Rallymen oder wenn Spielthema und Mechanismus kollidieren

Bitte bewerte: Boonlake
Online spielen? Erstelle einen Termin oder melde Dich an: KLICK
  • Hallo zusammen,


    ich wollte mal nach eurer Meinung zu Rallyman fragen, nachdem ich nun immer mehr das Gefühl habe, dass bei dem Spiel einfach was nicht stimmt.


    Mittlerweile kann ich es auch identifizieren, was nicht stimmt. In meinen Augen beisst sich das Spielthema "Rally" mit der Spielmechanik.
    Das Spiel ist ein Streckenoptimierungsspiel und als solches durchaus reizvoll - aber "irgendwie" hat man bei der Endabrechnung überrascht dann doch.
    Das Problem, was ich mit dem Spiel habe, kann man im Prinzip an einem kurzen Beispiel demonstrieren. Der Spielmechanismus ist wie folgt:
    Einzelne Gänge werden durch Gänge repräsentiert und jeder Würfel entspricht einem Gang. Zusätzlich gibt es Gaswürfel, die zwar keinen Gang schalten, aber ein Feld vorwärts bewirken. Wichtig ist noch, dass man am Ende je nach gewählten Gang in dem man endet eine Zeitkarte ziehen muss (50 Sek. für den ersten Gang, 10 Sek. für den fünften - also auch hier, schneller fahren lohnt sich - vermeintlich).


    Hypothetisches Beispiel wäre nun eine einfach geradeaus Strecke (14 Felder, 12 gehen auch):
    Idealerweise fährt man diese wie folgt: 4-5-G-G, 4-5-G-G, 4-5-G-G, 5-G - 4 Runden: 40 Sekunden gebraucht
    Alternative 5-4-3-2-1-G-G, 1-2-3-4-5-G-G: 2 Runden, 60 Sekunden gebraucht


    Das Problem hieran ist das folgende:
    Die Idealzeit braucht mehr Runden aber weniger Zeit. Die zweite Variante braucht mehr Zeit aber weniger Runden - bei gleicher Strecke!
    D.h. dass es mir passieren kann, dass ich jemanden auf derselben Strecke überhole, aber bei der Endabrechnung mehr Zeit gebraucht habe!?!
    Das ist einfach unlogisch (Geschwindigkeit = Strecke / Zeit).


    Dieser Widerspruch schimmert immer irgendwie im Spiel durch, auch wenn man ihn nicht so recht greifen kann (anfangs). Man fährt einfach jemanden hinterher, holt vermeintlich auf (weniger Runden = näher dran) und stellt am Ende fest: Ätsch, schade. Möglicherweise hast du aufgehollt, aber die Endabrechnung sagt dir: Du bist wesentlich schlechter gefahren!



    Dieser Widerspruch Thema <-> Mechanik macht mir es aktuell wirklich schwer das Spiel zu schätzen. Die Optimierung ist interessant, aber man muss ständig dem Hang "ich muss aufholen, schnell nach vorne fahren) widerstehen. Meine Intuitive Spielweise beisst sich mit dem Spiel und dessen Thema - ich muss ständig diesem intuitiven Verhalten entgegen denken, das empfinde ich anstrengend. Macht mir wirklich die ansonsten interessante Mechanik madig.


    Wie seht ihr das?

  • ANZEIGE
  • Kann ich nicht unterschreiben.
    Dein Beispiel ist zwar richtig, aber in der Praxis habe ich einfach noch nie erlebt, daß diese zwei schwarz-weiß Situationen auftreten. Also in der Theorie, auf dem Papier, könnte diese zugegeben ziemlich unschöne Situation auftreten, im Spiel wird sie das aber nie.
    Ich hab schon einige Rallys hinter mir, und selbst Überholmanöver traten bei uns eigentlich nur auf, wenn der Vordermann einen Dreher hatte.


    Ich habe beim Erklären immer betont, wie wichtig der letzt benutzte Gang ist und das "schnell" hier etwas anders definiert ist, da hatte nach meinen Erfahrungen nie ein Spieler das Bedürfnis, möglichst fix die Felder der Strecke hinter sich zu bringen, sondern konnte sich leicht vorstellen, daß ein Wagen, der ständig im 5. Gang fährt enorm viel fixer ist, als einer der eine Kurve im 1. beendet (also quasi dabei noch Reifen wechseln könnte) ;)
    Das Aufholen-Bedürfnis verspüre ich irgendwie gar nicht, selbst bei GT5, also wenn ich die Videospiel-Variante einer Rallye geniesse, sind die anderen Fahrer totale Nebensache, man fährt so optimal wie man kann und kämpft eher untrainiert gegen die Widrigkeiten der Strecke.

  • Da muß ich Chobe einfach mal fix zustimmen.


    Das Problem ist hierbei die Art des Rennens. Während es bei einem Rundstreckenrennen nach dem Start um Positionskämpfe geht und am Ende derjenige siegt, der als Erster durchs Ziel fährt funktioniert eine Rallye einfach ganz anders.
    Rallyefahren ist Zeitfahren, wer am Ende am wenigsten Zeit gebraucht hat gewinnt. Auch im realen Leben starten Rallyefahrer in Minutenabstand hintereinander und nicht gleichzeitig wie man es von Formel 1, DTM e.t.c. kennt.
    Das blödeste was einem beim Rallyefahren passieren kann ist eigentlich, das man auf seinen Vordermann aufläuft , das heißt nämlich: Der ist verdammt langsam unterwegs, die Stecke ist meistens sehr eng, Überholen meist nicht möglich. Wenn du auf den Vordermann aufläufst heißt das schlicht: Der langsame Kerl hält dich auf (wie die Minivans in der Stadt ;)), du kannst deine Geschwindigkeit nicht mehr fahren, du verlierst Zeit.


    Das Problem liegt hier also im Ansatz, denn es werden zwei völlig verschiedene Motorsportarten verglichen. Die Position auf der Strecke ist irrelevant, die Zeit zählt. Sogesehen ist das also auch im wahren Leben ein Wegoptimierungsspiel: Wer die Stecke auf dem schnellsten Weg durchfährt gewinnt. Abgerechnet wird auch dort immer erst, wenn der letzte Fahrer im Ziel ist, vorher weiß man halt nicht, ob eventuell noch ein anderer Fahrer besser und schneller (und fehlerfreier) über die vorgegebene Strecke fahren kann.


    Rallyeman simuliert das also eigentlich sogar ausgesprochen gut. Wer spannende Positionskämpfe mit einem offensichtlichen Zwischenstand und Ergebnis haben will wäre da sicher bei einer Rundreckensimulation wie Formula De besser aufgehoben.

  • Heute das erste Mal Rallymen gespielt. In der Runde mit Tyrfing. Mein Fazit: Anfangs schien das Spiel interessant, aber eine Simulation einer Sportart ist nicht automatisch auch ein gutes Brettspiel. Bei Rallymen fährt man hintereinander versetzt die selbe Strecke und kann von den Überlegungen der voraus fahrenden Mitspieler profitieren oder selbst anfangen zu denken und damit den Spielablauf noch langatmiger machen, wenn man versucht, das scheinbare Optimum der Mitspieler nochmals zu otimieren.


    Aber ich glaube, das Kernproblem, was Tyrfing anspricht, wurde noch nicht richtig verstanden. Ein erweiterter Erklärungsansatz:


    Die Stückelung in Runden macht bei Rallymen keinen logischen Sinn. Ich fahre mit wenig Würfeleinsatz (4er + 5er + 2x Gas) aber im hohen Endgang schnell, brauche aber mehr Runden als die Mitspieler. Kein Problem, wenn ich als letzter Fahrer auf der Strecke bin. Kommt allerdings noch einer hinter mir, der pro Runde mehr Würfel einsetzt (1+2+3+4+5+Gas+Gas / 5+4+3+2+1+Gas+Gas), obwohl er damit im niedrigeren Endgang landet, fährt der mir von hinten in die Karre. Das ist nicht logisch, weil ich in der Endabrechung schneller war als mein Auffahr-Mitspieler. Also hätte der mich nie einholen können. Nur weil das Spiel in Würfel-Runden gestückelt ist, kommt es zu dieser Anomalie und das empfinde ich als schlechtes Spieldesign!


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Selbst wenn ich in einer Rally fahre, wenn ich auf den Vordermann einhole oder gar überhole, dann bin ich schneller als er gefahren, oder?
    Hier nicht, hier bin ich vermutlich langsamer gefahren.
    Dass mein Beispiel konstruiert ist, weiß ich auch. Allerdings verdeutlichen Extrembeispiele gut das fundamentale Problem.


    Zwar passiert es im Spiel nicht häufig, dass man jemanden überholt - aber man vergleicht ja doch häufig bspw. wie weit jemand gekommen ist.
    (Oh, nach meiner Runde 2 war ich aber noch dort hinten...).
    Diese Art denken ist für das Spiel einfach gefährlich, weil sie sich nicht in der Endabrechnung widerspiegelt und womöglich ist der vermeintlich schnellere am Ende der deutlich langsamere.


    Hier kollidieren für mich einfach Spielmechanismus und simulierte Realität - was ich unglaublich hinderlich finde.

  • Extrembeispiele zeigen ein fundamentales Problem, da hast Du recht.. aber ist es denn noch ein Problem, wenn es dann sogut wie nie wieder auftaucht? :)


    Du hast recht, die Realität wird verzerrt und es kann zur sehr komischen Ergebnissen kommen.
    Aber ganz ehrlich, wenn alle Spieler wirklich das Prinzip verstanden haben und wissen, worauf es ankommt, wird dieses Phänomen "aufholen und doch langsamer sein" in der Praxis nach meiner Erfahrung sogut wie NIE wieder auftauchen.


    Auf einer Strecke, auf der ein Spieler im 5. Gang optimal durchfährt, sollte doch nie jemand im 1. seinen Zug beenden. Und die kleinen, normalen Differenzen in den Gängen (einer fährt im 5., ein anderer im 3.) sorgen eben noch nicht annähernd für die von Dir angesprochene Verzerrung.


    Nicht böse gemeint, ich schildere nur meine Erfahrung nach ca. 20 Spielen mit häufig wechselnden (ca. 8 verschiedene) Gruppen und bei uns trat dieses Phänomen nur ein einziges Mal auf.

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Hm, wahrscheinlich ein Problem, wie man an das Spiel heran geht.
    Bei uns bzw. bei mir tritt es immer auf, was auch an mir liegen kann. Andererseits finde ich jetzt den Ansatz, den Vordermann bei einem Rennen aufholen zu wollen jetzt nicht so fernliegend, als dass ich denken würde, dass wir da einfach "komisch" heran gehen.


    Das Problem tritt in dem Extrem so nicht auf, wir hatten so gut wie nie Überrundungen. Was wir aber schon hatten war, dass Leute bspw. eine Runde aufgeholt hatten und dann wesentlich langsamer waren. Das bekommt man ebensowenig erklärt.

  • Zitat

    Original von Tyrfing
    Das bekommt man ebensowenig erklärt.


    Eventuell liegt es einfach daran, dass ein rundenbasiertes Spiel ein Motorsport in Echtzeit nicht wirklich simulieren kann und Rallymen nur eine gewisse Annäherung ist, die Teilaspekte des Rallye-Sports aufgreift und versucht, diese in Brettspielform zu packen, so dass es Fans dieses Genres eine Form von Spielspass bereitet, wenn man sich darauf einlassen mag und den weitesgehend Realismus ausblendet.


    Blöd nur, wenn einem persönlich das Spiel dann doch nicht so viel Spass macht. Weil dann hat das ganze Regelkonstrukt versagt. Als Alternative empfehle ich Rallysport Challenge auf der alten Xbox. Das hatte die richtige Mischung aus Realismus und Action - ist allerdings kein Brettspiel.


    BTW: Bietet Rallymen Dirt mehr im Sinne von anders oder nur mehr aus der selben Regelkonstrukt-Denke?

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Zitat

    Original von ravn
    BTW: Bietet Rallymen Dirt mehr im Sinne von anders oder nur mehr aus der selben Regelkonstrukt-Denke?


    Imho vor allem etwas mehr Taktik.


    Genaugenommen kann ja im Grundspiel schon die Reifenwahl zwischen Sieg und Niederlage entscheiden, mit einer weiteren Reifen- und Untergrund-Sorte plus nochmal einer unzähligen Menge Strecken wird es gleich noch interessanter - ohne das Spiel an sich in irgendeiner Art aufzublähen.


    Im Grundspiel gilt eigentlich immer: 1. Startplatz = gut. Auf Schotterstrecken hat der erste allerdings einen dicken Nachteil, weil er quasi die Strecke für die anderen nachfolgenden "fegt" und der einzige ist, der mit dem lockersten Teil des Straßenbelags kämpfen muß. Dementsprechend passen auch einige optionale Miniregeln sehr gut ins Rallye-Feeling, man kann z.B. seine Zeit künstlich etwas schlechter ausfallen lassen (im nachhinein mit dem Aufgeben von Bonus-Sekunden), um im nächsten Rennen evtl. nicht den ersten Startplatz zu bekommen.


    Als Beispiel habe ich einmal NUR durch eine schlechte Reifenwahl der anderen und die Startplatz-Manipulation ein Rennen unvermeidbar gewonnen.

  • ANZEIGE