Bestes Worker Placement für eine 2er Partie

  • Interessante Rechnung - kann man so sehen. Aber das bedeutet nach meiner Erfahrung, dass auch beide massiv und gleichzeitig auf das Füllen der Dorfchronik hin gespielt haben. Zum Teil muss man dafür in Bereiche hineingehen, die man gar nicht braucht - nur um dort schneller als der Mitspieler sterben zu können. So muss man das ja nicht spielen. Man kann z.B. die Dorfchronik weitgehend ignorieren und sich von Anfang an die Mehrheit in der Kirche sichern. Macht bei 5-6 Runden auch 10-12 Punkte. Oder muss ich jetzt sagen 20-24 Punkte, weil der andere diese Punkte nicht bekommen hat? :)
    So habe ich jedenfalls das letzte Mal verloren, als ich auf die Dorfchronik gespielt habe ... :floet:

  • Richtig rechnen hilft: In der Dorfchronik nur 4 und der Mitspieler hat 5 Pöppel (mit windschiefen Aufklebern bei Wurstfingern) dort, ist immer ein Punkteunterschied von 5 Punkten, da niemand diese 5 Punkte verliert, sondern es schlicht die Differenz beschreibt. Wie man da auf 10 Punkte Verschiebung im Punkteverhätnis kommen kann, ist mir arg schleierhaft.


    Um diese 5 Punkte zu bekommen, muss man aber im passenden Moment (so lange da noch Platz ist und einem der Mitspieler nicht zuvor kommt) einen passenden Pöppel sterben lassen. Geht nicht einfach so. Muss man schon beachten und gezielt darauf spielen und dabei eventuell andere Siegpunkte ignorieren. Besonders wenn man nicht der Einzige ist, der dieses Ziel anstrebt.


    In meinen bisherigen 3er- und 2er-Partien war die Dorfchronik nicht alleine ausschlaggebend zum Sieg, sondern eher in welchen anderen Bereichen man zusätzlich Punkte sammeln konnte. Da scheint Village gut ausbalanciert zu sein, weil zwischen Sieger und Verlierer bisher nie mehr als 5 Punkte lagen - trotz unterschiedlicher Beachtung aller Siegpunkt-Elemente wie Dorf-Chronic, Markt, Kirche & Co. Eventuell ist Village deshalb fast schon beliebig, da man "immer irgendwie" seine Siegpunkte macht?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von Attila


    Also ich finde das was bei BGG steht völlig ausreichend.


    Ja siehste! Und ich denke, dass damit eigentlich jedes Spiel gemeint sein kann, in dem man "Aktionen" ausführt.


    Zitat

    Original von Attila
    Auch wenn du Tikal so änderst wie beschrieben ist es kein WP Spiel. Eine Rollenwahl ist die einfachste Form eines WP, das eine schliesst das andere ja nunmal nichts aus.


    Klar wäre es dann so was. Man platziert doch dann Arbeiter. Jetzt bringst du die Sache hier aber gehörig durcheinander! Sowohl WP als auch die Rollenwahl sind Beschreibungen von Aktionswahlmechanismen. Bzw. eine Art das anzuzeigen. Im Grunde beschreiben die Begriffe aus meiner Sicht, wie man eine Aktion auswählt. Einmal setze ich einen Arbeiter ein, das andere Mal wähle ich für mich eine Rolle (und im ursprünglichen Sinn führen dann alle Spieler die dazugehörige Aktion aus - mittlerweile gibt es auch hier Varianten, z.B. hat Martin Wallace das sehr schön in Automobile oder Steam umgesetzt; dort ist die Rolle dann ausschließlich von einem Spieler eingenommen).


    Zitat

    Original von Attila
    Wenn du schreiben wolltest, das letztendlich jeder weiss was ein WP spiel ist, dann hättest du es vielleicht so formulieren sollen, denn so hast du etwas völlig anderes geschrieben! :)


    Ja weißt du, letztendlich wollte ich schreiben, dass ich es gar nicht so sinnvoll finde, alle Spiele in die gleiche Schublade zu packen, weil es sinnlos ist, wenn dort alle Spiele drin sind. Weiterhin wollte ich anmerken, dass diese Diskussion sinnfrei ist. Aber da ich sie hier so vorantreibe habe ich wohl schlechte Argumente... :aufgeb:


    Zitat

    Original von Spielefreak
    Bitte nicht falsch verstehen... ich habe sowohl ode als auch Atti zwar nur kurz aber als sehr angenehme und umgängliche Menschen kennengelernt. Daher mein Erstaunen.


    Mach dir mal keine Sorgen um uns. Atti und ich haben ein dickes Fell und diskutieren sachlich. Hier ist ja bisher keiner persönlich geworden. Obwohl ich natürlich Atti beim nächsten AFAOS bei Yucata spüren lassen werden, wie unverschämt es ist mir zu widersprechen.


    Ich kehre mal wieder zurück mit dem Versuch eine Definition weiter einzuengen. Nimmt man Morgenland, Caylus oder Die Säulen der Erde als Ausgangspunkt für die Nutzung des WP Begriffs, dann folgt die Sache einem Schema: Das Einsetzen von Arbeitern ist eine Art und Weise Aktionen auszuwählen und zu markieren, wer welche Aktion machen will, denn das Ausführen/Auswerten der Aktionen folgt in einer separaten Phase. Ich bin mir sicher, das die Autoren dieser Spiele im Sinn hatten durch die Zweitteilung von Aktionswahl und Aktionsausführung in unterschiedlichen Spielphase mehrere Dinge zu bewirken:

    • Hoher Spielreiz durch kniffelige Entscheidungen
    • Kurze Aktionen um die Downtime klein zu halten
    • Dadurch die Spieler immer alle ins Spiel miteinzubeziehen (auch durch das Blockieren von Aktionen, denn dan muss man umdenken, am Ball bleiben) was zur Folge hat, dass das Spielerlebnis sehr intensiv ist


    Ich kram mal wieder das alte Tikal aus der Kiste um ein Gegenbeispiel zu bringen. Im eigenen Spielzug hat man 10 Aktionspunkte zu verbrauchen und muss die möglichst geschickt auf Aktionen verteilen, die unterschiedlich viele Aktionen kosten (wie ich grad auf Yucata lerne, hat Herr Kramer diese Phase für sein Torres verkürzt um einen besseren Einstieg und einen leichter zu beherrschenden Spielzug zu haben - sehr gut für ein "Familienspiel", Tikal war ja eher ne Nummer komplexer). Die Art von Tikal provoziert geradezu lange Züge mit viel Nachdenk. Wer alle Spieler am Tisch begeistern will, muss sich was einfallen lassen um die Spieler alle möglichst intensiv am Spiel zu beteiligen.


    Dazu braucht es kleine Miniaktionen. Das WP-Prinzip ist dafür gut geeignet. Der Handgriff den man machen muss ist: Nimm Spielfigur und stelle sie auf einen Platz auf dem Spielfeld. Ende, nächster Bitte. In der kommenden Phase wieder: Mache 1 Aktion - nächster bitte...Klar: Auch hier gilt es Dinge zu beachten. Besonders die Zweiteilung der Aktionsphase in Einsetz- und Auslösungsphase kann zum Hirnbrenner werden.


    Aber auch Agricola nutzt das Einsetzen von Arbeitern zur Aktionsauswahl und -markierung. Uwe Rosenberg hat ein sehr komplexes Spiel geschaffen. Er wollte sicherlich durch das direkte Auslösen der Aktionen das Aktionswahl-System des WP vereinfachen. Man stelle sich vor, man müsse bei Agricola erst alle Arbeiter einsetzen und in einer weiteren Phase dann die Aktionen auslösen (am Anfang noch kein Problem - später aber ein Kracher!)! Da Agricola noch einige Baustellen mehr hat als z.B. das Schaffen der Aktionsfelder und der Bau von Sondergebäuden und einer Buzrg wurde hier die Aktionsphase vereinfacht und der Reiz auf die anderen Spielelemente verteilt: Aufbau eines Bauernhofes.


    Anders macht es Stone Age. Das Spiel folgt eher dem klassischen Schema: Einsetzphase und Auslösephase schön getrennt. Die Variation kommt dadurch, dass jeder seine eigene Auslösephase hat. Wieder ist das eine Vereinfachung um den Spieleinstieg zu erleichtern. Meine persönliche Meinung ist, dass hier der Vorteil des WP (kurze Phasen) hier nicht genutzt wird und es daher gefühlt ein paar Längen hat, das Spiel. Ich bin der Ansicht, dass Stone Age mit seiner Spielzeit von 120-150 Minuten im 4er-Spiel daher etwas zu lang empfunden wird. Anders als z.B. Agricola oder Caylus, wo man sich am Ende wundert, wo die Zeit geblieben ist.


    Machen wir jetzt mal den Sprung zu Troyes: Auch hier werden Aktionen ausgeführt. Im Grunde ähnlich wie in Agricola: Wer dran ist wählt eine Aktion und führt sich sofort aus. Die Arbeiter liegen in diesem Fall nicht vor den Spielern, sie stehen in Gebäuden und versorgen uns mit Würfeln, dem Aktionspotenzial. Eine andere Sichtweise wäre, dass die Würfel die Arbeiter sind. Meiner Meinung nach sind sowohl die Würfel in Troyes als auch die Holzzylinder in Caylus Aktionspotenziale. Anders als in Caylus setze ich aber keine Arbeiterfiguren (so abstrakt sie dort auch seien) auf Aktionsfelder, sondern ich nutze Würfel aus einem Pool um Aktionen auszulösen (oder vorzubereiten, was eine Art WP-Spiel im Spiel ist - gemeint sind die berühmten "Kuben", die man auf die Karten legt um sie bei späteren Aktionen zu nutzen oder um zu markieren, welche Karten ich bekämpft habe - diese Kuben sind viel mehr Arbeiter im WP-Sinn als die Zahlenwürfel oder die Pöppel in den Gebäuden).


    Trotzdem bleibe ich (erstmal) dabei (womit ich andeuten will, dass gute Argumente mich auch überzeugen können), dass Troyes vornehmlich ein Pool-Management-Spiel ist und kein WP. Es hat ein kleines Element, das an WP erinnert (im Sinne vom Markieren der getätigten Aktionen).


    Und was bringt uns jetzt diese Diskussion? Ich bin ganz ehrlich, dass ich mir über so was nur Gedanken mache, weil ich total bekloppt bin. Ich denke den lieben langen Tag über Spiele nach und seitdem ich Spiele teste und auch versuche selber welche zu erfinden beschäftige ich mich auch ein wenig damit, wie man welchen Mechansimus angeht um ein Spiel so zu gestalten, dass es größtmöglichen Profit davon trägt. Das Einsetzen von Arbeitern ist nur ein Mittel zum Zweck. Es ist das Umsetzen einer bestimmten Mechanik und hilft dabei einem Spiel einen bestimmten Charakter zu geben (wo der Unterschied liegt hab ich oben versucht auszuführen).


    Aus meiner Sicht hat WP das neue Zeitalter der Spiele eingeläutet. Das moderne Spieldesign versucht alle Spieler am Tisch möglichst die ganze Zeit mit ins Spiel einzubeziehen. Um Beispiele dafür zu finden müsst ihr nicht lange suchen. Guckt euch die Spiele von Alea an. Das berühmteste Beispiel ist sicherlich Puerto Rico. Was für ein genialer Mechanismus ist das, wenn ein Spieler eine Aktion macht und alle mitspielen? Das ganze Spiel über ist jeder Spieler voll im Spiel mit drin! Sogar die einzelnen Phasen sind noch so angelegt, dass sie selbst noch in mehrere kleine Aktionen aufgeteilt werden! Die Kapitänsphase z.B. in der man nur eine Sorte auf einmal liefern kann! Und wenn man wieder dran kommt kann man evtl. noch eine Sorte liefern! Alle Spieler sind immer mitten im Spiel! Ein 2 Stunden-Spiel, das sich anfühlt als hätte man grad erst begonnen, wenn es kurz vor dem Ende ist. Ein Grund, warum das Spiel sooooo erfolgreich ist und immer noch sooo viel besser als 99% der neuen Spiele.


    So, ich schließe meine Abhandlung über Spiele und deren Design und bin sicher, dass es viele Leute gibt, die das anders sehen als ich. Mir persönlich sagt es wenig, wenn jemand sagt, dass Spiel XYZ ein WP-Spiel ist. Aber ich horche auch meist auf. Könnte ein gutes Spieldesign dahinter stecken... *)

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  • zum Ursprung des Themas:
    Die gute Spielbarkeit von 2 Personen bei einem Spiel mit Aktionswahlmechanik.
    Gut funktionieren sollte auch das neue Tournay oder Drum Roll. Den letzten Willen kenne ich nur zu fünft und kann über die 2er Tauglichkeit nix sagen, stell ich mir aber schwierig vor. Auch die etwas bekannteren Cuba und Carson City funktionieren gut im Duell. Magnum Sal wurde schon erwähnt und das kann ich nur als gut spielbar bestätigen.

    Einmal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Hiho,


    @Ode


    Also die BGG Beschreibung ist da doch imo ausführlich genug: "Drafting is done one-at-a-time and in turn order. Once drafted, an action can no longer be taken until a subsequent turn or until the action space is no longer occupied by a worker."


    Das trifft nicht zu, wenn du Tikal mit "Arbeiter-Pöppeln"-spielst. Das ist imo schon ein (eigentlich 2) wichtiger Aspekt.


    Ob WP ein "neues Zeitalter" eingeleitet hat? - Sehe ich nicht so - es ist halt ein Mechanismus. Spiele sind halt wie alles (ausser Leitungswasser) einer ständigen Weiterentwicklung unterworfen.


    Atti