• Hat schon jemand eine sinnvolle Strategie bei Phoenicia herausgefunden?


    Also wir hatten letztens wieder eine Partie zu viert gespielt. Ich landete diesmal auf dem letzten Platz zusammen mit einem Mitspieler, der erheblich weniger Produktionspunkte hatte, als ich. Vor mir war jemand platziert, der viel weniger Arbeiter hatte als ich. Erster wurde derjenige, der soviele Arbeiter wie ich hatte, aber einen besseren Leverage über die Improved-Stadtkarten. Außerdem holte er am Ende die ganzen punktebringenden Entwicklungskarten.


    Der Zweitplatzierte konnte sogar nach einem Hängerchen am Anfang noch richtig gut aufholen (hätte ich bei einem Aufbauspiel nicht gedacht, da sich normlaerweise frühe Fehler/ Versäumnisse rächen).


    Am Ende waren wir zwar alle der Meinung, daß der Langzeitspielreiz von Phoenicia sicherlich eingeschränkt ist, aber warum man selber so abgeschnitten hat, wie man hat, wußte niemand so richtig zu beantworten.


    Welche Erfahrungen habt ihr gemacht. Zu Beginn dachte ich immer man müßte auf jeden Fall Improved Storage haben - aber das ist eigentlich gar nicht notwendig. Und Produktionspunkte scheinen auch nicht ganz so wichitg zu sein - ich hatte nämlich am Ende mit Abstand die meisten. Nico meinte dazu zwar, daß man im Spiel irgendwann umschalten muß, aber das habe ich eigentlich auch getan. Störend war hat, daß ich kein Improved Hunting, Mining oder ähnliche Dinge hatte, so daß meine Arbeiter relativ schnell optimal eingesetzt waren. Geldnöte hatte ich auch nie... Sehr seltsam - bin auf Eure Erfahrungen gespannt.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Hi!


    Nach deiner Rezi war ich erst etwas zurückhaltend. Aber nachdem wir uns mal wieder zu einer Bestellung haben hinreißen lassen um in unserem bald anstehenden Urlaub (Gartenien, mal was anderes als Balkonien...) Frischspiel zu haben, ist Phoenicia auf der Liste gelandet. Also, in ein paar Wochen greife ich diesen Thread sicher nochmal auf!

  • Also unsere erste 3er Partie hat der Spieler gewonnen, der am Anfang keine Arbeiter ersteigern konnte.


    Daraus ließe sich die Schlussfolgerung ziehen, dass man lieber direkt Karten mit Produktionspunkten kauft, anstatt die Anstrengung zu unternehmen bessere Produktionsstätten und Arbeiter zu ersteigern und diese dann auszubilden und einzusetzen. Das Geld kann man offensichtlich besser anderweitig investieren. <-- These, die zu überprüfen wäre


    Auch war die "Shipyard"-Karte wohl spielentscheidend durch die Verbilligung von vielen Karten die besonders viele Produktions- und Siegpunkte bringen. Die Preisreduzierung war dabei praktisch der Grund, warum der Spieler auch bei diesen verbilligten Karten immer das Höchstgebot hatte. <-- Quasi-Fakt


    Ohne Improved Storage ist man durchaus zum Ende hin aufgeschmissen, wenn man dann nicht genug andere Karten mit Häusern ergattern konnte. Natürlich sind die meisten davon dann Karten, die durch den Shipyard verbilligt werden und deshalb nicht ersteigerbar sind, weil der Shipyard-Spieler praktisch ein Abo drauf hat.
    Ich war in dem Spiel der Dumme, der nur 5 Häuser hatte und von 7 Karten immer 2 wegwerfen durfte. Mit den restlichen 5 Karten und 3 Gold kam ich nie über 29, was ein Ersteigern der 30er Karten unmöglich machte, weil noch nicht einmal das Mindestgebot zustande kam. Man kann zwar auch ohne Improved Storage auskommen, aber dann muss man sich explizit darum kümmern das Defizit auszugleichen und kann sich schwer um die anderen Sachen kümmern. D.h. es gehen zuviele Resourcen dabei drauf, um das Defizit auszugleichen, um dann noch bei den anderen Sparten konkurrenzfähig zu sein. <--- These, die zu überprüfen wäre



    Eine mögliche Siegstrategie könnte also so aussehen:
    - Improved Storage sichern
    - keine Arbeiter kaufen und ausbilden, sondern eher allgemeine Produktionspunkte und Siegpunkte
    - Shipyard kaufen
    - alle vom Shipyard reduzierten Karten ersteigern



    Soweit die Eindrücke von der ersten(!) Partie. Im Moment bin ich der Meinung, dass ein Spieler ohne Shipyard nicht gewinnen kann. Aber da lasse ich mich gerne eines besseren belehren. Wer einen Beweis durch Gegenbeispiel bringen kann, der möge mich bitte vom Gegenteil überzeugen. Bis dahin halte ich die Preisnachlässe durch den Shipyard für zu heftig: zuviel Nachlass für zuviele Karten.

  • Also in der Partie, die ich gewonnen hatte konnte ich mir auch das Improved Storage relativ früh sichern. Allerdings hatte ich auch in den Partien ohne Improved Storage kein Abwerf-Problem, da ich genügend Häuser hatte.


    Mir ist aufgefallen, daß ich am Ende immer der mit der besten Produktion bin - und das gar nicht mal unbedingt über den Einsatz von Arbeitern - sondern vilemehr über den Kauf der entsprechenden Karten.


    Wo es bei uns bisher keine Korrelation gab, war die Aussage: viele Arbeiter - Hohe Siegwahrscheinlichkeit. Die Spiele wurden in 90% der Fälle über die Siegpunktkarten gewonnen (also wie Du schreibst: Shipyard sichern).


    Ich stelle mir noch immer die Frage bei dem Spiel, ob es nun gut ist Startspieler zu sein oder ob es eigentlich völlig egal ist. Auf jeden Fall konnte ich noch keinen Vorteil entdecken. Eher den Nachteil eventuell eine Karte zu erhalten, die ich gar nicht haben wollte.


    Noch finde ich das Spiel spannend. Mals sehen, ob es nicht mit dem Finden einer Strategie langweilig wird (ähnliches drohte ja Yspahan nach Entdeckung der Karawanenstrategie).


    Was mich ein bißchen an dem Spiel stört ist die Tatsache, daß Neulinge in den ersten Partien keine Chance haben zu gewinnen, da sie die Karten noch nicht einschätzen können. Das heißt, daß man die ersten 1 bis 2 Partien als erfahrener Spieler investieren muß, ehe es dann richtig Spaß macht.

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  • Zitat

    Original von Eric
    Daraus ließe sich die Schlussfolgerung ziehen, dass man lieber direkt Karten mit Produktionspunkten kauft, anstatt die Anstrengung zu unternehmen bessere Produktionsstätten und Arbeiter zu ersteigern und diese dann auszubilden und einzusetzen. Das Geld kann man offensichtlich besser anderweitig investieren. <-- These, die zu überprüfen wäre


    Ich hatte auch den Eindruck, dass es so ist. Andererseits kann es evtl. auch eine Strategie sein, sich darauf zu spezialisieren. Weiß nur nicht, wie weit man damit kommt. Und es wird definitiv teuer...


    Zitat

    Original von Eric
    Auch war die "Shipyard"-Karte wohl spielentscheidend durch die Verbilligung von vielen Karten die besonders viele Produktions- und Siegpunkte bringen. Die Preisreduzierung war dabei praktisch der Grund, warum der Spieler auch bei diesen verbilligten Karten immer das Höchstgebot hatte. <-- Quasi-Fakt


    Unsere Partie hat diesen Quasi-Fakt untermauert. Wenn auch knapp...


    Zitat

    Original von Eric
    Ohne Improved Storage ist man durchaus zum Ende hin aufgeschmissen, wenn man dann nicht genug andere Karten mit Häusern ergattern konnte. Natürlich sind die meisten davon dann Karten, die durch den Shipyard verbilligt werden und deshalb nicht ersteigerbar sind, weil der Shipyard-Spieler praktisch ein Abo drauf hat.
    Ich war in dem Spiel der Dumme, der nur 5 Häuser hatte und von 7 Karten immer 2 wegwerfen durfte. Mit den restlichen 5 Karten und 3 Gold kam ich nie über 29, was ein Ersteigern der 30er Karten unmöglich machte, weil noch nicht einmal das Mindestgebot zustande kam. Man kann zwar auch ohne Improved Storage auskommen, aber dann muss man sich explizit darum kümmern das Defizit auszugleichen und kann sich schwer um die anderen Sachen kümmern. D.h. es gehen zuviele Resourcen dabei drauf, um das Defizit auszugleichen, um dann noch bei den anderen Sparten konkurrenzfähig zu sein. <--- These, die zu überprüfen wäre


    Sehe ich nicht, das Problem. Okay, wenn man weder Improved Storage noch weitere Häuser, hat man einen spielentscheidenen Fehler gemacht. Ansonsten, mit ein wenig Umsicht, bekommt man in der Hinsicht, glaube ich, keine Probleme.


    Zitat

    Original von Eric
    Soweit die Eindrücke von der ersten(!) Partie. Im Moment bin ich der Meinung, dass ein Spieler ohne Shipyard nicht gewinnen kann. Aber da lasse ich mich gerne eines besseren belehren. Wer einen Beweis durch Gegenbeispiel bringen kann, der möge mich bitte vom Gegenteil überzeugen. Bis dahin halte ich die Preisnachlässe durch den Shipyard für zu heftig: zuviel Nachlass für zuviele Karten.


    Unsere Zweierpartie wurde auch so entschieden. Ich hatte die "Werft" und konnte mir von den beiden letzten Karten eine aussuchen. Das bedeutete, dass ich hätte abgefangen werden können, wenn ich die höhere nicht bekommen hätte. Da ich einen Rabatt auch die Karte bekam, konnte ich ein wenig höher gehen, und meine Frau war raus.


    Erst im Nachhinein haben wir gemerkt, dass sie für ihr City Center sechs statt nur drei SP gerechnet hatte. Da war es dann doch etwas deutlicher...


    Ich hatte im ganzen Spiel das Problem, dass ich keine Arbeiter hatte, diese aber dafür problemlos in diverse Produktionserweiterungen hätte stecken können, da ich die Karten alle bekommen hab. Jetzt hatte ich die ganzen Dinge wie Mining, Clothmaking und konnte da nix einsetzen. Einerseits fehlten mir die Arbeiter, wovon es im Spiel ja kaum welche gibt, andererseits fehlte mir das Geld um die da einsetzen zu können...Ich hatte nachher viel Werkzeug bei Farming rumliegen, womit ich nix anfangen konnte, weil ich meine Arbeiter vom Anfang alle da rübersiedeln musste, statt mal ein paar neue zu bekommen. Dazu finde ich die Arbeiterverteilung über die Karten nicht so gelungen, da einige dann auch erst später ins Spiel kommen, wo man sie fast nicht mehr brauchen kann, weil es wichtigeres gibt...

  • Die Frage ist halt, ob der Langzeitspielreiz gegeben ist? Scheint mir so ein ähnliches Problem wie bei Säulen der Erde zu sein - oder?

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  • dazu kann ich noch nichts sagen. aber irgendwie brennt man doch drauf, das nochmal zu spielen um das beste aus den karten rauszuholen. ich hab aber auch erst eine partie hinter mir.


    spiele säulen der erde auch immer noch gerne. nach ca. 15 partien...

  • Ich denke das Spiel kann man noch irgendwie reparieren, indem man zum Beispiel die Kostenreduktion der Werft von 5 auf 2-3 setzt und evtl. die Ausbildungskosten oder Werkzeugkosten der Arbeiter standardmäßig um 1 senkt.


    Um da aber die richtigen Werte für zu finden, sollte man es öfter mal gespielt haben. Der Wiederspielreiz ist zumindest bei mir recht hoch, ob sich das nach ein paar Partien noch hält bleibt abzuwarten. Die kurze Spielzeit im Vergleich zu Zepter ist aber ein Argument, warum es immer mal zwischendurch noch auf dem Spieltisch landen könnte.

  • Sooo, inzwischen haben wir es nochmal gespielt und die Partie verlief ganz anders. Die Werft kam recht früh, die ganzen Schiffe recht spät. Und so hat tatsächlich die Werft einmal nicht gewonnen...

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  • Na ja, die Frage bleibt natürlich trotzdem, ob das Spiel auch nach x-Partien noch ausreichend Spielreiz bietet, nur weil der Sieg davon abhängt, ob die Werft früher oder später im Spiel kommt?!?


    Ungeachtet dessen macht das Spiel irgendwie Spaß und ist unterm Strich auch eher leichte Kost (nicht negativ gemeint).

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  • Ich stolpere gerade über die Regelfrage im Spielbox-Forum, wo doch tatsächlich behautet wird für jeden Arbeiter auf Clothmaking bekommt man ein Haus. Da muss ich mir mein Spiel zu Hause wohl nochmal genauer anschauen. Das ist dann auf jeden Fall eine Sache, die wir in 3 Spielen bisher übersehen haben...

  • Tja, ein richtiges Kartenmanifest wäre mal richtig toll gewesen zu diesem Spiel. Unfaßbar wie man so etwas bei einem Kartenspiel vergessen kann???


    Auf jeden Fall ist bei Clothmaking ein Haus abgebildet (neben den Siegpunkten und Produktionspunkten). Es scheint demnach wirklich so zu sein.


    Für uns waren die Siegpunkte und Produktionsanzeige auf dem oberen Teil der Karte bisher immer nur eine gute Information darüber, wie "produktiv" die Karte beim Einsetzen von Arbeitern ist. Diese zusätzliche Information mit dem Haus haben wir damals auch gerne übersehen.


    Ich hoffe nicht, daß die abwechselnden Farben bei Improved Mining auch noch etwas zu bedeuten haben. Bei Mining bekommt man ja mit jedem Arbeiter mehr 3 Produktions- und 2 Siegpunkte mehr. Bei Improved Mining ist allerdings oben keine Amphore abgebildet, sondern zwei runde Kreise mit einer 3 und einer 4. Die 3 und 4 bedeuten, daß die Produktionssprünge mal 3 und mal 4 betragen beim Einsetzen neuer Arbeiter. Abedr warum ist dort ein anderes Bild (keine Amphore, sondern dieser Kreis)? Weiß das jemand?

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  • Nö. Kann ich dir so auch nicht sagen...


    Aber kann man eigentlilch auch ein "Improved Mining bekommen, wenn man gar kein "Mining" hat?

  • Ja, kann man.


    Hat bei uns in der Runde auch schon zu Irritationen geführt. Anders gespielt würde es aber keinen Sinn machen.


    Mich stört übrigens an Phoenicia immer noch ein bißchen die eingeschränkten Variationen beim Arbeiter einsetzen. Man hat so wenige davon, daß man diese eigentlich schon nach kurzer Zeit optimal platziert hat. Und am Ende stellt man fest, daß das noch nicht einmal spielentscheidend ist, da die Punkte über die Karten eventuell viel siegversprehender sind. Auf jeden Fall ist man auch mit weniger Arbeitern nicht unbedingt limitierter in seinen Aktionen, als jemand mit vielen Arbeitern.


    Seltsames Spiel - aber irgendwie macht es trotzdem Spaß!?!

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  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Bei Improved Mining ist allerdings oben keine Amphore abgebildet, sondern zwei runde Kreise mit einer 3 und einer 4. Die 3 und 4 bedeuten, daß die Produktionssprünge mal 3 und mal 4 betragen beim Einsetzen neuer Arbeiter. Abedr warum ist dort ein anderes Bild (keine Amphore, sondern dieser Kreis)? Weiß das jemand?


    Das ist uns bei unserer vorgestrigen Partie auch aufgefallen. Wir vermuteten einfach, dass bei der einen Kreisfarbe 3 Produktionspunkte, und bei der anderen 4 PP hinzugezählt werden. Und die Amphore vergessen wurde. Im ersten AUgenblick dachte ich, ob man da evtl. Geld bekommt. Kann ja sein, dass man in einer Mine auch Silber oder Bronze findet... Wir haben es aber mit PP gespielt...


    Unsere zweite Partie hat mal wieder die Werft-Sache bestätigt. Am Ende gewinnt derjenige, der zum Schluß die wertvollen Siegpunktkarten ersteigern kann und auf die bekommt man mit der Werft halt Preisnachlass. Die Arbeiter sind in meinen Augen total beschissen verteilt und zu teuer um sie sinnvoll einsetzen zu können. Besonders, weil zum Schluss nochmal so viele ins Spiel kommen. Besonders zu zweit hat das echt keinen Sinn!!! Irgendwie sollte man sich was überlegen, dass die nicht so vereinzelt und dann geballt ins Spiel kommen.


    Wegen Clothmaking: Ich vermute mal, dass man ein Lagerhaus für die Karte bekommt. Und da ja auf der Dorfkarte oben drauf auch ein Haus ist, pro Arbeiter wieder ein Haus. Denn da steht ja bei allen anderen Karten, was man pro neuem Arbeiter auf der Karte bekommt. Was für ein Schwachfug!!!


    Das ist nämlich eine Sache, die mir auch beim letzten Spiel aufgefallen ist: Ob erweitertes Lagerhaus oder nur ein paar Hütten - eigentlich ist es egal, wieviel man sparen kann. Zu Anfang und im weiteren Verlauf sollte man fast immer so viel wie möglich ausgeben. Und im Spielverlauf bekommt man wohl die ein oder andere Hütte um beim Showdown gewappnet zu sein für die große Bietshow! Ist irgendwie ne Kategorie, die nicht so wichtig ist...


    Es scheint irgendwie zu so zu sein, dass nur eine Strategie in diesem Spiel zum Sieg führt. Und die heißt Karten kaufen, kaufen, kaufen...


    Leider sind wohl schon nach unserer zweiten Partie die Phoenicia-Stunden in unserem Regal gezählt, denn meine Frau mag es nicht so gerne. Beim nächsten Mal kommt dann wohl wieder eher ZvZ auf den Tisch. Auch, wenn es etwas länger dauert. Aber es ist einfach viel besser ausbalanciert. Man hat bei Phoenicia irgendwie das Gefühl, dass es noch mitten in der Testphase steckt, und grafisch sowie regeltechnisch nochmal überarbeitet werden muss.


    Schade auch, weil ich es trotzdem irgendwie sehr geil finde und auch besonders en Zeitaspekt schätze. ZvZ spielen wir auch zu zweit manchmal mehr als zwei Stunden. Und oft steht da nach einer Stunde auch schon der Sieger fest. Phoenicia konnte da so viel Balast wegnehmen. Allein schon durch die kleineren Kartenwerte.


    Wollen wir vielleicht mal ein paar Ideen ausarbeiten, wie man Phoenicia besser machen kann?

  • So, nun habe ich das Phoenicia auch mal gespielt, 2 Spieler und ich muß sagen, es hat mich begeistert.
    32 zu 31 ist es ausgegangen, die Schiffs-Seite hat übrigens nicht gewonnen.
    Gut ist die Kurzanleitung von Sankt-Peter, dafür herzlichen Dank.
    Auf BGG gibts inzwischen auch eine faq, beides läßt die etwas suboptionalen Regelschwächen vergessen.
    Hinweis noch zur Kurzregel von St.Peter: laut der faq ist das Umtauschen von je 4 Scheiben in 2c.) verpflichtend, kein "kann" und auch nicht erst bei MEHR als 4 Scheiben.
    Die beiden Scheiben bei Improved Mining sind tatsächlich ein Druckfehler und sollten Gefässe sein.

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