Ora et Labora - alternatives Ende für zwei Spieler?

  • Hi,


    nachdem ich auf spielbox.de antwortlos geblieben bin, hier noch mal die Frage:


    gestern erste (Kurz-)Partie zu zweit.


    Auch bei uns kam der Wunsch nach einer festen Rundenanzahl auf. Warum? Vor allem da aufgrund des dauernden Bauzwangs (um die Spielzeit nicht noch mehr ausufern zu lassen) die Produktionsketten viel zu kurz kamen. Vieles wurde maximal ein, zwei mal (davon u.U. noch einmal direkt beim Bau mit Prior) verwendet. Anderes nur gebaut, damit man die Punkte fürs Bauen bekam.


    All das könnte man mit einer festen Rundenanzahl ändern, die damit auch wieder mehr strategischen Raum lassen würde (wie gesagt, meine bescheidene Meinung nach einer Partie).


    Meine Frage also: Hat das schon jemand ausprobiert und gute Erfahrungen gemacht? Oder ist als Abfallprodukt der Entwicklung vielleicht eine ordentliche Variante übriggeblieben. Ich hatte mal gelesen, dass auch im Zwei-Personen-Bereich lange mit fester Rundenanzahl getestet wurde...


    Ich stelle mir das so vor: Ein Race for the Galaxy wird dadurch zum Top-Spiel, dass entweder der Chipvorrat ausgeht oder 12 Gebäude verbaut sind. Müsste man bei verbrauchtem Chipvorrat noch zwanghaft Gebäude verbauen, würde ein entschiedenes Spiel sehr öde enden. Ähnlich hier: Ich möchte auch die Chance haben, eine tolle Produktionskette durchzuziehen ohne dadurch das Spiel zwanghaft zu ziehen, weil die Gebäude übrigbleiben.


    Vielleicht versteht ihr meinen Wunsch und habt eine Idee oder noch besser Erfahrungen. Bin gespannt.


    Gruß Jon

  • Hallo Jon,


    ja, ich habe Ora mehrfach mit festem Rundenende gespielt. Und zwar während der Testphase. Ich kann dir versichern, dass die Art und Weise wie gezogen wird, wann der Startspieler wechselt und wann das Rad gedreht wurde, bis ins kleinste Detail ausgelotet wurde.


    Die Gründe, warum es im 2er-Spiel nun anders läuft sind folgende:


    Für eine 2er-Partie braucht es etwas Reibung. Es ist ein direkter Vergleich, quasi ein Duell. Um in einem solchen Spiel, bei dem ja jeder eigentlich an seiner eigenen Auslage werkelt, die 1:1-Situation auszunutzen, braucht man Punkte, an denen sich die Spieler reiben. Es gibt bei Ora unterschiedliche Wege zum Erfolg. In der Regel wird es so aussehen kurz vor Ende des Spiels, dass ein Spieler führt und der andere Spieler aufholen will.


    Diese Situation ist genau dann sehr reizvoll, wenn das Spielende gesteuert werden kann. Der eine Spieler hat dann als Anreiz das Spiel zu beenden um seinen Vorsprung zu sichern. Der andere Spieler will genau das nicht! Er will das Spiel offen halten und wird versuchen noch was rauszuholen.


    Wenn du das Spiel besser kennst wirst du merken, dass es am Spielende Aktionen gibt, die stark sind, wenn man sie besonders oft machen kann. Das kann man vorbereiten. Lange, lange, am Anfang des Spiels. Nimm das Brüderhaus. Hier wandelst du Geld in SP um, in Abhängigkeit der Anzahl deiner Klostergebäude. Wer schon während des Spiels viele Klostergebäude baut, der kann am Ende des Spiels mit wenig Geld ordentlich Punkte einfahren. Je öfter er diese Aktion nutzt. Es gibt mehrere Wege das einzuschränken oder zu verhindern, etc...


    Die Wege sind vielfältig und es liegt bei den Spielern zu erkennen, wie die Spielsituation aussieht. Sie einzuschätzen ist der Weg zum Spielsieg oder zur knappen Niederlage (im Gegensatz zum totalen Abfuhr... besonders, wenn man gegen Uwe spielt ist manchmal die Niedelage einzugrenzen der einzige Weg...).


    Mit einer festen Rundenzahl wäre dieses sehr spannende Element nicht gegeben. Es liegt im Auge des Betrachters, ob man das mag oder nicht. Uwe hat sich so entschieden. Auch, wegen einiger sehr spannender Testspiele. Und da ihm jede Spieleranzahl am Herzen liegt, gibt es halt auch für jede Spielerzahl andere Regeln. Um das Optimum rauszuholen.


    Ich empfehle weitere Partien! Entdecke die Möglichkeiten, die das spannende Ora-Duell bereithält! Yeah!!!


    Mir wird immer wieder vorgeworfen, dass ich Werbungssprüche ganz platt raushaue. Nicht zu Unrecht.


    Bei meinen Aussagen sei zu bedenken, dass ich Spiel, Autor und Verlag sehr gewogen bin. Ich wollte nur ein wenig erklären, warum das so ist wie es ist und das es gute Gründe dafür gibt. Bleibt zu erwähnen, dass Uwe sicherlich der Letzte ist, den es stören würde, wenn an seinen Ideen rumgedreht wird. Ich meine aber, man darf dann nicht erwarten, dass sie auch so gut funktionieren... ;)

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Mit wie vielen Mitspielern sollte man das Spiel in einer ersten Partie anhand der Erklär-Regeln am besten kennenlernen? Mir erschien nach Regelstudium, dass die Zweierpartie durch die veränderten Abläufe ein ganz anderes Spiel ergibt und warte deshalb, bis sich eine passende 3er- oder 4er-Runde ergeben wird, bevor ich danach das 2er-Spiel ausprobiere.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Genau das ist auch meine Schwierigkeit. In den ersten Partien fehlt doch noch der Überblick, wer führt.


    Mag sein, dass das später anders wird, aber ein 3-Stunden-Spiel vier, fünf mal zu spielen bis man dahinkommt ist ja auch nicht jedermanns Sache; zumindest nicht, wenn man in diesen vier, fünf Malen noch keinen Plan hat.


    Daher wäre mir - zumindest zum Einstieg - ein kurzes Spiel mit fester Rundezahl sehr lieb gewesen...



    Viele Verlage veröffentlichen ja im Nachhinein optionale Zusätze, um den Wünschen der Fans entgegenzukommen. Dachte vielleicht kommt in der Richtung mal was aus den Endstadien der Optimierung...

  • Hi,


    dieser Einblick kommt natürlich erst mit einigen Partien. Ich hab das alles auch nur erklärt, damit ihr versteht, warum das so ist.


    Es ist überhaupt kein Problem, das Spiel ohne dieses Wissen zu genießen. Auch mit offenem Ende. Meiner Ansicht nach ist das Kurzspiel auch kein 3-Stunden-Spiel. Eher ein 90 Minuten-Spiel. 3 Stunden lang wird es erst mit allen Karten in der Langversion. Ich denke aber, dass es Experten gibt, die (auch nach einer natürlich etwas längeren Kennenlernpartie) auch für das kurze 2er sehr lange brauchen werden. Gut. Das ist nunmal so. Aber das liegt nicht an der Rundenzahl.


    Ich möchte nochmal auf die Gründe eingehen, die du genannt hast, weshalb dir das Spiel nicht so zusagte:


    Du empfandes Bauzwang und daraufhin kamen dir die Produktionsketten zu kurz.


    Das ist nicht Le Havre. In Ora geht es auch ums Bauen und das Zusammenpuzzlen der Landschaft. Das ist Teil des Spiels und ist so gewollt. Die Produktionsketten stehen neben dem Aufbau der Landschaft. Gleichwertig. Es steht dir frei, dich auf die Produktionsketten zu konzentrieren. Aber dann verlierst du halt... Ich verstehe durchaus deine Sichtweise und das dir die Produktionsketten Spaß machen. Aber, wenn du ein reines Produktionsspiel willst, dann empfehle ich dir Le Havre. Dort steht das viel mehr im Vordergrund. In Ora gehts auch ums Bauen. Das sollte durch die Siedlungsphasen eigentlich klar sein.


    Ich habe mal die zuständigen Stellen über den Wunsch hier informiert. Mal sehen, ob ich eine Reaktion herauskitzeln kann...

  • Zitat

    Original von ravn
    Mit wie vielen Mitspielern sollte man das Spiel in einer ersten Partie anhand der Erklär-Regeln am besten kennenlernen? Mir erschien nach Regelstudium, dass die Zweierpartie durch die veränderten Abläufe ein ganz anderes Spiel ergibt und warte deshalb, bis sich eine passende 3er- oder 4er-Runde ergeben wird, bevor ich danach das 2er-Spiel ausprobiere.


    Wir haben das erste Spiel zu zweit in der Kurzversion gespielt - zum Kennenlernen war das richtig gut. Danach nur noch die Langversion zu zweit und es hat mir immer gut gefallen. Vor allem, wenn einer richtig Produktionsketten nutzen will um Siegpunkte zu scheffeln und der andere baut. Man muss halt immer schauen.
    Vor einigen Wochen habe ich mit zwei Freunden die das Spiel nicht kannten, die Kurzversion zu dritt gespielt, das war zum Kennenlernen okay, aber mich hat ein bisschen gestört, dass man jede zweite Runde eine Siedlung bauen konnte. Das ist trotz zusätzlicher Rohstoffe in der Kurzversion ziemlich mühsam. also die zweier-Variante als Kurzversion ist zum Ausprobieren perfekt.


    Gruß
    der Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig