrochen und die neutralen Truppen zum Sieger erklärt.


    - No Retreat


    Die nächste Partie wurde dann mit viel Disziplin und viel Kontrolle gespielt. Im Sommer '41 hat sich der Russe so langsam wie es geht und schon schnell wie nötig zurückgezogen. Die üblichen Opfer um dem Deutschen sein Tempo zu nehmen müssen halt erbracht werden. Eliminated Units sind ja schnell wieder auf dem Plan und mit etwas Sind die Units auch nur Shattered. Im Winter '41-'42 konnte der Russe eine geschlossene Front von Sevatopol über Smolensk bis Leningrad etablieren. Im Sommer '42 konnte der Deutsche dann unter einigen Verlusten auf beiden Seiten bis nach Rostov und Voronezh vordringen. Im Norden bis Smolensk, allerdings ist Riga im Sommer dann vom Russen besetzt worden und wurde auch nicht wieder freigegeben. Im Winter '42-'43 konnte Voronezh zurückerobert werden und von Riga über Tula, Voronezh und östlich von Stalino und Rostov eine geschlossene, inzwischen mit Elite-Truppen gespickte Front zu etabliert (im Sommer hat es die ein wenig zerrissen). Mit dem Initiativwechsel in Turn 12 hat der Deutsche einen High-Tide von 18 und der Russe startete mit 14 VPs. Eine fast historisch korrekte Ausgangsposition. Das Spiel haben wir dann abgebrochen, ich denke das hatte potential bis ganz zu Ende gespielt werden zu können. Ein Sudden Death für Russland ist in dieser Ausgangsposition reichlich schwer (imo ohne OOS Units nicht möglich). Den High-Tide des Deutschen zu knacken, sollte gelingen um im Spiel zu bleiben. Und dann wird das Finale "Na Berlin!" die Entscheidung bringen. Langsam fangen wir an das Spiel nicht nur richtig zu spielen, sondern auch richtig gut! :)


    Atti

  • Zitat

    Original von andre1975
    Lagermeister und Bankier sind doch in der Regel klar definiert (Seite 2, Punkt 6 und 7):


    Tatsache. Mea culpa, das ging wohl unter.


    Habe bei der Gelegenheit aber auch die Klarstellungen und FAQs auf der HiG-Hawaii-Seite entdeckt. Sollte man sich anschauen, dann muss man sich z.B. nicht länger fragen, ob man nun nur die obersten Götterplättchen nehmen oder aber auswählen darf (Antwort: darf man nicht).

  • 18.11. - Tag 1 bei Braunschweig spielt:
    Zum Auftakt endlich mal Burgen von Burgund gelernt. Wir waren eine 3er Runde und da es noch früh war und die meisten schon spielten oder nicht genug Leute auf der Suche nach einem Spiel waren, haben wir den Erklärbären zum mitspielen "verhaftet". Das Spiel hat auch uns Neulingen sehr gut gefallen. Der Erklärbär gewann mit ca. 223 Punkten, Platz 2 belegte men Mitspieler (161) und ich wurde knapp Dritter (156). Ich übernahm zwar zum Ende des Spiels die Führung, hatte dann aber Pech, das in der letzten Runde keine Schafe mehr ins Spiel kamen. Auch das erhoffte Wissensplättchen das mir Punkte für verkaufte Warensorten hätte geben können kam nicht und sonst hatte ich leider keine Plättchen für die Endwertung, wo mich dann die anderen Spieler überholt hatten. Auf jeden Fall ein tolles Spiel das auch den Weg in meine kleine Sammlung finden wird.


    Der Abend war dann schon etwas fortgeschritten. Habe mich dann einer Lernrunde Ruhm für Rom angeschlossen, da das auch noch auf meiner "Lernliste" stand. Eine Mitspielerin hatte es schon 1x gespielt, konnte es aber leider nicht erklären. Alle anderen kannten es noch nicht. Es fand sich dann ein Erklärbär, der es ein wenig holprig erklärte, so dass wir einiges noch einmal in den Regeln nachgelesen hatten. Ich erkannte zwar den Wert meines Atriums (glaube ich) ein wenig zu spät und hatte dann bei Spielende nur 5 von 8 möglichen Karten in meiner Privatschatulle, konnte das Spiel aber dennoch mit deutlichem Abstand gewinnen (30 - 16 - 12 - 12 - 10) und da wären mit 3 weiteren Karten sicherlich noch 3 bis 9 Punkte mehr drin gewesen plus eventuelle Bonussteine (von denen ich immerhin 3 abgreifen konnte). Die Karte erschien mir etwas zu stark zu sein (besonders mit einem Kaufmann als Klienten).


    19.11. - Tag 2 Braunschweig spielt
    Heute war ich als Supporter unterwegs. Zum Auftakt gab es eine Erklärrunde "Scheibenwelt" die meine reizende Supporterkollegin Indra übernommen hatte. Ich wollte es gleich lernen, um es später auch erklären zu können. Es ist ein witziges, chaotisches Funspiel das man nicht zu ernst nehmen sollte. Wir hatten eine sehr schöne Runde bei der viel gelacht wurde. Die älteste Mitspielerin gewann mit ihrer "Personenkarte" da der Kartenstapel aufgebraucht war. Mir ist es leider nur temporär gelungen 5 Gebiete zu kontrollieren und da diese Voraussetzung zu Beginn des eigenen Zuges erfüllt sein muss hatte sich die Situation bis dahin immer wieder verändert. Spaß gemacht hat's trotzdem auch wenn ich andere Spiele lieber mag. Von der Runde wurde übrigens ein Pressefoto gemacht das heute in der Lokalzeitung zu sehen war ^^


    Danach habe ich eine Runde Helvetia erklärt und zwar in der Lightversion ohne Personenplättchen und einem Spielende bei 18 SP sowie keine Unterscheidung zwischen männlichen und weiblichen Personen. Die Runde dauerte dennoch relativ lange und am Ende gab es einen schönen "Showdown" bei dem dann sogar das Startspielerplättchen zum Sieg verholfen hatte. Vermutlich wird mindestens einer der Mitspieler das Spiel kaufen, da es gut angekommen ist ;)


    Da die ganzen KOSMOS-Neuheiten unterwegs waren und alle Spieltischen die KOSMOS-Spiele sehr gut liefen hatte ich kurz ausgeholfen und Thunderstone erklärt und war auch an einer Runde Pandemie beteiligt.


    Danach konnte ich einige eingesessenen Vielspieler für eine "Profirunde" Helvetia begeistern. Alle kannten das Spiel nicht, wollten aber auf nichts verzichten. Sehr löblich! Die Spieler kamen nach ca. 1h allein zurecht, so dass ich wieder bei "meiner" ersten Runde des Tages landete und dort ein Uluru erklärte. Anschließend gab's noch einen kurzen "Walkthrough" durch "Siedler von Catan - Würfelspiel" das dann auch gleich beim (einzigen) Händler des Treffens gekauft wurde (der übrigens sehr faire Preise hatte...z.B. 7 Wonders für 24,99€) und ebenso konnte auch ein Rapa Nui überzeugen (was dann auch gleich von einer Spielerin beim Händler gekauft wurde) ^^


    Nun war es schon relativ spät. Einige waren schon nach Hause gegangen, andere hatten feste Spielerunden gefunden. Es gab keine Interessenten mehr, so dass ich mich mit meiner "neuen" Supporterkollegin der "Spätschicht" den Burgen von Burgund widmen konnte. Dieses Mal wieder eine 3er Runde bei der ich nun immerhin einen knappen 2. Platz (hinter Platz 1) belegen konnte (223 - 217 - 184). Da geht noch was :)

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

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  • Am Sonntag in entspannter Zweierrunde eine Erstpartie Labyrinth von GMT:


    Wir haben bewusst drei Decks lang gespielt, um in dieser Probepartie langsam in die Mechanismen rein zu wachsen und um zu sehen, welche Strategien zum Spielsieg führen bevor vorab die Abrechnung kommt. Hat dann auch einen ganzen Tag gedauert die Partie, bzw. haben wir uns dafür Zeit genommen. Richtung Spielende hat es sich dann auch wesentlich schneller gespielt. Hatten wir für das erste Deck noch knapp vier Stunden gebraucht, war das zweite Kartendeck nach dem Mischen in knapp zwei Stunden durchgespielt. Man muss eben erstmal die ganzen Karten, Kartentexte und deren Wechselwirkung verstehen und anzuwenden wissen.


    Ich hatte die Jihaisten gespielt. Meine Siegbedingungen waren die ganze Partie arg weit weg. Zwar hatte ich mal 12 von 15 erforderlichen Ländern auf mindestens "Poor" gespielt, aber dann noch den US-Spieler auf 1 Prestige herunter zu bringen, das schaffte ich nicht, bzw als ich es schaffte, war ich weit von diesen 15 Poor-Ländern entfernt. Nur zweimal im kompletten Spielverlauf hatte ich die Chance auf Massenvernichtungswaffen, bekam die aber wegen Würfelpech nicht. Damit hatte ich auch nicht die Chance, das Spiel über ein erfolgreiches Attentat in den USA mit Massenvernichtungswaffen vorzeitig zu gewinnen. Alternativ sechs Ressourcen-Länder unter Islamisches Regime, wobei dann noch zwei angrenzend sein mussten, das schaffte ich leider auch nicht, da der US-Spieler zu schnell und einfach meine Islamischen Regime wieder stürzen konnte.


    Nach rund sechs Stunden Spielzeit (inklusive Regeldetail-Klärungen) hatte dann der US-Spieler gewonnen, über die nötigen Ressorcen auf Ländern mit "Good". So interessant das Spiel vom Szenario angelegt ist, so ernüchternd finde ich den Zufallsfaktor, der über das ganze Spiel hängt. So gut wie alle Aktionen des Jihadisten-Spielers sind nur über erfolgreiche Würfelwürfe möglich und mal eben eine 1 oder 2 zu werfen, die man noch nicht einmal modifizieren kann, kann auf Dauer frustrierend werden. Zwar kann man bestimmen, was man machen will. Ob man das aber wirklich machen kann, das entscheidet der Würfelwurf, wobei die Chancen gegen einen als Jihadist sind.


    Der US-Spieler kann im Gegensatz dazu viele Aktionen durch ausreichend gute Karten kontern und teils auch seine Würfe modifizieren. Das klingt nach mehr Kontrolle. Eine Kontrolle, die ich als Jihadisten-Spieler nicht hatte. Für ein Spiel mit normal 3+ Spielstunden ist mir das zu wenig. Da kann das Thema noch so gut sein.


    Jetzt bleibt nur ein wenig die Hoffnung, dass wir ein paar Spielfehler gemacht haben, so dass das Spielgefüge dann doch irgendwie besser wird. Oder ist es doch eher ein Solo-Spiel, wo der Zufalls-Jihadist auch (oder besser) von einem Ablaufplan übernommen werden kann? Ich werde mir nach dieser Partie nochmal die Regeln vornehmen und hoffe dann auch eine Revanche. Aktuell gefällt mit Twilight Struggle oder (ganz weit weg im Vergleich) A fews Acres of Snow wesentlich besser, selbst Path of Glory mit seiner Überlänge finde ich besser, weil berechenbarer.


    Welche Erfahrungen habt Ihr bisher mit Labyrinth gemacht. Führt der Würfelzufall doch Regie und man selbst bestimmt nur die Richtung?


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von ravn
    Jetzt bleibt nur ein wenig die Hoffnung, dass wir ein paar Spielfehler gemacht haben, so dass das Spielgefüge dann doch irgendwie besser wird. Oder ist es doch eher ein Solo-Spiel, wo der Zufalls-Jihadist auch (oder besser) von einem Ablaufplan übernommen werden kann? Ich werde mir nach dieser Partie nochmal die Regeln vornehmen und hoffe dann auch eine Revanche. Aktuell gefällt mit Twilight Struggle oder (ganz weit weg im Vergleich) A fews Acres of Snow wesentlich besser, selbst Path of Glory mit seiner Überlänge finde ich besser, weil berechenbarer.


    Welche Erfahrungen habt Ihr bisher mit Labyrinth gemacht. Führt der Würfelzufall doch Regie und man selbst bestimmt nur die Richtung?


    Ich hatte vor knapp 1 Jahr, als Labyrinth gerade herausgekommen war, 3 Partien gespielt.
    Zwar ist die Erinnerung inzwischen etwas blass, aber ich meine, daß wir weitgehend ähnliche Erfahrungen gemacht hatten.
    In jeder Partie kam der Jihadist ohne erkennbare Fehler in Situationen, aus denen er sich nur mit recht unwahrscheinlichen Würfen wieder hätte befreien können.
    Der Wiederspielreiz war bei uns schon frühzeitig verflogen - seither liegt das Spiel im Regal, und ob's da nochmals raus kommt, ist eher unwahrscheinlich.


    Es ähnelt eigentlich nur Twilight Struggle, ist aber m.E. deutlich schwächer - mit A Few Acres of Snow und mit Path of Glory hat es kaum was gemeinsam.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • @Leumel wegen Hawaii:


    Die Sache wird natürlich einfacher zu spielen, wenn wenig Spieler beteiligt sind. Zudem muss man bei der Startaufstellung 1. die Konstellation vorfinden und 2. sie auch kriegen. Wenn die Götter unten im Stapel liegen, dann ist halt blöd. Zudem ist es schlecht, wenn die entsprechenden Plättchen ALLE in Strandnähe sind.


    Wir haben übrigens mal ein Oldies-WE gemacht!


    • Die Händler von Genua
    • Sternenschiff Catan
    • Aqua Romana
    • Metro
    • Schach
  • Zitat

    Original von velvre
    (...) und ebenso konnte auch ein Rapa Nui überzeugen (was dann auch gleich von einer Spielerin beim Händler gekauft wurde) ^^


    Das freut mich ja zu lesen. :) Das habe ich mir gerade als Gewinn bei der SvC Meisterschaft in Bremen aussuchen dürfen. Als Alternative stand noch Mieses Karma zur Auswahl.

  • Zitat

    Original von Warbear
    Es ähnelt eigentlich nur Twilight Struggle, ist aber m.E. deutlich schwächer - mit A Few Acres of Snow und mit Path of Glory hat es kaum was gemeinsam.
    .


    Danke für die Einschätzung zu Labyrinth. Wenigstens eine Partie hat das Spiel noch verdient.


    Den Vergleich zu "A few Acres of Snow" hatte ich nur gezogen, weil es im Vergleich zu Labyrinth in einer überschaubarer Spiezeit mit weitaus eingängiger Regelwerk mehr Entscheidungsgewalt bietet und genau deshalb eines meiner Lieblingsspiele zur Zeit ist. Und selbst ein "Path of Glory" würde ich vorziehen, weil es in zu Labyrinth 3er-Deck-Partie vergleichbarer Zeit weitaus mehr Spiel bietet. Direkt vergleichbar ist hingegen keines.


    Cu / Ralf

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  • Am Samstag habe ich den Stapel der ungespielten Spiele mal wieder verkleinern können. Unsere Wahl viel aud Age of Empires III - Zeitalter der Entdeckungen. Zunächst habe ich mit meinem Sohn eine Zweierpartie einfach mal angespielt und das hat sehr gut funktioniert. Nach einer Runde waren die Mechanismen klar und wir haben es dann sogar bis zum Ende durchgespielt. Am Nachmittag gab es dann gleich noch eine Runde zu viert.


    Im Grunde ein Spiel, das alles enthält: Worker-Placement (hier Colonist-Placement), Erforschung, Mehrheiten, Entwicklung und Kampf. Alles wunderbar verzahnt und mit gelungener Ausstattung. Kam in der kompletten Familie gut an und wird hoffentlich noch oft gespielt werden.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Habe in Willingen viele nette Menschen kennengelernt und einige - für mich - Neuheiten gespielt. War alles in allem sehr lustig und hat sich sehr gelohnt! Hier kommen die gespielten Spiele (alles Erstpartien!):


    A Few Acres Of Snow: Gegen den Atti gespielt und natürlich die Erstpartie mit einem guten Batzen Punkte Rückstand verloren. Das Spiel strotzt vor Tiefe und hat wunderschöne Mechaniken. Die möglichen Strategien schießen einem durch den Kopf während man ausprobiert was das Spielsystem hergibt. Das Spiel hat moderate Glückselemente ist aber vor allem taktisch (was mach ich aus meiner aktuellen Hand) und erstaunlich strategisch (wo will ich hin, was will ich tun, welche Karten brauch ich dafür im deck, welche nicht, usw.). Für mich ein Grübelspiel - zumindest in der Erstpartie - aber ein Spiel was ich jeder Zeit noch einmal spielen werde! - Steht auf meiner "KAUFEN"-Liste


    Vanuatu: Wurde exzellent erklärt! Haben es dann zu fünft gespielt. Ist bei uns in der Runde völlig durchgefallen, da in unserem Spiel alles sehr unberechenbar ablief und das Spiel insgesamt sehr brutal war. Ich mochte einige Mechaniken, aber mich hat es eben nicht vom Hocker gerissen. Würde es nochmal spielen... aber lieber was anderes!


    Ora et Labora: in Irland, zu viert, ganzes Spiel. Hat sich sehr gut gespielt. Wirklich elegante Mechaniken und schönes Material. Großes Spiel mit unendlich vielen Möglichkeiten! Für mich der leicht mal zu Analysis Paralysis neigt evtl. zu viele! Ich musste mich jedenfalls zwingen relativ zeitig eine Entscheidung zu treffen. - was über die Spieldauer sehr anstrengend wurde. Ich oft folgendes gedacht: "ok, mache X ... ach neee das geht nicht, denn dafür müsste ich vorher Y machen... aber Y brauch auch seltene und ansonsten sinnlose Ressource Z... und wie bekomm ich die nur?". Das mag ich in spielen nicht so sehr... ich will, dass offensichtlich ist, was ich gerade tun kann und was nicht. Diesen Umstand macht wie man sich denken kann auch die Tatsache nicht wett, dass die Klostergelände der Mitspieler eigentlich AUCH jederzeit sichtbar sein müssten. Und auch die TAUSEND grundverschiedene Gebäude, welche man erst alle gelesen und verstanden haben muss und welche alle unterschiedliche kosten und nutzen haben machen die Auswahl der EINEN Aktion die man machen kann, nicht allzu einfach. Dennoch würde ich es gerne nochmal spielen, auch wenn ich Agricola übersichtlicher und entspannter finde und vorziehen würde.


    Ruhm für Rom: Wow... was ein innovatives Kartenspiel! Jede Karte hat gefühlte 10 Funktionen, der Tisch wird schnell voll und man kann wirklich viel machen. Das Gefühl was erschaffen zu haben und/oder eine "Engine" gebaut zu haben kommt sehr schnell auf, was ich in Spielen immer suche. Es ist wirklich nicht allzu einfach zu erklären, spielt sich aber relativ zügig und ohne Downtime, da man immer dabei ist! wirklich super für Menschen, die am liebsten gegen KI spielen würden, weil der Rechner schneller ist als ein Mitspieler. Insgesamt freue ich mich dieses Spiel blind gekauft zu haben! - Werde es gerne jederzeit spielen!


    Eclipse: Wir haben uns zu zweit "on the fly" durch die regeln gewuselt und haben einfach versucht so den Ablauf des Spiels zu begreifen. Meiner Einschätzung nach haben wir das auch zu 90% geschafft und haben uns dabei prächtig unterhalten! Das Spiel an sich fühlt sich sehr "klar/transparent" an, hat kaum verdeckte information aber auch nicht allzu viel Spielraum für "5 Züge im Voraus sein" wie in Schach. - Eine eher seltene Kombination, die mir sehr gefällt! Das Spiel hat exzellente Komponenten und lässt einen thematisch sehr tief eintauchen. Wirklich toll! Es gibt keinen Tech-Tree, das finde ich super! viel mehr ist es so, dass Forschungs-Gegenstände eines Bereichs (z.B. Millitär) helfen weitere Forschung auf diesem Feld günstiger zu bekommen, da man ja schon was über Millitär weiß. - clever! und man hat nicht dieses "ok, mache X ... ach neee das geht nicht, denn dafür müsste ich vorher Y machen... aber Y brauch auch seltene und ansonsten sinnlose Ressource Z... und wie bekomm ich die nur?"-Gefühl, was ich von "Ora et labora" hatte. Das Spiel spielt sich sehr fix und hat wenig Downtime, da man abwechselnd Aktionen macht und somit nicht abschaltet. Insgesamt ein "MUST BUY" für mich! - auch wenn ein RICHTIGES Spiel davon noch aussteht!


    Alex :)

  • Zitat

    Original von GangZda


    Vanuatu: Wurde exzellent erklärt! Haben es dann zu fünft gespielt. Ist bei uns in der Runde völlig durchgefallen, da in unserem Spiel alles sehr unberechenbar ablief und das Spiel insgesamt sehr brutal war. Ich mochte einige Mechaniken, aber mich hat es eben nicht vom Hocker gerissen. Würde es nochmal spielen... aber lieber was anderes!


    Alex :)



    Hallo Alex,


    auch ich werde es definitiv nicht mehr zu fünft spielen, da es nach meiner Meinung nicht für
    diese Spieleranzahl ausgelegt ist (dazu gibt es auch auf BGG den einen oder anderen Beitrag).
    In unserer 5er Partie haben wir die letzte Runde nicht mehr gespielt, da es für uns noch zwei
    sinnvolle Aktionen gab. Den Kampf um diese zwei Aktionen fanden wir albern und haben uns
    deshalb auf ein alternatives Ende geeinigt. :) Zu viert und wahrscheinlich idealerweise zu dritt
    werde ich es aber gerne wieder ausprobieren.


    LG
    civman

  • So, gestern auf den Bremer Spieletagen gewesen....
    folgends gespielt (Reihenfolge nach Kopf)


    Funkenschlag, die ersten Funken
    Ok, es ist schön kurz, wer Funkenschlag kennt (auch grob reicht wie bei mir) kommt super fix rein. Hat auch Spaß gemacht.
    Zu dritt gespielt, erklärt bekommen, 90 min. später waren wir durch. Also mit Spielerfahrung in 60 min. zu schaffen.
    Dennoch sind mir ein paar Fragen/Gefühle gekommen, die mich von einem kauf haben absehen lassen.
    - In Führung zu gehen ist EXTREM schlecht meiner Meinung nach. Da gibt es nicht nur ein wenig benachteilugung, sondern in allem Punkten ist man hinten dran.
    Ich hab nix dagegen ausgebremst zu werden, aber das kam mir jetzt zuviel vor, so viele Runden spielt man ja nicht.
    - Mehrere elementare Faktoren müssen im Blick bleiben, damit man nicht einen Spielzug quasi verliert. Z.B. die Jagdpositionen in der Mitte müssen stark zu den eigenen Werkzeugen passen. Halte ich für einsteigerunfreundlich, allerdings für keine ernsthafte Hürde.


    P.s.: stmountain hat gewonnen, wobei er mir in der letzten Runde übel mitgespielt hat. Mit so einem spiele ich nicht mehr.


    Ein Stein im Brett
    3er Partie mit stmountain und die Spielphase. Hab locker gewonnen, aber ich meine Sie haben mich gewinnen lassen. Wahrscheinlich wollten Sie dass ich das Spiel kaufe.
    Also mit solchen Leuten spiel ich nicht mehr. Nur so zur Ergänzung: Ich hätte eh gewonnen, da machen wir uns mal nix vor :)


    Schönes und sehr schnelles Spiel für 2-6. Hat mir echt gut gefallen. Man zieht 3 Spielsteine (welche unterschiedliche Farben haben) und setzt diese auf das Brett.
    Dann kommt der nächste dran. Wenn das Brett voll ist, bekomme ich Punkte für jeden Stein meiner Farbe/n neben dem kein anderer Stein meiner Farbe/n liegt (also für die isolierten).
    Das ganze wird 3 mal gemacht (so viele Steine gibt es insgesamt) und danach gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.
    20 Minuten dauert das ganze, hat keinerlei Einstiegshürde und kommt mit sehr schönem Material aus.
    Wenn ich nicht genau wüßte, dass meine Frau sowas hasst, hätte ich wohl ein Exemplar gekauft. Vielleicht findet es ja irgendwann doch noch mal den Weg zu mir.


    Schokoly zu zweit gegen stmountain.
    Ich wollte gerade die kurze Regel zum Selbststudium lesen, da kam ein Erklärbär und hat Sie mir aus der Hand genommen mit den Worten: Vergiss die Regel, die ist nicht sooo dolle geworden. Ok, er hat das ja erklärt und es ging los. Was er nicht erklärt hat, es Stand aber relativ gut in der Regel, war dass bei der Endabrechnung nicht nur das größte Gebiet zusammenhängender Schokolade (man hat 3 Sorten, Edelbitter, Vollmilch und Weiße) zählt, sondern man bei 2 Personen noch die Gebiete der übrig gebliebenen Sorte erobert werden können. So haben wir auf die neutrale Schokosorte nicht geachtet. Das macht unter Umständen den Sieg aus, ich denke es macht das Spiel auch klar besser.
    Hat mir richtig gut gefallen das Spiel. Ich wollte es eigentlich in Essen schon spielen, aber da hatte es nicht geklappt. Das Thema ist doch auch mal süß (kleines Wortspiel an Rande), aber ich bin nicht sicher, mit wem ich es öfters spielen sollte. Aber ganz hab ich es nicht gestrichen aus dem Kopf, vielleicht hätte ich es kaufen sollen.
    Hab übrigens haushoch gewonnen, weil stmountain zu früh seine gebietssichernden Smarties (die gibt es auch: 6 je Person, hab ich ja gar nicht erzählt) eingesetzt hatte. Kann passieren beim ersten mal, aber sicher nicht den richtig guten Spielern unter uns.


    Kulami auch von Steffen Spiele wieder gegen stmountain, der hier mein Erklärbär war.
    Ebenfalls wieder ein nettes und hübsches abstraktes Spiel. Hab natürlich wieder gegen stmountain gewonnen. Gekauft habe ich es nicht, sowas in der Art habe ich mit Pentago und co. schon mehrfach zuhause. Im direkten Vergleich hätte ich da auch eher Ein Stein im Brett gekauft, alleine wegen der Spieleranzahl größer zwei.


    Santiago de Cuba von Eggert zu dritt gegen Spielphase und stmountain
    Nettes mittelgroßes Spiel. Regt nicht zum grübeln an, falschmachen kann man nicht viel. Man ist auch abhängig wo und wie weit man ziehen kann, genauer gesagt wie weit die anderen gezogen sind und was dann so vor einem liegt. Klingt jetzt doof und ist sicherlich blöd ohne tiefere Beschreibung, aber das war jetzt so.
    Gefallen hat es mir dennoch. Die beiden als Vielspieler mit mir als Mehrspieler bruachten nur eine grobe Einordnung des Spielverlaufes, die Symbole waren für uns bis auf wenige Ausnahmen selbsterklärend. Ob es mit Wenigspielern ebensoschnell losgehen kann bezweifel ich. Vielleicht so ein zwischending für interessierte.
    Das Spiel war auch recht fix (zumindest gefühlt, ich weiß die Dauer gar nicht 60 min maximal?).
    Mitspielen würde ich es eigentlich immer wieder, kaufen ? Weiß ich nocht nicht, falsch machen kann man eigentlich auch nichts.
    Tja, hab klar verloren, weil ich zu oft den Verkauf ausgelöst habe und so die Aktion verbraucht habe, während die anderen halt mitverkauft, aber weitergearbeitet haben.
    Ich muss ehrlich sagen, hier wäre auch mal Charakter gefragt gewesen diesem Umstand nicht auszunutzen.
    Normalerweise spiele ich solche Benachteiligungen ja locker weg, das weiß ja jeder, aber ich fühlte mich auch nicht so recht wohl gestern.
    Andere Erklärung wäre noch, dass beide zusammen gegen mich gespielt haben und dabei noch geschummelt haben (ich war seltsamerweise der einzige, der nicht in unauffälliger Reichweite der Siegpunkte gesessen hat, na was ein Zufall). Mit denen Spiel ich nicht wieder. Klarer fall.


    Fusion 2 mal gespielt. ein mal zu dritt, ein mal zu viert.
    Kurz gesagt: Ein Ligretto/Speed Mechanismus. Man mag es oder nicht, mal läuft es gut oder eben nicht.
    Hab ich aber gekauft, da wir Ligretto nicht haben, dafür haben wir aber Nachbarn die einen Spieleabend mit uns machen wollen (weil ich hab ja so viele) und auf meine Nachfrage was für Spiele Sie gerne spielen würden die Antwort Ligretto kam.
    Ps.: stmountain kann solche Spiele gar nicht glaub ich, das sollten wir also öfters spielen


    Crosswise (danke an Sternschnuppe27 für's auf die Sprünge helfen bzgl. des Namens)
    Den Namen hab ich nie wahrgenommen. stmountain weiß den bestimmt noch.
    Man legt auf einem 6x6 oder großen Feld farbige Steine mit Symbol ab. der eine von links nach rechts, der andere von oben nach unten.
    Wer 6 gleiche in der Reihe schafft (es gibt noch 4 Aktionssteine zum wegnehmen, austauschen etc.) gewinnt, ansonsten gibt es am Ende je gleiche Farbe einen Punkt, bzw, bei 6 verschiendenen Steinchen 6 Punkte. Das Spiel fand ich nicht so dolle. Die Wertung hat den benachteiligt, der 6 verschiedene legen "möchte", weil man durch die Aktionen so schnell die Reihe von 6 auf 2 Punkten schrumpfen konnte. Bei Farbgleichen ist es nur von 5 auf 4 gesunken mit derselben Aktion. Vielleicht hätte man die direkte Siegbedingung auf 6 verschiedene und nicht gleiche setzen sollen ? Egal, das Spiel würde ich zwar wieder mitspielen, weil es nicht weh tut, aber nun wirklich nicht gerne immer wieder.
    Hier hat stmountain ohne Strategie die bessere Strategie gehabt.


    Weykick direktes Duell mit ..... genau.
    Also ehrlich, ein Spiel ohne Glücksfaktor. Hier zählt alleine der Verstand, sowie die körperliche Topform und wenn man dabei noch gut aussieht kann das auch nicht schaden.
    Hab dann mal eben so 8 zu 1 geführt und die Partie locker mit 10 zu 6 nach Hause gefahren.


    Einmal editiert, zuletzt von Nupsi ()

  • Gestern beim Abbau von Braunschweig spielt! haben wir noch ein wenig gespielt:


    Einmal Pantheon zu dritt, mein erstes Mal! Ich kann schon verstehen, warum einigen der Glücksanteil gefühlt zu groß ist. Auch hatte ich den Eindruck, dass ich, gemessen an der Gesamtlänge des Spiels, zu selten mit einer "sinnvollen" Aktion an der Reihe war (Kartennachziehen sehe ich nicht als eine solche sinnvolle Aktion an). Erinnert mich deutlich an Small World - und das mochte ich schon überhaupt nicht. Mal sehen, wie eine zweite Partie verläuft...


    Einmal Santiago de Cuba zu dritt. Die zweite Partie davon läuft schon etwas kontrollierter ab. Obwohl das Spiel recht kurz ist, macht es einen recht verkopften Eindruck, da man das Gefühl hat, sehr viel im Voraus berechnen zu können. Stimmt natürlich nur teilweise, da die jeweils nächste Nachfrage wieder zufällig ist. Als "kleines" Spiel gefällt es mir besser als Pergamon und Die Speicherstadt - auch grafisch.


    Einmal Glen More zu dritt. Obwohl ich es bestimmt schon 10 Mal gespielt habe, was dies die erste Partie, bei der alle das Spiel schon kannten, so dass es in knapp einer Stunde durch war. So macht es richtig Spaß, obwohl Ernst Holzwürfel immer die besten Plättchen weggeschnappt hat. Gnadenlos untergegangen, nachdem ich einmal eine Bewegung vergessen und so die Leute besch... stehen hatte.


    Schließlich einmal Master Merchant zu dritt. Ein kleines japanisches Deckbauspiel a la Dominion light ohne Glück in 15 Minuten. Klingt gut, spielt sich eher unaufgeregt und hat für mich keinen echten Wiederspielreiz.


    Ciao
    Stefan