26. 3. - 1. 4. 2012

  • Gestern beim Dienstagsspieletreff gab es eine Premiere: das erste Mal ein fertig produziertes EDO zu viert. Und prompt wurde ich besiegt - welch Schmach! Es war aber auch viel zu warm, da kann sich doch niemand konzentrieren...


    Wer übrigens wissen möchte, wie man EDO korrekt ausspricht (oder auch nicht), sollte sich mal diesen Thread bei BGG durchlesen: www.boardgamegeek.com/thread/783380/i-do-you-do-we-all-do.


    Ciao
    Stefan

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  • Zitat

    Original von malzspiele
    Gestern beim Dienstagsspieletreff gab es eine Premiere: das erste Mal ein fertig produziertes EDO zu viert. Und prompt wurde ich besiegt - welch Schmach! Es war aber auch viel zu warm, da kann sich doch niemand konzentrieren...


    Wer übrigens wissen möchte, wie man EDO korrekt ausspricht (oder auch nicht), sollte sich mal diesen Thread bei BGG durchlesen: www.boardgamegeek.com/thread/783380/i-do-you-do-we-all-do.


    Ciao
    Stefan


    Und wo kann man es schon kaufen? :)

  • Gestern gab es bei uns endlich wieder mal was Neues. Nach wochenlangem Eclipse und Trajan wars eine schöne Auflockerung.


    Lords of waterdeep:


    Die Regeln sind eigentlich auf 3 A4 Seiten abgehandelt. Das andere ist mehr oder weniger Beigemüse, welches während dem Spiel nachgeschlagen werden kann. Die brauchten wir jedoch nur für die eint oder andere Intrigenkarte. Der Spielaufbau geht auch recht flott von der Hand und ist ebenfalls intuitiv.
    Das Spiel selbst läuft über vordefinierte 8 Runden. Daher gibt es da kaum Spielraum um zu „pokern“. Die Runde selbst läuft folgendermassen ab:


    - Setzen einer Spielfigur in vordefinierte Gebäude oder durch Mitspieler gebaute Gebäude. Hier werden Boni, „Rohstoffe“ (in Form von Wizards, Priests etc) abgegriffen (Bei Gebäuden der Gegner bekommt dieser einen Bonus).
    - Erfüllen von Quests durch Abgabe von „Rohstoffen“


    Beim Setzen der Spielfigur gibt es verschiedene Möglichkeiten wie Gebäudebau / neue Questkarten / neue Intrigenkarten / ausspielen von Intrigenkarten.


    Bei der Option einer Intrigenkarte zu spielen, bekommt der Spieler die eingesetze Spielfigur am Ende der Runde zurück und darf sie erneut einsetzen (nicht mehr für das Ausspielen einer Intrige).
    Sobald alle Spielfiguren gesetzt wurden, wird eine neue Runde eingeläutet.


    Das ist es mehr oder weniger im groben Überblick. Die Finessen liegen wie immer im Detail. Da es gestern meine erste Runde war, konnte ich erst erahnen, was da noch alles zu entdecken ist. Auf jedenfall macht es Laune auf mehr. Gespielt haben wir es zu 5 (Vollbesetzung) und dauerte knappe 2 Stunden. Am Schluss waren zwei Spieler mit ihren Punkten über die 100er Marke geprescht. Die anderen drei tümpelten noch kurz vor der 100er Marke. Durch die Lordkarten können massig Siegpunkte am Schluss geholt werden. Da wir diese aber noch absolut nicht kannten, konnten wir im Spiel nicht gross abschätzen, welche nun mächtig sind und man dem Spieler irgendwelche Steine (Intrigenkarten) in den Weg legen sollte… das wird in den nächsten Partien sicherlich anders ausfallen.
    Fazit: Keine Weltneuheit, spannendes Thema (für mich), einiges an Interaktion (Intrigenkarten), Workerplacement mit spannenden neuen Elementen, sehr kurzweilig. Kaufempfehlung.


    Grimoria:


    Danach als Absacker noch ein Grimoria gespielt. Witzige Elemente (Zauberbuch). Das Spiel kann schnell gespielt werden und bleibt bis zum Schluss spannend. Kein Schwergewicht, aber für Zwischendurch durchaus daseinsberechtigt.

  • In den letzten Tagen kamen einige neuere Sachen bei uns auf den Tisch (verteilt auf mehrere Abende):


    Summoner Wars (zu zweit)
    Es ein taktisches Deckbuilding-Game mit (im Basisset) sechs verschiedenen Völkern. Die unbedingt zu empfehlende Masterset-Variante bietet ein schönes Board und ein hervorragendes Inlay, das allein schon beeindruckend war. :-) Das Spiel selbst ist schnell erklärt, im Prinzip legt man Einheiten (jedes Volk hat 3 Standard-Einheiten und 3 Helden sowei einen Beschwörer) wie vorgegeben auf die eigene Seite des Spielbretts. Man hat dann in jeder Runde die Möglichkeit, neue Einheiten zu beschwören, zu bewegen und mit ihnen anzugreifen. Dazu gibt es noch einige Eventcards. Gewonnen hat, wer zuerst den gegnerischen Summoner tötet. Das klingt nicht nur einfach, sondern das ist es auch, zudem dauern die Partien nciht länger als 10-20 Minuten. Trotzdem bietet das Spiel dank des guten Balancings und der unterschiedlich zu spielenden Völker eine gewisse taktischen Tiefe. Bis jetzt waren alle Spieler sehr begeistert. Ich werde es mir jedenfalls zulegen, sobald es wieder verfügbar ist.


    Wiz War (zu zweit)
    Hier handelt es sich um die 8. überarbeitete Edition des Klassikers. Es geht immer noch darum, dass Zauberer in einem Labyrinth um die Vorherrschaft kämpfen. Man kann den eigenen Wizard bewegen, mit ihm Zauber wirken, den Gegner angreifen und Items sowie Schätze aufsammeln (letzteres generiert Siegpunkte). Gewonnen hat, wer zuerst 2 Siegpunkte erreicht, die man für das Töten anderer Zauberer und das Stehlen von Schätzen erlangt. Anfangs waren wir etwas erschlagen von den Kartentexten. Es dauerte etwas, bis ein flüssiges Spiel aufkam. Zu zweit machte es durchaus Spaß, aber ich denke, dass das volle Potenzial erst bei 3-4 Spielern ausgeschöpft wird. Außerdem wird es eine Weile dauern, um die vollen Möglichkeiten der Zauber und der Kombination dieser zu erfassen. Ich bin mir aber sicher, dass das Spiel diesen Zeitaufwand auch wert ist.


    Rex - Final Days of an Empire (zu fünft)
    Rex ist ein Strategiespiel, das im Prinzip als klassiches Area-Control daher kommt, dabei aber viele interessante Optionen für die Spieler bietet. Die Runde beginnt mit dem Fortschritt der Sol-Flotte, die unterwegs alles eliminiert, was nicht von einem Schild geschützt wird. Dann dürfen die Spieler auf die Strategiekarten bieten (Handlimit von 4). Mein Volk hatte die Sonderfertigkeit, dass die gebotenen Summer immer bei mir landeten. Somit hatte ich nie Geldsorgen. In der nächsten Phase können in vorherigen Runden von der Karte genommene Einheiten wieder in die Reserve rekrutiert werden. In der Hauptphase darf dann bewegt und Einheiten auf das Brett gebracht werden. Anschließend werden mögliche Kämpfe abgehandelt. Dabei muss man angeben (mit einem typischen FFG-Rad), wieviele der Einheiten vor Ort eingesetzt (alle eingesetzten sterben, egal wie der Kampf ausgeht), welechen Leader man verwendet (geben Kampfstärke hinzu) und ob man Angriffs- und/oder Verteidigungskarten spielt. Hier ist es eine ziemliche Umstellung, dass man immer (auch als Sieger) alle eingesetzten Einheiten verliert. Dadurch war der Recruitment-Pool immer gut gefüllt. :-) Zuletzt erhält man noch Geld (hier Influence genannt) für kontrollierte Gebiete.
    Was das Spiel besonders interessant macht, sind die unterschiedlichen Siegbedingungen und die Möglichkeit, Allianzen zu formen und innerhalb einer Allianz dennoch als Einzelspieler gewinnen zu können. Spezielle Siegbedinungen sind bei einigen Völkern vorgegeben (z.B. die Kontrolle bestimmter Gebiete nach 8 Runden - also zum Ende des Spiels). Ansonsten wird das Spiel immer dann beendet, wenn ein Spieler 3 der 5 Sieggebiete hält (bei einer Zweierallianz 4 und bei einer Dreierallianz 5 Gebiete). Die Allianzen kommen über Ereigniskarten ins Spiel. Man ist frei, sich mit bis zu 2 Mitspielern zu verbünden und erhält dann eine Sonderfertigkeit von diesem. Bis zur nächsten Allianzkarte sind diese Bündnisse bindend, dann kann neu verhandelt werden. Gewinnt eine Allianz, kommen am Anfang verteilte Karten ins Spiel (jeder eine), die bestimmte Siegbedingungen für den Einzelsieg bringen. Bei uns war es so, dass wir mit einer Dreierallianz das 5. Gebiet erobern konnten, aber keiner konnte seine Bedingung für den Einzelsieg erfüllen (ich hätte z.B. mehr Geld als die anderen beiden haben müssen), also gewannen wir im Team.
    Zu fünft hat man den Nachteil, dass man meist unausgewogene Allianzen haben wird, deshalb wird das zu sechst wohl noch besser. Zudem hat uns nicht so gut gefallen, dass der Sieger nach einem Kampf immer alle gespielten Strategiekarten behalten darf, während der Verlierer die abgeben muss. Da die Karten teilweise recht mächtig sind, kann das schnell zu einem Ungleichgewicht führen. Trotzdem hat es viel Spaß gemacht. Für eine hohe Spieleranzahl (ab 5 macht sonst kaum ein Spiel Spaß) ist es gut geeignet und wird sicher noch öfters auf den Tisch kommen.

  • Moin!


    Montag gabs ein Live Rollenspiel: Andy auf der Autobahn, schön immer knapp am Fahrverbot vorbei. Und dann um 00:59 Uhr der Touchdown. Jetzt gibt es Fabian, der meine Kinderspielsammlung in den nächsten Jahren wohl drastisch anwachsen lassen wird.


    Dienstag gabs dann ein Kingsburg mit Erweiterung, zumindest angespielt. Dann übernahm der Montag die Kontrolle über den Abend und die ganze Nacht. *gähn*


    Heute am Mittwoch versuchen wir das ganze noch einmal. Oder zumindest ein Fistful of Penguins.

  • Zitat

    Original von Spielphase
    Montag gabs ein Live Rollenspiel: Andy auf der Autobahn, schön immer knapp am Fahrverbot vorbei. Und dann um 00:59 Uhr der Touchdown. Jetzt gibt es Fabian, der meine Kinderspielsammlung in den nächsten Jahren wohl drastisch anwachsen lassen wird.


    Mit anderen Worten: Herzlichen Glückwunsch dem Herrn Papa und der Frau Mama zum Stammhalter. Möge er nur schreien, wenn die anderen am Zug sind, und bald Strategiespiele lernen. :blumen:

  • Zitat

    Original von Spielphase
    Jetzt gibt es Fabian, der meine Kinderspielsammlung in den nächsten Jahren wohl drastisch anwachsen lassen wird.


    Glückwunsch! Und lass Dir gesagt sein, die Kinder können schon sehr früh komplexe Spiele spielen, wenn sie jung zu üben beginnen. Mein Sohn lässt mich oft genug beim Spielen alt aussehen...


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Gestern beim Dienstagsspieletreff gab es eine Premiere: das erste Mal ein fertig produziertes EDO zu viert. Und prompt wurde ich besiegt - welch Schmach! Es war aber auch viel zu warm, da kann sich doch niemand konzentrieren...


    Erzähl doch mal bitte, wie beim finalen Spiel die Karten-Halter produziert sind - aus Pappe? Aus Holz?

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  • Zitat

    Original von Jackyl
    Fazit: Keine Weltneuheit, spannendes Thema (für mich), einiges an Interaktion (Intrigenkarten), Workerplacement mit spannenden neuen Elementen, sehr kurzweilig. Kaufempfehlung.


    Wir haben es am Sonntag zu 3. gespielt und kann genau das bestätigen, was Jackyl hier beschrieben hat. Ich mag diese Art von Spielen aber auch sehr.

    Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie zu alt werden
    -
    Sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen.

  • Gestern Abend nochmals ne Spielrunde eingeläutet und gleich zwei Partien Lords of waterdeep hinter uns gebracht.


    Aufgrund der Kenntnisse vom letzten Dienstag ging das Spiel recht flüssig von der Hand. Das erste Spiel wurde zu viert gespielt, das zweite wieder in Vollbesetzung mit 5 Leuten.
    Durchaus interessant finde ich die Spielgeschwindigkeit. Man hat beinahe keine Downtime und immer was zu tun. Auch wenns vom Vorspieler weg geschnappt wird, irgendwie läuft immer was.


    Wenn man zusätzlich etwas auf die anderen Spieler achtet, kann man auch erahnen, welche Lordkarten sie inne haben und entsprechend reagieren oder ihnen paar Steinchen in den Weg legen. Zudem habe ich festgestellt, dass nach der dritten Partie die Siegpunktdifferenzen am Schluss des Spiels immer kleiner werden. Zufall? Ich kanns noch nicht mit bestimmtheit sagen.


    Jedenfalls war die letzte Partie denkbar knapp ausgefallen: 107 ; 105 ; 105; 98


    Im Moment sehr hoch im Kurs bei mir.


    (Neue Spieler können innerhalb von 5 – 10 min Regelerklärung ins Spiel eingeweiht werden. Das finde ich für einen solchen Typus von Spiel genial)

  • Nachdem ich schon mehrfach positives über PAX gelesen hatte, gab die Rezension in der Spielerei den Ausschlag das Spiel zu kaufen. Heute abend haben wir es dann zu zweit ausprobiert. Da ein eine Partie zu zweit ca. 20 bis 25 Minuten dauert, sind es dann vier Partieen geworden. Fazit: ich bin begeistert! Die Wertung mit 1- in der Spielerei ist nicht übertrieben.


    Es ist ein Kartenspiel, in dem es Besitzkarten in sieben verschiedenen Kategorieren gibt.
    In der Mitte liegen Legionskarten aus, immer eine mehr als Mitspieler. Darunter liegt je eine Besitzkarte. Auf den Besitzkarten sind oben links Symbole immer eines oder zwei. Die Symbole sind u. a. für die Auswertung von Mehrheiten wichtig.


    Der Spieler am Zug zieht zuerst nacheinander drei Karten, immer muss er entscheiden:
    eine Karte kommt auf die Hand, eine unter den Stapel, eine unter eine Legionskarte. Dann kann er eine Reihe Besitzkarten an den Legionskarten kaufen. Dafür muss er die Anzahl Münzen auf den Besitzkarten bezahlen. Diese schwanken zwischen eins und vier. Liegen dort also zwei Karten mit einer Münze und eine Karte mit drei Münzen muss er fünf Münzen bezahlen.


    Anschließend kann er Karten auslegen: die erste umsonst, die zweite für ein Aurel (Währung), die dritte für zwei usw. Dabei spielt die Anzahl Münzen auf den Karten keine Rolle mehr. Anschließend gibt es Einkommen und zwar soviel, wie die Anzahl Karten in der Kategorie beträgt, an die man gerade angelegt hat, bzw. wenn man mehrere Karten ausgelegt hat, für die längste Reihe. Legt man mindestens eine Intrigekarte aus, bekommt man kein Einkommen.


    Rom bekommt zu Anfang drei Besitzkarten, die man nicht kennt, für das Verzichten auf einen kompletten Zug aber anschauen kann.


    Waren alle Spieler einmal dran, bekommt Rom von einer Reihe an den Legionskarten alle Karten, und zwar die, wo die Karten mit den meisten Münzen liegen.


    Anschließend kommt an jede leere Legionskarte eine Karte.


    Alle sieben Kategorien haben Sonderfunktionen: die Anzahl von Landsymbolen bzw. Intrigesymbolen bestimmen die Anzahl Flotten und Armeen, die man auslegen kann. Ein Senator macht immer, wenn man ihn legt ein Zusatzeinkommen. die Armeen und Flotten zählen am Ende immer einen Punkt. Die Anzahl Symbole beim Wohlstand bestimmen, wenn man mindestens drei hat, dass man die Karten um eine Münze preiswerte bekommt. Die Anzahl Symbole Religion geben an, wenn man mindestens drei hat, darf man zwei Karten ziehen, entscheiden, welche man an die Legion oder unter den Stapel legt, dann nimmt man die dritte Karte und darf eine auf die Hand nehmen und die andere entsprechend an die Legion oder unter den Stapel legt.


    Wer die meisten Intrigesymbole hat, bekommt die Verräterkarte und wird Startspieler.


    Am Ende wird ausgewertet: Hat Rom in mindestens vier Kategorien mehr Symbole als je ein Spieler, gewinnt Rom. Dann gewinnt von den Spielern der mit der Verräterkarte. Wenn Rom nicht in mindestens vier Kategorieren gewinnt, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Punkte gibt es
    - für jede Kategorie, die man ausgelegt hat zwei
    - für jede Kategorie, in der man mehr Symoble als Rom hat drei
    - für jede Flotte und Armee einen bei mindestens drei gibt es Sonderpunkte
    - einen Punkt für die Intrigekarte
    - vier Punkte bekommt der Spieler, der am Ende auf der Hand die höchste Summe an Geld und Karten hat, wobei jede Besitzkarte einen Punkt zählt.


    Die Regel ist gut strukturiert, nach den ersten Runden weiß man, welche Kategorien welche Vorteile bieten. Die Mechanismen greifen gut ineinander und man merkt bald wie man agieren muss. Legen alle Spieler zügig Karten aus und man merkt, dass man nicht genügend Punkte bekommt, lohnt es sich vielleicht, an die Verräterkarte zu kommen und mitzuhelfen, dass Rom gewinnt, denn dann gewinnt der Verräter.


    Ein Spiel, das mit relativ wenig Regeln auskommt und viel Tiefe zeigt ohne zu kompliziert zu sein. Es wird bei uns bestimmt noch oft auf den Tisch kommen.


    Gruß
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Teufel, danke für das Peep.


    Hab PAX auch zu Hause liegen, fand die Regel aber im Gegensatz zu Dir ganz schön schlecht strukturiert und hab das Spiel nach dem ersten Mal lesen erstmal wieder in den Schrank gestellt.


    Aber ich hole es dann jetzt wohl wieder raus. :)

  • Gestern, am Samstag, gab es zuerst eine Partie Twilight Struggle (inklusive der optionalen Karten).


    In Runde 4 hatte die Sovjetunion dann nach Punkten gewonnen. Europa war schon fast in sovjetischer Hand, Asien war umstritten, der Mittlere Osten vernachlässigt. Aber schon vorher waren die Punkte tief im roten Bereich, und es war lediglich ein Ansammeln von Tröpfchen, die das Gleichgewicht dann engültig auf die sovjetische Seite haben kippen lassen. Die Europa-Wertung war nicht einmal mehr nötig.


    Dabei habe ich dann wieder gesehen, wie viele kleine Spielfehler (nicht aus Unfähigkeit, sondern einfach wegen mangelnder Erfahrung in dem Spiel, da die letzte Partie bei meinem Gegenüber länger her ist, und er das Spiel auch noch nicht so gut kannte) neben dem Kartenglück zu dem Ergebnis beitragen. Das falsche Land in Asien mit Einfluss bedacht - der Unterschied zwischen Domination und Presence - hat die USA 5 Punkte gekostet (+1 wegen Battleground). Gerade die Entscheidung, wie man mit den Karten umgeht, finde ich spannend. Manchmal kann man sehr starke Karten der gegnerischen Fraktion fast wirkungslos ausspielen (weil die Events nicht so zum Tragen kommen, wie es der Mitspieler gerne hätte. Als letzte Karte der Runde eine spielen, die meine Hand offenlegt? Gerne!). Generell habe ich versucht, alle USA-Ereignisse auf meiner Hand auszulösen, wenn damit die Karte aus dem Spiel ging, und meine eigenen Ereigniskarten nur für Einfluss zu spielen, so dass in Runde 3 ein recht rotes Deck gemischt wurde - gefühlt. Gerade Karten wie "Nasser" sind halt frustrierend für den USA-Spieler: Er kann sie nicht im Space Race versenken, und während man selbst 1 Einflusspunkt bekommt, schenkt man dem Sovjet Ägypten...


    Immer noch eine 10 bei mir (BGG-Wertung) und ein tolles Spiel!


    Danach zum Abkühlen eine erste Partie Targi für uns.
    Das Spiel habe ich mir nach ein paar sehr guten Rezensionen und Kommentaren gekauft, und wurde nicht enttäuscht. Definitiv für mich ein Highlight in der Kosmos-2-Spieler-Reihe! Das gesamte Spiel sieht vom Material her sehr schön und stimmig aus, und die Spielmechanismen machen Spaß. Durch die Regeln, nach denen man seine Tuaregs platzieren darf, muss man schon ein wenig Grübeln, wie man möglichst an die Karten kommt, die man haben will - aber mit dem Händler und der Fata Morgana ist auch dafür gesorgt, dass man nicht komplett blockiert werden kann. Das ist sehr schön gelöst worden vom Autor! Gefällt mir sehr gut, und erspart viel Frust! Plus die Möglichkeit, zu "Zocken", wenn man denn will, indem man Stammes/Waren-Karte zufällig aufdeckt, und schliesslich noch das Sicherheitsnetz mit der einen "reservierten" Handkarte! Sehr, sehr schön! Tolles Spiel!!

  • Donnerstag:


    Einmal Edo zu viert als Einführung für Bekannte, die es zuletzt vor einigen Monaten als Prototyp gespielt hatten. Wie immer komplett anders gelaufen, faszinierend.


    Anschließend wollten wir "etwas Kurzes" spielen, dass alle schon kennen - konnten uns aber nicht einigen. Also haben sie meinem Sohn und mir endlich mal Tichu beigebracht und es wurden zwei Partien gespielt. Ein eigenartiges Spiel, jede einzelne Partie ist extrem vom Kartenglück abhängig, insgesamt dürfte aber trotzdem gute Taktik siegen. Schade nur, dass es wie Doppelkopf nur zu viert funktioniert, das verringert die Chancen, gespielt zu werden.


    Freitag:


    Noch einmal Edo in zwei parallelen Runden, einmal bei mir zu viert und bei Louis zu dritt. Hat allenthalben sehr gute Kritiken bekommen.


    Danach einmal Kingdom Builder zu viert. Hat keinen großen Tiefgang, ist aber für mich trotzdem ein sehr gutes Spiel. Man muss halt damit klarkommen, dass die Karten das Spiel bestimmen, und man nur versuchen kann, daraus das Beste zu machen. "Arbeiter" und "Händler" gleichzeitig sind allerdings keine schöne Kombination, da würde ich beim nächsten Mal neu mischen wollen.


    Samstag:


    Viermal Zug um Zug Skandinavien zu zweit (wird langsam Tradition am Wochenende mangels durchsetzungsfähiger Alternative).


    Dazwischen einmal Die Säulen der Erde zu dritt. Eine völlig ungestörte Stein+Bildhauer-Strategie verschaffte mir einen satten Vorsprung.


    Ciao
    Stefan

  • Gestern in 4er Runde 2x Eclipse gespielt.


    1. Runde:
    Jeder hatte sich für eine Alienrasse entschieden und jeder versuchte somit seine Stärke auszuspielen. Wären ich mit den Hydranern einen miesen Start hatte, gelang es meinem linken Nachbarn mit Mechanema so ziemlich loszulegen. So fuhr er bereits nach wenigen Zügen mit Cruisern bei mir ein, zerschlug meine Flotte und übernahm meinen Heimatplaneten. Es blieb mir nicht anderes übrig als mich in die endlosen Weiten des Alls zurückzuziehen und so Entdeckte ich einige male. Der Invasor nahm mir noch einen Sektor mit 2 Planeten weg und lies dann von mir ab. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich 2 Cruisers am "Eingang" zu meiner Leere (ich hatte 2 Felder mit nur 1 SP und keinem Planeten. Ich ging auf Orbitals und Monolithen, konnte auch noch einige errichten, fand aber nicht mehr zurück ins Spiel. Die anderen beiden Mitspieler liesen den Invasor grösstenteils zufrieden und so konnte er einen lockeren Sieg einfahren. Ich jedoch wurde mit meiner Stratehie nicht mal letzter sondern machte immerhin noch um die 25 Punkte :-)


    2. Runde:
    Ich war die schwächen der Aliens leid und spielte die Terraner. Die Anderen nachwievor Aliens. Ich hatte grosses Glück bei Erkunden und auch was die Technologien angieng. So war ich bereits nach 2 Runden über +2 Computer im bilde und fand noch einen alten Ion Turret *). Jedenfalls machte ich ein paar Ancestors platt, bevor ich mich (wie im ersten Spiel der Invasor) auf die Hydraner stürzte. Nach dem ich 3 wertvolle Systeme eingenommen hatte, lies ich von ihm ab und legte alles daran, dass mich der andere Spieler (zur rechten) nicht angreifen würde. Wir machten ein Treaty und liesen uns in Ruhe. Das war wohl zu viel Ruhe, denn wir möbelten unsere Schiffe derart auf, dass keiner mehr einen Angriff wagte. Ich hatte +2 und +3 mit Ion Turret und 2x Hullauf meinem Cruiser, er hatte zwar Antimatter Canon und -3 und +1 darauf. Sein Dreathnought hatte irgendwas bei -5 +1 und 2 Antimatter Canons, wären ich 2x Plasma und +5 und Initiative 6 hatte.
    Jedenfalls wollte der 4te im Bunde bei mir noch einfahren, hatte allerdings das +5 auf meinen Schiffen übersehen... er war nach 2 Kampfrunden weg! Somit ging es gegen Schluss nur noch darum, möglichst SP zu ergattern. Ich sage nur: Der Spieler zu meiner rechten hatte 7 Monolithe (Orion) und der Spieler gegenüber 6 Monolithen. Ich habe immerhin die 40er Marke gekanackt :peace:


    Das Spielerlebniss war in diesen 2 Partien sehr unterschiedlich, bis auf das man zum Schluss hin möglichst viel SP machen will.
    In der ersten Partie war ich zwar abgeschlagen, habe mich dann aber einfach rausgehalten und mit meinen Möglichkeiten versucht das Maximum rauszuholen. Es ist nicht so tragisch wenn man zurückgeworfen wird, vorausgesetzt, man wird nicht zu weit zurückgeworfen. Wenn man jedoch nicht ausweichen kann durch Erkunden, kann das ganz schön unangenehm sein. Ich weiss nun, das die Alien Rassen eindeutig für erfahrene Spieler sind.
    Die zweite Partie lies mich ein bischen erahnen, was in dem Spiel alles möglich ist und ich hatte grossen Spass dabei 8-)

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

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    Original von malzspiele
    Tichu [...] Ein eigenartiges Spiel, jede einzelne Partie ist extrem vom Kartenglück abhängig, insgesamt dürfte aber trotzdem gute Taktik siegen.


    Die gute Taktik respektive das eingespielte Team siegt auf jeden Fall auf Dauer. In der BSW gewinnen gute Spieler >55, teils >60 % ihrer Spiele und erreichen durchaus mehr als 100 Punkte im Mittel (!), (richtig) schlechte landen bei <45% und <75 Punkten.

  • 2x Rapa Nui in der Familie. Gefällt uns sehr gut
    1x Tichu mit Nachbarn, um es ihnen als Doppelkopf Alternative vorzustellen
    1x A Fistful of Penguins im China Restaurant vor dem Essen
    Xx take it easy auf dem IPad (genial)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei uns gab es am Freitag eine 3er Runde BuBu mit einem Neuling. Das Spiel hat uns erneut sehr viel Spaß bereitet,
    nachdem ich zwischenzeitlich fast überrundet war, wurde ich am Ende mit nur einem Punkt Zweiter. Es ist schon erstaunlich,
    wie weit die Spieler während des Spiels auseinanderfallen, um dann am Ende doch alle eng beisammen zu liegen, was die Siegpunkte angeht.
    (Gilt für die variablen Pläne so evtl. nicht ganz, aber wollten für den Neuling nur die Standardtableaus benutzen).


    Samstag unsere 2. Runde Funkenschlag: Fabrikmanager in Vollbesetzung zu fünft. Das Spiel kommt einfach bei allen gut an.
    Die Regeln sind wirklich überschaubar und leicht, das Spiel selbst aber wirklich gnadenlos, gerade wegen der kurzen Spieldauer, so
    dass man bei jedem Zug 2mal überlegen sollte. Wer zwischendrin mal einen groben Fehler macht, kann sich definitv vom Sieg verabschieden.
    Uns gefällts :D

  • 3 Partieen Pax zu zweit: je häufiger man es spielt, desto besser gefällt es mir. in der dritten Partie hat mein Gegner in der letzten Runde Rom eine zusätzliche Flotte zu einem "dicken" Paket beschert, so dass Rom dann mit den Flotten (die vierte Mehrheit) gesiegt hat. Ich hatte die Verräterkarte und habe deswegen gewonnen. Hätte mein Gegner die Flotte woanders hin gelegt, hätte er gewonnen. Ja, manchmal liegt der Teufel doch im Detail...


    Nach der Messe in Essen nur einmal gespielt und in der Versenkung verschwunden, heute kam es mal wieder auf den Tisch: Hawaii - leider mussten wir uns die Regeln noch mal komplett erarbeiten, aber einiges kam dann doch wieder in Erinnerung: wirklich ein sehr gutes Spiel!
    Durch die Sonderkarten für die Früchte, die ganz unten am Strand lagen, habe ich in den letzten Runden viele Früchte bekommen plus Sonderwertung - mein Gegner hat den Fehler gemacht, dass er viele Masken hatte, aber keine "kurzen" Dörfer gebaut hat - dadurch am Ende relativ klar 124 zu 103.


    Anschließend 3 mal Würfel-Bohnanza: alle drei Partieen verloren, aber das Spiel ist kurz und macht viel Spaß.


    Nur noch 7 Tage bis Oberhof ...


    Gruß
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Hi,


    Freitag gab es in 6er Runde:


    - Die ersten Funken


    Das ist eher das letzte ... naja, ganz so schlimm ist es nicht, aber wenn man alles,, was Funkenschlag interessant und spielenswert rausnimmt, bekommt man die ersten Funken. Toll.


    - irgendein Zoch spiel wo man vor einem Nashorn herläuft und in Haufen tritt. Kurzweilig, als Absacker bestimmt immer mal wieder lustig.


    - Rattus (incl Africanus).


    Simpel, aber doch nicht durchschaubar. Erstaunlich was für ein interessantes Spiel man mit so wenig Regeln hinbekommt. In der 6er Runde war es aber schon recht wild, denke mal das im "normalen" 4er das ganze nicht ganz so wild ist. Hat mir sehr schön gefallen. Die einzelnen Charaktere und die Kombos auszuloten ist schon interessant. Auch das Dilemma zwischen einem Charackter und dessen "Nebenwirkungen" ist prima. Dazu das ganze in kompakter Spielzeit (ca 1h). Ja, doch das hat schon was.


    - Skulls & Roses


    Ist so, wie der Name erwarten lässt. Schräg, eigentlich gar kein echtes Spiel. In der richtigen Runde durchaus lustig, aber selber vorschlagen werde ich das niemals. Lustig war's, aber das lag halt nicht am Spiel.


    Sonntag:


    - Lords of Waterdeep zu 4


    D&D goes Workerplacement? Wat? Jo. Und rausgekommen ist tatsächlich ein recht interessantes WP. Schöne Mechanismen gut verzahnt. Sogar das Thema ist auf abstrackte Art eingebaut. Kommt natürlich überhaupt nicht passed rüber. Krieger, Zauberer und Prieser sind nunmal keine Rohstoffe. Aber was solls, alles andere stimmt: gutes Material, schickes Design und dazu ein gutes Inlay gemixed mit einem echt guten Spiel? Hey, was will man noch? - Ja klar das ganze für 10 Euro ... maximal. Iss klar.


    - 2x Manhattan Projekt


    Beim ersten Versuch haben wir ein winziges detail falsch gespielt (Spionage) und das Spiel hat zwar funktionier, war aber seltsam. Danach gleich mal eine richtige Partie hinterhergeschoben und siehe da, das Spiel funktioniert nicht nur, ist sogar echt gelungen. Das Thema wird nicht jedem gefallen, ist aber wie bei jedem WP Spiel halt nebensache und austauschbar. Anders als bei den meisten WP Spielen gibt es hier eine rel. lange Entwicklungsphase und ein sehr kurze Endphase. Eigentlich ist das Spiel vorbei, wenn die Entwicklungsphase vorbei ist. Es ist halt ein Rennen auf eine bestimmte Siegpunktzahl. Für ein WP Spiel ungewöhnlich, denn es gibt keine "zwischendurch" Siegpunkte. Auch sehr erfrischend und für den Spielverlauf ist, das es keine Runden gibt, sondern reihum einfach immer weiter gespielt. wird. Wer keine Worker mehr hat, oder nicht mehr genug, der mach dann für sich individuell sein "Rundenende" indem er passt (oder wie es im Spiel heisst: holt seine Arbeiter zurück)
    Hat mir auch sehr gut gefallen, die Spielzeit ist übersichtlich und hier ist alles auf den Punkt gebracht. Sehr interessant, da man vom ersten Spielzug dierekt auf das Spielende spielen kann (und muss). Da gibt es kein "ich mach erstmal das und dann schaun wir mal".


    Atti


  • Endlich lese ich mal etwasvon jemandem, der meine Meinung zu den Ersten Funken teilt, danke, Atti. Irgendwie schreiben immer alle überall wie toll das Spiel ist und ich kann das überhaupt nicht verstehen.


    Das "irgendein Zoch" ist Kalimambo und ich freue mich darauf, es am Donnerstag zu spielen, nachdem ich in der Spielerei eine Kritik dazu gelesen habe, die mich verleitet hat, das Spiel zu kaufen.


    Ich persönlich liebe Skulls & Roses ja, aber viele denken wie Du - egal, irgendwo findet sich immer jemand. Und das es dann lustig wird, liegt wohl am Spiel, denn wenn Ihr ohne Spiel da gesessen hättet, hättet Ihr Euch vermutlich nicht so amüsiert. *)


    Grüße vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Thunderstone Advance, 2 Partien. Für diejenigen, die gerne wissen möchten, worin sich Thunderstone Advance vom Thunderstone Basisspiel unterscheidet:


    - Das Board hat zwei unterschiedliche Seiten. Die Dungeon Seite, mit den bekannten Lichtabzügen (-2,-4 und -6) und 3 Rängen für die Kartenauslage und die Wildniss, mit den Lichtabzügen (-1,-2,-3 und -4) und dementsprechend eine Auslage für 4 Karten. In der Wildniss ist es also nicht so dunkel und man kann die Gegner eher erkennen.


    - Die Flüche haben unterschiedliche Effekte


    - Die Horde wurde in Thunderstone Advance integriert. In das Kreaturendeck werden Platzhalterkarten gemischt und immer wenn eine entsprechende Karte in das Spiel gebracht wird, wird Sie durch eine Kreatur ersetzt, die sich in einem separaten Stapel befindet. Dieser Kartenstabel ist die sogenannte Horde. Die Kreaturen (Skelette) sind ihrer Stärke nach sortiert Die schwächste Kreatur kommt als erste Karte in das Spiel und nach und nach werden die Stärkeren in das Spiel gebracht.


    - Es gibt neue Helden, mit neuen Eigenschaften und es gibt neue Gegenstände


    - Die Rationen, die den Helden +2 Stärke geben konnten, sind durch das Thunderstone Amulett ersetzt worden. Durch das Amulett erhält man auch einen zusätzlichen Erfahrungspunkt, wenn eine Kreatur getötet wurde.


    - Die Karten wurden neu gestaltet.


    - Die Miliz wurde durch Regulars ersetzt.


    - Die Starthand sieht etwas anders aus. Mann erhält 6 Regulars, 2 Fackeln, 2 Langspeere und ein Thunderstone Amulett und noch eine weitere Karte (über die Verteilung bin ich mir nicht ganz sicher, Korrektur folgt). Wenn man einen Regular mit einem Langspeer ausrüstet, darf eine weitere Karte gezogen werden.


    - Es gibt jetzt "Familiars" (Vertraute). Man kann diese, nach einem erfolgreichen Kampf, einmalig, als Beute erwerben. Diese Karte kommt in die Auslage und löst bestimmte Effekte aus, die mit Erfahrungspunkten bezahlt werden. Wenn man die Karte genutzt hat, kommt diese in den eigenen Ablagestapel und kann dann entsprechend wieder von der Hand in die Auslage gebracht werden.


    - Die Karten wurden mit neuen Begrifflichkeiten versehen, so dass klarer wird, wann Effekte ausgelöst werden. Man verwendet jetzt: Dungeon, Battle, Aftermath, Village, Spoils


    - Die Spielregel ist klarer formuliert worden


    - Es gibt Bossgegner, die in das Deck gemischt werden.


    Fazit: Ich habe das Thunderstone Grundspiel und die erste Erweiterung gespielt (die anderen Erweiterungen liegen noch ungespielt im Schrank :-) ) In der ersten Erweiterung kam die Horde, die Wächter und Fallen vor. Ich kann also nicht sagen, ob Thunderstone Advance weitere Elemente von den Erweiterungen enthält. Die Advance Ausgabe ist, meiner Meinung nach, sehr gut gelungen und bringt auch neue Karteneffekt mit. Das Rad wird aber nicht neu erfunden und wer über eine Anschaffung nachdenkt, sollte sich mal die Regel, die als download angeboten wird, durchlesen. Auf einer Seite dieser Anleitung werden die Veränderungen auch kurz vorgestellt.

    3 Mal editiert, zuletzt von meeple ()

  • Am Sonntag gab es erst einmal zuhause zwei Partien Zug um Zug Skandinavien zu zweit.


    Danach auf nach Braunschweig zum großen Edo-Spielen bei Bekannten mit immerhin 9 Teilnehmern. Während einige sich nach kurzer Erklärung parallel selbst mit Edo bechäftigt haben, gab es für mich zwei Partien Edo zu dritt zum Testen der Erweiterungen. Die sind inzwischen schon so gut wie fertig und brauchen nur noch etwas Finetuning.


    Da dürften hoffentlich noch eine Menge Testpartien folgen...


    Ciao
    Stefan

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  • Am Wochenende ein paar Spiele mit Freunden:


    Mammut von Queen Games zu dritt. Wir verteilen unsere steinzeitliche Jagdbeute, die nun aber ausgerechnet in 31 ziemlich primzahligen Teilen daherkommt, also per se nicht gut teilbar ist. Daher müssen die einzelnen Anteile so lange hin- und hergeschoben werden, bis keiner mehr etwas an seinem Anteil auszusetzen hat. Eine Aktion kann nur ein Mitspieler ausführen, der gerade keinen Anteil hat. Er hat dann die Wahl, den kompletten Rest, den die anderen in der Mitte belassen haben, an sich zu nehmen und damit die Verteilung zu beenden, wenn jeder mindestens 1 Plättchen abbekommen hat, oder aber einem Mitspieler alle seine Beuteplättchen abzunehmen und (das stellt sich schnell als der Clou am Spiel heraus) eines davon in die Mitte zurückzulegen - nur welches?!?!?! Das ganze Verteilen kann durchaus etwas dauern, wenn ein Mitspieler dabei zu gierig ist und die Mitspieler den zu großen Batzen Plättchen für Plättchen reduzieren müssen, oder auch ganz schnell gehen, wenn die Bescheidenheit vorherrscht und der letzte lacht. Je nachdem, welche Beute man abgegriffen hat, macht man dann Punkte, und nach spätestens 5 Runden ist aus die Maus. Das ist in Summe ein sehr gelungenes Familienspiel mit einer etwas anderen Art von Grübelfaktor. Abgeschlagen scheinende Spieler haben die Chance, schnell das Blatt zu wenden. Gern wieder.


    Agricola mit NL-Deck zu fünft. Nach langer Zeit mal wieder, mit dem angeblich Getreide- und Gemüselastigen NL-Deck. Kann ich für mich nicht bestätigen, hatte keine einzige Karte, die in diese Richtung ging. Von der Stärke her scheint mir das NL-Deck heterogener als die Standarddecks ... und wie so oft lagen die wirklich tollen Karten nur bei den anderen. So musste ich in dieser Partie zum ersten Mal überhaupt eine Bettelkarte nehmen. Bitter ... Die krass lange Spielzeit zu fünf war eine Erinnerung daran, weshalb Agricola in so großer Runde eigentlich nie auf den Tisch kommt.


    2x Schwarz Rot Gelb zu fünft. Ein Konzentrations- und Kognitions-Spiel ... auf jeder Karte steht das selbe Farbwort in einer von diesem abweichenden Druckfarbe, und zwar ein bis fünf Mal. Ausgehend von einer Startkarte muss nun jeder möglichst schnell eine Reihe aus 7 weiteren Karten anlegen, wobei jeweils benachbarte Karten in keiner der beteiligten Farben (beide Farbworte und beide Druckfarben) und auch nicht in der Zahl der Farbworte auf den beiden Karten übereinstimmen dürfen. Fehlerfrei packt das auf die Dauer keiner, aber unsere Logik-Queen war noch munter und somit absolut unschlagbar. Aber das ist definitiv ein Spiel, das manche Spieler hassen werden wie die Pest. So auch ein Mitspieler bei uns.


    Dice Run zu fünft: Ein ganz hübscher US-Import. Reihum schicken die Spieler einen Berg verschiedenfarbiger Sechsseiter auf ein aktionskartengetriebenes Wettrennen, in dem es zwischenzeitlich 4 Wertungen gibt. Je nachdem, wie ob das eigene Wertungskriterium häufiger in der Spitzengruppe auftaucht als die der Mitspieler, gibt es Siegpunkte. Ist letztlich ein Glücksspiel, da es keinen Handmanagementmechanismus außer dem Ausspielen von Karten gibt. Insofern ist die Spielidee (Würfelwettrennen mit unterschiedlichen Zielen) wesentlich reizvoller als die letztliche Umsetzung. Aber hier kann man sicherlich Varianten erfinden (etwa eine offene Kartenauslage, aus der man wählen kann), die das Spiel noch um ein Vielfaches interessanter machen.


    Time's Up! zu fünft. Ja, unsere Mitspieler waren skeptisch, sehr sogar. Aber wir alle, unabhängig wie gut wir gespielt haben, hatten einen Mordsspaß dabei. Die selben 40 Namen in der ersten Runde ganz normal zu erklären, in der zweiten eingeschränkt auf genau 1 erklärendes Wort und genau 1 Rateversuch, und in der dritten Runde auf nur pantomimische Erklärung und genau 1 Rateversuch, kann spielrundenabhängig einfach so kuriose Situationen ergeben, dass das Spielvergnügen für alle Beteiligten gigantisch ist. Hilfreich sind dabei natürlich Mitspieler, denen es nichts ausmacht, sich zum Affen zu machen und auch mal über sich selbst (mit-) zu lachen. Ich kann mir aber auch Runden vorstellen, in denen Time's Up! gar nicht funktioniert.


    2x 7 Wonders zu fünft als Absacker. Immer wieder nett. Ich hab es ausnahmsweise mal ohne grüne Karten probiert, hat aber nicht geklappt. Notierungswürdig die gigantischen 75 Siegpunkte mit dem Koloss von Rhodos (B-Seite) in der ersten Partie. Solche Punktzahldimensionen (und das ohne ersichtliches Versagen der direkten Nachbarn, zu denen ich zählte) hatte keiner von uns bisher zu Gesicht bekommen.


    Am Sonntag dann noch Steam zu fünft in der Basisversion. Die drei Neulinge, darunter ich, waren sehr angetan von diesem Eisenbahnspiel. Allerdings hatten wir die Stärke des schnellen Lokomotivenausbaus via teurem Bonuskärtchen unterschätzt, und so stand die Siegerin eigentlich schon nach 3,5 von 7 Runden fest. Dennoch ein sehr reizvolles, taktisch geprägtes Spiel mit vielen Feinheiten ... faszinierend, wie viele Punkte ein erfahrener Spieler durch gutes Platzieren von durch andere mitzubenutzenden Strecken machen kann. Hoffentlich in nicht allzu ferner Zukunft auch mal die Expertenversion, in der der aggressive Lokomotivenausbau dank Unterhaltskosten so krass nicht funktionieren dürfte.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Am Sonntag eine Partie Call of Cthulhu TCG - Unheimliche Schrecken Starter Out Of the Box.
    Man viel denglisch dabei. Egal zur Sache :
    Ich einem anderen Thread habe ich ja kürzlich gefragt ob das was taugt, hier die Antwort: NEIN.


    Das Spiel hat uns beiden nicht gefallen.
    Hat so gar nicht funktioniert. Je machdem was man auf seinen Leuten für Symbole hat kann einer den anderen fein unter Druck setzen und somit direkt davoneilen. Irgendwie ist hier bei uns überhaupt keine Spannung aufgekommen, es war eher reines rumgerechne, in welcher Kombination ich jetzt die Erzählung abarbeite um meinen Gegner größtmöglich zu schaden. Erst einmal diese tolle Rechenaktion beendet bleibt dem anderen dann kaum was anders übrig als zu verzichten. Wenn ich so viel Hirn investiere kann ich auch gleich was anderes Spielen.
    Positiv 1: Geld gespart und ein LCG weniger was ich besitzen möchte. Positiv 2: Hab locker gewonnen.

  • Endlich mal wieder auf dem Tisch "Hammer of the Scots" und immer noch ein klasse Spiel.
    Kenne kaum ein so asymmetrisches Spiel was so ausgeglichen ist, jeder Seite aber ein ganz unterschiedliches Spielgefühl bietet
    Nach anfänglichen Schwierigkeiten konnte Schottland die Highlands erobern. William Wallace war kurz in Gefahr als er in Selkirk Forests ganz alein auf englischer Flur stand, konnte sich aber wieder in den Norden durchkämpfen. Das Spiel drohte nocheinmal zu kippen, als Edward mit starker Armee überwintern konnte, danach hatte aber Schottland die Nase vorn

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