02.01. - 08.01.2012

  • Dienstag:


    Strassbourg zu viert
    Bei der Auswahl der Karten hatte ich die auf der Haind wo man 9 Punkte für die meisten eingesetzen Figuren bekommt. Sehr reizvoll, doch ein Mitspieler war dabei, der es immer schafft Figuren wie irre aufs Feld zu setzen. Ich zögerte und konnte dem Reiz doch wieder nicht widerstehen. Am Ende reichte es wieder nicht. Mit 11 gegen 12 Figuren konnte ich die Aufgabe nicht erfüllen.
    Der besagte Spieler spielte uns wieder in Grund und Boden. Er erfüllt alle fünf Aufträge und sackte noch massig Punkte für Gebäude ein. Am Ende gewann er wieder einmal souverän 94 : 58 : 54 (ich) : 38.
    Mir ist nicht klar, wie er dass immer wieder macht, aber es war seine dritte Partie und die dritte Partie bei der er uns mitspieler deklassiert hat. Hat dennoch wieder viel Spaß gemacht.


    7 Wonders mit Leaders zu dritt
    Hier konnte ich dann mal einen 66 : 58 : 56 Sieg einfahren. Macht viel Spaß mit den Leadern


    Tyrus zu zweit
    Dafür ging ich dann hier wieder 3 : 5 unter. Nettes, flottes Bluffspiel mit schönem Material.


    Shanghaien zu zweit
    Hier musste ich mich äußerst knapp geschlagen geben 21 : 22.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Hallo zusammen,
    wir haben vorige Woche Funkenschlag, die ersten Funken zu fünft gespielt.
    Es hat deutlich länger gedauert als angegeben, aber das lag wohl daran, daß alle Probleme mit den Regeln hatten.
    Es gab einige Unklarheiten und so wirklich intuitiv war die Regel auch nicht. Ansonsten ist es ein schönes Spiel, das zwar nicht an Funkenschlag heranreicht, aber wohl öfter gespielt wird. Auch hier ist es wichtig, sich in der zweiten Reihe zu halten und in der vorletzten oder letzten Runde vorzupreschen. Die Vergabe der Werkzeuge und Fähigkeiten begünstigt den letzten in der Runde sehr stark (derjenige mit der niedrigsten Kartenzahl bei den Kräutern hat gewonnen). Zudem muß man aufpassen, daß man bei dem Einsetzen der Steinzeitler und beim Kauf von Werkzeugen überlegt, was man sich leisten kann und was man braucht -- ansonsten ist kein Gewinn mehr möglich.


    Ich habe Eminent Domain bekommen und wollte nur fragen: Wie isses?


    Ciao
    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Zitat

    Original von nora
    Ich habe Eminent Domain bekommen und wollte nur fragen: Wie isses?


    Meine Freundin und ich finden es sehr gut - aber es gibt auch einige Stimmen (in den Foren von BGG), die es nicht so toll finden.


    Knackpunkt ist der Mechanismus der Rollenwahl und des Folgens bei Rollen. Da das Spiel endet, wenn ein (zwei Spieler) order zwei (drei und vier Spieler) Stapel der Rollenkarten verbraucht sind. Wenn die Spieler also ALLE (im 4er-Spiel) immer wieder dieselbe Rolle ausführen (zum Beispiel Colonize), dann ist das Spiel so schnell vorbei, dass man nicht wirklich Handeln oder Forschen kann. Aber das liegt eben in der Hand der Spieler; es gibt ja auch andere Spiele, bei denen die Spieler das Spielende aktiv schnell herbeiführen können - wie sinnvoll das auch sein mag.


    Wie gesagt, uns gefällt das Spiel sehr gut; aber wir Spielen da auch Anders... :)

  • In jeweiliger Viererrunde, gab es zunächst ein Antics. Das Spiel stimmt vom Thema her wirklich gut auf einen Ameisenhügel und das geschäftige Wusseln dort ein. Dazu passt auch der sehr bunte, merkwürdige Spielplan. Man ist damit beschäftigt Eier auszubrüten und später seine Kinder (natürlich Ameisen!) auf die passende Ameisenstrasse (Blumenstrasse, Steinstrasse etc.) zu bringen. Am Ende der Strasse liegen dann Blätter oder Beuteinsekten aus. Die sollte man möglichst rasch in den Hügel bekommen sonst kommen entweder die Soldaten der Mitspieler oder der Ameisenbär zuvor. Der ganz schlimme Ameisenbär frisst dann auch noch den Nachwuchs weg (Vielfrass!) Der Ausbau und Funktion des eigenen Ameisenhügels ist auch schön mit Doppelhexfeldern gestaltet und erinnert etwas an das Kramersche Java. Den einzigen kleinen Kritikpunkt finde ich in der Endwertung. Dort zählen 2, 3 oder 4 versch. Beuteplättchen 4,9 oder 16 Punkte, so dass man mit 4 Beuteinsekten kaum noch einzuholen ist, gerade wenn es ein Mitspieler nur auf zwei Beuteplättchen bringt. Auch mit den Blättern muss man schon einen sehr hohen Ameisenhügel (Level 4 oder 5) bauen um dort 6 bis 7 Punkte mit einem grünen Blatt zu erreichen.
    Dann noch ein El Grande. Das Spiel ist über 15 Jahre alt und besitzt auch heute noch seinen Spielreiz. Es war mir gestern nie langweilig. Nomen est omen; eines der Großen mit Prädikat Spiel des Jahres.

    Einmal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Rund um den Jahreswechsel (was ich nicht auf die beiden beteiligten Wochen aufdröseln möchte) gab es jede Menge interessante Spiele:


    - Funkenschlag: Die ersten Funken (2x zu viert): Schlank, elegant, der Verzicht auf die Versteigerung aus Funkenschlag tut nicht weh, sondern gibt dem Kartenkauf einen ganz eigenen Reiz. Das ewige Nachschauen in Tabellen entfällt ebenso. Das beste Mehrpersonenspiel von 2F-Spiele seit einer ganzen Weile und derzeit meine Nummer 3 in Sachen DSP. Ist auf der Wunschliste gelandet.


    - Mâamut (3x zu viert): Glücksspiel. Braucht man nicht.


    - Atlantic Star (zu viert): Show Manager mit alternativem Thema Schiffstouren. Mechanismus mit nicht vernachlässigbarem Glückselement, trotzdem sehr schön. Ist (egal ob als Show Manager oder als Atlantic Star) auf der Wunschliste gelandet.


    - Kingsburg (zu viert): Nach vielen Partien bleibe ich bei der Überzeugung, dass man mit vielen niedrigen Würfen keine Chance hat gegen jemanden, der besser würfelt, da dieser immer auch ein Konkurrent um niedrige Felder ist, zugleich aber auch auf höhere setzen kann. Trotzdem dann und wann gespielt eine schöne Abwechslung.


    - Stone Age (zu dritt): Immer wieder schön, auch wenn ich es diesmal voll gegen die Wand gesetzt habe.


    - Thurn und Taxis: Glanz und Gloria nach den Regeln des Grundspiels mit Audienz-Erweiterung (zu dritt): Joa ... Thurn und Taxis halt. Das Spielgefühl ist das gleiche wie beim Grundspiel. Glaube nicht, dass man die Erweiterungen haben muss.


    - Zooloretto (zu dritt): Für das Ausmaß an Glück finde ich ein vom Mechanismus fast identisches, aber deutlich kürzeres Coloretto wesentlich gelungener. Kann man mit jüngeren Kindern aber sicherlich gut spielen.


    - Takenoko (zu viert): Hübsches Material mit sehr aufgesetztem Thema und hohem Glücksanteil. War nett, würde ich für zwischendurch auch mitspielen, aber wohl kaum mal selbst vorschlagen. Finde die Regeldetails fast schon zu schwierig für das SdJ - ansonsten könnte es da ein Kandidat sein.


    - PAX (2x zu fünft): Erstmals nach korrekten Regeln. Nun ist es in der Tat nicht mehr so einfach, Rom vom Sieg abzuhalten. Gutes Spiel, dessen Feinheiten ich noch immer nicht ganz durchdrungen habe.


    - Siedler von Catan (zu viert): Seit langem mal wieder. Elendes Glücksspiel ... Kann den Fürsten von Catan nicht mehr das Wasser reichen.


    - Race for the Galaxy mit Zielen (zu viert): Wäre da diese eine Karte nicht gewesen, hätte meine Strategie funktioniert. Müsste man viel häufiger spielen als man es tut.


    - Tobago (zu viert): Perfektes Familienspiel. Glückselement, aber trotzdem durchweg reizvoll und hinreichend viel Einfluss. Immer wieder gern.


    - Fangfrisch (zu fünft): Chaotisch, aber durchaus lustig.


    - Linq (zu fünft): Funktioniert auch mit fünf Leuten bereits wunderbar und bereitet wunderbare Missverständnisse. Großartig.


    - The City (zu viert): Immer wieder nett, auch wenn RftG in einer anderen Liga spielt.


    - Village (1x zu viert, 1x zu dritt): Ein absoluter Kracher, den ich den für Kinderspiele bekannten Autoren niemals zugetraut hätte. Pflichtkauf für jeden Vielspieler, das beste Spiel bei eggertspiele seit ich denken kann und für mich Kandidat Nummer 1 auf DSP und Kennerspiel des Jahres. Geile Kiste. Und das, obwohl ich von 3 Partien noch keine gewonnen habe.


    - Alhambra (zu viert): Kannte ich bisher nicht, hat mir aber großen Spaß gemacht. Sehr ähnlich zu "Die hängenden Gärten", das mir auch sehr liegt. Das sind so Spiele, wo meine Mitspieler nur unter Protest teilnehmen, weil sie eh verlieren ... :)


    - Fiese Freunde Fette Feten (zu viert): Immer wieder überaus unterhaltsam.


    - A la carte (zu viert): Mein Enthusiasmus ist abgeflaut, ich lasse mich aber immer mal wieder zum mitspielen breitschlagen. Das Material bleibt toll, aber viel Spiel ist da halt nicht dabei.


    - Vanuatu (zu fünft): Im dritten Anlauf die erste Partie, die nicht zur Hälfte aus Zeitgründen abgebrochen werden musste. Obwohl wir nicht weit davon entfernt waren ... man kann sich in den ersten Runden durch Ungenauigkeiten und Pech nämlich so ins Abseits manövrieren, dass man danach stundenlang einen qualvollen, chancenlosen Tod stirbt. Kann man das vermeiden, ist das weiterhin eines der genialsten Spiele des Jahres und derzeit meine Nummer 2 in Sachen DSP.


    - Firenze (zu viert): Echt immer wieder ein schönes Spiel mit interessanten Entscheidungen. Aber einige der Aktionskarten können schon verdammt fies sein ... vor allem, wenn wobo sie auf der Hand hält ...


    - Metro (zu viert): Sehr ähnlich zu Tsuro, auch ein Glücksspiel. Muss man nicht beide haben.


    - City and Guilds (zu fünft): Ich kann keine Mehrheitenspiele. City and Guilds ist ein Mehrheitenspiel. Daher nicht mein Spiel. Ich blicke es einfach nicht.


    - 7 Wonders (zu fünft): Die grünen Karten haben es mal wieder gerissen. Lustig, dass sich so Leib-und-Magen-Strategien herausbilden. Habe noch nie auf blaue Karten gespielt, lande irgendwie immer wieder bei den grünen.

  • Zitat

    Original von LemuelG
    - Kingsburg (zu viert): Nach vielen Partien bleibe ich bei der Überzeugung, dass man mit vielen niedrigen Würfen keine Chance hat gegen jemanden, der besser würfelt, da dieser immer auch ein Konkurrent um niedrige Felder ist, zugleich aber auch auf höhere setzen kann. Trotzdem dann und wann gespielt eine schöne Abwechslung.


    Spiel es doch mit einem Kartensatz, der die Zahlen 1-6 enthält in einer jeweils sinnvollen Anzahl. Dann kannst Du das eventuell noch mit Deckbuilding Elementen aufbohren...


    Zitat


    - PAX (2x zu fünft): Erstmals nach korrekten Regeln. Nun ist es in der Tat nicht mehr so einfach, Rom vom Sieg abzuhalten. Gutes Spiel, dessen Feinheiten ich noch immer nicht ganz durchdrungen habe.


    Was genau hattet ihr falsch gespielt? Bei uns hat Rom noch nie gewonnen...


    Zitat


    - Village (1x zu viert, 1x zu dritt): Ein absoluter Kracher, den ich den für Kinderspiele bekannten Autoren niemals zugetraut hätte. Pflichtkauf für jeden Vielspieler, das beste Spiel bei eggertspiele seit ich denken kann und für mich Kandidat Nummer 1 auf DSP und Kennerspiel des Jahres. Geile Kiste. Und das, obwohl ich von 3 Partien noch keine gewonnen habe.


    Was genau ist daran ein Kracher aus Deiner Sicht?


    Zitat


    - Vanuatu (zu fünft): Im dritten Anlauf die erste Partie, die nicht zur Hälfte aus Zeitgründen abgebrochen werden musste. Obwohl wir nicht weit davon entfernt waren ... man kann sich in den ersten Runden durch Ungenauigkeiten und Pech nämlich so ins Abseits manövrieren, dass man danach stundenlang einen qualvollen, chancenlosen Tod stirbt. Kann man das vermeiden, ist das weiterhin eines der genialsten Spiele des Jahres und derzeit meine Nummer 2 in Sachen DSP.


    Können wir auch mal zusammen spielen...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von Sankt Peter


    Spiel es doch mit einem Kartensatz, der die Zahlen 1-6 enthält in einer jeweils sinnvollen Anzahl. Dann kannst Du das eventuell noch mit Deckbuilding Elementen aufbohren...


    Wenn man jetzt nicht zu faul wäre, sich so was zu basteln, könnte das passen.


    Zitat

    Was genau hattet ihr falsch gespielt? Bei uns hat Rom noch nie gewonnen...


    Wir haben in Essen ein völlig anderes Spiel erklärt bekommen, und Freunde ein noch anderes. Bernd Eisenstein hatte leider nicht allzu viel Glück mit seinen Erklärbären. Unter anderem wurden uns Kosten fürs Karten ausspielen, die korrekte Funktion des Senators, die Auswirkung von Landschafts- bzw. Intrigesymbolen auf Legionen und Schiffe separat (statt auf deren Summe) und die Einsehbarkeit des Rom-Stapels vorenthalten.


    Zitat

    Was genau ist daran ein Kracher aus Deiner Sicht?


    Zwei sehr clevere Grundmechanismen (das Nehmen von Ressourcenwürfeln als Aktionswahlmechanismus und die Zeit als Zweitwährung mit Effekten auf die Verfügbarkeit von Spielfiguren [Sterben, was wiederum Siegpunktauswirkungen hat und ein variables Spielende steuert], mit den Pestwürfeln als verbindendem Element), sehr viele grundverschiedene, aber auch in Teilen kombinierbare erfolgversprechende Strategien, und ein thematisch stimmiges Setting. Das ganze wirkt äußerst gut ausbalanciert. Habe noch nichts gefunden, was mir hier nicht gefällt. Wir haben Village zu Weihnachten geschenkt bekommen :) und können es also gern mal gemeinsam spielen.


    Zitat

    Können wir auch mal zusammen spielen...


    Gern.

  • Hallo,


    in diesem Beitrag bin ich über einige abwertende Meinungen über Spiele gestolpert.


    Zitat

    Original von LemuelG
    - Mamut (3x zu viert): Glücksspiel. Braucht man nicht.


    Ich kenne nur den Prototypen (drei oder vier Runden) und freue mich, dass das Spiel doch veröffentlicht wurde. Es hat mir sehr gut gefallen und ich hatte meinen Spass mit dem Spiel.


    Was ist denn so glückslastig an dem Spiel? Pro Runde liegen die Plättchen aus und alle keilen sich darum. Erst wenn jeder zufrieden ist, wird gewertet.
    Glücksspiel? Wo? ?(



    Zitat

    Original von LemuelG
    - Siedler von Catan (zu viert): Seit langem mal wieder. Elendes Glücksspiel ... Kann den Fürsten von Catan nicht mehr das Wasser reichen.


    Ich habe nun recht viele Turniere geleitet und mag Dir vorraussagen können, welche Teilnehmer gewinnen können und welche nicht. Ist schon komisch, dass diesen Spielern das Glück stets zur Seite steht. 8-)


    Und mit den Fürsten braucht man das Basisspiel gar nicht vergleichen. :)


    Zitat

    Original von LemuelG
    - Metro (zu viert): Sehr ähnlich zu Tsuro, auch ein Glücksspiel. Muss man nicht beide haben.


    Die Glückskomponente macht den Reiz der Spiele aus.
    Kennst Du Cable Car mit der Aktienvariante?


    Liebe Grüsse


    Nils (der eine persönliche (auch negative) Meinung schätzt und der aber stutzig wird, wenn behauptet wird, was haben muss und was nicht)

  • Zitat

    Original von widow_s_cruse


    Ich kenne nur den Prototypen (drei oder vier Runden) und freue mich, dass das Spiel doch veröffentlicht wurde. Es hat mir sehr gut gefallen und ich hatte meinen Spass mit dem Spiel.


    Was ist denn so glückslastig an dem Spiel? Pro Runde liegen die Plättchen aus und alle keilen sich darum. Erst wenn jeder zufrieden ist, wird gewertet.
    Glücksspiel? Wo? ?(


    Mâamut von Krok Nik Douil, nicht Mammut von Queen Games. Letzteres habe ich in Essen angespielt und fand ich reizvoll ... aber zu teuer.


    Zitat

    Ich habe nun recht viele Turniere geleitet und mag Dir vorraussagen können, welche Teilnehmer gewinnen können und welche nicht. Ist schon komisch, dass diesen Spielern, dass Glück stets zur Seite steht. 8-)


    Und mit den Fürsten braucht man das Basisspiel gar nicht vergleichen. :)


    Bei gleicher Spielstärke wird der Spieler gewinnen, dessen gleich wahrscheinlichen Zahlen häufiger fallen. Selbstverständlich ist Siedler weit davon entfernt, ein reines Glücksspiel zu sein. Aber für mich gibt es doch weit besseres.


    Zitat

    Die Glückskomponente macht den Reiz der Spiele aus.
    Kennst Du Cable Car mit der Aktienvariante?


    War gar nicht negativ gemeint - als Filler haben diese Spiele durchaus ihre Berechtigung, und da spiele ich sie in der richtigen Situation aus gern mal mit. Nur empfinde ich gerade die beiden genannten als nicht so verschieden voneinander.


    Zitat


    Liebe Grüsse


    Nils (der eine persönliche (auch negative) Meinung schätzt und der aber stutzig wird, wenn behauptet wird, was haben muss und was nicht)


    Für "muss man nicht haben" lies "muss ich nicht haben". Vielleicht bin ich zu sehr vom französischen "on" geprägt und nutze "man" entsprechend. Grundsätzlich kann ich Aussagen nur über mein Empfinden treffen und allenfalls über die Reaktionen von anderen mutmaßen. Aber diese Diskussion ist (auch hier im Forum) schon hinreichend oft geführt worden, so mich meine Erinnerung nicht täuscht.

  • Zitat

    Original von LemuelG
    Mâamut von Krok Nik Douil, nicht Mammut von Queen Games. Letzteres habe ich in Essen angespielt und fand ich reizvoll ... aber zu teuer.


    Mein Fehler! Sorry...
    Mammut von Queen Games - Ich sah es auch in einer kleinen ravensburger Schachtel für 12 - 15 €.


    Zitat

    Original von LemuelG


    War gar nicht negativ gemeint - als Filler haben diese Spiele durchaus ihre Berechtigung, und da spiele ich sie in der richtigen Situation aus gern mal mit. Nur empfinde ich gerade die beiden genannten als nicht so verschieden voneinander.
    .....
    Für "muss man nicht haben" lies "muss ich nicht haben". Vielleicht bin ich zu sehr vom französischen "on" geprägt und nutze "man" entsprechend. Grundsätzlich kann ich Aussagen nur über mein Empfinden treffen und allenfalls über die Reaktionen von anderen mutmaßen. Aber diese Diskussion ist (auch hier im Forum) schon hinreichend oft geführt worden, so mich meine Erinnerung nicht täuscht.


    Ich wollte nur darauf hinweisen, dass sich für mich das "Muss man nicht haben" als eine vernichtende Kritik liest und eine Empfehlung an mich ist. Es fällt mir schwer, das unkommentiert zu lassen. :)


    Liebe Grüße
    Nils

  • Zitat

    Original von LemuelG
    - Takenoko (zu viert): Hübsches Material mit sehr aufgesetztem Thema und hohem Glücksanteil. War nett, würde ich für zwischendurch auch mitspielen, aber wohl kaum mal selbst vorschlagen. Finde die Regeldetails fast schon zu schwierig für das SdJ - ansonsten könnte es da ein Kandidat sein.


    Na endlich mal jemand der dieses Spiel nicht als Überflieger sieht.
    Wir hatten schon an uns gezweifelt, weil man bis jetzt nur sehr gutes darüber liest, dabei ist unserer Meinung der Glücksanteil doch ziemlich hoch, da die Karten völlig unausgeglichen sind.
    Wer gut zieht gewinnt, beeinflussen kann man kaum etwas, aktive Interaktion gibt es auch nicht, man kann eigentlich niemanden absichtlich behindern, es ist ein leicht lockeres Familienspiel, allerdings sehr hübsch anzusehen, bei dem man versucht am besten seine Aufträge zu erfüllen.


    Die Regeldetails finde ich allerdings für ein Familienspiel auch schon fast grenzwertig, mal wächst der Bambus, ein anderes Mal nicht, mal wächst er auf benachbarte Felder der gleichen Farbe ein anderes mal nicht (hängt alles von der Bewässerung bzw. auch der Höhe ab), Verbesserungen nur auf leere Felder usw., ich habe mir jedenfalls einen extra Zettel dafür geschrieben, z.B. was passiert wann. Das ist alles nicht kompliziert, passt auch gut zum Spiel, es sind allerdings kleine Hürden für ein Familienspiel.


    Das Thema finde ich erfrischend anders und sehr gut passend.


    Helby

  • Mittwoch:


    Dungeon Petz zu zweit
    Das war ein absolute Pleite, während ich nachher nich einmal die 50 Punkte schaffte, konnte meine Frau mich fast überrunden. Ich hatte das Gefühl, nur Pech bei Kartenziehen zu haben. Am Anfang hatte ich Futter und zog bei den Karten die 50% Futter enthalten nie Futter. Später zog ich dann nur noch Futter hatte aber keines mehr. Obwohl das Spiel dennoch Spaß gemacht hat, kam mir gestern der Glücksfaktor sehr, sehr hoch vor. Es mag aber auch daran liegen, dass ich mehrfach mit Tieren der Größe 3 begonnen habe und diese, da ich sie aufgrund etlicher Leidensmarker nicht verkaufen konnte sehr alt wurden. Somit hatten meine Tiere sehr viele Ansprüche.
    Ich glaube Fazit ist: Der Glücksfaktor ist nicht zu vernachlässigen, ich habe aber definitiv auch schlecht gespielt und bin zu viel Risiko gegangen.
    Konkrere Einschätzungen gibt es dann nach weitere Partien.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

    Einmal editiert, zuletzt von gimli043 ()

  • Es gibt noch die Möglichkeit den Futterverbrauch durch Käfige und Käfigausbauten zu regulieren. Das mit den Leidensmarkern verstehe ich nicht ganz...wenn die Tiere zuviel Leidensmarker haben, dann sterben sie doch. Habt ihr auch bedacht, dass es nicht für jede Bedürfniskarte Krankheit automatisch einen Leidensmarker gibt, sondern dass es da die Abhängikeit von der Verschmutzung des Käfigs gibt? Auch spielt das Alter des Tiers noch eine Rolle.

  • Zitat

    Original von meeple
    Es gibt noch die Möglichkeit den Futterverbrauch durch Käfige und Käfigausbauten zu regulieren. Das mit den Leidensmarkern verstehe ich nicht ganz...wenn die Tiere zuviel Leidensmarker haben, dann sterben sie doch. Habt ihr auch bedacht, dass es nicht für jede Bedürfniskarte Krankheit automatisch einen Leidensmarker gibt, sondern dass es da die Abhängikeit von der Verschmutzung des Käfigs gibt? Auch spielt das Alter des Tiers noch eine Rolle.


    Also bei mir war wie gesagt, das größte Problem, dass ich kein Futter hatte. Und wenn ich nichts falsch verstanden habe, bedeutet jedes nicht erfüllte Futterbedürfnis einen Leidensmarker unabhängig davon wie verschmutzt der Käfig ist. Die Käfig-Verschmutzung ist doch nur bei der Krankheiten wichtig, oder?


    Ich habe immer versucht meine Tierchen am leben zu halten. Sprich meine Tiere der Größe 7 hatten dann durchaus auch schon einmal 6 Leidensmarker. Dies war im Nachhinein sicherlicht falsch, weil ich diese Tiere nicht mehr verkaufen konnte. Ich hätte sie einfach vorher friedlich verhungern, ausbrechen, mutieren oder sonst irgendwie gehen lassen sollen :), aber ich konnte das den Tieren einfach nicht antuen *fg*

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  • K2: In diversen Runden mit Erwachsenen, mit Kindern, mal mit leichtem Plan, mal mit schwerem, mal mit leichtem Wetter, mal mit anspruchsvollem .... macht immer Spass, werde ich wohl regelmäßig spielen.


    Das 20. Jahrhundert: Bekannte Mechanismen aus diversen Spielen (Funkenschlag, Carcasonne, Kyklades) zusammen mit einer ungewohnten Thematik (Müll) ... bin erstaunt, wie durch die geschickte Kombination bekannter Mechanismen ein tolles neues Spiel entsteht. Die Spielzeit hielt sich auch angenehm im Rahmen (ca. 100 Minuten). Kann ich nur weiter empfehlen, zumal es bislang scheinbar eher wenig Beachtung fand.


    Chaos in the Old World: Wir haben es mit der "Ratten-Erweiterung" gespielt, die das Spiel m.E. aber nicht wesentlich verändert. Die Spielidee und die Atmosphäre bei dem Spiel gefallen mir sehr gut, ABER: Die verschiedenen Völker erscheinen mir extrem unausgewogen zu sein und außerdem hat in unserer Runde das Würfelglück unglaublich zugeschlagen (zwar zu meinen Gunst, ich habe damit ein eigentlich "verlorenes" Spiel gewonnen, aber sehr befriedigend war das trotzdem nicht). Würde ich eher nicht mehr spielen.


    Sun Tzu: Schnelles (ca. 25 Minuten) 2-er Spiel mit ganz wenig Regeln und erstaunlicher Spieltiefe. Dabei hat mir sehr gut gefallen, dass man den Gegner einschätzen muss und doch immer wieder überrascht wird. Eine große Empfehlung.

  • Am Dienstag beim Spieletreff gab es einmal Augsburg 1520 zu fünft. Ich hatte mir eigentlich vorgenommen, es nicht mehr zu fünft zu spielen wegen der dann ausartenden Spielzeit (über 2 Stunden), aber eine andere Verteilung der 18 Spieler war aufgrund Tischmangels (nur 4 Tische) leider nicht möglich. Dritter geworden mit deutlichem Abstand zum Ersten, der uns alle deklassiert hat. Das nächste Mal bitte nur zu dritt oder viert!


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von Axxel
    Chaos in the Old World: Wir haben es mit der "Ratten-Erweiterung" gespielt, die das Spiel m.E. aber nicht wesentlich verändert. Die Spielidee und die Atmosphäre bei dem Spiel gefallen mir sehr gut, ABER: Die verschiedenen Völker erscheinen mir extrem unausgewogen zu sein und außerdem hat in unserer Runde das Würfelglück unglaublich zugeschlagen (zwar zu meinen Gunst, ich habe damit ein eigentlich "verlorenes" Spiel gewonnen, aber sehr befriedigend war das trotzdem nicht). Würde ich eher nicht mehr spielen.


    "Extrem unausgewogen"? Naja. Ohne mich zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen, würde ich eher sagen, dass einige Gottheiten vielleicht etwas schwieriger zu spielen und nicht ganz so offensichtlich in ihrer Strategie sind. Es gibt eine recht nette Statistik hier: http://www.boardgamegeek.com/t…-how-many-wins-for-each-c . Die Ausgewogenheit und verschiedene Strategien wurden auf dem Geek erschöpfend diskutiert, siehe zum Beispiel hier: http://www.boardgamegeek.com/t…n-in-depth-strategy-guide .


    Für mich persönlich ist Chaos in the Old World wohl einer der gelungensten Spiele mit asynchronen Start- bzw. Spielerbedingungen.


    Grüße,
    unit.

  • Ikusa zu zweit.
    Als absoluter Anti-Fan von Risiko und A&A war das eine Qual.
    Ich hab zwar am Anfang der 4.Runde gewonnen.
    Aber was für eine Würfelorgie. Nääääää.


    Trajan zu zweit.
    Lecker Spiel.
    Auf der Messe irgendwie nie richtig nen Eindruck gewinnen können.
    Dennoch kurz vor Weihnachten noch gekauft.
    Hab mit 127:107 gewonnen, aber wir haben wahrscheinlich total unschlau gespielt.
    Wir hatten sehr viele Spielzüge mit 5 bis 7 zeitfressenden Steinchen.

    4 8 15 16 23 42

  • Zuerst gab es gestern abend eine Partie No Retreat! - endlich mal wieder!


    Wir haben wieder das erste Szenario gespielt, aber es lief einfach nicht für den Deutschen. Zwar konnte Leningrad in Runde 4 dank Belagerungsartillerie fallen - aber zu dem Zeitpunkt standen nur zwei Panzer vor Moskau - der Rest der Armee hatte sich in Kiev(!) festgefressen. Dort hielten zwei Einheiten motorisierte Infantrie der Russen vier Counter der Deutschen auf. Letztendlich war der Druck auf Moskau zu gerin, und nach einer schlecht gewürfelten Kampfrunde (des Deutschen) konnte mit massiver Verstärkung sogar von Moskau aus zurückgedrängt werden...


    Danach dann das neu angekommene Village. Meine Freundin und ich kannten es schon von einer Partie (daher auch der schnelle Kauf), unser Dritter im Bunde noch nicht. Aber auch er war am Ende restlos begeistert. Zugegeben nicht viel Neues, aber sehr schön und sehr thematisch verbunden; Interaktion, ohne dass es aggressiv wird. Und, wie schon gesagt wurde, das "duale" Währungssystem aus Zeit und Würfeln. :)

  • Zitat

    Original von unittype001


    "Extrem unausgewogen"? Naja. Ohne mich zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen, würde ich eher sagen, dass einige Gottheiten vielleicht etwas schwieriger zu spielen und nicht ganz so offensichtlich in ihrer Strategie sind. Es gibt eine recht nette Statistik hier: http://www.boardgamegeek.com/t…-how-many-wins-for-each-c . Die Ausgewogenheit und verschiedene Strategien wurden auf dem Geek erschöpfend diskutiert, siehe zum Beispiel hier: http://www.boardgamegeek.com/t…n-in-depth-strategy-guide .


    Für mich persönlich ist Chaos in the Old World wohl einer der gelungensten Spiele mit asynchronen Start- bzw. Spielerbedingungen.


    Das glaube ich gerne, aber meine Erfahrung ist bislang eine andere. In der Runde, in der ich das Spiel schon mehrmals (noch ohne Erweiterung) gespielt habe, hat immer der gewonnen, der das kürzeste Dial gehabt hat. Über die Siegpunkte war da bislang nicht mal annähernd was zu machen. Eventuell ist das mit der Erweiterung und den neuen Karten jetzt ein wenig anders ...


    Was mir aus der Partie mit den Ratten noch eingefallen ist, war ein sehr unglückliche Konstellation der Old-World-Cards. Unter den ersten vier Karten waren zwei, die neue Bauern auf die Felder setzten. Die tun in der Regel nicht so weh, es sei denn man spielt die Ratte, dann sind die extrem nervig, weil man zusätzlich Figuren aufbringen muss, die dann an anderer Stelle fehlen.

  • Wir haben am Montag 3 Partien 7 Wonders gespielt. 2xl mit 7 Mitspielern, 1x mit 5 Mitspielern.


    Es war das 2. Mal auf den Tisch und alle Spieler sind angetan vom dem Spiel. Es ist insbesondere mit vielen Spielern sehr kurzweilig. Strategie ist auch gefragt, aber kein Burner...


    Wird aber bestimmt häufiger auf den Tisch landen...

  • Zu dritt ein Space Mission von Schmidt: Kein schlechtes Spiel, aber die Begeisterungsstürme hielten sich auch in Grenzen. Bei uns war es ein ziemlich knappes Ergebnis. Obwohl ich viele Plättchen gesammelt habe, wurde ich nur 2. Das sehe ich aber eher positiv, weil ich über die "entdeckungs"-Aktion (oder wie auch immer sie heißt) viele Plättchen ohne Karte nehmen konnte. Die effizienteste Art um an Plättchen zu kommen. Ein anderer hatte eine Space Station mehr und mit weniger Plättchen gleich viel Punkte gemacht. Ich würde es durchaus nochmals spielen um zu schauen, welche Strategien es gibt. Eben wie ich viele Plättchen sammeln oder doch besser öfters springen und gezielt Plättchen rausnehmen.


    Danach Aquileia: Kommt leider über Durchschnitt nicht hinaus. Da fehlt mir einfach das Neue.

  • Zitat

    Original von Axxel



    Das glaube ich gerne, aber meine Erfahrung ist bislang eine andere. In der Runde, in der ich das Spiel schon mehrmals (noch ohne Erweiterung) gespielt habe, hat immer der gewonnen, der das kürzeste Dial gehabt hat. Über die Siegpunkte war da bislang nicht mal annähernd was zu machen.


    Das Rad-Weiterdrehen können eigentlich nur die Mitspieler durch aktives Gegenhalten verhindern. Dazu muss aber jeder wissen, wann die Mitspieler das Rad drehen dürfen und dass die Rad-Wege unterschiedlich lang sind. Ein "wir drehen alle nur um eins weiter, ist doch ok", ist eben nicht ausgeglichen und führt zwangsläufig zum Sieg desjenigen mit dem kürzersten Rad-Weg, weil man Siegpunkte auf dem Brett offensichtlicher verhindern kann.


    In Erstpartien hatte ich es schon öfters erlebt, dass zu wenig konfrontativ auf die Rad-Drehungen gespielt wird. Somit finde ich das Spiel zwar weiterhin gut (in passender Spielrunde), aber eben auch nur, wenn alle Mitspieler gleichermassen gegenhalten. Gelingt das nicht, teils weil Situationen übersehen oder aus Unwissenheit falsch eingeschätzt werden ("wir drehen alle um eins weiter, ist doch ok"), kann das Spiel aus der Balance geraten.


    Deshalb vor der Partie mal die Rad-Wege der Gottheiten durchgehen und aufzeigen, wann was passiert und dass die unterschiedlich lang sind. Eventuell hilft es. Allerdings können bestimmte Ereigniskarten-Kombos einzelne Götter arg unterstützen oder eben auch nicht. Auch da schaffen die Spieler unter sich wieder die Balance.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hiho,


    Gestern gabs der ersten Spieleabend 2012 ...


    Zuerst gab es das 20te Jahrhundert. Das kannte ich noch nicht und das Spiel mixed gut bekanntes und noch nicht so bekanntes zusammen zu einem sehr schönen, runden Spiel. Wie waren in einer 5er Runde und das gut gerockt. Letztendlich haben alle Spieler am Ende keine Müllprobleme gehabt (keiner hat Minuspunkte bekommen). Wobei alle natürlich auch darauf gespielt haben den Müll loszuwerden. Ich denke man kann durchaus auch auf Siedepunkte spielen (wäre ja auch sinnlos sonst) - und man hält sich einfach bei der Müllproduktion mal was zurück. :)
    Sehr schönes Spiel, was alles sehr gut gefallen hat. (5er Runde)


    Dann gab es schwarzer Freitag. Also wir haben es versucht. Wirklich. Und jetzt wissen wir auch wie das Spiel funktioniert und wir wissen auch das es WIRKLICH unmöglich ist, mit der Regel das Spiel auch nur ansatzweise richtig zu spielen. Es fehlen schlichtweg entscheidende Regeldetails.
    Das Spiel ist in dieser Form. "Broken", Schrott, Müll, nicht spielbar. Hier wäre es mal angebracht das Spiel zu nennen um bespiele zu nennen, wo Spiele "verfrüht auf den Markt" geworfen wurden. Also das Spiel an sich ist garnicht schlecht, imo ist es sogar recht gut. Eine einfach, aber erstaunlich gute Börsensimulation. Damit die funktioniert, muss man allerdings auch alle Regeldetails korrekt spielen. Und wie soll man das, wenn sie nicht in der Regel erwähnt werden? :)
    Ich hoffe dass das Spiel bald wieder auf den Tisch kommt um es mal direkt richtig zu spielen.


    Das ist definitiv die schlechteste Regel die mir jemals untergekommen ist - man kann er kaum als Regel bezeichnen. Da wundern mich die schlechten Kritiken nicht. Das hat das Spiel an sich imo nicht verdient - aber so kann man nichts anderes Erwarten.
    Ich hatte eigentlich gedacht das es eine neue Regel bei Kosmos gibt. Ist scheinbar aber nicht der Fall zumindest ist die Regel ich bei Kosmos hinterlegt ist, genau die gleiche wie dem Spiel beiliegt.


    Atti

  • Bei uns war zwar gestern nicht der erste Spieltag 2012 - aber sicherlich der längste bisher ^^


    Zuerst gab es, während wir noch auf den letzten Mitspieler gewartet haben, eine Partie Revolver. Ich habe nun auch mal die Gesetzeshüter unter McReady gespielt, und habe auch sauber in der letzten Location "The Crow" zur Strecke gebracht. Der Bandit hat auf die Grenze gespielt, was ihm auch sehr gut gelang, da er drei der "Remove two Token"-Karten spielen konnte. Als entscheidender Fehler erwies sich dann die Reaktion auf einer meiner Karten: Wirf eine Karte ab, oder füge einen Stein auf der Grenze hinzu.
    Er entschied sich, seine Karten zu behalten - das Spiel endete damit, dass noch ein Stein auf der Grenze lag, als Colty starb - hätte er eine Karte abgeworfen, dann wäre das Spiel schon vorbei gewesen, indem keine Steine mehr auf der Grenze lagen... Autsch!


    Dann waren wir vollzählig, und wir haben Village zu viert gespielt - für zwei in der Runde das erste Spiel überhaupt; für meine Freundin und mich das erste Spiel zu viert (vorher zu dritt). Ich bin immer noch begeistert von dem Spiel. Mit der 2. und 3. Partie weiß man auch schon, welche Würfel(farben) man für welche Aktionen benötigt, und welche "Kreisläufe" es so gibt. Man bekommt auch ein Gefühl, welche Generationen sterben werden, und welche nicht. Das Spiel ist wirklich sehr gelungen, muss ich sagen! Ich muss es bei BGG wohl nochmal höher einstufen... :)


    Danach etwas weniger grüblerisch: Eminent Domain - wieder mit zwei Neulingen, die sich auch partout in der Deckbau-Mechanik verheddert haben. Aber wenn man es das erste Mal spielt, geht man auch eher mit der Dominion-Sicht an das Spiel heran ("Aha, Deckbau, kenne ich..."), um dann festzustellen, dass es eben doch anders läuft. Und man weiß auch nicht, welche Karten man gleich am Anfang bei bestimmten Strategien aus seinem Deck eliminieren sollte.
    Darum dann gleich nochmal eine 2. Partie hinterher, zu dritt dann nur noch, aber da haben beide das Spiel schon gut begriffen. :)


    Und weil der Tag schon voller themtischer Spiele war, gab er zum Abschluss noch ein Alien Frontiers, welches sich wieder als viel weniger Glücksspiel erwies, als man zuerst denken mag... ;)

  • Hallo Oliver,


    Zitat

    Original von Attila
    Dann gab es schwarzer Freitag. Also wir haben es versucht. Wirklich.


    Meine Rede?
    Dieses Regelwerk von zwei gestanden Redakteuren läßt einen wirklich wurdern. Aber das Thema ist ja bereits gegessen.


    Ich hab´s oft und gerne auf den Tisch gelegt - und gerade mit Gelegeheitsspielern. Für´n gemeinsamen Spielespaß reicht´s, wenn einer die Mechnismen gut kennt. Wenn Du hier im Forum mal die Suche bemühst, wirst Du hilfreiche und brauchbare Übersichten finden.


    Liebe Grüße


    Nils

  • gestern Abend zu Viert:


    2x Airlines Europe
    Tolles Spiel. Mit 70-80 Minuten eine angenehme Spieldauer für das was geboten wird. Es gibt doch einige knifflige Entscheidungen zu fällen, und auch das Material weiss zu begeistern (endlich mal ein sinnvolles Schachtelinlay!), einzig die Siegpunkteverteilung ist etwas fummelig geraten. Ich habe im ersten Spiel auf Abacus-Aktien verzichtet, und wurde mit nur 1 Punkt Abstand zweiter. Im zweiten Spiel habe ich 4 Abacus-Aktien gekauft, wurde aber von 2 Spielern mit jeweils 5 Aktien geschlagen. Es hat dennoch für den Sieg gereicht, da ich schon sehr früh 2 der kleinen Fluglinien mit den Sonderzielen ausgebaut und ordentlich Siegpunkte damit verdient habe. Diesen Vorsprung konnte ich bis ins Ziel retten.

  • Wir haben in den letzten Tagen Besuch zum Spielen gehabt und viel kam auf den Tisch. Was ich noch nicht kannte war Vanuatu und das fand ich auch ganz gelungen. Allerdings nur den Aktionsmechanismus. Der Rest... Naja... Und auch wieder die alte Startspielerproblematik: Wer ihn sich holt tut dem linken Nachbarn einen großen Gefallen. Da lob ich mir die Feldleiste! ;)


    Drum Roll war toll wie immer, bei Hawaii hab ich ein Gefühl bekommen, warum mit mehr als 2 Spielern die "Ein-Dorf-Strategie" doch zu stark sein könnte, bei Loyang hab ich unseren Besuch nicht geschont und bei Key Market hab ich tierisch verkackt... The City und Roll through the ages gab es wie immer zum Absacken. Immer wieder gern!


    Seit vorgestern haben wir das brandneue Würfel-Bohnanza. Macht süchtig!!! 15 Partien gab es bisher! Wer gerne eine taktische, lockere Würfelei mag, bei der alle Spieler immer ins Spiel einbezogen sind, weil man teilweise die Würfelergebnisse der anderen Spieler mitnutzen kann, der sollte hier mal reinschnuppern. Bei dem Preis ja auch kein Ding!

  • Am Samstag in entspannter Zweierrunde:


    Race for the Galaxy: Grundspiel mit erster Erweiterung, aber ohne den ganzen Zusatzregel-Balast. Bin in vier Partien mal so richtig untergegangen. Inzwischen haben wir uns zu einem Spiel-Level hochgespielt, bei dem nicht ganz so optimale Spielweise zur Niederlage führt. Nur mal halbwegs gut spielen reicht da nicht. Da müssen die Karten dann auch zusammenpassen oder man schneller erkennen, welche Strategien mit der Ausgangssituation möglich sind. Auf bestimmte Karten warten und hoffen ist da wohl der falsche Weg. Gerne wieder!


    Mage Knight Boardgame: Einührungs-Szenario, wobei ich das erste Mal das Spiel selbst erklärt habe ohne Vorwissen des Mitspielers. So haben wir dann auch knapp 3 Stunden dafür gebraucht, was in 90 Minuten möglich ist, wenn alle Mitspieler das Regelwerk schon kennen. Mage Knight glänzt durch enorm viele Detailregeln, die zwar im Einführungs-Szenario schrittweise dazukommen, aber eben doch vermittelt werden wollen. Zudem sollte man selbst ausreichend regelsicher in den Details sein, weil sonst die Blätterei anfängt ("Kann man die Range Attack 2 Aktion einer Unit mit quergespielten Karten pimpen, wenn man selbst diese Aktion nicht auf der Hand hat?").


    Hat Spass gemacht, auch wenn ich mich mehr aufs Erklären als auf mein eigenes Spiel konzentriert habe, was völlig ok war. Deshalb auch etliche weniger optimale Züge gemacht und schliesslich den Anschluss verloren. Eigentlich muss man sich ausreichend Zeit nehmen, um seinen Zug durchzuplanen bevor (!) man den ausführt. Mit zu wenig Spielerfahrung kann das zum Downtime-Problem werden. Mit mehr Spielerfahrung schwächt sich dieser Effekt ab und man kann zügiger spielen. Nur muss man erstmal dahin kommen.


    Somit bleibt für mich Mage Knight ein an sich faszinierendes Spiel, weil es den Auflevel-Faktor des eigenen Helden gut rüberbringt und es durch die vielen fortgeschrittenen Karten noch etliches Entdeckungs-Potential bietet. Hat für mich aber die Grübel-Problematik des teils zu solitären Spiels, wenn man einen möglichst optimalen und fehlerfreien Zug planen will. Deshalb lieber in kleiner oder kleinster Runde oder mit ausreichend Selbstdisziplin oder Spielerfahrung, zügig zu spielen, ohne in nervige Hektik zu verfallen, die dem Spiel dann auch nicht gut tut.


    Village: Meine zweite Zweierrunde und erneut trennten uns nur wenige Siegpunkte zum Schluss, obwohl wir völlig unterschiedliche Strategien gefahren sind. So habe ich mich aufs Reisen konzentriert und Rathaus ignoriert, ein wenig den Markt bedient und ein wenig in der Kirche den Mitspieler unter Zugzwang gesetzt, wenn er mir die 2 Kirchen-Mehrheit-Siegpunkte nicht Runde für Runde überlassen wollte. Danach völlig auf Reise umgeschwenkt und gesehen, dass ich ausreichend in der Sterbe-Chronik vertreten bin. Dabei aufs Spieltempo gedrückt, um die Mitspieler-Strategie im Rathaus, in der Kirche und auf dem Markt zu schwächen, bevor sich da ausreichend viele Bewohner in hohen Ämtern festsetzen konnten.


    Eines habe ich in der Partie aber neu gelernt. Man sollte nicht den Nachwuchs vernachlässigen. Weil wenn der Startspieler direkt Nachwuchs macht, bleibt einem selbt nur eine der drei Nachwuchs-Aktionen pro Runde übrig. Sofern man nicht drei gleiche Wissensklötzchen opfern mag. Und dieser 2:1-Vorsprung der Pöppel-Massen in Siegpunkte trächtigen Positionen muss man dann erstmal konntern. Deshalb immer zwei Pöppel am Hof haben, damit man einen neu einsetzen kann und den anderen für die Getreidesack-Ernte einsetzen kann.


    Spielt sich durch die kurzen Aktionen erstaunlich flott und besonders zu zweit ist man so gut wie ohne Wartepausen direkt wieder am Zug, so dass sich eine flüssig fortlaufende Spiel-Entwicklung des eigenen Dorflebens ergibt. Die Mitspieler totgrübeln hebt eben auch hier nicht die Spielstimmung fernab des Grüblers. Einzig befürchte ich, nach x weiteren Partien alle Strategie-Ansätze selbst mal ausprobiert zu haben, so dass das Spiel an Langzeitspielspass verlieren könnte. Bis dahin hat es aber gut unterhalten und eventuell sogar darüber hinaus.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Gestern abend haben wir dann nochmal Village ausgepackt, dieses Mal nur zu zweit, um zu sehen, wie es dann ist. Fazit: genial!


    Auch zu zweit macht das Spiel eine Riesenlaune, wobei es ja ein wenig athematisch ist, dass man versucht, möglichst schnell möglichst viele Familienmitglieder unter die Erde zu bringen ;)


    Besonders die "Dorf-Chronik" ist im 2er-Spiel sehr ausschlaggebend, wie ich finde: Ob man 4 oder 5 Familienmitglieder dort "beerdigen" kann, macht dann immerhin 10 Punkte aus!


    Das Spiel spielt sich allerdings wirklich schnell herunter, was mir sehr gut gefällt: Wir haben pro Partie gerade mal 30 Minuten gebraucht; da war dann auch gleich eine zweite Partie drin. Allerdings habe ich es wohl im Blut, meine Familie besser ins Grab zu bringen, da ich beide Spiele gewann und beide mit 5 Familienmitgliedern in der Chronik.


    Da sollten meine Eltern sich mal Gedanken zu machen... :)

  • Am Samstag den ersten Spiele/Filmabend 2012


    Über eine Partie Munchkin sind wir nicht raus gekommen, aber die hatte es auch in sich.
    Die Karten habe ich nun mal alle in Folien gepackt (wurde mal Zeit) und dann nach Erweiterungen sortiert.
    So haben wir dann auch gespielt, also erst das Grundspiel und dann kam nach der Weihnachtserweiterung auch noch die zweite Erweiterung dazu.
    Das Spiel hat irgendwie zu sechst (mit drei neuen) über zwei Stunden gedauert ... also eine Runde :)
    War echt ne lustige Runde. Teilweise von Level 9 wieder auf Level 6 oder 7 runter, bis dann zum Schluss alle auf Level 9 waren und dann versucht wurde den Sieg der jeweiligen Personen zu verhindern ... bis man keine Monsterverstärker mehr hatte und die Diebe nicht mehr stehlen und in den Rücken fallen konnten ...


    Danach haben wir noch ein paar Black Stories (irgendeine Edition) erraten ... manche Geschichten sind echt an den Haaren herbeigezogen und dementsprechend schwer zu erraten, während andere wieder echt gut waren ...

  • Zitat

    Original von fUnK3r
    ... bis dann zum Schluss alle auf Level 9 waren und dann versucht wurde den Sieg der jeweiligen Personen zu verhindern ... bis man keine Monsterverstärker mehr hatte und die Diebe nicht mehr stehlen und in den Rücken fallen konnten ...


    Eigentlich kann man aus genau diesem Grund auch gleich auf Level 9 das Spiel beginnen - das kürzt die Sache ungemein ab! :)

  • Donnerstag:


    Trajan zu zweit
    Dieses Mal habe ich sehr viel mit der Hafenaktion gemacht und konnte mit deutlichem 20 Punkte Vorsprung gewinnen.


    Freitag:


    Sticheln zu fünft
    Nach langer Zeit mal wieder ... eines der besten Stichspiele die ich kenne.


    3 x Jungle Speed mit Erweiterung zu fünft
    Hat allen bis auf einer älteren Spielerin 65+ viel Spaß gemacht. Diese hat irgendwann aufgegeben ...


    Samstag:


    Mosaix zu zweit
    Immer wieder schönes Spiel für zwischendurch.


    Jungle Speed mit Erweiterung zu viert
    ... und konnte die Nacht nicht schlafen, weil sie von Farben und Mustern geplagt wurde. Sie ärgerte sich, es nicht weiter versucht zu haben und versuchte es noch einmal. Und es klappte schon besser.


    A la carte zu viert
    Meine Frau konnte mir drei Gerichten drei Sterne und den Sieg erringen .


    2 x Wizard zu sechst
    Auch ein tolles Stichkartenspiel, dass allerdings für meinen Geschmack ein wenig zu lange dauert.


    Sonntag:


    The City zu dritt
    Klarer Sieg für mich. Einige Neulinge haben das Spiel am Wochenende kennen gelernt und auch schon häufig ohne mich gespielt und alle waren begeistert.


    Dungeon Petz zu zweit
    Dieses Mal habe ich deutlich vorsichtiger gespielt und vor allem darauf geachtet immer genug Nahrung zu haben, oder keine Viecher zu nehmen, die viel Nahrung wollen. Es lief deutlich runder, hat sehr viel Spaß gemacht und das Ergebnis war denkbar knapp: 124,5 : 125. Damit konnte meine Frau dieses Mal den Sieg nur um Haaresbreite davon tragen. Hat sehr viel Spaß gemacht und der Glücksfaktor hält sich denke ich wirklich sehr in Grenzen, wenn man denn nicht zu viel Risiko spielt. Pech beim Ziehen der Forderungen kann man aber immer haben. Die Frage ist nur wie gut man auf schlechtes Ziehen vorbereitet ist. Geht in die Richtung des Vorbereitet sein von Galaxy Trucker, ist aber hier ein wenig schlechter abzuschätzen. Das Spiel isngesamt ist auf jeden Fall klasse.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

    Einmal editiert, zuletzt von gimli043 ()

  • Zitat

    Original von [Tom]


    Eigentlich kann man aus genau diesem Grund auch gleich auf Level 9 das Spiel beginnen - das kürzt die Sache ungemein ab! :)


    Den Spaß aber auch =)
    Wer als erstes bei einem Level >7 ist muss halt damit rechnen, dass die anderen versuchen nachzuziehen und dann wird halt mit allen Mitteln und Flüchen versucht den einen vom Thron zu stoßen. Dadurch bleibt das Spiel zwar bis zum Schluss spannend, führt aber auch dazu, dass man sich seines Siegs nie sicher sein kann und man auch bei Level 9 erst anfangen könnte ...
    Am Ende bleibt dann doch der Spaß und die Schadenfreude die man hatte ... und darum geht es ja auch im Spiel ;)

  • Wir haben Eclipse zu viert gespielt. Auf der Schachtel steht etwas von rd. 30 Minuten pro Spieler. Wir waren nach 6 Stunden fertig. Das war mir für das Spiel definitiv zu lange!


    Das Spiel an sich ist gut. Ob es den Hype verdient hat weiß ich nicht.


    Der Glücksanteil beim Exploren ist nicht zu verachten. Ob er spielentscheidend ist kann ich auch nicht beurteilen.


    Was mir nicht ganz so gut gefällt ist eigentlich das gleiche, das mich auch bei Antike gestört hat: man entwickelt sich und baut seine Zivilisation auf und am Ende legt dann irgendjemand den Schlater um und dann wird gekämpft. Ich konnte mich zwar gut raushalten, aber dieses Testosteron-Ende ist irgendwie doof.


    Von der Punktzahl waren wir eigentlich dicht zusammen, aber irgendwie auch nicht: 30, 32, 36, 36. Ich dachte erst, dass man bei dem Spiel viel mehr Punkte machen kann. Was ist da Eure Erfahrung?


    Der mit den 30 Punkten war übrigens ich... Dafür war ich mit allen anderen verbündet (außer dem Gegenspieler auf der anderen Tischseite). Hätte ich beim letzten Zug aufgepasst, hätte ich zwei Punkte mehr gehabt.


    Auf jeden Fall wird Eclipse noch einmal auf den Tisch kommen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich


  • Die Spielzeit war noch nie das Problem. 3,4,5 und auch 6 Spieler: immer unter 3 Stunden. Wenn Eure Runde schon 6 Stunden an Eclipse spielt, dann würde ich mal gerne sehen wie lange Civi oder ein 18xx bei Euch läuft ;)


    Die Sache mit dem Glücksanteil ist allerdings richtig. Das habe ich auch schon in einigen Partien erlebt. Wer Pech beim Exploren hat der kommt zu nichts, da kann er auch meistens nichts gegen unternehmen. Da kommt es dann wieder gut, dass das Spiel nicht so lange dauert.


    Was mich wundert: wenn Du mit drei Spielern Diplomatie hast, dann fehlen Dir doch sehr viele Siegpunkte aus den Kämpfen? Du kannst doch nur 5 Felder mit Punktemarkern belegen. Wenn Du davon 3 mit Diplomatie belegt hast, dann bleiben nur maximal 8 Punke (2x4 durch Kampf) auf den freien Feldern übrig.


    Aber manchmal möchte man auch gerne ungestört Monolithen bauen ...

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
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    3 Mal editiert, zuletzt von rojack ()