21. - 28. November 2011

  • Tag auch!


    Am Montag gleich nen Spieleabend hingelegt. Alles fing dabei mit einem Poseidons Kingdom an. Sehr nettes Spiel, bei dem ich leider untergegangen bin. Irgendwie hatte ich den Hai nicht so richtig auf dem Schirm gehabt. Die Partie zu dritt ging aber recht flott. Ein Mitspieler bemängelte allerdings ein kindlich aussehendes Spiel, welches kopflastig ist. Stimmt zwar, aber Familien, die nur gelegentlich spielen, hatten eh keine Chance, das Spiel zu erwerben.


    Danach wurde ein King of Tokyo angestimmt, um unseren Moserer zu besänftigen. Da niemand hauen wollte, konnte der Startspieler einen glücklichen Kantersieg feiern. Trotzdem weiterhin ein schönes sinnfreies Würfelspiel.


    Weiter ging es mit einem Kartenspiel von Deinko namens Jack & The Beanstalk. Hatte ich mir in Essen erklären lassen, aber wieder völlig aus dem Kopf gestrichen. Die englischen Regeln sind... unbrauchbar. Dank Handy-Internet und BGG dann doch ne spielbare Regel gefunden und siehe da. Einfaches Legespiel, total niedlich, auch wenn man wenig Einfluss hat. Machte aber trotzdem Spaß.


    Dann reduzierte sich der Spieleabend und wir daddelten zu zweit noch Ligretto Twist (ganz passabel, wenn man zu mehreren spielt. Ligretto nur mit Farben, aber den Verknotungen aus dem MB Twister-Spiel). Das Highlight war dann Miss Lupun und das Geheimnis der Zahlen.
    Böses Legespiel, bei dem geheime Aufträge erfüllt werden müssen. Cool ist, daß man sich doch irgendwann selbst mal versieht und sich seine Aufgaben schrottet. Ist uns beiden immer mal wieder passiert. Obs an der späten Stunde lag? Zu zweit gut, zu dritt wirds bestimmt noch etwas fieser, da unplanbarer. Gerne gerne gerne gerne wieder!

  • Zitat

    Original von Spielphase


    Stimmt. Wo ich so heldenhaft gewonnen habe. Bei dem Spiel bin ich mir aber echt noch nicht schlüssig, ob es gut ist oder nicht.


    Ja, die Erklärung ließ ein besseres Spiel erwarte, als es letztendlich war. Das lag aber auch vor allem an den komischen "einfachen" Begriffen. Die Wertung bevorzugte auch irgendwie den Führenden...

  • Montag:


    Funkenschlag mit Roboter zu zweit
    Wieder eine sehr spannende Zweierpartie mit Roboter. Mein Mitspieler konnte mit 17 versorgten Städten gegen mich mit 16 versorgten Städten gewinnen.
    Zu zweit nie wieder ohne Roboter, für diesen Zweck eine geniale Erweiterung. Bei 3 Spielern würde ich auch noch einen Roboter dazu nehmen, bei mehr Spieler würde ich mir den Verwaltungsaufwand aber schenken.


    Shanghaien zu zweit
    Auch hier musste ich mich mit 15:16 ganz knapp geschlagen geben. Dabei konnte ich fast alle Farben für mich gewinnen. Aber eben nur eine Karte des Gegners. Dieser hatte aber fast alle Karten einer Farbe, von der ich keine hatte. Sehr spannender Wertungsmechanismus, klasse!

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Hiho,


    Heute gabe es 2 mal No Retreat. Beide mal das erste Szenario.


    Startbedingung war altbekannt wie in der Kampagne. In der ersten Partie konnte der Deutsche im Norden schnell bis nach Moskau vordringen, im goldenen Oktober blieb das diesige Wetter aus, auch der einsetzende Winter war weniger kalt als vom Russen erhofft. Erst im langen Winter, auf den immer verlass ist, konnte die russische Defensive stabilisiert werden. "Not a step back" wurde von Comrade Stalin befohlen (konnte Stalin Englisch? :) ). Der knappste mögliche Sieg für den Russen war damit besiegelt. Mit 22 Siegpunkten, sind die deutschen Truppen dann Haarscharf vorbeigeschlittert.


    Die zweite Partie lief ähnlich. Auch hier konnte der Deutsche mit viel Tempobis zum Herbst bis vor Moskau vordringen, aber gleichzeitig im Süden grossen Raumgewinn verbuchen. Das im schlechter werdenden Wetter konnte Moskau, Stalino und Tula genommen werden. Im Winter dann Rostov und Novorossiky. MIt dem Mut der verzweifelung haben sich die russischen Truppen gegen die drohende Niederlage gestemmt. Mit 24 Siegpunkten im Langen Winter wurde vom OKH dann "Hold it at all Costs" durchgegeben. (Konnte das OKH eigentlich Englisch?)
    Gesagt, getan - ein knapper Sieg für den Deutschen, wobei der 24te Punkt auf ein unbedachtes Manöver des Russen bzw. ein Überraschungsangriff den Deutschen gehen.Genaugenommen also der knappst mögliche Sieg für den Deutschen.


    Das Spiel habe ich dann auch mal upgerated. Von einer 9.5 auf eine Glatte 10. Mit 70 (!) Einheiten-Counter, so ein geniales Spiel hinzubekommen, dabei noch Historisch verblüffend korrekt. Wobei der Spielverlauf in keinster Weise gescriptet ist. Wahnsinnsteil.


    Da kann ich nur hoffen das dazu das passende West-Front Spiel geben wird und dann auch eine umfassende Kampagne möglich wird.


    Ich will aktuell ehrlich gesagt nix anderes spielen. Egal was es ist, es kann fast nur schlechter sein. Das Spiel hat potential EE als Alltime-Bestes-Spiel abzulösen. NOCH ist es nicht soweit, aber weit ist es nicht weg.


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Ich will aktuell ehrlich gesagt nix anderes spielen. Egal was es ist, es kann fast nur schlechter sein. Das Spiel hat potential EE als Alltime-Bestes-Spiel abzulösen.


    EE?


    http://www.unknowns.de/wbb2/aboutme.php?userid=148


    ah, ok, verstanden. :)

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Diese Woche haben wir Legend of Drizzt gespielt, praktisch der dritte Teil nach Castle Ravenloft und Shards of Ashardalon. Als Neuerung gibt es etwas mehr interessantere Spezialfertigkeiten bei den Helden und abwechselungsreichere Dungeon-Teile. Gespielt wurde Szenario 2 "Die Suche nach Mithril Halle" mit 3 Helden Drizzt, Cattie-Brie und Bruenor. Das Szenario war recht einfach zu gewinne, obwohl dieses Mal viele Monster dabei sind, die an den nächsten Helden ranziehen und dann alle Helden auf derselben Bodenplatte angreifen. Der Endboss Artemis Entreri wurde dann ein einer kuscheligen Höhle gemacht, die den Vorteil hatte keine Encounter Karten ziehen zu müssen, wenn man nichts entdeckt hat die Runde. Hat allen Spass gemacht und die beliegenden Figuren sind wirklich allererste Sahne.



    Letzte Woche gab es Mage Knight Boardgame Einsteiger-Szenario zu Dritt zum Kennenlernen. Für mich war es die 2. Partie. Unter halbe Stunde Erkärung kriege ich den Start aber nicht hin. Die Schlusswertung auch erst am Ende erwähnt, wodurch sich die Positionen nochmal stark verschoben haben. Die anderen beiden Spieler waren etwas erschlagen von den Möglichkeiten. Es wurde auch recht schnell viel erkundet, sodass das Ende recht früh kam, ohne dass man die Gegner ganz abgeräumt hätte.


    So ganz weiss ich noch nicht was ich von dem Spiel halten soll. Das Deck-Building gefällt mir gut. Die Gegner sind eher Kanonenfutter. Wenn man auch Wunden in Kauf nimmt kann man praktisch alles irgendwie besiegen und braucht nicht unbedingt auf gute Kampfkarten zu sparen. Auch wenn die Partie "früh" zu Ende ging, haben wird doch knapp über 3 Stunden mit Erklärung damit verbracht. Das erscheint mir eine recht lange Spielzeit, gerade wo die nächsten Szenarien länger sind. Naja, mal schauen, es kommt sicher noch öfter auf den Tisch. Ich habe mir allerdings etwas mehr davon versprochen, Begeisterungsstürme wollten sich irgendwie nicht einstellen.



    Letztes Wochenende dann in einer 6er Runde gespielt:


    - Grenzenlos 2x: hat mir besser gefallen als gedacht. Trotzdem nur ok, mehr nicht
    - King of Tokyo 2x: lockeres und doch interessantes Würfelspiel mit genau der richtigen Spielzeit. Klasse. Mit Sonderregel gespielt: Siegpunkt für Runde aushalten in Tokyo = Anzahl der Spieler, die einen zwischendurch von aussen hauen können, im 6er mit den 2 Orten in Tokyo also 4 Punkte, entsprechend angepasst wenn Leute ausscheiden.
    - Time's Up 2x: wie immer klasse
    - Poison: ganz interessant, aber es zieht sich etwas
    - 7 Wonders ohne Leaders: wie immer gut

    3 Mal editiert, zuletzt von Eric ()

  • Zwei mal Premiere zu vermelden:


    Einen Monat nach der Messe kam endlich A Few Acres of Snow zum Zug. Da ich nach dem üblichen Recherchieren in Punkto Halifax Hammer immer Augen und Ohren geschlossen habe konnte ich mit meinem ebenfalls unerfahrenen Bruder ganz unbedarft das Spiel entdecken. So tauchten wir auch ins Spiel ein, fütterten unsere Decks und testeten die Möglichkeiten. Es hat sicherlich eine Stunde gedauert, bis es bei uns beiden geklickt hat, und eine spezifische Strategie mit den entsprechenden Karten kombiniert wurde.
    Beim Einstieg wirken die Möglichkeiten opulent, Kartendeck und das Geschehen auf dem Brett müssen geistig erst mal in Bezeihung gesetzt werden, dann aber geht alles ganz schnell.
    Leider war mein neuaufgestelltes Militär nicht mehr in der Lage, den französischen Städtebau entscheiden zu stören, auch weil ich insgesamt drei mal die Belagerung von Louisburg als Verlierer abbrechen musste, und viel zu spät über Albany vorstieß.


    Auch wenn AfAoS kein Deckbuilder im klassischen Sinne ist, so scheint mir hier, im Gegensatz vielen anderen Dominionabkömmlingen, der historische Ansatz und das Geschehen auf dem Brett, inklusive direkten Konflikten, eine gelungene, innovative Weiterentwicklung zu sein. Freu mich schon auf die nächsten Partien.



    Und pünktlich zum 300sten gabs Fritz vs the World aka Friedrich. Als großer Bewunderer von Sivels Maria war es nur eine Frage der Zeit/Verfügbarkeit.
    Meinereiner ließ es sich natürlich nicht nehmen, die Preußen zu spielen, damit alle fröhlich auf mich einschlagen durften. Russlands Plan, Ostpreußen mit aller Macht einzunehmen kam ich mit starken Truppenkonzentrationen und einigen geschickt gesetzten Entscheidungsschlachten (der Russe wollte den Sieg auf Biegen und Brechen) zuvor. Währenddessen rückten die Österreicher langsam vor, und arbeiteten eng mit der Reichsarmee in Sachsen zusammen. Auch hier suchte ich nach anfänglichem Taktieren eine Entscheidungsschlacht, um Maria Theresia zumindest etwas Angst einzuflößen, was auch gelang. Sie bewegte sich nach einer krachenden Niederlage nur noch sehr langsam. Die Reichsarmee wiederrum schien auf dem besten Wege zum Sieg. Währenddessen allerdings erwiesen sich die Hannoveraner als militärische Hasardeure, konnten Frankreich nichts entgegensetzen und wurden erst zu spät durch die Preußische Armee unterstützt, sodass Frankreich einen klaren Sieg in Runde 10 davontragen konnte.


    Friedrich hat mich überzeugt, zwar halte ich Maria weiterhin für die Krone der Schöpfung, weil dort die Spieler besser gegeneinander agieren können. Das Manövrieren, Mluffen und spannende Großschlachten schlagen auf wunderschönen Spielfeldern liefert Friedrich aber genauso.
    Da ich erst im Nachhinein von der Sektorenverteidigung gelesen habe (Preußen verteidigt gegen jeden Gegner nur in einem bestimmten Sektor/Suite) brenne ich bereits auf eine weitere Partie. Gerne wieder als Friedrich.


    Außerdem:


    Quarriors: Nach 20 Partien frag ich mich zusehends, welchen Einfluß ich eigentlich auf das Spiel habe. Kurz vorm Verkauf.
    The City: Nach 30 Partien freu ich mich darüber, welchen Einfluß meine Entscheidungen auf das Ergebnis haben können. Der MUSS -Absacker zur Zeit.

  • Zitat

    Original von mostly harmless
    Quarriors: Nach 20 Partien frag ich mich zusehends, welchen Einfluß ich eigentlich auf das Spiel habe. Kurz vorm Verkauf.
    The City: Nach 30 Partien freu ich mich darüber, welchen Einfluß meine Entscheidungen auf das Ergebnis haben können. Der MUSS -Absacker zur Zeit.


    genau diese Eindrücke hab ich von beiden Spielen auch (wobei ich Quarriors bisher nur 1x gespielt habe, daher ist diese Einschätzung momentan noch unter vorbehalt)

    Einmal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Hiho,


    Ich musste "Quarriors" auch schon 3 mal spielen. Also ich bin jemand der nun wirklich nichts gegen eine zünftige Würfelorgie einzuwenden hat. Ganz im Gegenteil. Aber das ... ich habe das Spiel noch nicht gefunden.


    The City sehe ich ebenfalls sehr ähnlich. WObei ich es nicht auf 2 Spieler beschränken würde. Das ist zu 3,4 oder 5 ganz genauso gut (und schnell).


    Atti

  • Gestern beim Dienstags-Spieletreff (der mit 26 Teilnehmern einen neuen Rekord aufgestellt hat), gab es:


    Inca Empire zu dritt. Die Erklärung hörte sich so harmlos an, doch das Spiel ist gar nicht harmlos. Man baut Straßen im Reich der Inka um Gebiete zu erobern, baut dort Städte und Tempel, und versucht so möglichst viele Siegpunkte zu bekommen. Anfangs wirkten die Straße sehr fitzelig, aber im Laufe des Spiels wurde klar, warum diese nicht größer sein durften - es wurde durchaus eng auf dem Plan. Wie so häufig geht es unter anderem darum, im richtigen Moment von Rohstoffprodutkion ("Arbeiter") auf Siegpunktproduktion umzusteigen. Ich bin leider zu früh umgestiegen und konnte am Ende mangels Arbeitern dann kaum noch etwas sinnvolles machen. Mit knapp 3 Stunden Spielzeit inklusive Erklärung war es noch im Rahmen, und die nächste Partie wird sicherlich deutlich schneller ablaufen.


    Ciao
    Stefan

  • Hi,


    Ahrgh. Ich hab "ein muss Absacker zu ZWEIT" gelesen. :)
    Ok, dann kann ich nur uneingeschränkt zustimmen. :)


    Atti


  • Puuh, ich dachte fast da stehe ich alleine da. Ist aber auch genau mein Gefühl nach 3 Partien. Die Mechanik ist gut, aber irgendwie zündet MKB nicht so richtig bei mir, hatte mir auch mehr versprochen. Ist wohl ein nettes Eurospiel, dauert aber dafür zu lange. Und für ein episches Fantasyboardgame kommt da das Thema/Flavor nicht so richtig rüber.

  • Am Donnerstagabend eine Runde Urban Sprawl von GMT in entspannter Zweierrunde:


    Eigentlich ein Eurogame von den Mechansimen. Man versucht,+ sich überkreuzende Mehrheiten auf ein Stadtraster zu sichern. Baut Gebäude, um Siegpunkt durch Nachbarschaftsboni abzugreifen. Baut teure Gebäude, oder lässt die nachträglich teuer werden, um die Wahlen um Polizeichef & Co zu gewinnen, die diverse Boni im Spielverlauf bieten. Baut Gebäude, um deren aufgedruckte Sonderfunktion zu nutzen, den Mitspielern akiv zu schaden und selbst Siegpunkte, Geld oder bessere Ausgangspositionen auf dem Stadtraster zu erlangen. Dazwischen gibt es heftige Ereignisse und zufällig werden bestimmte Stadtreihen gewertet für Geld oder Siegpunkte. Deshalb sollte man da überall mitmischen.


    Richtig viel langristig angelegt planen, das kann man auch zu zweit nicht. Man muss eben immer das möglichst Beste aus der gegebenen Situation machen, seinen Spielzug möglichst effektiv durchziehen und zusehen, dass man immer ausreichend Geld und Baugenehmigungen hat. Der Rest ergibt sich dann von selbst, teils durch das Spiel mit seinen Ereignissen, teils durch die Mitspieler-Aktionen, die man über sich ergehen lassen muss, in der Hoffnung, es denen noch doller im eigenen Zug zurückzahlen zu können.


    Nehmerqualitäten sind da schon angebracht, wenn man mal eben fast sein ganzes Geld verliert oder der Mitspieler scheinbar unaufholbar davonzieht in Sachen Siegpunkten. Allerdings kann man durch langfristig angelegtes Spiel ausreichend Grundlagen schaffen, um eben nicht so einfach überbaut zu werden oder zeitig vor den jeweiligen Wahlen eben noch mal eben ein teureres Gebäude bauen, um die Wahl für sich zu entscheiden. Etwas Spielpraxis hilft, um die Mechanismen in ihren Kombinationen zu überblicken und das gewisse Timing zu entwickeln. Aber jede Partie ist so anders, dass man eher lernt, den Spielplan mit seinem Stadtraster besser zu lesen, um brockelnde Mehrheiten zu erkennen und dann hoffentlich auch gegensteuern zu können.


    Nach vier Stunden Spielzeit lagen wir am Ende nur wenige Siegpunkte auseinander. Dabei sah es zwischenzeitlich so aus, dass der Abstand unaufholbar sei. Erst in der Endwertung aufgeholt und überholt. Der "Jederzeit-Überbauer" für den an Siegpunkten hinten liegenden Spieler ist schon heftig im letzten Spieldrittel, um störende Mitspieler-Gebäude einfach mal zu überbauen. Im Zweierspiel sind die "Urban Renewal"-Karten allerdings ab dann sinnlos, weil einer der zwei Spieler nicht überbaut werden kann und selbst diese Karten nicht braucht, weil er sowieso jederzeit überbauen darf. Da stockte ein wenig bei uns der Spielverlauf, weil die den Nachschub an preiswerten Baugenehmigungen zeitweise verstopften, bis dann doch jemand (der mit nur 6 statt 8 Aktionspunkten, der sowieso eher billigere Karten kaufen muss) die unliebsamen Karten einfach weggekauft hat.


    In Erstspielerrunde ist es von der Spielzeit deshalb fast egal, ob mit zwei oder drei Spielern gespielt. Lange dauert Urban Sprawl so oder so. Eben weil alle Karten mit ihren Kartentexten neu sind und man auch erstmal den Überblick für die Mehrheiten und Zusammenhänge auf dem Plan bekommen muss durch Spielpraxis. Da kann das Spiel in Phasen auch mal anstrengend werden, wenn es mir auch nie langatmig vorkam.


    Ene gewisse Lernphase muss man aber in Kauf nehmen wie bei Dominant Species. Mit etwas Übung spielt es sich dann einfacher, aber gewiss nicht leicht-locker, sondern eher herausfordernd konzentriert. Muss man mögen. Ich finde es gut für eine Spielrunde, die weiss, auf was sie sich mit GMT-Spielen im heftigen Euro-Gewand einlässt, die im Kern ihre konfrontative Wargame-Herkunft aber nicht verleugnen können. Gerne wieder!


    Cu / Ralf

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  • Am Dienstag kam endlich After the Flood auf den Tisch. Ich hatte relativ viel Glück, ein ungespieltes Exemplar Anfang des Jahres zu bekommen, nachdem ich dieses Spiel "entdeckt" hatte.


    Beim Regelstudium und beim Klären der Unklarheiten auf BGG (und Lesen der Revies im Vorfeld) stiess ich schon vor der ersten Partie auf das "Problem" eines davonziehenden Spielers. Im Spiel selbst war es dann eher der (gefühlte) zurückbleibende Spieler (ich), der in der 2./3. Runde durchaus frustriert war, klar nach dem Motto: Ich habe weniger Ressourcen als meine beiden Mitspieler, also kann ich Ressourcen in Irrigation/Weaving investieren, aber dieselben Ressourcen können auch meine Mitspieler investieren UND noch andere Dinge tun.


    Aber zum Ende der 3. Runde (in der ich keine Siegpunkte machte - keine Stadt, keine Armee) kristallisierte sich auch heraus, das ich eben nicht die Konkurrenz bin, und somit beide andere Spieler sich angangen. Da muss man mal wieder sagen, dass dieses Prinzip bei 3-Spieler-Spielen einfach funktioniert: Eine Balance wird durch die ermöglichte Interaktion zwischen den Spielern hergestellt, indem die Spieler eben zusehen müssen, dass sie ihren direkten Konkurrenten ausbremsen. So viel dann schlussendlich das Ergebnis doch relativ knapp aus, und mein lädiertes Selbstwertgefühl war wiederhergestellt... ;)


    Nach dieser ersten Partie finde ich das Spiel sehr gut. Man muss aber auch sagen, dass viele Aktionen und Abläufe eher Un-Intuitiv sind, wie das Zusammenspiel von Kriegern und Händlern, oder die aufgedruckten Siegpunkte auf den Ländern. Da aber die Aktionen sehr überschaubar sind, laufen die Runden doch eher schnell ab.


    Neben God's Playground der zweite 3-Spieler-Wallace, der auch schön durch die Interaktion der Spieler funktioniert. Wobei die Regeln von God's Playground sehr viel schlechter ud verwirrender sind, als von After the Flood...

  • gestern zu Viert:


    Discworld - Ank Morpork
    Zum zweiten mal nun. Während ich das letzte mal schöne Karten-Ketten spielen konnte, blieb es diesesmal meist nur bei 1 Karte/Runde. Das bremst aus, vor allem wenn alle um einen herum 3er oder 4er Kartenkombos spielen. Dennoch war ich mehrere male kurz davor zu gewinnen (ich musste 4 Bezirke kontrollieren), doch irgendwann war der Kartenstapel zuende und ich wurde punktemässig Zweiter.


    Puingin Party
    Hab ich mir letzte Woche in Stuttgart auf der Messe mitgenommen (weil ich in Erinnerung hatte dass Daniel Danzer das mal irgendwo empfohlen hatte). Ich finds schön, dass aus 36 Karten und einer Minimalregel dann doch ein recht amüsantes, interessantes Spiel entstehen kann. Vermutlich sind aber noch ein paar mehr Partien notwendig um die taktischen Feinheiten herauszuarbeiten (falls denn überhaupt vorhanden - mitzählen scheint mir auf alle Fälle schonmal ein Anfang) ;)


    2x The City
    In der ersten Partie wurden wir von Business Center, Business Center, Bürgerbüro "überannt" (mit einem bisherigen Highscore von 73). In Partie zwei habe ich mit einer frühen Baukolonne und Auto/Einkaufswagen-Karten eine nette Kartenziehmaschine gelegt und später dann ein dickes Gebäude nach dem anderen rausgehauen (u.a. Park'n'Ride). In Runde 7 war ich auf 49 Punkte, und mein ärgster Konkurrent auf 47. Nach Runde 8 stand es dann plötzlich 83 zu 81 für Ihn (Dank U-Bahn), grml. Aber immerhin endlich mal ein Spiel in dem wir die 80er Marke genkackt haben, denn ich hatte schon leichte zweifel ob ich das mal schaffen werde ;)

  • Gestern gabs als großes Spiel Container zu 4. Ich kannte es bis dato noch nicht und war überrascht das es wirlich nur eine Hand voll Regeln gibt. Dann kanns ja auch schon losgehen dachte ich. Weil niemand das Spiel kannte konnte auch niemand einschätzen wie sich die Wirtschaft im Spiel verhält aber uns war allen klar das ist kein Spiel in dem du viele Fehler machen darfst. Ich konzentrierte mich auf das Produzieren und verschiffen der Container.
    Das lief auch erstmal ganz gut bis ein anderer meinte es mir gleich zu tun. Um ein weiteres Standbein zu bekommen baute ich noch 2 Lagerhallen um selbst waren für andere Schiffe anzubieten. Mein größter Fehler war am Ende des Spieles ich kaufte eine Ladung von mir selbst und ich dachte ich schaffe es ohne Kredite weiter zu kommen. Schaffte ich auch ABER der Schwung aus meinem Spiel war weg. Bin dann letztenendes 3 geworden.


    Die Spielregeln regulieren den Markt nicht. Das heißt die Spiele entscheiden selbst. Trotz weniger Stellschrauben kann man doch so viel unterschiedliches tun. In unserem Spiel blieb der Markt relativ stabil dennoch glaube das man die Wirtschaft gegen die Wand fahren kann. Ich finde genau diese Freiheit macht das Spiel aus, dennoch würde ich es aufgrund dessen nicht mit jedem Spielen wollen. Denn man kann sich auch schnell selbst aus dem Spiel kicken und dann nur noch zuschauen.


    Mir hat es richtig viel Spaß gemacht und ich hoffe das ich auch noch eine Spiel davon irgend wo finde, dennoch würde ich es nicht mit jedem Spielen wollen. Denn man kann nicht einfach mal so drauf los spielen sondern muss sich jeden Zug den man tut gut überlegen.

  • In Essen beim "all games for you" habe ich nun das dritte Mal (nach Essen und Bremen) Walnut Grove getestet: nein, es gefällt mir nicht, obwoh ich diesmal 21 Punkte erreicht hatte - mein Gegener deutlich über dreißig Punkte. Ich finde, es ist und bleibt ein Mangelspiel, zu zweit nicht so glückbetont, da man meistens die gewünschte aktion im Herbst machen kann. Es ist einfach nicht mein spiel, obwohl ich es so gern mögen würden wollte.
    Aber das Spiele Geschmackssache sind, zeigt dann der nachfolgende Dialog, in dem wir gefragt wurden, wie es uns gefiel und wir sagten: Ora et labora ist besser. Unser Gesprächspartner: Das fand ich nicht so gut. Auf die Frage, was ihm gut gefiele, sagte er: Walnut Grove.


    Dann Der letzte Wille von CBG, ist ganz nett, eine originelle Idee und spielt sich auch recht flott. Irgendwie springt der Funke aber nicht über. Gerne spiele ich es noch einmal mit mehr als zwei Spielern.


    Zu Hause dann das neue erworbene King of Tokyo: es macht viel Spaß, ist kurzweilig, lange nicht so glückbetont, wie primär gemeint - je nach Karten. Dreimal habe ich gewonnen - das kann doch nicht nur Glück sein ... Gerne udn jederzeit wieder auch in größerer Besetzung. Wie hieß es doch in derSpielboxrezenzsion von Uwe Bartsch: Tokyo Bum Bum, ja und immer wieder gerne.


    Morgen sind dann A fistful of Pingiuns und Mundus novus dran, welches mir letzte Woche in Bremen überaus gut gefallen hat.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Beim Essen-Spieletreff bei AllGames gespielt:


    Forgotten Planet : In Vierrunde. Leider war die Erklärung etwas holprig und ungenau, so dass wir uns die Feinheiten erstmal selbst beibringen mussten. Allerdings waren die Spielhilfen sowie die Regel auf deutsch im Vergleich zur englischen Übersetzung aus dem Italienischen nicht einheitlich. Im Kern ist es ein taktisch-konfrontatives Aktionspunkte-Einsetz-Spiel, wobei man mit Robotern Gebiete erkundet, neue Basen baut, Minen legt und dort schürft, und und und. Hat einige gemeine Spielelemente, die man mögen muss. Lieb und nett ist woanders. Die Ausstattung vermittelt leider keinerlei SciFi-Stimmung sondern ist eher abstrakt bis grafiklos im Grau-Grau der Bodenplättchen. Trotzdem hat mich das Spiel gepackt, obwohl ich es wegen der drögen Ausstattung in Essen schon abgeschrieben hatte. Hatte AllGames dann leider nicht im Verkauf vorrätig - schade.


    Mundos Novus : In entspannter Zweierrunde funktioniert das Spielprinzip trotz meiner Vorab-Skepsis doch hervorragend. Grosses Spiel in kleiner Verpackung mit vielen, schönen, taktischen Möglichkeiten. Allerdings bleibt die Frage, ob man auch gewinnen kann, wenn man weniger Schiffe als der Mitspieler abbekommt, weil mehr Karten pro Runde bekommen bedeutet zeitgleich mehr Möglichkeiten im Spiel. Können die anderen Vorteilskarten wie Lager & Co da mithalten? Gerne wieder.


    Dann in privat-entspannter Dreierrunde:


    Eclipse : In meiner Zweitpartie konnte das Spiel auf meiner persönlichen Wertungsskala nochmals zulegen. Von "wirklich gut" auf "absolut genial" gestiegen und das nicht nur, weil ich gewinnen konnte. Einfaches und eingängliches Regelwerk und spätestens in der zweiten Partie spielt es sich erstaunlich flott. Zudem war diese zweite Partie total anders vom Ablauf wie meine Erstpartie - eben weil andere Forschungs-Plättchen ins Spiel kamen und die Hexfeld-Reihenfolge anders war, auch weil der Grenzverlauf erst bestimmte Taktiken möglich machten. Dabei haben wir erneut in reiner Menschen-Runde gespielt. Die ganzen Aliens mit ihren Sondereigenschaften warten noch darauf, spielerisch in ihren Möglichkeiten erkundet zu werden. Wird sicherlich noch öfters auf den Tisch kommen - besonders weil man es von 2 bis 6 Spieler mit unterschiedlicher Ausprägung spielen kann. Allerdings muss man konfrontative Ami-Trash-Spiele mögen, weil Zufall ist im Spiel und rein defensiv zu spielen zwar möglich, aber früher Angriff wird im Gegenzug belohnt. Ob man das kompensieren kann? Mal sehen!


    Cu / Ralf

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  • Zitat

    Original von Spielteufel
    In Essen beim "all games for you" habe ich nun das dritte Mal (nach Essen und Bremen) Walnut Grove getestet: nein, es gefällt mir nicht, obwoh ich diesmal 21 Punkte erreicht hatte - mein Gegener deutlich über dreißig Punkte. Ich finde, es ist und bleibt ein Mangelspiel, zu zweit nicht so glückbetont, da man meistens die gewünschte aktion im Herbst machen kann. Es ist einfach nicht mein spiel, obwohl ich es so gern mögen würden wollte.
    Aber das Spiele Geschmackssache sind, zeigt dann der nachfolgende Dialog, in dem wir gefragt wurden, wie es uns gefiel und wir sagten: Ora et labora ist besser. Unser Gesprächspartner: Das fand ich nicht so gut. Auf die Frage, was ihm gut gefiele, sagte er: Walnut Grove.


    Ich bleibe dabei, dass Du falsch liegst - wenn da dauerhaft und in mehreren Partien Mangel auftritt, dann liegt das an Deiner Spielweise und nicht am Spiel. Wir haben mittlerweile 8 Partien mit 2 bzw. 4 Spielern hinter uns, und bisher hat noch nie ein Mitspieler auch nur 1 Nachbarschaftshilfeplättchen bis zur Endwertung behalten. Selbstverständlich gibt es bei dem Spiel Zufallselemente ... aber doch in einer sehr übersichtlichen Auswahl (d.h. z.B. man kann grob absehen, welche Ernährungs- und Heizkosten anstehen). Hinsichtlich der Aktionen im Herbst ist Flexibilität das A und O - zum einen kann man bei guter Planung und kleinen Schritten durchaus mit nur einer einzigen Steuerzahlung im ganzen Spiel auskommen, zum anderen gibt es so viele unterschiedliche Möglichkeiten, zu Siegpunkten zu kommen, dass "da stand mir einer im Weg" eigentlich nicht gelten kann. Man muss halt schauen, welche der bei 4 Spielern doch in großer Auswahl verfügbaren Bonusplättchen man noch zur Verfügung hat, und dann entsprechend seine Spielweise anpassen. Das beinhaltet auch, ganz bewusst die Zusatzproduktion im Sommer auszunutzen, bei der Farbauswahl neuer Knechte auf bereits abgearbeitete Scheiben zu achten und ganz bewusst in mindestens einer Farbe ein 4 oder 5 Felder großes Areal zu bauen.


    PS: Ich habe bisher in nur einer von 8 Partien weniger als 25 Punkte erzielt, nämlich 23. Das kann nicht nur Glück sein.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Zitat

    Original von LemuelG
    Das beinhaltet auch, ganz bewusst die Zusatzproduktion im Sommer auszunutzen, bei der Farbauswahl neuer Knechte auf bereits abgearbeitete Scheiben zu achten und ganz bewusst in mindestens einer Farbe ein 4 oder 5 Felder großes Areal zu bauen.


    PS: Ich habe bisher in nur einer von 8 Partien weniger als 25 Punkte erzielt, nämlich 23. Das kann nicht nur Glück sein.


    Danke für Deine Antwort:
    In der Tat glaube ich auch, dass es an meiner Spielweise liegt, wobei ich bisher oft versucht habe, die Zusatzproduktion zu nutzen, das aber dazu führte, dass ich eben Probleme bekam, weil ich genau das oft nicht brauchte. Und Felder mit 4 oder 5 Arealen hatte ich gestern auch, wobei auch das nicht immer nur eine Frage des Wollens ist, sondern auch eine Frage des Glücks.


    Aber ich behaupte ja auch gar nicht, dass es schlecht ist, wenn soviele Spieler ein Spiel loben, ist es ein gutes, aber offensichtlich nicht meines, ich habe ein echtes Problem und dann spiele ich doch lieber Spiele, mit denen ich besser klar komme, als mir Spiele so hart erarbeiten zu müssen. Ich finde, dass es heutzutage soviele unterschiedliche und gut funktionierende Spiele gibt, dass man eh nicht dazu kommt, alle zu probieren, und deswegen Spiele, die beim ersten Mal nicht gut sind, selten eine zweite Chance bekommen, weil man genügend andere hat, die man mag. Das waren bei mir in den letzten Jahren: Metropolys, Carcon City, Nürnberg - Stadt der Zünfte - als Beispiele, alle bestimmt nicht schlecht, aber irgendwie nicht meine Spiele. Ich würde sie mitspielen, wenn sich die Gelegenheit ergibt, aber ich würde sie mir nicht kaufen und ich würde sie nicht vorschlagen.


    Und Walnut Grove wollte ich gerne mögen, aber irgendwie ist mir das nicht gelungen. Aber wenn es auf den Tisch kommt, werde ich wohl doch wieder mit spielen, weil mich schon seit langem kein Spiel mehr so fasziniert hat, obwohl ich es so schlecht spiele. Interessantes Paradoxon oder was auch immer.


    Dafür z. B. heute nachmittag eine nette kleine Partie Mundus Novus, welches mir ausgezeichnet gefällt, ebenso wie z. B. Fortuna (obwohl beides sicher eher auch Leichtgewichte), welches ja auch nicht nur FAns hat. Während ich z. B. das Gefühl habe, bei Walnut Grove gespielt zu werden und bei Fortuna etwas beeinflussen zu können, hat am letzten Wochenende ein Spielpartner genau das gegenteilige Empfinden gehabt. Offensichtlich hat man also gewisse Schwächen für gewisse Spiele, ob es nun am Mechanismus oder am Thema liegt, irgendwas ist magnetisch. Und zum Glück gibt es ja für jeden etwas.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ich war in diesem Jahr auch das erste Mal auf der Allgamesveranstaltung. Hat mir gut gefallen und ist aus Dortmund auch nicht ganz so weit gewesen.


    Gespielt habe ich folgendes:


    King of Tokyo: Hatt ein paar Tage vorher gelesen das es in deutsch ausgeliefert wurde und habe natürlich gehofft das es da war. Nachdem ich mich einer sehr spaßigen Runde angeschlossen habe, ging es auch schon los. Ein ErklärBÄR (im wahrsten Sinne des Wortes) :) von den Heidelberger hat es uns dann kurz beigebracht (in dem er eigentlich keinen Bezug auf die zu erzielenden Ruhmpunkte genommen hat, sondern uns nur dazu motiviert hat, uns gegenseitig auf die Fresse zu hauen).


    Eigentlich habe ich lange auf das Spiel gewartet und bin auch mit Kaufabsichten nach Essen gefahren, aber so ganz vom Hocker hat es mich dann doch nicht gerissen. Wir hatten zwar in unseren 2 4er Runden Spaß, aber teils zog sich das Spiel und vielleicht bin ich auch schon durch ne Menge Partien Quarriors in der letzten Zeit gesättigt was Würfel angeht.


    Nett und kurzweilig, aber nicht gekauft.



    Danach ein Spiel das ich bis dato nocht gar nicht kannte. Ab in die Tonne. Wer es noch nicht kennt kann sich bei BGG ein kurzes Einführungsvideo anschauen.


    Jeder hat quasi seinen eigenen "Mülleimer" vor sich liegen (ein schräg gestelltes Pappstück). Zudem hat jeder seinen Müll neben sich liegen (alle Spieler haben den identischen Müll).


    Dann wählt einer ein Müllstück aus und alle müssen es dann bei sich von oben in die Tonne werfen.


    Hat in unserer 4er Runde ne Menge Spaß gemacht und für einige Lacher gesorgt.


    Hätte es gekauft, aber bei Allgames war nur noch ein Exemplar da, dass ich dann meinem Spielpartner überlassen habe, der es ohnehin eigenltlich schon für sich reservieren lassen hat! :)



    Im Anschluß hab es eine Partie Die Gullipiraten. Jeder Spieler hat einen Clan aus Tieren zur Verfügung die er einsetzen kann. Jedes Tier hat für sich bestimmte Sonderfuktionen die man strategisch gut einsetzen kann.


    Im Prinzip geht es darum bestimmte "Müll"plättchen abzugreifen und Kombinationen aus diesen Plättchen herzustellen, die dann wieder mehr Punkte geben.


    Nett für zwischendurch und auch recht zügig erklärt, muss ich aber nicht in meiner eigenen Sammlung haben.



    Dann stand plötzlich Zombiewürfel auf unserem Tisch. Ein vom Supporter angekündigter "No Brainer" und so war es auch.
    Muss ich kein 2. Mal spielen. Dann lieber ne Runde "Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel".



    Zuletzt haben wir uns dann noch Nightfall erklären lassen. Deckbuilding kannte ich bis dato nur Dominion, ich war also gespannt was sich andere Verlage einfallen lassen.


    Grafisch fand ich die Karten erstmal sehr ansprechend da düster. Haben mich irgendwie an SIN CITY erinnert.


    Das Spiel als solches konnte mich nicht vollends überzeugen, da es doch recht "aufgeblasen" wirkte und einige Dinge zu kompliziert gemacht sind (für mich). Da lobte ich mir in diesem Augenblick doch die Einfachheit eines Dominions.


    Würde ich wohl nochmal spielen, aber haben muss ich es derzeit nicht.


    Nach einer Stunde (gegen 19:00) haben wir dann auch abgebrochen da wir noch zu Allgames wollten.


    Es gab 10% auf alles und da habe ich mir Ruhm für Rom, die Puerto Rico Jubiausgabe und Freitag mitgenommen. Summa summarum für alles 64 € bezahlt, super! Und der Laden ist echt top was die Auswahl angeht.

  • Freitag:


    Shanghaien zu zweit
    Hat meiner Frau leider immer noch nicht gefallen ... deutlicher Sieg für mich


    Macao zu zweit
    Zunächst kamen wir beide nicht so richtig auf Touren. 3 Runden vor Schluss krebsten wir immer noch bei ca. 30 Punkten rum. Am Ende erreichten wir dann aber doch noch einen Spielstand von 90 : 94 für mich. Ist und bleibt für mich ein geniales Spiel, auch wenn das viele anders sehen.


    Samstag + Sonntag:


    2 x Dominion zu zweit
    Beide Male mit einem Neuling Karten aus dem Grundset und beide Male Sieg für mich.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Hi,


    Gestern gab es No Retreat via VASSAL.
    Es ist das passiert was ich für unmöglich gehalten habe: sudden Death Sieg in Runde 3 in der Kampagne.


    Der Deutsche hat normal eröffnet. 5:1 im Norden (3:1 + Blitz + Panzer), ein DD erwirkt und gleich Riga genommen. Im süden mit einem 2:1 nix erwirkt (CB) und in den Mitte mit einem 5:1 bis vor Kiew marschiert. Die West-Unit vom Russen eingekreist und nicht angegriffen. In der russischen Supply-Phase dann mittels Kesselschlacht entfernt.
    Der Soviet hat dann versucht zwischen Kie und Minsk eine erste Verteidigung aufzubauen. Dank der Operationalen Reserven marschierten die Deutschen Truppen weiter vor. Kiev konnte in Unterzahl tatsächlich freigekämpft werden, und die deutschen Panzertruppen zurückgeworfen werden.
    In Turn #2 konnte der Deutsche Smolenkst, Minsk und Dnepirgendwas kampflos nehmen, Odessa ist mit Unterstützung der frisch eingetroffenen 2ten Armee genommen worden. Die erste Panzerarmee konnte bis vor Tula Vordringen, der Rest der Truppen hat die Notverteidigung zwischen Minsk und Kiev umgangen und diese vom Supply abgeschnitten.
    Im russischen Zug hat Comrade Stalin zu allem Übel noch 2 Angriffe befohlen (ansonsten 1Sp Strafe). Die lange erwartete Nachschub hat dann versucht die abgeschnittenen Einheiten zu retten, wurde dann aber von einem Surprise Attack selber überrascht.


    Die div Siegbedingungen machen das Spiel echt ganz besonders. Die Spieler haben wirklich die Freiheit die Spielzüge zu machen die sie für richtig halten. Alleine durch die Siegbedingungen wird das Spiel in einem historschen Rahmen gehalten. In anderen Spielen ist das viel stärker gescriptet. (Die Siegbedingungen sind ja auch eine Art Skriptvorgabe, aber sie lässt fast alle Freiheiten. )


    Atti

  • Am Wochenende wars wieder mal so weit und es durfte gespielt werden:


    Zum Einstieg ins Wochenende wurde das lang ersehnte Mage Knight gespielt. Um das Ganze kennen zu lernen wurde ein Einstiegsscenario (First Reconnaissance) gewählt. PVP wurde wie im Scenario beschrieben aussen vorgelassen. Gespielt wurde zu 4. Vom Setting her erinnert mich Mage Knight stark ein ein Heroes of Might & Magic. Türme erobern, Dungeons plündern und entsprechend Gefährten oder Zaubersprüche kaufen. Mit den verschiedenen Elementen von Card-Driven-Game (wobei dieser Part im Einstiegsscenarion kaum zum Zug kam), Optimierung der eigenen Handkarten, das Glückselement der Mana-Würfel und den „Random-Türmen“ macht das Spiel sehr viel Spass, kann aber auch sehr frustrierend sein, wenn ein entsprechendes Monster auftaucht, welches gegen deine Kartenhand resitsent ist und somit der Kampf absolut aussichtslos ist.
    Das Spiel hat trotzdem Laune auf mehr gemacht und ich hoffe demnächst wieder ein Scenario spielen zu können.



    Dungeon Fighter


    Immer wieder ein sehr spassiges Spielchen, das durchaus knackig sein kann. Dieses mal haben wir es in einer 5er-Runde bis zum Endgegner geschafft und diesen auch gleich aus seinen Latschen gehauen. Was sicher auch daran gelegen hat, dass 2 Spieler eine glatte 10 aus ihrem Wurf herausgeholt haben. Sicher nicht jedermanns Sache, aber für Leute die auch mal über ihren Schatten springen können, immer sehr lustig und köstlich zu sehen, wie sich erwachsene Männer ein einem Tisch verwinden und verbiegen können, um einen geforderten Wurf auszuführen.


    Glen More


    2 x gespielt. Das erste mal als Erklärrunde, das zweite mal etwas „ersnthafter“. Kam bei den Mitspielern gut an. Für mich eines der besseren Spiel“chen“ welche schnell erklärt sind und trotzdem eine schöne Spieltiefe und Taktik zulassen. 1x gewonnen (in der zweiten Partie) und einmal Mittelfeld. Kann ich auch Wenigspielern empfehlen.


    Eaten by Zombies


    Sorry, leider total durchgefallen bei uns. Der Mechanismus funktionert meiner Meinung nach nicht. Wir haben relativ lange überlebt und den Zombiestapel 5 oder 6 mal durchgespielt. Ab dem Zeitpunkt an, wo die Mitspieler gar keine Zombies mir anlegen können, da bereits von der Auslage her zu viele liegen ist das Spiel leider komplett unbrauchbar. Da kommt es nur noch auf die Anzahl Karten eines jeden an. Wenn alle ungefähr die gleiche Anzahl besitzen, ist es eine Frage der Zeit bis alles Spieler in der gleichen Runde untergehen, oder wie bei uns ein einziger noch 3 Karten auf der Hand hat und sich somit noch die letzte Runde über Wasser (Zombies) halten kann.
    Hat allen nicht gefallen und wurde als klarer Fehlkauf in Essen abgestempelt.


    Eclipse


    In voller Besetzung mit Menschen gespielt. 4 Leute kannten es bereits aus Essen, 2 Neulinge am Tisch. Das Spiel war relativ schnell erklärt. Trotzdem dauerte die Partie ganze 4.5 Stunden. Meine Taktik, offensiv zu Spielen wurde leider vom Spiel in den ersten paar Runden unterbunden (keine schlauen Verbindungen zu Gegnern). Danach war es aussichtslos, da die angrenzenden Gegner ihre Grenzen verstärkt und absichern konnten. Somit blieben nur das Hochrüsten und das „Warten auf den finalen Kampf“. Dieser konnte ich, trotz Wurmlochgenerator nicht mehr für mich entscheiden und wurde durch die Niederlage noch letzter. Trotzdem ein sehr spannendes Spiel und trotz gewisser Glückselemente ein sehr taktisches Spiel. Ich bin auf die ersten Partien mit Aliens gespannt.


    Space Bastards


    Das zweite Spiel, das bei uns komplett durchgefallen ist. Von den Mechanismen her sehr spannend, doch bei der Ausführung dann doch ein Desaster. Ich kann mir nicht erklären, wie es dieses Spiel bis zur Produktion geschafft hat. Das Spiel lebt eigentlich vom Kreuzen von Rassen, respektive von Vermehrung der einzelnen Monster. Doch dies ist im ganzen Spiel nur 2 x möglich. Resp. jede Aktion ist nur 2 x im Spiel möglich. Somit sehe ich den Sinn hinter dem Spiel definitiv nicht.


    Die Akte Whitechapel


    Trotz später, wirklich später Stunde ein herrliches Spielchen. Die Polizisten hatten die erste Nacht keine Chance, in der zweiten waren sie Jack mehrmals haarscharf auf den Fersen, dritte Nacht war leider wieder etwas spurlos doch in der vierten und letzten Nacht beging Jack einen fatalen Fehler und er konnte direkt bei der Leiche dingfest gemacht werden. Und dies trotz eines schlafenden Mitspielers :)


    Urban Sprawl


    Durchaus gelungenes Stadt-Spiel. Böse Zungen behaupten, es wäre ein Hotel-Deluxe :) Dies natürlich nur ironischerweise. Das Spiel lebt von den Karten und dessen Auswirkungen auf dem Brett. Mit den verschiedenen Ämtern, welche im zweiten Abschnitt des Spiels aktiv werden, wird einiges umgekrempelt. Vorallem der Letzte auf der Siegpunktleiste (Prestige) kann mit der „Abrissbirne“ einiges wett machen, was mir sehr gut gefallen hat, da derjenige Spieler sehr abgeschlagen war. Kann bei führenden Spielern jedoch zu relativ viel Frust führen, da viele seiner Gebäude dem Erdboden gleich gemacht werden. Am Ende mussten wir jedoch feststellen, dass dies gar nicht schlecht war. Es konnte keiner wirklich davon ziehen und es wurde am Schluss richtig spannend und auch knapp. Durch die Tatsache, dass das Spielende nicht genau definiert werden kann ergibt sich eine sehr schöne Spiel-Atmosphäre.

  • Zitat

    Original von Attila
    Die lange erwartete Nachschub hat dann versucht die abgeschnittenen Einheiten zu retten, wurde dann aber von einem Surprise Attack selber überrascht.


    Hätte der Nachschub denn reelle Chancen gehabt, um die abgeschnittenen Einheiten zu "befreien"? Denn wenn ich es richtig verstanden habe, dann waren ja die OOS-Verluste der Schlüssel zum Sudden Death -> Siegpunkte, die dafür nötig waren.


    Lohnt es eigentlich, am Anfang die russische West-Armee (ist es, meine ich) einzukreisen, damit sie als OOS-Verlust entfernt wird? Ein Siegpunkt mehr für das Spielziel, aber auf der anderen Seite weniger Vorankommen... Was ja mit dem schnell hereinbrechenden Winter fatal sein kann. Man will ja als deutscher seine Panzer vor Moskau wissen im Winter... :)

  • Am Sonntag konnte ich endlich Hawaii in der Familie zu dritt spielen. Aufgrund meiner bereits gespielten Partien hatte ich natürlich klare Vorteile, die in einen deutlichen Sieg mündeten, obwohl ich zwischendurch fairerweise einige Tipps gegeben habe. Das Spiel gefällt mir inzwischen sehr gut, nur "leider" ist der Erkläraufwand so hoch, dass der Einstieg für Neulinge recht schwierig wird. Einmal gelernt spielt sich das Spiel erfreulich flott.


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von [Tom]


    Hätte der Nachschub denn reelle Chancen gehabt, um die abgeschnittenen Einheiten zu "befreien"? Denn wenn ich es richtig verstanden habe, dann waren ja die OOS-Verluste der Schlüssel zum Sudden Death -> Siegpunkte, die dafür nötig waren.


    Ja, ohne den Surprise Attack, wäre nur eine Unit gestorben. Vieleicht hätte der Deutsche die Nachziehende Unit via Counterblow vertreiben können, das ist aber nicht sicher, und müsste man auswürfeln.


    Zitat

    Lohnt es eigentlich, am Anfang die russische West-Armee (ist es, meine ich) einzukreisen, damit sie als OOS-Verlust entfernt wird? Ein Siegpunkt mehr für das Spielziel, aber auf der anderen Seite weniger Vorankommen... Was ja mit dem schnell hereinbrechenden Winter fatal sein kann. Man will ja als deutscher seine Panzer vor Moskau wissen im Winter... :)


    Ich würde sagen das hängt von der Kartenhand ab. Wenn man sich wirklich sicher ist, das es klappt, dann kann man das imo machen. Man kann ja auch via CB die Unit dann angreifen, und dann ist sie auch Surrendered und man bekommt den Advance After Combat "geschenkt". Das setzt allerdings vorraus, das der Russe sie nicht rettet. (das kann er, und ich würde es auch machen wenn ich die Gelegenheit bekomme. Was dann passiert ist zwar alles andere als " klar definiert", aber alles was Zeit kostet ist schonmal gut. Für den Russen.


    Im Juli schon bis Moskau zu kommen ist schon ziemlich weit, das geht imo nicht, wenn man die Nachschubwege auch abdichtet. Dafür ist die Infanterie einfach zu langsam. Imo ist es da interessanter im Juli bis Leningrad zu kommen, wenn man das früh knackt ... Aber auch dafür muss der Nachschubwege abgesichert sein. Vor September ist da imo nicht wirklich was möglich, das taugt nur als Latente Drohung.
    Ohne OOS Units ist ein Sudden Death generell glaube ich nicht möglich.



    Atti

  • Am Sonntagnachmittag in entspannter Zweierrunde:


    Labyrinth: Diesmal wohl regeltechnisch alles richtig gespielt, aber ich kam als Jahidisten-Spieler nicht so recht ins Spiel rein, dann kamen noch blöde Kartenhände mit überwiegend für mich übel wirkenden US-Ereignissen in den ersten Runden dazu und extremes Würfelpech.


    Meine Jihadisten schrumpfen, mein Nachschub war nicht mehr erreichbar, immer mehr Länder konnte der US-Spieler auf "Good" pushen, was meine Ausgangslage noch verschlimmerte. Dann früh über US-Rohstoffe verloren - noch bevor der erste Kartenstapel aufgebraucht war. Ein eher frustrierendes Spielerlebnis, weil eine Kombi aus einem zu euphorischen Plan (schnell die Atomwaffen von Pakistan bekommen), taktische Spielfehler, Würfel- und Kartenpech ein Desaster wurde.


    Zumindest weiss ich jetzt, wie man als Jihadist nicht spielen sollte. Die Faszination bleibt, auch wenn mein Bauchgefühl dem Spiel gegenüber so langsam grummelig wird. Das nächste Mal dann mal als USA spielen und mal sehen, welcher Eindruck sich verfestigt.


    Eclipse: Funktioniert auch Bestens zu zweit, auch wenn zu zweit (sowie zu dritt!) keinerlei Diplomatie im Spiel ist und damit von Anfang an klar, dass der interstellare Krieg nur eine Frage der Zeit. Ein sehr asynchroner Anfang. Mein Mitspieler deckte Ältestenschiff nach Ältestenschiff auf, war davon fast umzingelt. Ich deckte keinerlei Gegnerschiff auf sondern nur arg durchschnittliche bis trostlose Planetensysteme ohne Bonus.


    In der Folge breitete ich mich stark aus, hatte damit Geldprobleme und war in meinen Aktionen eingeschränkt, erforschte und verbesserte im Hintergrund aber meine noch nicht vorhandene Flotte, bis ich über endlich das erste Ältestenschiff bei mir einen Gegner und guten angrenzenden Startpunkt bekam. Mein Mitspieler verlor den ersten Kampf gegen das Ältestenschiff, verbesserte daraufhin seine Flotte und putzte dann nach und nach die Ältestenschiffe vom Plan und besiedelte deren Planeten.


    So ab Runde 6 standen wir uns dann gegenüber nahe dem Zentrum. Jeder drohte ins Feindesland einzufallen, um dort seine ungeschüzten Planeten abzusichern. Ich entschied mich für einen Angriff aufs galaktische Zentrum, um dadurch mehr Ressourcen zu bekommen bei einem Sieg und den Zugang zu etlichen Feindes-Planetensystemen. Zeitgleich erfolgte ein Angriff auf eines meiner Planetensysteme, so dass ich improvisiert eine zusammengestückelte Abwehrflotte zusammenstellte dorthin. An diesem Punkt wurde das Spiel hochtaktisch, weil Zugreihenfolge und Aktion-Reaktion entscheidend waren, weil zunächst unklar war, was der Mitspieler machen wird.


    In Folge gewann ich eher überraschend beide Kämpfe. Allerdings konnte ich geschwächt nicht wirklich nachsetzen, da mein Mitspieler direkt wieder seine Flotte neu aufbaute und ich nur Raumschiffe hatte, die nicht effektiv genug in der Bewegung waren. So konzentrierte ich mich aufs Absichern meine Gebiete, was der entscheidende Spielfehler war und mir den Sieg kostete. Weil mit zu defensiver Spielweise macht man keine zusätzliche Punkte. Stattdessen hätte ich doch lieber eher einen schnellen Antrieb kaufen sollten und meine Neutronenbomben tief ins Gegnerland tragen, um da über Masse breitflächig so viel Unheil wie eben möglich anzurichten.


    Schönes Spiel, gerne wieder. Meine aktuelle Referenz. Gibt noch unzählige Strategie-Ansätze, die ich gerne ausprobieren möchte und die das Spiel dank modularen Spielplan, Alienrassen und Verbesserung der eigenen Raumschiffe auch ermöglicht.


    Cu / Ralf

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Ich glaube, Du überschätzt das Spiel, auch wenn es von mir weiterhin eine 8 auf der BGG-Skala bekommt.


    Warum sollte ich Eclipse überschätzen, wenn es mir in den ersten drei Partien extrem viel Spielspass bereitet hat und ich aktuell nicht sehe, warum das in den Folgepartien nicht ebenso sein wird? Einfach erklärt, elegante Mechanismen, gelungene Mischung aus Eurogame und Amitrash, konfrontativ, kurze Downtime, variabler Spielaufbau, Zufalls-Technologie-Vorrat, Interaktion, überschaubare Spieldauer mit gutem Spannungsbogen. Das ist das, was für mich persönlich Eclipse zu meiner Referenz aktuell macht.


    Wobei man über Spielegeschmäcker eh nicht diskutieren kann. Mit welchem Ergebnis? Nur weil jemand ein Spiel für sich nicht so hoch einschätzt, wird es für einen selbst ja nicht schlechter - ausser man ist gezwungen, in der selben Spielrunde zu spielen.


    :)

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  • Jede meiner bisher drei Eclipse Partien war anders. Ob das so in der 20+ Partie sein wird und ob es bei Eclipse dazu kommen wird, kann ich aktuell nicht sagen. Klar muss man immer Siegpunkte machen. Die Frage ist nur wie am effektivsten im direkten Vergleich zu den Mitspielern in der jeweiligen Spielsituation. Das ist für mich der Spielreiz dabei. Selbst Schach kann man darauf reduzieren, dass man den gegnerischen König matt setzt.


    Mit "unzählige Strategie-Ansätze ausprobieren" meinte ich, dass in den Technologien und wie man die in Raumschiffe kombiniert und wie man die vier Raumschifftypen nutzt und in seine Spielstrategie einbindet, eine für mich aktuell unüberschaubare Fülle von Möglichkeiten liegt. Die sind teils durch die Zufallsauswahl eingeschränkt in der Umsetzung, aber ich habe da etliche Ideen, die ich gerne in kommenden Partien umsetzen möchte. Etliche Bauteile habe ich da bisher nicht kombiniert gesehen und auch auf den ersten Blick ungewöhnliche Ideen können je nach Situation Erfolg versprechen.


    Und weil Eclipse ein so elegantes Regelwerk hat, kann man sich auch direkt auf seine Strategie-Ideen und Umsetzungen konzentrieren anstatt mit Regeldetails oder Sonderboni und Ausnahmen zu kämpfen, die man alle beachten muss.


    Das alles erlebe ich allerdings lieber im Spiel, anstatt das vorab theoretisch kaputt zu diskutieren. Können aber gerne andere machen. :)


    Cu / Ralf


    PS: In meinen geschätzt an die 20 Pantheon Partien war jede Partie anders. Teils lag das an den Mitspielern und wie die sich verhalten haben, teils an der Reihenfolge der Völker, teils an der Auswahl und Verteilung der Bonusplättchen und welche Götter mit welchen Vorteilen ins Spiel kamen und wann. Da habe ich immer wieder neue Spielsituationen gesehen, die es zu erkennen, beachten und nutzen gilt, um Pantheon erfolgreich zu spielen in seinem Spektrum von Möglichkeiten.

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Noch etwas deutlicher: Der eine, einzige Strategieansatz bei ECLIPSE lautet: "Mach Siegpunkte."
    Wie man die macht, ist ja erstens für alle gleich und zweitens recht offensichtlich. Gelingt einem halt nicht immer, aber das würde ich nicht als "unterschiedliche Strategie" bezeichnen.


    ?(


    Muss man dieses vernichtende Urteil nicht über jedes Spiel auf Siegpunktbasis sagen?

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