23. bis 29.04.2012

  • Gestern gab es wieder meinen Spieleabend. Doch bevor ich dort hin bin, gab es eine Testrunde meines Bauernhof-Bauers mit einem Bekannten. Das Spiel läuft ganz gut rund. Ich bin schon beim Balancing. Hat derbe Spaß gemacht. Mir zumindest. Mein Bekannter spielt eher selten und hat einen schweren Zugang zum Spiel gefunden. Sehr gut, denn ich weiß nun wieder ein wenig besser, wo ich noch ansetzen muss, um besser in das Spiel einzuführen und ein paar neue Symbole zur Verdeutlichung wird es auch geben. Das ist schon ein eher komplexeres Würfelspiel.


    Danach bei der Spielerunde hab ich mir gedacht: Hey! Forder die Leute doch mal so richtig! 7 Wonders kam auf den Tisch. Ich hab das Spiel Schritt für Schritt eingeführt und bin nicht am Spielbeginn schon auf die Zeitalter II und III eingegangen. Kann ich nur jedem empfehlen, der das Spiel Wenigspielern nahebringen will. Wenn man drauf hinweist, dass man eine große Produktion oder gute Einkaufsmöglichkeiten braucht, kann man in dem Spiel ja wenig falsch machen.


    Ich hab zudem das Ausspielen der Karten der Reihe nach gemacht, damit alle immer mitbekommen wie es geht und ich auch immer prüfen konnte ob es richtig gemacht wird oder wie weit der Lernfortschritt denn so ist. Das hat dann natürlich Zeit in Anspruch genommen.


    Dann hab ich noch ein paar Details weggelassen. Ich hatte schon die Befürchtung, dass das alles ein wenig zu viel sein würde. Schon krass, was einem so auffällt, was anderen Leuten schwer fällt und man selber aus dem Ärmel schüttelt...


    • Karten gleichen Namens durften gebaut werden. 2 der Spieler konnten die Namen der Karten eh nicht lesen, weil sie zu klein gedruckt sind.
    • Rohstoffe kaufen auch von anderen Karten als den braunen und grauen Karten. Ich hab es mit Engelszungen immer wieder wiederholt, aber diese Beschränkung kam den Leuten einfach nicht intuitiv vor. Sie haben immer alles verkauft.
    • Wissenschaftssymbole gaben einfach Punkte durch Multiplikation mit sich selber. Wenn ich da noch hätte erklären sollen, dass man da noch Sets von 3 verchiedenen bilden kann, wären wohl die ersten Augen durchgerollt... Zudem gabs ja keine Beschränkung auf ein Gebäude pro Name. Also konnten die da fröhlich Punkte schöpfen... :)


    3 der 6 anderen Spieler hatten definitiv ihre Probleme mit dem Spiel. Einer konnte auf den Karten fast nix erkennen. Grundtenor war schon, dass die Symbole alle ein wenig klein sind. Die anderen 3 waren recht schnell im Spiel und auch darin zu erkennen, welche Karten auszuspielen sinnvoll ist und welche nicht. Im zweiten Zeitalter gab es dann die ersten, die erkannt haben, dass man bestimmte Karten den anderen besser vorenthält.


    Trotzdem blieb das Spiel den ersten 3en verschlossen. Es war also nur zur Hälfte ein Erfolg, zur anderen Hälfte ein Fiasko, dass nach Zeitalter II endete. Wir haben dann zu 5t zu Ende gespielt.


    3 der Spieler waren jedenfalls total begeistert und würden jederzeit erneut spielen. Die anderen würden es nie wieder anpacken. Ich glaube, nächste Woche gönne ich den Leuten mal ne Pause und bring wieder Heckmeck, Gelb gewinnt und Verflixxt mit... :)

    2 Mal editiert, zuletzt von ode ()

  • Ja was denn? Bisher nur eine Meldung für die vergangene Woche? Spielt ihr alle nicht mehr?


    Dann will ich mal meine Berichte nachreichen:


    Am Dienstag:


    Ein Würfelspielprototyp von mir zu fünft - da muss noch einiges geschehen, da fehlt irgendetwas.


    Anschließend einmal EDO zu dritt mit einer der Erweiterungen. Ist sehr gut angekommen und flutscht.


    Am Sonntag:


    Zuerst einmal Stone Age zu dritt. Mein (erster) Versuch, mit vielen Leuten und wenig Ernährung durchzukommen scheiterte an einer extrem ungünstigen Kartenabfolge. So konnte mein Sohn endlich mal wieder gewinnen.


    Danach einmal Carcassonne zu zweit mit den Plättchen aus allen Erweiterungen, aber nur den Grundfiguren, Baumeister und Bürgermeister. Letztlich hat mich der Verlust der größten Wiese mit 39 Punkten den Sieg gekostet.


    Anschließend drei Parteien Zug um Zug Skandinavien gegen meine Frau. Sie bekommt einfach nicht genug davon, und mein Gegenvorschlag Village wurde wegen "thematischer Unverträglichkeit" rigoros abgelehnt.


    Dann musste sie dringend fernsehgucken, deshalb eine schnelle Partie Agricola mit I-Deck gegen meinen Sohn. Hätte er mir nicht den entscheidenen Tipp in der letzten Runde gegeben, hätte er wohl gewonnen. Vielleicht behält er solche Tipps nun zukünftig für sich...


    Ciao
    Stefan

  • Doch doch, es wurde gespielt, aber das schreiben braucht immer so viel Zeit :)


    Am Samstag war großer Spieleabend im Öhringer Jugendkulturhaus.


    26 Jugendliche habe ich gezählt, was ich sehr cool finde.
    Gespielt wurde alles mögliche, Rallyman, Pandemie, Scotland Yard, Carcassonne, Phase10, ...


    Ich selbst bin allerdings nur zu einem Spiel gekommen.
    Wir haben uns von Anfang (etwa 19.00 Uhr) bis zum Ende (etwa 1.00 Uhr) Korsaren der Karibik beigebracht.
    Da ich selbst die Anleitung nur bis zur Hälfte durchgelesen hatte und die anderen das Spiel auch noch nicht kannten war das Erklären und Regeln nachlesen etwas zäh am Anfang.
    Allerdings kamen wir dann doch recht schnell in das Spiel und es wurde kräftig gehandelt und Gold angehäuft.
    Alles in allem machte das Spiel sehr viel Spaß, aber wir hatten doch das ein oder andere Problem.


    1. Die Totzeit bis man wieder am Zug ist kann sehr lange sein, wenn es ausgiebige Hafenphasen oder Kämpfe gibt. Da kann es passieren dass einer nur drei Bewegungen macht und nach ein paar Minuten fertig ist und ein Anderer 3 Hafenaktionen macht und dadurch ewig lang braucht ... Wenn der nächste Spieler gerade nicht betroffen wurde, wurde einfach schonmal weiter gespielt ... trotzdem dauerte es immer echt lange, bis eine Runde endlich fertig war.


    2. Die spielgesteuerten Schiffe blockieren Häfen in denen man vor Anker liegt.
    Beispiel: Eine Mitspielerin hatte ein spanisches Kopfgeld und lag in einem Hafen. Genau in dieses Gebiet kam allerdings ein britischer Man-o-War. Hätte sie den Hafen verlassen wäre sie sofort von dem Man-o-War angegriffen worden und das wollte sie mit ihrer Fleute nicht riskieren. Daher musste sie wohl oder übel im Hafen bleiben und wurde so für 3 Runden lahm gelegt.


    3. Die Kapitäne entscheiden das Spiel, auch wenn man das bessere Schiff hat.
    Ein Mitspieler hat sich teuer eine Galeone gekauft. Mit dieser wollte er eine kleinere Nicht-Spieler-Fregatte angreifen. Da seine Seemannskunst allerdings nur einen Wert von 2 hatte, der Fregattenkapitän allerdings 3, war es ihm unmöglich den Seemannskunstwurf zu gewinnen (kein Würfelglück), was dazu führte, dass er weder Entern, noch fliehen konnte und somit vom vermeintlich kleineren Schiff versenkt wurde, was sehr frustrierend ist. Als Vorablösung werden wir die Kapitäne in Zukunft nicht mehr zufällig ziehen, wie es die Anleitung eigentlich vorsieht.
    Im Spiel hilft einem eigentlich nur ein hoher Wert bei der Seemannskunst, alle anderen Kapitänswerte sind im ersten Moment nicht so wichtig.


    Auf jeden Fall müssen wir das Spiel noch ein zweites Mal spielen, um wirklich alle Möglichkeiten wahrnehmen zu können.
    Vom Thema her hat es uns sehr gut gefallen und eigentlich wollten wir auch gar nicht aufhören, aber in Anbetracht der Zeit haben wir gesagt, dass wir es auf einen anderen Tag vertagen ;)

  • Zitat

    Original von fUnK3r


    Wir haben uns von Anfang (etwa 19.00 Uhr) bis zum Ende (etwa 1.00 Uhr) Korsaren der Karibik beigebracht.



    Kosaren kann mit 4 Mitspielern sehr zäh werden, 3 Spieler ist optimal. Bei den Kapitänen muss
    man seine Strategie an die Werte/Sonderfähigkeiten anpassen. Wenn Suchen und Seemannskunst
    hoch sind, sollte man aggressiv spielen, sonst eher auf Handeln oder Gerüchte. Bei den
    Gerüchten ist oft der Einfluss hilfreich. Aber ich habe auch das Gefühl, dass einige Kapitäne
    auf den ersten Blick besser sind als andere bzw. einfacher zu spielen.


    Im Schiffskampf sind auch die runden Schiffserweiterungen sehr wichtig.

  • Zitat

    Original von msachau
    Im Schiffskampf sind auch die runden Schiffserweiterungen sehr wichtig.


    Das habe ich bei erneutem Regelstudium auch nochmal gelesen, vor allem Wichtig z.B. beim Entern.


    Danke für deine Tipps, so in etwa hab ich mir das schon gedacht. wenn ich aber vor dem Spiel gern schon aggressiv Spielen möchte und ich ziehe einen doofen Kapitän, dann verdirbt mir das gleich den Spaß am Schiffeversenken :box:


    Wie gesagt müssen wir es auf jeden Fall nochmal versuchen, jetzt da wir die Regeln kennen. Nach einem Spiel will ich da auch noch nicht zu viel herum meckern :P

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Ja was denn? Bisher nur eine Meldung für die vergangene Woche? Spielt ihr alle nicht mehr?


    Genau. Jobstress, Reisen und Erkrankungen im Mitspielerkreis führten zu einem All-Time-Low von genau 4 Spielen im ganzen Monat April. :krank:


    Zweimal Zum Kuckuck!, einmal Snow Tails, einmal Steam. Ich hoffe, der Mai wird wieder besser.

  • Am Sonntag in entspannter Dreier-Spielrunde:


    Lords of Waterdeep: Gefällt mir inzwischen nach der dritten Partie in unterschiedlichen Besetzungen zu dritt am Besten. Weil man hat schicht mehr Pöppel zu Beginn und kann somit mehr machen. Zudem ist der Plan auch nicht übervoll, so dass immer Optionen noch möglich sind. Sah nach einem Start-Zielsieg für mich aus, wurde dann aber nach dem ersten Spieldrittel überholt und stehengelassen. Dank erfolgreichen 25 Punkte Auftrag in den letzten beiden Runden nach herangekämpft, aber trotzdem Dritter geworden. Gerne wieder, sofern man Ami-Trash-Euro-Light-Games mag.


    Toc Toc Woodman: Mal eben kurz und dann etliche Ravanche-Partien. Habe erneut eine neue Abholz-Technik dabei bewundern können - einfach mal von oben auf dem Stamm schlagen! Ernormer Wiederspielreiz, deshalb hat sich der Kauf umso mehr gelohnt. Eines der meistgespielten Kurzspiele der letzten Wochen.


    Cyrano: Auf Mitspielerinnen-Wunsch und obwohl es eigentlich erst ab vier funktionieren sollte, war unsere Dreier-Spielrunde trotzdem vergnüglich zwischen kleinen Kunstwerken bis banal-lustigen Reimformen. Muss man mögen, aber dann kann es einen enormen Reiz entfalten und das hat es.


    Kingdom Builder: Erneut erlebt, dass zwischen Frust und Herausforderung die selbst gewählte Startposition entscheiden kann. Wenn man zu viele Nachbargebiete hat, dann bleibt vom eigenen Handlungsspielraum kaum noch was übrig. Wenn man die Punktekarten zu oberflächlich beachtet, dann sieht man kein Land. Der Reiz ist es, aus den Rahmen der Möglichkeiten das Optimum herauszuholen. Das ist nicht ganz einfach und schon gar nicht banal, wie man in einer Erstpartie meinen könnte. Mit gefällt es von Partie zu Partie immer besser. Ich verstehe aber auch, wenn man es nach einer frustigen Erstpartie für sich ablehnt. Deshalb Erstspielern ruhig mit Grundlagentipps den Einstieg erleichtern.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Bei uns gab es am Wochenende zunächst eine familiäre Runde, zu fünft die Siedler von Catan. Wir haben mal wieder ziemlich viel kombiniert, so kam zum Grundspiel noch ein Seefahrerszenario und die Städte & Ritter - Erweiterung sowie der Hafenmeister aus Händler & Barbaren hinzu. War eine schöne Runde, das Spiel ist ein Familienspiel, wird durch die Erweiterungen, insbesondere
    durch Städte & Ritter, aber durchaus interessant.


    Als Absacker gab es noch eine 4er Partie Rapa Nui. Mir gefällt das Spiel sehr gut, gerade zu Beginn oder am Ende eines Spieleabends. Bei 2 Neulingen kam es dagegen nicht so gut an, die empfanden es doch als zu kurz und wenig spannend - Geschmackssache...


    Dann gab es insgesamt 4 Partien Friesematenten, einmal in 5er Besetzung, 3x zu dritt. Das Spiel kommt bei allen außerordentlich gut an - Schadenfreude pur. :box: Nach einigen Partien mittlerweile, durch die man nun auch einen Teil der 120 Karten kennt, beginnt das Spiel langsam noch tiefgründiger zu werden. Oft weiß man, was für Karten noch kommen könnten,
    die man unbedingt braucht oder die einem alles zerstören und plant das beim Ersteigern schon mit ein, wo die ersten Partien
    doch eher aus dem Bauch heraus gespielt wurden. Die zufällige Auswahl nur eines Teils der Karten (wir nehmen immer alle 120 aus beiden Sets), macht auch einen großen Reiz aus, weil oft ganz verschiedene Kombinationen entstehen und gerade in den 3er Partien taktiert werden musste, wann man welche Aktionskarte gegen wen spielt. Freue mich schon auf weitere Ärgerrunden...


    Eine 4er Partie Cuba wurde auch gespielt - ein solides Spiel mit sehr einfachen Regeln und dennoch einigen Strategiemöglichkeiten, bei dem aber offenbar, so der Eindruck nach 2 Partien, letztlich doch Nuancen während des Spiels entscheiden (2 SP des Architekten z.B. oder einmal mehr Steuern, usw.), so eng wie die 4 Spieler letztlich zusammenlagen.


    Als Abschluss noch eine 3er Partie Minen von Zavandor, das allen sehr gut gefällt. 2 Spieler waren vor der letzten Runde gleichauf, so dass die Partie bis zum Ende spannend war. Einfache Regeln gepaart mit teilweise schwierigen Entscheidungen beim Bieten, zumal man oft nicht genau absehen kann, wohin der König sich bewegt. Auch die verschiedenen Karten lassen doch einige Strategien zu...

  • Doppelposting - ignorieren, hier gibts nix zu sehen!

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Am Montag in unterschiedlichen entspannten Spielrunden:


    Kalimambo : Zu sechst in grosser Runde gespielt und diesmal auch richtig (bei "0" bleibt man stehen und so). Launiges und lustiges Spel, das mir in ausreichend grosser Runde mehr Spass als im zu kleinen Kreis macht. Einfluss? Doch schon, weil Zufall kann es wohl nicht sein, dass ich mit meinen inzwischen vier Partien Erfahrung nur ein Minuspunkt sammeln musste diesmal. Wenn des Glück war, auch egal. Hauptsache dieser seichter Absacker-Einsteiger macht Spass.


    Caption if you can: Erstmalig nach gefühlten 2 1/2 Jahren gespielt und konnte überzeugen. Ein interessantes Bildmotiv liegt in der Mitte, zeitgleich verfassen die Mitspieler dazu einen Bildunterschrift zwischen lustig, schwarzhumorig, politisch oder einfach kurios. Der Vorleser verliest diese Texte ohne Namensnennung und dann gibt jeder seine Stimme für die seiner Meinung nach bester Bildunterschrift ab. Einfachstes Spiel, das es schon in diversen anderen Formen gab, aber die besonderen und grossformatigen Bildmotive machen das Spiel einzigartig - zumal es eh nur 100 Exemplare davon gibt.


    Eselsbrücke: In Viererrunde gespielt. Schon erstaunlich, wie die kleinen Geschichten der Mitspieler dabei helfen, die Bildmotive auch Runden später noch zu erinnern. Braucht allerdings ein eher ruhiges Umfeld, damit man nicht zu sehr abgelenkt wird. Die Punktewertung der gespielten zweiten Auflage ist zwar einfach, aber macht meiner Meinung nach wenig Sinn, da man für das schwankende Gedächtnis der Mitspieler bestraft wird und es demnach kein Stop-Kärtchen gibt, was einem vor Punkteverlust schützt und zwischen Sieg und Niederlage entschieden hat in unserer Runde. Im Gegenzug wird die eigene Leistung zu wenig belohnt und Unwissenheit zu stark bestraft. Also Wertung gleich komplett weglassen? Weil vom Ansatz gefällt mir das Spiel.


    The City: Schnelles Zwischendurchspiel. Diesmal mit 70+ Punkten, weil es nach 49 Punkten noch eine Runde gab. Manchmal läuft es, manchmal nicht und manchmal irgendwo dazwischen. Diesmal war es irgendwo dazwischen. Für das, was das Spiel will, wirklich gut.


    Drecksack: Sehr einfaches Ärger-Spielchen, bei der man die Mitspieler-Schweine sauber macht und seine eigenen dreckig oder schützt. Einfachster Mechanismus an der Grenze zur Beliebigkeit. Mir hats gefallen, den Mitspielern nicht. Lebt aber vor allem durch die "mach mich dreckig" und "schrubb die Sau" Atmosphäre und nix für Strategen, die Tiefgang erwarten.


    Times Up Family: In der Version sind die Begriffe eher einfach bis leicht - zu leicht grösstenteils. Aber trotzdem immer wieder spassig, einfach durch die besonderen Situationen, die aus sich und dank der Mitspieler entstehen. Somit ist das Spiel eigentlich nur ein Träger der guten Laune und kann auch gut in den Hintergrund treten. Punktewertung? Egal! Schade, dass es die ganzen französischen Versionen nicht ebenso auch auf deutsch gibt, weil wenn man alle Begriffe schon mehrmals bespielt hat, ist die Luft schlicht raus, was arg schade ist. Also bitte Nachschub!

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von ravn
    Times Up Family: In der Version sind die Begriffe eher einfach bis leicht - zu leicht grösstenteils.


    Kann ich so bestätigen. Gerade wenn man schon TimesUp Erfahrung hat, dann sind 5-10 oder mehr Karten in einer Runde möglich, das nimmt mir den Reiz raus.
    Asmodee: Bitte mal ein paar schwierigere Themen ins Deutsche übersetzen bitte!

  • Zitat

    Original von Tyrfing
    Asmodee: Bitte mal ein paar schwierigere Themen ins Deutsche übersetzen bitte!


    Wenn Asmodee die Times Up Erwiterungen auf deutsch nicht machen will, warum nicht die Fans von Times Up per Kickstarter & Co? Begriffe auf Karten sollten nicht geschützt sein, sofern man nicht dreist 1:1 übersetzt. Wobei man eigentlich jedes andere Rate-Wörter-Spiel dafür zweckentfremden könnte, das Begriffe auf Karten hat. Spontan fällt mir Graffiti ein. Hat jemand bessere Ideen?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Das würde sich aber eine Dt. Seite eher anbieten, für eine dt. Erweiterung - z.B. Startnext...


    Da muss ja dann noch jemand eine Druckerei etc. finden.
    Ich meine wenn es nur um Karten geht wäre Artscow doch genau das richtige oder ?
    Wobei ich dazu sagen muss, dass ich mich noch niht näher mit deren Bedingungen auseinandergesetzt habe.