Lasst Ihr Thema und Atmosphäre im Spiel zu?

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer aus dem aktuellen Wochenthread in Bezug auf Lords of Waterdeep:


    Ich sehe es ähnlich, aber umgekehrt: Gerade wenn das Thema nicht trägt (und wenn man kein D&D-Fan ist, trägt es aus den von Dir beschriebenen Gründen kaum), ist das Spiel eher belanglos, da auf ausgetretenen Pfaden wandelnd.


    Genau diesen Punkt möchte ich nochmals aufgreifen, weil ist eine Grundsatzfrage über Lords of Waterdeep hinaus:


    Auf den Karten von Lords of Waterdeep stehen im Vergleich zu den reinen spielmechanischen Infos viel mehr Infos, die rein dem Thema dienen, es formen und es unterstützen. Wenn also auf einer Quest-Karte die Aufgabe gestellt wird, 2 weisse und 1 lila Klötzchen und 4 Geld abzugeben, um dafür 6 Siegpunkte und 6 orangene Klötzchen zu erhalten, dann reicht das als Info, um das Spiel spielen zu können. Ist aber im Grunde arg belanglos.


    Aber erst durch die Zusatz-Infos auf der Karte in Form der Quest-Überschrift, dass man die verwundeten Grey Hand Soldaten heilen soll und dafür eben 2 Kleriker und 1 Magier und 4 Geld braucht, als Dank aber 6 Ansehen in der Stadt bekommt und sechs Kämpfer einem als Dank zur Verfügung stehen, lebt das Spiel auf. Dazu die Textinfo auf der Karte, wer die Grey Hands überhaupt sind und warum die sich an einen Lord of Waterdeep wenden, gibt der Quest erst den Sinn über der Ebene des belanglosen hinaus. Dazu die unterstützende Illustration der Karte, die die Quest bildlich darstellt.


    Im Spielverlauf kann man diese Text-Infos seinen Mitspielern vorlesen und "in Game" als einer dieser Lords of Waterdeep handeln oder alternativ einfach eine bestimmte Anzahl von Klötzchen und Geld abgeben, um Siegpunkte und andere Klötzchen zu erhalten. Liegt eben an den Spielern selbst, ob sie die gegebenen Möglichkeiten des Spiels aufgreifen wollen oder eben nicht. Das Thema ist da und trägt auch, aber eben nur, wenn die Spieler es zulassen. Wer mag, kann eben in Lords of Waterdeep eine kleine Geschichte erleben, die über die Quest-Karten geformt wird und was man als Aktionen in der Stadt macht in welchen Gebäuden.


    Bei solchen Spielen wie Villen des Wahnsinns oder Android oder Battlestar Galactica und selbst Herr der Ringe Kartenspiel könnte man ebenso die ganzen ausschmückenden und Atmosphäre erzeugenden Beiwerk-Texte weglassen und ignorieren im Spielverlauf, um es rein auf der mechanischen Ebene zu spielen. Aber dann beraubt man sich und seine Mitspieler um das Potential eines enormen Spielreizes und könnte eher besser ein rein abstraktes Denkspiel auf den Tisch bringen.


    Ob ein Thema trägt, hängt meiner Meinung nach auch oft davon ab, ob es die Spieler selbst wollen. Nur sollte man sich da einig sein, weil ansonsten kann es für beide Seiten arg schnell nervig werden, wenn Einer das Spiel erleben will, während die Anderen das nur als Spielfluss-Hemmer sehen. Weil für ausschmückende Texte muss man sich die nötige Zeit nehmen wollen und daran interessiert sein.


    Zusätzlich kann die Sprachbarriere dazukommen, weil man die Texte eben auch verstehen muss (extrem bei Android von FFG), während die reinen Icon-Infos auch so funktionieren, aber eben keine Atmosphäre transportieren. Im Zweifel lieber zur Version in der Muttersprache greifen, wenn die gut genug übersetzt und verfügbar ist, wenn das Thema leben darf und soll.


    Cu / Ralf

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  • Hi,


    Also bei LotW haben wir das bisher immer so gespielt (in 4 unterschiedlichen Gruppen) - das Thema hat da wirklich niemand interessiert. Sind Krieger schwarz oder rot? - Egal, gibt mir einfach 2 schwarze Pöppel.


    In keiner Runde wurde das Spiel als belanglos angesehen - andere Workerplacement spiele, sind auch nicht anders. Das Thema wird am Rande zur Kenntnis genommen und gut ist. Wüsste auf anhieb kein Workerplacement, was ich als thematisch bezeichnen würde. Agricola kommt dem wohl am nächsten. Immerhin nimmt man sich da Schafe und nicht "weisse Pöppel". Zumindest bei uns.


    Atti

  • Ich würde das genau andersrum formulieren: Ohne das Einlassen der Spieler auf das Thema und die Atmosphäre entsteht für mich kein Spiel (mit Ausnahmen der abstrakten Spiele, welche kein Thema haben wie Schach). Mein Aha-Erlebnis in diesem Bezug war eine Runde Runebound mit 6 Spielern, wovon 4 mit dem Fantasygenre wenig bis nichts anfangen konnten. Da ist mir eine Wurzelbehandlung beim Zahnarzt doch deutlich lieber :shoot:


    Zumal empfinde ich persönlich bei Spielen nie eine Downtime für mich, weil ich jedem Mitspieler im Spiel folge und mir so vom Spiel eine Geschichte erzählen lasse. Klingt zwar etwas abgefahren aber funktioniert gut bei mir :-)

  • Ich lege viel Wert auf Thema und Atmosphäre. Z.B. beim von Dir angesprochenen BSG reizt mich _allein_ das Thema! Der Mechanismus mit den Skillkarten ist ja eher mau.


    Und gerade deswegen (im Vergleich) ist LOW in meinen Augen wenig thematisch. Da muss man, wie Du selbst schreibst, viel investieren, um sich als Lord zu fühlen...

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Und gerade deswegen (im Vergleich) ist LOW in meinen Augen wenig thematisch. Da muss man, wie Du selbst schreibst, viel investieren, um sich als Lord zu fühlen...


    Das Thema ist meiner Meinung nach bei Lords of Waterdeep vorhanden. Es ist allerdings wesentlich einfacher, das Thema komplett zu ignorieren, als sich darauf einlassen zu wollen. Wenn man im D&D-Thema eh schon durch Pen & Paper Rollenspielerfahrung drin ist und somit etliches wiedererkennt, ist das Einlassen schon einfacher. Weil ohne dieses Hintergrundwissen ist Lords of Waterdeep nur eine austauschbare Fantasywelt und damit weit weg.


    Da macht es einem ein Agricola einfacher, im Thema zu bleiben (weil eben fast jeder Bauernhof kennt oder idealisiert zu kennen meint) und dadurch je nach Spielertyp ein Plus an Spielwert zurück zu bekommen.

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  • Zitat

    Original von Meister Yoda
    Ich würde das genau andersrum formulieren: Ohne das Einlassen der Spieler auf das Thema und die Atmosphäre entsteht für mich kein Spiel (mit Ausnahmen der abstrakten Spiele, welche kein Thema haben wie Schach). Mein Aha-Erlebnis in diesem Bezug war eine Runde Runebound mit 6 Spielern, wovon 4 mit dem Fantasygenre wenig bis nichts anfangen konnten. Da ist mir eine Wurzelbehandlung beim Zahnarzt doch deutlich lieber :shoot:


    Zumal empfinde ich persönlich bei Spielen nie eine Downtime für mich, weil ich jedem Mitspieler im Spiel folge und mir so vom Spiel eine Geschichte erzählen lasse. Klingt zwar etwas abgefahren aber funktioniert gut bei mir :-)


    Dem kann ich voll zustimmen - das ist bei und ganz genau so.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich mag es, wenn ich bei bestimmten Mechanismen, Kartentexten, Effekten, oder was auch immer ein Thema erkenne, also eine Art Grund, wieso es so ist, wie es ist.
    Ein schönes Thema, welches mich interessiert, bereichert für mich ein Spiel. Spiele mit historischen Themen regen mich oft dazu an, dass ich mich weiter mit diesen Themen beschäftige (z.B. Maria, 2 de Mayo oder A few Acres of Snow).


    Aber im Spiel selbst bin ich selten im Thema. Im Nachhinein empfinde ich es oftmals fast so, als ob ich sogar jegliches Thema wegblende. So jüngst geschehen bei Edo. Kritiken meiner Mitspieler über ablenkende asiatische Schriftzeichen, oder ungenutzte Rahmen/Boxen auf dem Spielfeld trafen mich vollkommen unvorbereitet, da diese überhaupt nicht existierten, während ich gespielt habe. Wege, Pöppelstandpunkte, 3 Arten von Ressourcen-Pöppeln - Ja, klar. Aber das war es auch.
    Meistens kann ich in meiner "Downtime" in einem Spiel dann das Spiel wieder thematischer betrachten, aber sonst ist das Spiel eine Art große Maschine.


    Schlimm? Traurig? Keine Ahnung - ich habe jedenfalls sehr viel Spaß beim Spielen! :)


    Wahrscheinlich würde es mir auch so bei Lords of Waterdeep so gehen, wie Attila oder Sternenfahrer es beschrieben haben: "Hier, ich tausche 3 lila und 2 weiße Steine in vier Geld und 5 schwarze Steine." - "Aber das sind Goldmünzen! Und Krieger!!" - "Wasauchimmer."


    Da hilft wahrscheinlich auch, welche Art von Spielmaterial verwendet wird. Siehe zum Beispiel Warcraft: The Boardgame, bei dem "nur" 3 Arten von Holzpöppeln verwendet wurden, welche auch nur ansatzweise die Einheiten darstellen konnten (alle Fernkämpfer ein "Katapult"; alle Flieger ein "Drachen" - in der Erweiterung noch ein "Stern" als Held) während ein Spiel wie Age of Mythology dutzende von verschiedenen und sehr detaillierten Miniaturen aufweist - für ein unnötigerweise total überladenes Kampfsystem und noch nicht mal echten Einheitenbewegungen. Ähnlich bei Lords of Waterdeep: Mit kleinen Miniaturen oder wenigstens Scheiben mit Aufklebern von Helden (oder Signatur-Waffen) oder farbigen Countern könnte man sich sicherlich eher vorstellen, dass es sich um Kleriker, Krieger, usw. handelt, als wenn es nur Würfelchen sind...

  • Meine Meinung: Wenn man anfängt, die Gegenstände und Geschehnisse auch als solche zu bezeichnen, dass passt das mit dem Thema, dann hat es einen gefangen (auch wenn man natürlich immer mit Spielmechanik beschäftigt ist).


    Beispiel: Wer bei Space Alert von Laser feuern und Schilde hochfahren spricht statt von A oder B drücken, bei dem zieht auch das Thema :)


    Gegenbeispiel: Wenn ich bei 2 de Mayo Klötzchen bewege, dann hat mich das Thema wohl nicht so gefangen...


    Ein 100%es Eintauchen in die Story ist schwierig, auch wenns super wäre - aber man muss ja doch immer die Spielmechanik bedienen. Beispiele wo das trotzdem gut funzt für uns: Arkham Horror, Castle Ravenloft & Co, Marvel Heroes...

  • Aus aktuellem Anlaß: Für mich liegt AGE OF EMPIRES (ja, das von Glenn - heißt jetzt "The Age of Discovery", glaube ich) viel besser auf der Schnittstelle – mein persönliche SweetSpot. Es macht das richtig, was ich an LOW bemängele: Dadurch, daß bei AOE die Meeple Plastikfiguren sind, und nicht „bloß“ Holzwürfel, und dadurch, daß ich den Spielplan schön finde, finde ich es thematischer.


    Wem LORDS OF WATERDEEP gefällt, und wer AGE OF EMPIRES noch nicht kennt, sollte mal einen Blick riskieren.

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  • Hallo, zusammen,


    für mich ist das enorm spannend und interessanr, was ihr hier schreibt. Schon allein deshalb, weil das Thema eines Spiels in meiner Arbeit existenziell ist. Wenn wir die Aufgabe bekommen, ein Spiel über, na, sagen wir: Wölfe zu machen, dann können wir nicht ohne weiteres ein Spiel über Orks abliefern.
    Es muß also sozusagen das Spiel um das Thema herumgebastelt werden, und die Regeln ergeben sich oft aus den realen "Spielregeln".
    Allerdings hören wir - nicht nur in Essen - dann immer wieder mal: Ach, ist das ein Lern-Spiel?! Ich will nichts lernen beim Spielen!
    Tom schreibt, daß ihn das Thema eines Spiels anregt, sich mit dem realen Hintergrund zu befassen, und für Meister Yoda ist das Thema des Spiels ein wesentlicher Bestandteil (was für mich persönlich ebenso zutrifft).


    Viele Grüße


    till

  • Zitat

    Original von Gummikuh
    Allerdings hören wir - nicht nur in Essen - dann immer wieder mal: Ach, ist das ein Lern-Spiel?! Ich will nichts lernen beim Spielen!
    Tom schreibt, daß ihn das Thema eines Spiels anregt, sich mit dem realen Hintergrund zu befassen, ...


    Richtig. Ein "Lernspiel" ist für mich ein Spiel, dass mich "zwingt" mich mit dem Hintergrund zu befassen. Nach dem Motto: Man zieht Karten mit Informationen über xyz und später werden Quiz-Karten gezogen, und wer die Frage richtig beantwortet, der bekommt Punkte.


    Das finde ich nicht sonderlich innovativ, sondern eher mit der Holzhammer-Methode eingetrichtert.


    Interessanter sind da die an sich klaren Spiele von z.B. Martin Wallace, die aber dann immer wieder kleine Besonderheiten und Ausnahmen haben, eben weil es historisch so war. Das regt die Neugierde an, und man fragt sich: Ok, WARUM war es denn so? Oder aber man möchte nur sein Spiel spielen, und nichts lernen, und dann fragt man nicht nach. Aber dann möchte man auch nicht durch Wissens/Quiz-Karten dazu gezwungen werden.


    Welche "Lernspiele" kommen denn von Dir/Euch?

  • Hey, Tom,


    nee, da gehen wir völlig konform. Wenn ein Auftraggeber antanzt und SO ein Spiel von uns haben will, dann winken wir ab.
    Solche Holzhammer-Spiele, wie du es nennst, ist wahrlich nicht das, was wir mit Lern-(haha)-Spielen verbinden.
    Menschen wie du, die durch ein Spiel angeregt werden, sich weiter mit dem Thema zu befassen, sind uns die liebsten. Und für die machen wir auch Spiele.
    Unser Archiv ist voll von diesen Holzhammer-Dingern (schöner Begriff, by the way...); da hätte ich Angst, daß mir unsere Tester/innen sowas um die Ohren hauen. Und zu recht.
    Trotzdem wir immer Aufträge haben, bei denen die Auftraggeber natürlich etwas haben wollen für ihr Geld, ist Freiwilligkeit absolut essentiell meiner Einschätzung nach. Ein Spiel, das "zwingt" etwas zu tun, zu lernen, zu sonstwas, ist für mich kein Spiel.
    Und Quiz-Spiele.... oha! Wir haben noch nicht ein Einziges entwickelt. Ich finde die Dinger grottendämlich. Die Aussage, bei Trivial Pursuit würden die Leute angeregt werden, was zu lernen, habe ich immer mit Skepsis angehört.
    Auf der anderen Seite, was du schreibst von wegen: WARUM war es denn so?
    Unser Spiel Colony z.B. ist für drei Einrichtungen der Solidaritätsarbeit in Deutschland, England und Spanien entstanden; und eine Erwartung (von vielen, aber hallo....) war, iim Spiel deutlich zu machen, daß die ersten 150 Jahre der Kolonisierung anderer Kontinente superzufällig waren. Also, sagen wir mal: wenn Columbus´ Schiffe im Sturm untergegangen wären, oder wenn er eine ähnlich tödliche Krankheit wie Pocken oder Masern mit nach Europa gebracht hätte, oder wenn der aztekische Oberhirte nicht so zögerlich gewesen wäre etc etc etc, würde unsere Welt heute vermutlich ganz anders aussehen.
    Naja, dieser Erwartung haben wir durch einen relativ hohen Zufallsanteil in den ersten zwei Spielphasen Rechnung getragen (in den letzten Spielphasen, d.h., ab 1830 pi mal Schnauze fällt der Zufallsanteil nicht mehr ins Gewicht). War irgendwie stimmig so.
    Aber allenthalben war dann zu hören: Äääääh, das Ding hat ja so einen hohen Zufallsanteil!
    Wir bewegen uns also mit unserer Arbeit mitunter auf einem ziemlich schmalen Grat. Einerseits die Realität als Modell, andererseits die - berechtigten - Ansprüche der Spieler und Spielerinnen.
    Deswegen finde ich dieses Thema hier ja auch so spannend.


    Der absolute Knüller ist für mich immer noch Civilization von Francis Tresham. Wie der Mann die Geschichte umgesetzt hat, ist für mich schlicht begeisterungswürdig. "Warum war es denn so?" at its best.


    Achja, und was wir so gemacht haben....? Alle unsere mittlerweile 55 Spiele sind irgendwie "Lern"-Spiele (hehe), selbst das für den A-Klasse-Mercedes, oder für Gerolsteiner Mineralwasser. Nur Eynsteyn und Jets zählen nicht dazu, weil wir da unsere eigenen Auftraggeber waren und wir spielen ja auch einfach gerne. Deswegen sind diese beiden nur Strategie, Augenmaß und Gemeinheit.


    Viele Grüße


    Till