Spiele mit heisser Nadel stricken: Neuer Trend?

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  • Hallo,


    durch die spielbox-Diskussion über "Colonial Europe Empires Oversees" bin ich darauf gekommen und meine, einen ansteigenden Trend zu erkennen:


    Viele aktuelle Brettspiele werden verfrüht auf den Markt geworfen oder werden trotz Unzulänglichkeiten verkauft!


    - Colonial Europe Empire Oversees
    Der Autor bastelt nach der Veröffentlichung am Regelwerk weiter, um eine im Regelwerk verbesserte zweite Auflage zu veröffentlichen.


    - Helvetia
    Die Unterscheidbarkeit Männer und Frauen ist spieltechnisch wichtig, trotzdem wird die Erstauflage mit diesem Manko verkauft.


    - Turmbauer
    Der gemeinsame Holzturm wird zu instabil, so dass Partien eher mit einem unbefriedigenden Königsmacher-Einsturz enden.


    - Eselsbrücke
    Die harte Bestrafungs-Regel war zu hart für die Zielgruppe, so dass jetzt eine verbesserte Zweitauflage erscheint.


    - Burgen von Burgund
    Gelb und hellgrün sind schlechter unterscheidbar als gedacht in der Erstauflage, was erst in der Zweitauflage korrigiert wird.


    - Pictomania
    Die Kartenständer halten schlicht nicht, so dass man als Käufer selbst nachkleben muss.


    - Panic Station
    Die Regeln sind nach Veröffentlichung mehrmals überarbeitet worden und trotzdem hat das Spiel noch seine Probleme.


    - Mundus Novus
    Die deutsche Regelübersetzung ist in Details schlicht falsch und verfälscht damit das Spiel.


    - Kingdom Builder
    Verstanzte Spielpläne und Pappcounter, die selbst nach Reklamation teilweise immer noch nicht wirklich zentriert sind.


    - The Forgotten Planet
    Es liegt nur eine Aktionsübersicht in deutsch bei, obwohl jeder Spieler wissen sollte, was er machen kann und die Schachtel deren sechs verspricht.


    Das sind alles für mich unterschiedliche Beispiele, dass eine wirkliche Endkontrolle vor der Veröffentlichung gefehlt hat oder eben nur unzureichend war. Oder die Probleme waren bekannt, aber es liess sich nichts mehr daran ändern, ohne die komplette Auflage einzustampfen oder noch nachzubessern, was sicher wieder Kosten- und Terminprobleme verursacht hatte. Stattdessen wird veröffentlicht und der Kunde wird es schon schlucken.


    Manche Verlage bessern dann für den Kunden kostenfrei und kulant nach. Andere Verlage sitzen die Probleme aus.


    Dabei unterstelle ich keinerlei Absicht, denn Autoren und Verlag haben sicher das grösste Interesse daran, dass ihr Spiel in bestmöglicher Art und Weise auf den Markt kommt. Wobei der Verlag dann noch die Kosten abwägen muss. Bleibt nur die Frage, ob dieser negative Trend der suboptimalen Spiele durchbrochen werden kann oder es schlicht nicht mehr anders geht, um am schnelllebigen Brettspielmarkt Gewinn-Interessen, Autoren-Verwirklichung und Spieler-Erwartungen unter einem Hut zu bekommen?


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

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  • Hiho,


    Nichts für ungut, aber die Spiele vor 10 Jahren waren deutlich schlechter Produziert, bei weitem nicht so ausgefeilt und du sprichst von einem negativem Trend?
    Ist dass das "zwischen Weihnachten und Neujahr"-Loch?


    Naja, wenn man sonst nix anderes zu tun hat ... :-)


    Atti

  • In meiner Erinnerung gab es vor 10+ Jahren deutlich weniger neue Spiele pro Jahr. Die liessen sich dann in zwei Gruppen einteilen: Spiele von bekannten Verlagen, die redaktionell und von Material ausgereift waren. Und dann eben die Import-Spiele, die zwar meist komplexer waren, wobei man aber Abstriche am Material machen musste (dünne Karten, Pappcounter & Co) und Living-Rules hatten.


    Heute gibt es massenweise neue Spiele, die inzwischen fast alle toll aussehen, aber im Detail dann doch vom Material oder Regeln ungereift wirken in einer Häufigkeit, die es vor 10+ Jahren eben so nicht gab. Und selbst bekannte Verlage wie Kosmos, Schmidt, Queen Games und Alea bringen Spiele auf den Markt, die besser hätten sein können in Details. Details, die einem Viespieler schon in der ersten Partie auffallen (und dann unterschiedlich stark stören oder das Spielgefühl beeinträchtigen) und man sich fragt, warum der Verlag es da nicht direkt besser gemacht hat.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Moin,


    mich intersseieren speziell die folgenden Fälle:


    1.:

    Zitat

    Original von ravn


    - Eselsbrücke
    Die harte Bestrafungs-Regel war zu hart für die Zielgruppe, so dass jetzt eine verbesserte Zweitauflage erscheint.


    Kann da schon jemand sagen, wie diese Regeländerung aussieht? Die Regel, die online bei Schmidt zur Verfügung steht, liest sich wie meine aus der ersten Auflage.



    2.:

    Zitat

    Original von ravn


    - Helvetia
    Die Unterscheidbarkeit Männer und Frauen ist spieltechnisch wichtig, trotzdem wird die Erstauflage mit diesem Manko verkauft.


    Soll es da zukünftig eine Verbesserung geben? Hat der Verlag oder Autor schon was geäußert?


    Gruß,
    André

  • Hiho,


    Um mal speziell auf Colonial einzugehen: Du tust gerade so als ob du erwartest, das ein Spiel wenn du es kaufst perfekt ist. Erwartest du das bei Software auch in dieser Form?
    Kolonial ist mit den Regeln, die dem Spiel beiliegen ein ziemlich geniales Spiel. Dem ein oder anderen vielleicht ein wenig viel Würfelei, aber das ist Geschmacksache.
    Anstatt sich damit zu frieden zu geben, entwickelt der Autor das Spiel mit Hilfe von Fans (oder Geeks wie man sie ja inzwischen nennt) weiter. Und du prangerst das nun ernsthaft an?
    Ich fänd es toll wenn das mal eine Tendenz, werden würde anstatt die "Fire & Forget" Philosophie. Zepter zu 6? - Kann man mit der "perfekten" Regel spielen. Kann man aber auch sein lassen und sein Zimmer aufräumen, das macht mehr Spass. Antike zu 6? - Ja sicher. Anstatt sich zu betrinken ... macht weniger Spass aber ist gesünder.


    Ich finde es klasse wenn der Autor nachdem das Spiel entwickelt wurde sich weiter damit beschäftigt um auf die Anregungen der Spieler einzugehen. Im CoSim-Bereicht ist sowas gang und gäbe (Living Rules) und das hat nichts mit Kunde ist Beta-Tester zu tun, sondern schlichtweg damit das Spiele einer gewissen Art nunmal nicht durchkalkulierbar sind und immer mal wieder unvorhergesehene Spielsitationen auftreten. Oder aber wie bei Kolonial das Fans Ideen haben das Spiel noch zu erweitern oder zu verbessern.
    Letztendlich entwickeln sich Spiele immer weiter. Das kann man nachvollziehen in dem man immer wieder die neue "Version" von dem Spiel kauft oder indem man die alten Spiele nach neuen Regeln spielt. Oder man verpackt es als "Erweiterung". Dann kann man dafür nochmal Kohle kassieren. (Wie es bei GoT oder TI3 passiert ist).


    Atti

  • Von den angeführten Spielen kenne ich kein einziges und kann daher nichts dazu sagen.


    Bei Cosims war das mehr oder weniger schon immer so.
    Das liegt wohl daran, daß viele dieser Spiele so komplexe Regeln haben, daß manche Schwachstellen auch trotz bestem Playtesting erst nach Veröffentlichung erkennbar werden.
    Die werden dann meist durch die sogenannten "Living Rules" bereinigt - was für mich generell eine gute Sache ist.
    Errata für Counter und Board halte ich für vermeidbar, wenn beim Proof-Reading mehr Sorgfalt aufgewendet würde.
    Weniger toll finde ich es, wenn bei einfacheren Cosims wie beispielsweise von Columbia Games manche Regeln später komplett umgeworfen werden müssen, weil sie vorab nicht ausreichend getestet waren.
    Aber all das gab's eigentlich schon immer, das ist nichts Neues.


    Auf die Eurogames, die ich kenne, trifft Deine These m.E. nicht zu.
    Dasselbe gilt eigentlich auch für meine sonstigen neueren Spiele aus dem Fantasy- und Strategie-Bereich.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hallo Ralf,


    ich lege noch das an sich schöne Spiel "Schwarzer Freitag" zu Deiner Liste. Warum die Stadler und Friesemann (beides gestandene Autoren und Redakteure) nicht im Vorfeld über ihr Regelwerk gestolpert sind, frage ich mich noch heute. Nicht das die Spielregel unvollständig ist. Aber als wie verständlich hat sich das Regelwerk erwiesen, um das Spiel zu vermitteln.
    Eine Nachbesserung wurde in Aussicht gestellt, scheint aber unterblieben zu sein. Sie ist zumindest von mir nicht registiert worden.


    HIG hat in der Jahresandacht vermerkt, dass der Scherrausfall doch für große Probleme gesorgt hat. Vielleicht liegt dort auch die Ursache für manchen Materialfehler.


    Lohnt es sich gar nicht mehr, ausgereifte Spiele auf den Markt zu bringen? Wie viele Schachteln sind ein Geschenk, die ungespielt im Regal einstauben? Wie oft werden Mängel gar nicht festgestellt?
    Nach einem Jahr wird bereits verramscht, um Raum für neue Spiele in den Verkaufsregalen zu schaffen.


    Und wie groß ist unser Anteil hier für den Markt der verkauften Spiele, als dass wir gewichtig für unsere Anliegen Gehör erwarten können?


    Ich hege in mir oft die Vermutung, das Spiele in erster Linie (nur) ein Geschenk sind.


    Liebe Grüße


    Nils

  • Zitat

    Original von Attila
    Um mal speziell auf Colonial einzugehen: Du tust gerade so als ob du erwartest, das ein Spiel wenn du es kaufst perfekt ist. Erwartest du das bei Software auch in dieser Form?


    Ja, erwarte ich - zumindest einen Grad von Perfektion, die mich nicht grübeln lassen, ob das verkaufte Spiel jetzt eigentlich zu Ende gedacht und getestet war oder man eine nicht ganz so perfekte Grundversion gekauft hat, an der der Autor fleissig weiterbastelt (wenn man Glück hat).


    Nur weil sich eine Mehrheit bei Software inzwischen damit abgefunden hat, dass die nicht fehlerfrei ist bei Auslieferung, braucht sich diese Unart nicht auf andere Bereiche übertragen. Als gelernter DV-Kaufmann und ehemaliger Datenbank-Programmierer mit Praxiseinsatz für innerbetrieblichen DV-Support weiss ich, dass diese Fehlerfreiheit schwer zu erreichen ist, aber man es sich als Coder auch mit dieser Ausrede arg einfach machen kann und Termindruck und Vorstellungen von Fachabteilungen ebenso unmögliche Vorgaben setzen können.


    Was Du als "Weiterentwickeln" bezeichnest, finde ich einen guten Ansatz. Aber warum den zeitlich nach der Veröffentlichung ansetzen? Hatte der Autor schlicht nicht die Möglichkeiten, sein Spiel vorab intern weiterzuentwickeln, bevor er den Kaufpreis dafür verlangt?


    Klar ist "Fire & Forget" die schlechteste Philiospie gegenüber den Endkunden. Aber Weiterentwicklung zusammen mit den Käufern, nur weil ein Teil sich dazu bereit erklärt und eventuell darin sogar aufgehen kann, finde ich persönlich dann nicht gut, wenn an einem Punkt weiterentwickelt wird, der erkennen lässt, dass das verkaufte Spiel noch ein paar Monate Reifezeit gut gestanden hätte - eben um besser als nur gut zu werden.


    Aber mir geht es nicht um Autoren- oder Verlags-Bashing, sondern darum, ob und wie die Brettspiel-Szene zu einem Punkt kommen kann, an dem man möglichst optimale Spiele kaufen kann und nicht erst bei jeder Neuanschaffung BGG & Co anwirft, um sich über Fehler, Fallstricke und Errata zu informieren sowie zeitgleich über suboptimales Material ärgert und sich fragt, warum die das in dem Zustand veröffentlich haben?


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Hiho,


    Naja, die Weiterentwicklung findet Kontinuierlich statt. Genauso könntest du ja argumentieren, wieso hat man vor 100 Jahren nicht gleich einen Mercedes mit dem heutigen Stand der Technik verkauft? Waren die Kunden 100 Jahre lang Beta-Tester? Ohh ... ich rieche eine Verschwörungstheorie!


    Nach dem Motto: Hinterher war man vorher schon schlauer!


    So dreht sich die Welt. Und das ist auch gut so!


    Atti

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  • Hallo,


    lt. der aktuellen Spielboxausgabe (Rezi Helvetia) hat der Kosmosverlag der Spielbox mitgeteilt, dass die Unterscheidbarkeit der Geschlechter in der zweiten Auflage verbessert werden soll!


    Gruß
    Leonidas

    Wanderer, kommst du nach Sparta, verkündige dorten, du habest
    uns hier liegen gesehn, wie das Gesetz es befahl.

  • Ich denke bei der aktuellen Diskussion gerade an Fantasyflight Games :


    Die Spiele werden ohne großes Spieltesten wie Hulle ausgeworfen, verkauft und im Nachhinein stellt sich dann raus:
    *HUCH* Das Spiel ist so gar nicht spielbar, wie wir es verkaufen.


    -> Bsp. I: Mansions of Madness Expansion "Forbidden Alchemy"
    Da ist ein Raumteil so aus der Designabteilung gekommen, dass man es nirgends anlegen kann.
    Weiterhin ist ein Abenteuer so "verbuggt", dass der böse Keeper sich einigelt und die anderen Spieler gar keine Gelegenheit haben das Szenario auch zu gewinnen... Da brauch man erst gar nicht mit dem Spielen anfangen, wenn der Gewinner schon feststeht.


    -> Bsp. II: Die 2. Edition von Game of Thrones (aka. Der Eiserne Thron)
    Dort bestehen dem Anschein nach wesentliche Balanceprobleme im Spiel ab 3 Spielern aufwärts. Wobei die Balanceprobleme schon in der 1. Edition bei 3 Spielern durchaus bekannt waren.


    Mein Fazit: Diese Fehler zeigen mir, dass die Spiele, die produziert werden nicht einfach mal einem Test auf Herz und Nieren unterzogen werden, sonst würden solche Dinge schon zu Anfang ins Auge stechen und nicht erst, wenn die Spielergemeinde rumheult. :sniff:


    Achso: Quellen zu diesen Behauptungen finden sich zu Hauf bei Boardgamegeek im Forum zu den einzelnen Spielen. ;)

  • Ich würde ja noch fairerweise zwischen Spielproblemen und Materialproblemen unterscheiden.


    Soweit ich das aktuell zu wissen denke, ist es ja so, dass das endgültige Material häufig auch in der großen Auflage vorhanden ist. Insofern kauft man hier die Katze im Sack und wenn dann 2 Farben nicht unterschiedlich genug sind, dann ist das Mist aber man hat schon die erste Auflage komplett produziert...


    Spieltechnische Fehler hingegen, die schon im Prototypen bestanden haben... nunja, dafür habe ich relativ wenig Verständnis.
    Zumindest wenn sie nicht einen gewissen Komplexitätsgrad haben. Ein Stanzteil, welches nicht legal angepasst werden konnte? Wie geht denn sowas?! Hat das noch nie einer probiert? Kann ich nicht nachvollziehen.


    Bei einem komplexen Spiel kann ich mir hingegen vorstellen, dass es spezielle Kombinationen gibt, die nicht aufgefallen sind und nun ein Problem darstellen.
    Das finde ich zwar nicht gut, aber kann ich zumindest nachvollziehen, dass es möglicherweise nicht aufgefallen ist.
    Wobei ich es dann auch nicht toll finde, wenn das Problem unter Zusatzregeln erschlagen wird... nunja.

  • Zitat

    Original von Tyrfing
    Bei einem komplexen Spiel kann ich mir hingegen vorstellen, dass es spezielle Kombinationen gibt, die nicht aufgefallen sind und nun ein Problem darstellen.
    Das finde ich zwar nicht gut, aber kann ich zumindest nachvollziehen, dass es möglicherweise nicht aufgefallen ist.


    Sehr gutes Beispiel dafür ist natürlich momentan A Few Acres of Snow, mit dem berüchtigten Halifax-Hammer. Wobei den in meinem Bekanntenkreis ein Spieler gleich in seinem ersten Spiel "entdeckt" hat - ohne Foren o.ä.
    Aber natürlich finde ich es auch verständlich, dass bestimmte Extremstrategien erst beim Spielen von hunderten und aberhunderten Spielen auftreten - und das sind meist nicht die Prototypen-Tester, sondern die Spieler selbst, wenn das Spiel in den Handel kommt...


    Zitat

    Wobei ich es dann auch nicht toll finde, wenn das Problem unter Zusatzregeln erschlagen wird... nunja.


    Aber was wäre dann Dein Vorschlag, den Design-Fehler zu beheben? Wenn das Spiel an sich gut ist - obiges Beispiel; AFAoS. Momentan gibt es zum Beispiel den Vorschlag, das Boot nicht als Startkarte bei den Franzosen zu haben, sondern bei den Engländern. Das wäre ja eine nur kleinere Änderung, aber eben doch eine Änderung in den Regeln.


    Momentan sehr beliebt sind ja die so geschimpften (von mir) "Living Rulebooks" - in meinen Augen eigentlich Nichts weiter als die Beta-Version der (irgendwann einmal) fertigen Regeln. Entweder meine Regeln sind fertig - dann gibt es eben Korrekturversionen 1.1, 1.2, 1.3, usw. um Fehler zu beheben und unklare Passagen besser zu schreiben - oder ich habe Regeln, die noch nicht fertig sind. Aber warum wurde das Spiel dann schon produziert?


    Ach ja, und zum OP:
    Produktionstechnische Mängel, also verschobene Stanzen usw. finde ich nicht passend im Vergleich zu Spielen, die einfach "unfertig" produziert wurden. Also mit nicht komplett durchdachten Regeln, usw...

  • Zitat

    Original von [Tom]
    [quote]Original von Tyrfing
    Bei einem komplexen Spiel kann ich mir hingegen vorstellen, dass es spezielle Kombinationen gibt, die nicht aufgefallen sind und nun ein Problem darstellen.
    Das finde ich zwar nicht gut, aber kann ich zumindest nachvollziehen, dass es möglicherweise nicht aufgefallen ist.


    Sehr gutes Beispiel dafür ist natürlich momentan A Few Acres of Snow, mit dem berüchtigten Halifax-Hammer.


    Was ist daran ein gutes Beispiel? - HH ist eine Strategie wo der Brite sich früh festlegt. Wenn das nicht hinhaut (was es durchaus nicht unbedingt tut), dann hat der Brite verloren.
    HH ist nach bisherigen Erkenntnissen keineswegs die Heilbringende Briten-Strategie.


    Zudem ist diese Spielweise sogar fast historisch.


    Atti


  • Mag sein, dass es historisch ist - aber dennoch scheint die Strategie momentan nahezu unschlagbar. Out4Blood und jigmelingpa, die den HH schon eine Weile im BGG anprangern, führen damit (nahezu) ungeschlagen die Listen bei Yucata an. 69:1 und 50:0 - das finde ich schon sehr klar.
    Ich sehe übrigens, nachdem ich die Strategie gespielt habe, auch so gut wie keine Lücke, denn am Ende hat der Brite nunmal mehr Geld UND mehr Militär als der Franzose - und durch das kleine Deck und den sog. Home-Support-Abuse ist er sogar fast nicht anfällig gegen Ambushs.


    Daher halte ich es für ein gutes Beispiel für eine Extrem-Strategie, die aber nicht schon beim Testen aufgefallen ist, sondern erst von vielen, vielen Spielen von den Spielern im fertigen Spiel entdeckt wurde.

  • Hiho,


    Also d.h. die beiden haben noch nie gegeneinander gespielt. Super! Das schafft vertrauen! :-)


    Also man kann mit HH sicherlich Neulinge leicht überfahren. Allerdings kann man das auch mit anderen Strategien. Neulinge sind i.d.R. einfach Chancenlos. Haben sie dazu ausschliesslich mit dem Briten gespielt? Oder haben sie auch mit den Franzosen gespielt? - Wenn ja, dann sind die vielleicht einfach gut?!


    Ich habe zweimal gegen HH gespielt einmal gewonnen, einmal knapp verloren. Keinmal wurde Quebec erobert oder belagert. Mag auch an meinen Gegnern liegen, scheinbar muss man HH nicht nur spielen, sondern auch spielen können.
    Einmal habe ich HH selber versucht, hat auch geklappt - aber nicht besonders doll. Aber letztendlich ist Quebec gefallen.


    Ich habe die HH Diskussion auf BGG nicht so genau verfolgt. Was genau ist "Home Support Abuse" ? In wie fern schützt man sich durch Home-Support vor einem Ambush?


    Atti

  • Die beiden spielen momentan ausschliesslich Engländer, soweit ich weiß - laden aber auch dazu ein, dass man versuchen soll, den Hammer zu knacken.


    der Home-Support-Abuse ist eigentlich nicht weiter wild: Wenn Dein Deck so klein ist, dass Du 5 Karten auf der Hand und nur noch 2 Karten in Nachziehstapel und Abwurfstapel hast, dann kannst Du eine Regular Infantry kaufen, Home Support spielen, und bekommst sie damit sofort auf die Hand - dann kannst Du sie auch sofort, mit Deiner zweiten Aktion, in den Siege spielen.


    Du kannst Dich ja als Franzose mal an den Beiden versuchen... ;-)

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  • Hiho,


    Also bei jigmelingpa habe ich mal geschaut. Woran kann man erkennen, als was eine Partie gespielt wurde?
    Was in klammern dahinter steht scheint völlig willkürlich zu sein.


    Atti

  • Hiho,


    Ein problem bei Yucata (was zumindest ich hab), ist das wenn man eine Partie nicht direkt zünde Spielt, man überhaupt nicht mehr so genau weiss was der andere im Deck hat und dem zufolge kann man dann auch nicht mehr so wirklich seinen optimalen Spielzug machen.
    Man kann sich das aufschreiben, aber das mache ich jetzt nicht.


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Hiho,


    Ein problem bei Yucata (was zumindest ich hab), ist das wenn man eine Partie nicht direkt zünde Spielt, man überhaupt nicht mehr so genau weiss was der andere im Deck hat und dem zufolge kann man dann auch nicht mehr so wirklich seinen optimalen Spielzug machen.
    Man kann sich das aufschreiben, aber das mache ich jetzt nicht.


    Atti


    Du kannst Dir auch anschauen, was in seinem Ablagestapel liegt; und welche Karten er NICHT bei seinen Imperiumskarten hat. Die Stapel kann man sich ja anschauen...


    Zu den Spielestatistiken: Nach eigenen Aussagen der beiden Spieler auf BGG haben sie bislang nur als Briten gespielt. Mag sich inzwischen geändert haben; aber wenn ich Einladungen von Out4Blood sehe, dann kann ich immer nur als Franzose einsteigen.


    (Ich verstehe auch nicht so ganz, warum sie nun immer als Brite spielen wollen, wenn sie schon WISSEN, das es funktioniert - vielleicht um den Standpunkt klar zu machen?)

  • Zitat

    Original von ravn
    In meiner Erinnerung gab es vor 10+ Jahren deutlich weniger neue Spiele pro Jahr. Die liessen sich dann in zwei Gruppen einteilen: Spiele von bekannten Verlagen, die redaktionell und von Material ausgereift waren. Und dann eben die Import-Spiele, die zwar meist komplexer waren, wobei man aber Abstriche am Material machen musste (dünne Karten, Pappcounter & Co) und Living-Rules hatten.


    Da lese ich jetzt raus, dass Du die Existenz von Living-Rules als Nachteil betrachtest. Ich sehe sie ganz klar als Vorteil!


    Wenn ich ein Produkt entwickle, dann muss ich es irgendwann auf den Markt bringen, um meine Entwicklungskosten zu refinanzieren. Der Marktgang geschieht natürlich erst, nachdem das Produkt einige Testzyklen durchlaufen hat. So geschieht das mit Autos, mit Computerprogrammen, mit Rasieraparaten und auch mit Spielen. Die Produkte sind dann fertig, d.h. man kann mit ihnen fahren, arbeiten, rasieren oder spielen.


    Erweist sich mein Produkt als tauglich, so entwickle ich es natürlich auch dann weiter, wenn es bereits am Markt ist. Ein VW Golf sieht heute anders aus als der von 1974 und niemand beschwert sich darüber. Mein PC hat heute nicht mehr die Betriebssystemversion, mit der er ausgeliefert wurde, ich würde heute auch ungern mit den damals noch unbekannten Sicherheitslücken arbeiten. Auch die Besitzer von Rasieraparaten haben akzeptiert, dass ihr Produkt weiterentwickelt wird.


    Warum also die Aufregung bei Spielen? Ich finde es gut, wenn ein Verlag sich auch noch für Verbesserungen am Produkt einsetzt, wenn es bereits auf dem Markt ist. Wenn ein Verlag nach dem Produktionsgang Kenntnis über Fehler erhält, dann kann er 2 Dinge tun: 1. ignorieren oder 2. eine Korrektur zur Verfügung stellen. Ich finde Variante 2 die bessere. Und Living Rules enthalten ja nicht nur Fehlerbereinigungen, sie enthalten ja auch Verbesserungen im Spiel. Und sie hindern auch keinen, das Spiel weiterhin mit der Version der Regeln zu spielen, die dem Kasten ursprünglich beilag.


    Ich finde es hingegen schade, wenn ein Verlag kein Fehlermanagement betreibt: Charge gedruckt - Charge verkauft - Gewinn gemacht - das Spiel vergessen und nach mir die Sintflut.


    Aus der Existenz von Living Rules auf ein schlechtes Produkt zu schließen ist in meinen Augen ein klassischer Trugschluss. Wirklich gute Verlage fühlen sich eben auch nach der Veröffentlichung noch für ihr Produkt zuständig.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it


    Meine Verkaufsliste

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Mag sein, dass es historisch ist - aber dennoch scheint die Strategie momentan nahezu unschlagbar. Out4Blood und jigmelingpa, die den HH schon eine Weile im BGG anprangern, führen damit (nahezu) ungeschlagen die Listen bei Yucata an. 69:1 und 50:0 - das finde ich schon sehr klar.
    Ich sehe übrigens, nachdem ich die Strategie gespielt habe, auch so gut wie keine Lücke, denn am Ende hat der Brite nunmal mehr Geld UND mehr Militär als der Franzose - und durch das kleine Deck und den sog. Home-Support-Abuse ist er sogar fast nicht anfällig gegen Ambushs.


    Daher halte ich es für ein gutes Beispiel für eine Extrem-Strategie, die aber nicht schon beim Testen aufgefallen ist, sondern erst von vielen, vielen Spielen von den Spielern im fertigen Spiel entdeckt wurde.


    Wallace ist bekannt dafür, dass er historische Details einer augewogenen Spielbalance vorzieht. Dass das ganze in einer funktionierenden Siegstrategie mündet, ist allerdings bedauerlich. Wenn es so sein sollte. Ich kann das nicht beurteilen. Die von dir genannten Zahlen sprächen dafür, allerdings würde ich es gerne sehen, wenn diese Spieler mal gegen diese Strategie anträten. Und dann diese Zahlen vergleichen. Trotzdem: Eine Strategie, die so oft zum Sieg führt muss rausredigiert werden.


    Zitat

    Original von Attila
    Einmal habe ich HH selber versucht, hat auch geklappt - aber nicht besonders doll. Aber letztendlich ist Quebec gefallen. i


    Wenn du damit unsere Partie (meine zweite) auf Yucata meinst, dann gilt das wirklich nicht. :box:
    Wenn ich gewußt hätte, das so was möglich ist, hätte ich sicherlich anders gespielt.


    Auf der anderen Seite: Eine Strategie, die so stark ist, dass sie den Spielern bestimmte Spielweisen aufzwingt ist auch nicht gut. Selbst, wenn man was gegen sie machen könnte. Wenn der Franzose quasi gezwungen ist eine bestimmte Anfangsspielweise durchzuziehen, weil der Brite sonst auf jeden Fall gewinnt, ist das Spiel wertlos...


    Ich möchte darauf hinweisen, dass ich hier hypothetisch argumentiere, da ich nicht annähernd die Erfahrung mit dem Spiel habe. Ich hatte gestern nur das gleiche Gefühl wie bei so vielen Dominion- und Tghunderstone-Partien: Am Ende einmal ne schlechte Hand und nur deshalb knapp verloren... 56:57... Sehr unbefriedigend.

  • Zitat

    Original von ode
    Wallace ist bekannt dafür, dass er historische Details einer augewogenen Spielbalance vorzieht. Dass das ganze in einer funktionierenden Siegstrategie mündet, ist allerdings bedauerlich. Wenn es so sein sollte. Ich kann das nicht beurteilen. Die von dir genannten Zahlen sprächen dafür, allerdings würde ich es gerne sehen, wenn diese Spieler mal gegen diese Strategie anträten. Und dann diese Zahlen vergleichen. Trotzdem: Eine Strategie, die so oft zum Sieg führt muss rausredigiert werden.


    Wallace arbeitet inzwischen an dem "Problem", wobei ich mit "Problem" einfach die aktuelle Situation meine - allerdings schmeisst er nicht irgendeine Änderung in die Foren nach dem Motto: Vielleicht hilft's ja?!
    Sondern versucht wohl im Privaten mit seinen Testrunden das Problem zu erarbeiten, festzustellen, ob es überhaupt ein Problem gibt, und falls dem so ist, es zu lösen.
    Parallel dazu machen sich natürlich auch sehr viele Spieler auf BGG ihre Gedanken dazu, was zu tun ist.


    Die besagten Spieler, die diese Strategie anprangern, sagen ja selbst, dass sie der Meinung sind, dass man eben Nichts dagegen ausrichten kann - interessant wäre zu sehen, ob denn andere Spieler mit Erfahrung in AFAOS eine Idee haben und dagegen etwas tun können. Ich habe zumindest keine wirkliche Idee, da eben der eigentliche Vorteil, nämlich die Siegpunkte-trächtigen Städte, dem Franzosen nichts bringen. Spielt der Franzose nicht militärisch, dann fallen die Städte nur um so schneller an den Briten; das kann er ja auch sehen, wenn er sich anschaut, welche Karten der Franzose kauft.


    Und ein Verzögern der Belagerungen um auf einen Punktesieg zu hoffen geht auch nicht, da ja während einer Belagerung kein Punktesieg möglich ist. Vielleicht kann man die Belagerungen so stark verzögern, indem man zuerst auf Militär spielt, und danach auf Siegpunkte (Raiden? Entwickeln?), dass mit Glück beim Beenden der Belagerung von Louisburg (sprich: Der Niederlage des Franzosen) der Brite keine neue Belagerung beginnen kann, und der Franzose nach Punkten gewinnt. Aber ich denke nicht, dass der Franzose so viel Zeit hat...

  • Bei "A few Acres of Snow" scheint die Home-Support-Karte das eigentliche Problem zu sein. Weil damit ziehe ich direkt drei Karten nach, habe eine grössere Kartenauswahl - und verstopfe mir im normalen Spielablauf teils auch meine Hand, weil ich nicht mehr nachziehen kann. Somit hat für mich der Home-Support im normalen Spiel auch ein gewisses Risiko, eben nicht passende Kartenkombos damit auf der Hand zu halten. Die dann wieder wegzubekommen ist meist ein Zeit- oder Geldverlust.


    Zudem war das Spiel anscheinend so angelegt, das neugekaufte Karten auf den Ablagestapel kommen und erst später im Deck landen. Durch ein extrem minimiertes Kartendeck in Verbindung mit Home-Support kann man diese Regel aushebeln und eben direkt die neu gekaufte Karte auf die Hand bekommen.


    Wo ist also das Problem, wenn man klarstellt, dass in einem Zug neu gekaufte Karten nicht im selben Zug gezogen werden können? Eventuell muss man noch verschärfen, dass Home-Support nur so viele Karten nachziehen kann, wie der Nachziehstapel hat und wenn da weniger als drei Karten liegen, dann greift Home-Support eben nicht auf den ehemaligen Ablagestapel, der durch neumischen zum Nachziehstapel geworden ist.


    Weil wenn diese Extrem-Strategien bestimmte Spielelemente aushebeln, dann muss man die eben klarstellen. Schade, dass Martin Wallace das vor der Veröffentlichung nicht erkannt hat. Eben auch ein Beispiel, dass ein Spiel veröffentlicht wurde, ohne dass es in seinen Extremen ausgelotet war. Auch wenn für mich das Spiel ausreichend gut ist, dass ich bereit bin, dieses Manko hinzunehmen, eben auch weil es in meinen bisherigen knapp 10 Partien noch nicht zum "Halifax Hammer & Co" gekommen ist. Ist also immer auch eine persönliche Wahrnehmung!


    Zwischen einem Entwicklungsstand zur Veröffentlichung eines "A few Acres of Snow" und dem Regelwerk von "High Frontier" liegen allerdings Welten. So hatte "High Frontier" in der ersten Verkaufsversion schlicht Übersichtpläne beiliegen, die Fehler enthielten und ein Regelwerk, dass zwar irgendwie funktionierte (wenn es jemand verstanden hat ohne externe Hilfe), aber so unrund war, dass es diverse Regel-Änderungen und Klarstellungen brauchte, bis es für mich wirklich spielbar war. Ich hätte es schöner gefunden, wenn ich mir die Zeit hätte sparen können, mich durch diverse Living-Rules-Versionen zu wühlen und stattdessen ein wirklich fertig entwickeltes Spiel in der Schachtel vorgefunden hätte. Ich habe diese Extra-Arbeit auf mich genommen, weil ich das Spiel gut finde.


    Weiterentwicklung gerne. Aber warum nicht erst ein Spiel veröffentlichen, wenn es einen ausreichenden Entwicklungsstand hat und das ist leider nicht bei allen aktuellen Spielen gegeben. Wobei Entwicklungsstand auch sein kein, dass man ein verständliches und fehlerfreies Regelwerk beiliegen hat und Spielmaterial, das nach Kontrolle eben keine Fehler enthält.


    Aktuelles Beispiel "Mage Knight": Drei Karten sind falsch gedruckt, haben Detailfehler. Die sind im Regelheft auch extra erwähnt, aber anscheinend reichte die Zeit oder das Kapital nicht aus, um diese Fehlkarten nochmal drucken zu lassen und dann in einer richtigen Version dem Spiel beizulegen. Stattdessen wird es schlicht mit Fehlern verkauft und als Kunde weiss man entweder vorab davon und findet sich damit ab oder wird überrascht oder hofft, dass der Verlag nachträglich noch nachbessert.


    Soll heissen, es gibt eben viele Facetten von "vorschnell veröffentlicht" und "eine weitere Entwicklung, Prüfung, Endkontrolle, Korrekturlauf hätte dem Spiel gut getan". Aktuell habe ich den Eindruck, dass dank BGG-Downloads und einer arg handzahmen Freak-Zielgruppe viel nicht wirklich fertiges Zeugs als fertiges Spiel verkauft werden kann. Und weil das so ist, in meiner Warnehmung, wird sich wohl leider daran auch nichts ändern, sofern man die Probleme nicht beim Namen nennt. Eben nicht um anzuprangern, was zu einfach wäre, sondern damit es in Zukunft eventuell besser wird, wenn es überhaupt als Problem empfunden wird - was anscheinend flächendeckend nicht so ist.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Für mich sind diese Fehler/Mankos izwischen immer mehr ein Grund erst die bereinigte Neuauflage zu kaufen (wenn es sie denn überhaupt geben wird).


    "Schönes" Beispiel: Helvetia. Hier hat inzwischen ja auch der Verlag eingesehen dass etwas geändert werden muss.


    Für mich als Erstauflagenbesitzer ist es aber trotzdem schade, da ich jetzt selbst danach schauend darf wie ich eine vernünftig spielbare Version zusammenzubekomme (im jetzigen Zustand ist es einfach ein Ärgernis, das zumindest meine Spielgruppe daran hindert das Spiel häufiger zu fordern).


    Es wäre wirklich schön gewesen, wenn man diesen ja nun wirklich extrem offensichtlichen Patzer bereits vor der Veröffentlichung des Spiels bereinigt hätte. So aber werde ich jetzt den Verlag anschreiben müssen, das Problem schildern, Ersatz nachfordern, und diesen hoffentlich auch gegen einen fairen Obulus bekommen.


    Es gibt aber auch bestimmt viele Personen die den Versuch der Nachbesserung nicht nutzen werden (weil sie es nicht wissen, den "Aufwand" scheuen, etc.). D.h. viele Erstauflagenbesitzer bleiben womöglich gefrustet zurück und lassen das Spiel nach 1-2 Partien im Regal liegen. Schade um das tolle Spiel, und schade auch für den Verlag und Autor, die letztendlich auf dem "Schaden" sitzen bleiben, da die Chancen auf ein positives Feedback durch den Kunden dadurch natürlich drastisch gesunken sind. Und das alles nur wegen eines Fehlers der sicherlich leicht vermeidbar gewesen wäre.

    Status 12M12S 2021: 6M11S


    (Fantastische Reiche, Die Abenteuer des Robin Hood, Cantaloop, Majesty, Bunte Blätter, Gold, Auf die Nüsse, Under Falling Skies, Smart 10, Sprawlopolis, Cross Clues)


    2021: 11 | 2020: 24 | 2019: 15 | 2018: 8 | 2017: 6 | 2016: 6 | 2015: 12 | 2014: 12 | 2013: 15 | 2012: 20

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  • Hallo Tom!


    Du schreibst (Zitat):

    Die besagten Spieler, die diese Strategie anprangern, sagen ja selbst, dass sie der Meinung sind, dass man eben Nichts dagegen ausrichten kann - interessant wäre zu sehen, ob denn andere Spieler mit Erfahrung in AfAoS eine Idee haben und dagegen etwas tun können. Ich habe zumindest keine wirkliche Idee, da eben der eigentliche Vorteil, nämlich die Siegpunkte-trächtigen Städte, dem Franzosen nichts bringen. Spielt der Franzose nicht militärisch, dann fallen die Städte nur um so schneller an den Briten; das kann er ja auch sehen, wenn er sich anschaut, welche Karten der Franzose kauft.

    Und ein Verzögern der Belagerungen um auf einen Punktesieg zu hoffen geht auch nicht, da ja während einer Belagerung kein Punktesieg möglich ist. Vielleicht kann man die Belagerungen so stark verzögern, indem man zuerst auf Militär spielt, und danach auf Siegpunkte (Raiden? Entwickeln?), dass mit Glück beim Beenden der Belagerung von Louisburg (sprich: Der Niederlage des Franzosen) der Brite keine neue Belagerung beginnen kann, und der Franzose nach Punkten gewinnt. Aber ich denke nicht, dass der Franzose so viel Zeit hat... (Zitat Ende)


    Also, ich würde mich jetzt nicht als Superspieler bezeichnen, aber ich habe schon mit dem Franzosen gewonnen gegen diese Halifaxstrategie. Bis der Engländer militärisch so weit ist, dass er dem Franzosen gefährlich wird, d.h. Quebec zu erobern,hat er das Spiel bereits über das Verbauen aller Siedlungen und damit Siegpunkten gewonnen.Ich denke, dass der Brite mit dieser Methode keine absolute Gewinnstrategie besitzt...


    Just my 2 cents,-)


    Marc

  • Eventuell sollten einige Verlage so ehrlich sein und einen ersten Printrun als "Probelauf" kennzeichnen für die dann verbesserte und folgende "Finale Version" auf Grundlage des Feedback der "Probelauf-Käufer", die Spass daran haben, für ein öffentliches Beta-Testing und Bug-Fixing als Erstkäufer Geld zu bezahlen.


    In Zeiten, in denen Brettspiele immer weniger Zeit gegeben wird, beim Autor zu reifen und durch interne und redaktionelle Überarbeitung besser zu werden, weil inzwischen jeder mit ein wenig Startkapital und einer halbgaren Spielidee ein optisch opulentes Spiel herstellen lassen kann, dass sich mit ausreichend Hype und Limitierung abverkaufen lässt, wohl eher ein Wunschdenken.


    Aber wie ich die Brettspiel-Szene kennengelernt habe, werden solche "Probelauf"-Versionen dann zu Hype-Höchstpreisen gehandelt, weil niemand ja sicher sein kann, ob eine "Finale Version" überhaupt proudziert wird. Und am Ende sind wir da, wo wir jetzt schon sind. Bei der Erkenntnis: Kauft keine Erstauflagen, weil gute Spiele in einer zweiten Auflage eh meist besser werden! Im stetig ringenden Widerspruch mit dem Kaufrausch nach Neuheiten, bevor man die verpassen könnte und ewig auf eine Neuaulage warten müsste. Ein idealer Nährboden für unausgereifte Spiele.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here


  • Ich bin gespannt. Bislang gilt die Strategie als mehr oder weniger ungeschlagen. Wenn Du es aber schaffst, schon vorher über das Verbauen zu gewinnen - nicht schlecht. Wäre ja mal einen Versuch wert.

  • Hiho,


    Naja, das Problem ist ja das die meisten Leute zwar wissen das man direkt nach Halifax geht, aber dann nicht mehr so wirklich wissen was sie dann machen sollen. :-)


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Hiho,


    Naja, das Problem ist ja das die meisten Leute zwar wissen das man direkt nach Halifax geht, aber dann nicht mehr so wirklich wissen was sie dann machen sollen. :-)


    Atti


    ...also ich bin für Limonadenstand aufbauen :teach:

    Status 12M12S 2021: 6M11S


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    Einmal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Zitat

    Original von Attila
    Hiho,


    Naja, das Problem ist ja das die meisten Leute zwar wissen das man direkt nach Halifax geht, aber dann nicht mehr so wirklich wissen was sie dann machen sollen. :-)


    Atti


    Geld & Militär. Home Support; St Mary und Pemaquaid in die Reserve - soweit ich weiß ^^

  • Hiho,


    Ich hatte gerade eine ziemlich interessante Partie. Mein Gegner war Brite und hat im ersten Zug erstmal eine Inf gekauft. Ich habe den Waldläufen geholt. Er hat dann Geld geholt und ist dann nicht nach Halifax gegangen (wollte er wohl danach machen). Ich habe daraufhin Permaquid belagert, nach 2 Runden verloren. Anschliessend gab es gleich die Belagerung von Port Royal. Die habe ich dann aufgegeben (Brite hatte Inf + Art direkt reingeworfen, d.h. ich konnte ohne Verluste das Teil sausen lassen) und direkt eine "Gegenbelagerung" gestartet (hatte selber 2 Inf auf der Hand). Die war dann auch Erfolgreich. Weiter ging es nach Permaquid - erfolgreich, aber ohne Siedler blieb es leer. Bevor ich reinziehen konnte, hat der Brite da wieder gesiedelt. Im nächsten Anlauf hat es dann geklappt auch direkt zu besiedeln. Anschliessend gab es 2 oder 3 versuche vom Briten Permaquid zurückzuholen. Konnte ich alle abwehren und dann irgendwann auch Boston belagern. Hat natürlich nicht geklappt, im zweiten Anlauf hat es dann gereicht. Hatte zwar keinen Siedler, aber das Spiel war trotzdem dann zuende. (Hat aufgegeben) - in (Halb) Runde 121 !


    In der ersten Partie hat er den Hammer richtig probiert (ist nach Halifax gegangen), ist da aber auch nicht wirklich glücklich geworden. Habe als Konter erstmal Fort Beausejour besiedelt und den Waldläufer genommen. Habe damit dann immer die Halifax-Karte aus der Hand gezogen (wollte eigentlich Halifax weg Raiden, aber jedesmal hatte er die Karte - irgendwann hat es dann geklappt). Während der Brite bemüht war vorwärts zu kommen, habe ich fleissig gesiedelt. Die Inf + Art Karten hab ich ihm ab und an aus der Hand geschossen (Waldläufer / später 1 Indianer) , so das da nicht wirklich was geklappt hat.


    Also den HH zu spielen, ist nicht so einfach wie es sich anhört und salopp dahinschreibt. Habe es selbst auch schon gespielt, hab's aber auch nicht hinbekommen - da Ode das Spiel aber noch nicht so gut kannte, hat es dann irgendwie geklappt.
    Das Prinzip verstehe ich ja, aber ich verstehe nicht wieso sie gegen den Waldläufer oder Indianer "resistent" sein soll. Ich meine so eine Inf kostet "mal eben" 7 Geld. Das kann sich der Brite auch nicht aus den Rippen schneiden. Du gerade wenn das Deck so klein ist wie die HH Strategie es benötigt, ist die Wahrscheinlichkeit was "rauszuschiessen" doch rel. hoch. Home Support hin oder Homesupport her. Klar man kann, wenn man das HS auf der Hand hat und der Nachziehstapel fast leer ist, die Art kaufen und gleich ziehen. Aber dann hat man die Art auf der Hand. Und eine Inf nur wenn, sie vorher nicht dem Waldläufer zum Opfer gefallen ist.
    Also ich sehe das noch rel. entspannt. HH ist wirklich stark, vielleicht ein wenig zu stark - aber es setzt eine gewisse Spielstärke vorraus und ist kein Selbstläufer. Sehe ich zumindest aktuell so.


    Atti

  • Off-Topic: In meiner letzten AfAoS-Partie ist mir erstmal so richtig aufgefallen, dass man mit einem Angriff auf die Kartenhand des Gegners auch deren Reserve angreift. Wer da also Armeen lagert, die gegen Indianer & Co anfällig sind, kann die schneller los sein als gedacht, wenn der Ambush nicht geblockt werden kann. Weil in vielen Partien hatten wir meist Armeen in der Reserve ausgelagert, in scheinbarer Sicherheit. Aber diese Sicherheit gibt es schlicht nicht.


    "If the ambush is not blocked then the opposing player
    must select one card that has the ‘ambush symbol
    (as shown here) from either his hand or his reserve to
    place back on his empire deck."


    Merkwürdig, wie wir (Leonidas) das übersehen konnten bisher?!


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

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  • Weil ich dafür mind. eine Karte mit einem Ambush-Symbol auf der Hand haben muss - dann darf ich zwischen Hand & Reserve wählen! Habe ich eine solche Karte nicht auf der Hand, muss ich auch keine Militärkarte abgeben, auch nicht aus der Reserve.


    Gruß
    Leonidas

    Wanderer, kommst du nach Sparta, verkündige dorten, du habest
    uns hier liegen gesehn, wie das Gesetz es befahl.

  • Hiho,


    Wie kommst du zu dieser Auslegung?


    Wenn immer du durch einen Ambush angegriffen wirst und eine Karte auf der Hand oder Reserve hast, welche das "Ambush-Symbol" hat, ist eine dieser Karten weg - also zurück auf den Imperium-Stapel. Sofern du sie nicht durch einen "Block Ambush" abwehrst, versteht sich.


    Atti

  • Zitat

    Original von Leonidas
    Weil es so in der Regel steht! :-)


    Stimmt; die Regeln lesen sich so:


    Zitat

    Ambush


    You play one card that has the ability to ambush. The other player may now block this with a card that states that it can do this. This card must be played from the hand, not the reserve. The card used to block an ambush is placed onto the player’s discard pile. Your opponent does not have to pay to use a Native Americans’ card to block you.


    If the ambush is not blocked then the opposing player must select one card that has the ‘ambush symbol (as shown here) from either his hand or his reserve to place back on his empire deck. If the player does not have such a card in his hand then he must prove this to you by showing you his hand. He would then not lose a card.


    Tatsächlich steht so in den Regeln, dass man keine Karte verliert, wenn man keine angreifbare Karte auf der Hand hat und seine Hand als Beweis dafür vorzeigt. Ich weiß allerdings nicht, ob das so auch gedacht ist von Wallace (und auch so von Yucata umgesetzt)?

  • Zitat

    Original von Attila
    Also den HH zu spielen, ist nicht so einfach wie es sich anhört und salopp dahinschreibt. Habe es selbst auch schon gespielt, hab's aber auch nicht hinbekommen - da Ode das Spiel aber noch nicht so gut kannte, hat es dann irgendwie geklappt.
    Das Prinzip verstehe ich ja, aber ich verstehe nicht wieso sie gegen den Waldläufer oder Indianer "resistent" sein soll. Ich meine so eine Inf kostet "mal eben" 7 Geld. Das kann sich der Brite auch nicht aus den Rippen schneiden. Du gerade wenn das Deck so klein ist wie die HH Strategie es benötigt, ist die Wahrscheinlichkeit was "rauszuschiessen" doch rel. hoch. Home Support hin oder Homesupport her. Klar man kann, wenn man das HS auf der Hand hat und der Nachziehstapel fast leer ist, die Art kaufen und gleich ziehen. Aber dann hat man die Art auf der Hand. Und eine Inf nur wenn, sie vorher nicht dem Waldläufer zum Opfer gefallen ist.
    Also ich sehe das noch rel. entspannt. HH ist wirklich stark, vielleicht ein wenig zu stark - aber es setzt eine gewisse Spielstärke vorraus und ist kein Selbstläufer. Sehe ich zumindest aktuell so.


    Atti


    Ich bin, wie schon geschrieben, sehr gespannt, was dabei noch herauskommen wird.

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Tatsächlich steht so in den Regeln, dass man keine Karte verliert, wenn man keine angreifbare Karte auf der Hand hat und seine Hand als Beweis dafür vorzeigt. Ich weiß allerdings nicht, ob das so auch gedacht ist von Wallace ... ?


    In der Player Turn Sequence auf der letzten Seite steht's so nicht:

    Ambush – Play a card that can perform the ambush action.
    Opponent can block by playing a suitable card. If not blocked then
    opponent must place one card, either from his hand or reserve, that
    has an ambush symbol on it back onto his available empire deck.
    If he does not have one then he must show you his hand to prove
    that this is the case.


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.


  • Ah, gut zu wissen! Ich habe nur in die Regeln geschaut, nicht auf die Übersicht!
    Aber mir war schon klar, wie Wallace es meint. :)