21.05. - 27.05.2012

  • Ich habe die Woche über 3 Partien A Few Acres of Snow gespielt, und zwar mit den Zufallsregeln, die erstmals der italienischen Ausgabe beilagen:
    http://bgg.cc/image/1276246/a-few-acres-of-snow


    Ich muss sagen, diese Art der Variantenbestimmung gefällt mir und die Spiele waren erfrischend abwechslungsreich! Ich kann nur empfehlen, sie auch auszuprobieren.

  • Zitat

    Original von gimli043
    Gibt es das auch irgendwo auf deutsch oder englisch?


    Auf englisch:
    http://www.bgg.cc/article/8840089#8840089


    Laut Treefrog-Seite ist Martin Wallace momentan unterwegs. Ich vermute (und hoffe), dass er die Seite nach seiner Rückkehr selbst auf englisch und deutsch zur Verfügung stellt.

  • Bei uns kam mal wieder Stone Age auf den Tisch. Der Bruder meiner Frau kannte es noch nicht. Es hat ihm so gut gefallen, dass er es sich auch kaufen wird. Es war eine sehr schöne und lustige 4er Runde und bei dem schönen Wetter haben wir erstmals auf dem Balkon gespielt. Weil 2 das Spiel noch nicht kannten hatten wir auf die Erweiterung verzichtet.


    Dann kam auch mal wieder Anno Domini mit einer Mischung aus den Editionen Flopps und Natur auf den Tisch. Die letzte Partie hatte ich mit einem Durchmarsch gewonnen bei dem ich keine einzige Karte nachziehen mußte. Eine Wiederholung ist mir leider nicht gelungen aber Spaß gemacht hat es dennoch mal wieder und zwar in einer 5er Runde.


    Endlich wurde auch mal Steam gespielt. Wir waren zu viert und keiner kannte das Spiel. Etwas seltsam fand ich, dass nach dem Aufbau noch relativ viele Warensteine im Beutel verblieben. Bei der Partie fiel auf, dass der Warennachschub kaum genutzt wurde. Werden transportierte Waren tatsächlich nicht aus dem Spiel genommen? Dadurch wurde ein und dieselbe Ware teilweise von einem Spieler von A nach B und von einem anderen wieder zurück von B nach A transportiert so dass ich meine Strecke irgendwann so baute dass ich die Waren aus diesem Kreislauf herausnehmen konnte. Ziemlich zum Ende des Spiels ist uns dann aufgefallen das man die Urbanisierung auch nutzen kann um einen Transportkreislauf zu blockieren. Ein Spieler hatte sich eine schöne Strecke gebaut bei der er 6 Siegpunkte für den Transport einer Ware kassierte. Hätten wir ihm schon etwas früher mit der Urbanisierung eine gleichfarbige Stadt dazwischen gebaut, hätte der Ertrag auf 2-3 SP reduziert werden können. Ist das so beabsichtigt? Spaß gemacht hat es allen und nach erneutem lesen des Regelwerks haben wir auch alles richtig gemacht. Ich frage mich dennoch ob man den Warennachschub vielleicht häufiger nutzen würde, wenn man eine transportierte Ware aus dem Spiel entfernt oder ob das in anderen Runden doch etwas häufiger genutzt wird. So kommt der Warennachschub nur bei der Urbanisierung zum Zug oder wenn man neue Waren in seinen Transportkreislauf bringen möchte (weil andere Spieler Waren daraus "herausgenommen" haben).


    Bei unseren Kindern ist gerade Kuh und Co ziemlich angesagt. Ein nettes Würfelspiel bei dem man 2-5 auf Karten vorgegebene Tiersymbole nach 3 Versuchen erwürfelt haben sollte um die Karte zu erhalten. Wer zuerst 4 Karten ergattern konnte hat gewonnen. Auf jeden Fall ist es schön, dass die Kinder Freude am spielen haben. Mal schauen ob es in ein paar Jahren für ein "größeres" Spiel reichen wird :)

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Zitat

    Original von velvre
    Bei der Partie fiel auf, dass der Warennachschub kaum genutzt wurde. Werden transportierte Waren tatsächlich nicht aus dem Spiel genommen?

    Ich kann mir nicht vorstellen (und habe auch in diversen Vergleichen nichts davon gelesen), dass von Age of Steam zu Steam eine derart unsinnige Änderung implementiert worden ist. Also habt ihr's vermutlich falsch gespielt.

  • Zitat

    Original von velvre
    Werden transportierte Waren tatsächlich nicht aus dem Spiel genommen?


    Äh... Ich habs selber auch erst zweimal gespielt, bin mir (ohne es zu überprüfen) aber recht sicher, dass die Warensteine selbstverständlich rausgenommen werden, sobald sie geliefert wurden... Sonst würde das Urbanisieren ja völlig sinnfrei sein... Habt ihr die Warenklötze denn auch schön am Rand des Spielfelds auf den passenden Nachschubfeldern platziert, damit man wählen kann, was auf den Spielplan nachrückt?


    Edith:
    Hier das entsprechende Regelzitat:


    "Gelieferte Warensteine werden anschließend sofort zurück in den
    Warenbeutel gelegt und in der laufenden Partie nicht mehr
    verwendet."

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Am Wochenende waren wir zwei Tage beim Spielefest in Salzgitter. Am Samstag:


    Meine erste Partie Maharani zu viert. Optisch sehr ansprechendes Spiel mit nettem Legemechanismus. Der erste Eindruck ist sehr gut, muss dringend noch einmal gespielt werden.


    Wikinger zu dritt. Schon lange nicht mehr gespielt, gefällt immer wieder. Leider bei Punktgleichheit weniger Restgeld gehabt und deshalb nur Zweiter.


    Stone Age zu viert. Nachdem die ersten beiden Runden würfeltechnisch ganz grausam liefen, hatte ich später Glück mit den Karten. So konnte ich mit Abstand gewinnen, was mir sonst in 4er-Partien eher nicht gelingt.


    7 Wionders zu fünft, wobei ich während des Grillens meinen Platz mit Louis geteilt habe. Zusammen konnten wir gewinnen, vor allem über grüne Karten.


    Am Sonntag:


    Drei Partien Kamisado gegen Louis, Endstand 2:1. Kann mich nicht wirklich begeistern, aber als Lückenfüller durchaus nett.


    Endlich mal wieder Puerto Rico zu fünft. Durch zwei Neulinge dauerte das Spiel ziemlich lang. Ich habe es auch schon zu lange nicht mehr gespielt und konnte gerade noch verhindern, Letzter zu werden...


    Edo zu viert. Wie immer sehr spannend. Entweder, ich bin schlechter geworden, oder meine Mitspieler besser. So reichte es nur zu Platz drei.


    Als Abschluss dann ein Prototyp von mir und einem anderen Autor zu dritt, der durch eine Grillpause etwas in die Länge gezogen wurde. Lief aber erfreulich gut.


    Ciao
    Stefan

  • Erst letzte Woche "lästere" ich noch über die 8 stündige 1830er Partie von Uzi, um selbst dann 6 Stunden lang mit Game of Thrones am Samstag Abend zu verbringen. Asche über mein Haupt :crying:


    1x Game of Thrones
    Wir waren zu Fünft (3 Neulinge). Die Regeln waren nach 30-40 min erklärt, und dann gings auch schon los. Ich wollte alles nur keine Greyjoys ziehen (die nerven mich in der Serie momentan zu sehr), doch prompt kam es wie es kommen musste. Ich habe mich dem Schicksal gefügt und versucht die Stärke des Hauses optimal auszuspielen: nach Runde 3 war die gesamte Westküste in meiner Hand! Später im Spiel bin ich dann über See mit einer kleinen Armee in Winterfell eingelaufen, und konnte die Stadt bis kurz vor Schluss auch halten. Leider waren die Starks in Überzahl und haben sie zurückerobert, aber im Gegenzug konnte ich Lannisport einnehmen und bis zum Ende halten. Letztendlich endete das Spiel nach 10 Runden, und ich hatte zusammen mit Tyrell 4 Sieg-Gebiete unter Kontrolle. Auch unsere Vorräte waren gleich, und so hab ich durch den zweiten Tiebreaker (Stärke/Machtplättchen) schliesslich gewonnen.


    Ingesamt war es zwar stets kurzweilig, aber mit 6 Stunden natürlich eine gute Schippe zu lang für meinen Geschmack (dadurch verringt sich einfach die Chance das Spiel häufiger auf den Tisch zu kriegen), da es in den letzten Runden oftmals nur noch hin- und herging, und keine wirklich relevanten Vorstösse und Eroberungen mehr erzielt werden konnten. Bin mir nicht sicher ob das Spiel mit 2-3 Runden weniger (was gut 1 bis 1,5h Spielzeit ausmacht) damit nicht genausogut funktionieren würde.


    Spass gemacht hat es auf jedenfalls allen am Tisch, und ich würde es auch jederzeit wiederholen. Ich war auch überrascht wie wenig Sonderregeln das Spiel braucht, und auch ingesamt waren die Regeln sehr klar und verständlich und locker zu meistern. Ich habe schlimmeres von FGG erwartet. Die Mechanik mit den gleichzeitigen Befehlen und der Machtleiste fand ich prima und auch sehr thematisch umgesetzt, und das Spielgefühl ist auch sehr authentisch (es kommen durch die Karten ja auch viele bekannte Gesichter vor), man taucht wirklich tief in die intrigante, korrupte und kriegerische Welt von Westeros ein.


    Ich frage mich nun, was die Erweiterungen bzw. die zweite Edition verbessern oder auch verschlechtern?

    4 Mal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Zitat

    Original von ode
    Edith:
    Hier das entsprechende Regelzitat:


    "Gelieferte Warensteine werden anschließend sofort zurück in den
    Warenbeutel gelegt und in der laufenden Partie nicht mehr
    verwendet."


    Vielen Dank! Es kam mir auch etwas spanisch vor aber trotz mehrfacher Suche in den Regeln konnte ich nichts finden. Hatte sogar akribisch eine Aktionsübersicht aus den Regeln herausgeschrieben und als Spielhilfe zusammengestellt und dennoch diese wichtige Passage übersehen. Blöd! Die Regel ist auf jeden Fall ziemlich sinnvoll... Nun freue ich mich auf die nächste Partie.


    P.S.: Natürlich hatten wir Warensteine auf den Nachschubfeldern (und den Städten) platziert. Dennoch blieben geschätzt 1 Dutzend Warensteine im Beutel übrig. Allerdings hatten wir auch Spielsteine in 10 Farben statt 5 im Beutel. Der Packung lag ein Zettel mit der Info bei dass "etwas" mehr Material als notwenig beiligen kann. Na ja... es kann wohl jeder seine Lieblingsfarbe auswählen falls jeder eine andere favourisiert ^^

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    2 Mal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Zufällig waren wir erst auf dem Bauernhof und haben uns anschließend vom Landwirt zum Eisenbahnmagnat hochgearbeitet. Das heisst ein Agricola zu viert, woran ich mal nur über die grossen Anschaffungen meine Ernährung gemacht habe. Also Brunnen, Tischlerei, Töpferrei und Korbmacher geholt. Trotz dem Nachteil, dass ich 7 Hoffelder am Ende leer lassen musste noch mit 30 Punkten Zweiter geworden. Die 30 Punkte waren dem aggressiven fremden Rattenfänger geschuldet.
    Am Samstag dann endlich eine Partie Railroad Tycoon zu sechst in der verbesserten Railways 2nd Edition. Geniales Spiel von M.Wallace und G.Drover , das auch mit sechs Leuten flutscht und kaum Wartezeiten kennt. Der Osten Amerikas war dran und die Städte um New York wurden von mir gleich mit Gleisen verbunden. Auch bei uns kamen die gelieferten Warenwürfel vom Brett in den Sack zurück. Die Entscheidung fiel erst am Ende, nachdem jeder seine Baronkarte offenbart hatte. Mir fehlten die entscheidenden 7 Punkte zum Sieg, da meine Frau stolze 65.000 Dollar gehortet hatte, diese aber nicht sinngemäß verwendet hatte. Dabei hatte ich doch den Auftrag reichster Spieler zu werden, hatte aber mit 32.000 Dollar nur den zweitdicksten Geldbeutel.
    Die Mitspielerin, die sich um Chicago ausgebreitet hatte, konnte mit ihrem Des Moines Western-Link und die dadurch verursachten rote Warenschwemme, wohl den Sieg mit 5 Punkten Vorsprung verbuchen.
    Edit: Spielzeit ca. 200 Minuten, was zwei Mitspielern zu lange war! Ich finde das der Spielwitz über diese 3 Stunden trägt!

    Einmal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Heute auf mehrfachen Wunsch einer einzelnen mit mir verwandten Person erstmals Yggdrasil gespielt. Kooperative Spiele sind normalerweise nicht mein Ding und so gibt es auch nur wenige, die mir gefallen. Jahrelang war Sauerbaum das einzige, welches mir zusagte, inzwischen ist Pandemic für mich das Referenzspiel unter den Koops. Yggdrasil reiht sich zwischen den beiden ein. Es ist deutlich Anspruchsvoller als Sauerbaum und vor allem gut skalierbar. Das Thema ist letztendlich aufgesetzt, wirkt aber nicht aufgezwungen. Die Regeln sind gut gehalten, was zum Einstieg fehlt ist eine Kurzübersicht. Wobei man nach einem Spiel schon gar keine mehr braucht, da sie letztendlich auf dem Spielplan zu finden ist. Einen wesentlichen Nachteil hat das Spiel natürlich: keiner weiss, wie man es ausspricht, ich habe mich mal für Ückdräsill entschieden.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it

  • Zitat

    Original von velvre
    [quote]Original von ode
    aber trotz mehrfacher Suche in den Regeln konnte ich nichts finden.


    Kann verstehen, dass man das in der Hektik nicht sofort findet. Die Regeln sind auch eher wenig übersichtlich... Es ist auch der letzte Satz im Absatz über den Warentransport...


  • Mir hat das Spiel auch gut gefallen, aber wir hatten den Eindruck in der Runde, dass das Spiel extrem glückslastig ist.


    Ging es euch auch so?


    Ich überlege auch schon, wie man den Gücksfaktor irgendwie reduzieren kann, da
    ich den Rondellmechanismus sehr gelungen finde.

  • Zitat

    Original von Herbert
    Einen wesentlichen Nachteil hat das Spiel natürlich: keiner weiss, wie man es ausspricht, ich habe mich mal für Ückdräsill entschieden.


    Wenn mich meine rudimentären Kenntnisse skandinavischer Sprachen nicht ganz täuschen, wird es Ügdrasill (mit scharfem s).

  • Zitat

    Original von freakMir hat das Spiel auch gut gefallen, aber wir hatten den Eindruck in der Runde, dass das Spiel extrem glückslastig ist.
    Ging es euch auch so?


    Es ist schon spürbar Glück dabei, aber "extrem" fand ich es nicht. Ich hatte vor allen den Eindruck, dass es wichtig ist, ob und wann man die Aktionsmarker einsetzt und später wieder aufdeckt. Wie gesagt, das braucht mindestens noch eine zweite Partie...


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von Uzi


    Hä Einkommen bringt doch das ganze Spiel schon etxrem viel. Ich mein wer mehr einkommen hat, kann mehr bauen, wer mehr bauen kann, macht mehr Siegpunkte.


    Ich würde sagen es kommt ganz darauf an wann ein Kohlemine gebaut wird. Gerade in der 2 Runde kann die sehr gut werden


    Schulden machen bringt auch viel, da nur eine Aktion dafür verwendet wird und man hat sofort Geld für die Industrien. Also Kohleminen bauen werde ich auch weiterhin, nur nicht viel. Z.b. wenn die Kohlenachfrage viele leere Felder hat, aber ansonsten, na ja.


    Nächste Session bei uns im Norden der Schweiz (Bei Interesse einfach melden): steht nix fest


    Meine Spiele: Twilight Imperium 3rd Edition, Shogun, Twilight Struggle, Der Ringkrieg 2. Edition, Im Wandel der Zeiten, Agricola, Dominant Species, Kohle, Thunderstone, Descent, Starcraft, Caylus

  • Brass braucht definitiv keine Hausregeln, das funktioniert wunderbar so wie es ist.


    Kohleminen sollen ja garnicht groß Punkte bringen, die sind da um das Einkommen zu verbessern. Sie kosten auch viel weniger als alles was mehr Punkte bringt - und ja, Kredite nehmen ist einfach - aber nichts ist schöner als nach Krediten mal schnell eine Kohlemine umzudrehen und so wieder aus den roten Zahlen heraus zu kommen.
    Brass ist wirklich hervorragend durchdacht, es besteht keinerlei Grund nach 2 Partien daran herum zu pfuschen - da gibt es sicherlich für euch alle noch viel zu lernen ;)


    Der Ansatz Kohle zu bauen wenn viele Felder leer sind ist da durchaus schon richtig - das richtige Timing ist bei allen Aktionen so furchtbar wichtig.

    Einmal editiert, zuletzt von Oliver K. ()

  • na das einkommen bzw. das vermögen macht schon viel zu wenig aus in dem spiel. das finde ich auch nicht so ganz perfekt ausbalanziert. ich habe daraus die hasuregeln gemacht, dass alle 10 Pfund Einkommen 1 Siegpunkt dazukommt. Desweiteren wird mathematisch auf und abgerundet (auch beim Vermögen). So generiert das Geld etwas mehr Punkt, auch wenn es immer noch wenig ist im Vergleich zu Punkteindustrien wir Schiffswerft und Baumwolle


    Nächste Session bei uns im Norden der Schweiz (Bei Interesse einfach melden): steht nix fest


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  • Zitat

    Original von Mr.Bundy
    na das einkommen bzw. das vermögen macht schon viel zu wenig aus in dem spiel. das finde ich auch nicht so ganz perfekt ausbalanziert. ich habe daraus die hasuregeln gemacht, dass alle 10 Pfund Einkommen 1 Siegpunkt dazukommt. Desweiteren wird mathematisch auf und abgerundet (auch beim Vermögen). So generiert das Geld etwas mehr Punkt, auch wenn es immer noch wenig ist im Vergleich zu Punkteindustrien wir Schiffswerft und Baumwolle


    Nach zwei Spielen hast du das festgestellt?
    Respekt...ich habe jetzt mindestens das 10 fache an Partien hinter mir und würde bei diesem Eingriff nicht mitspielen bzw. mir ist das noch nicht aufgefallen :)
    Das Spiel ist wirklich perfekt balanciert, das Geld muss nicht stärker werden.
    Sorry, ihr solltet erst nochmal ein paar Spiele mehr machen, bevor ihr an dem Spiel rumpfutscht.


    Wieviel Geld hattet ihr denn zum Schluss?

  • Zitat

    Original von malzspiele


    Es ist schon spürbar Glück dabei, aber "extrem" fand ich es nicht. Ich hatte vor allen den Eindruck, dass es wichtig ist, ob und wann man die Aktionsmarker einsetzt und später wieder aufdeckt. Wie gesagt, das braucht mindestens noch eine zweite Partie...


    Ciao
    Stefan


    Also bei uns kam es nicht nur einmal vor, dass einer genau das Teil aus dem Sack gezogen hat, was dem Spieler danach richtig Punkte und evtl. einen
    Arbeiter im Viertel einbrachte.
    Leider zum Teil sehr ungleichmässig verteilt.


    Die Aktionsmarker richtig einzusetzen und wieder zu aktivieren, ist allerdings meiner Meinung nach auch entscheidend.


    Vielleicht muss man das Spiel auch etwas destruktiver angehen und große Flächen mit einem andersfarbigen Teil einfach unterbinden, als selbst auf das
    richtige Teil zu hoffen. Allerdings wollen zwei von den vier Spielern das Spiel auf Grund dieses großen Glücksanteil nicht mehr spielen. Und darunter ist sogar der Gewinner der Partie.


  • Warum muss in jedem Spiel am Ende immer alles in irgend einer Weise etwas bringen? Kann ein Spiel nicht einfach auch mal anders funktionieren? Hat sich jemand benachteiligt gefühlt das sein Einkomme nichts mehr Wert ist?


    Eigentlich ist es doch so, der wo viel Einkommen hat und dennoch nicht gewinnt hat schlecht gespielt. Weil er hat das Spiel nicht verstanden. Es geh nicht um Geld sondern um Siegpunkte. Wer viel Geld hat aber keine Siegpunkte hat vergessen was für die Siegpunkte zu tun. Warum muss man so einem Spieler dann auf einem anderen Weg noch Siegpunkte geben? Nun kann man das Spiel ohne viel Geld gewinnen. Aber nur weil man es dann perfekt eingesetzt hat. Mehr Geld sorgt für mehr flexibilität und das ist in diesem Spiel extrem wichtig.
    Weshalb auch Geld wichtig ist. ABER EBEN NICHT DAS WICHTIGSTE. Sonst würde am Ende der gewinnen der das meiste Einkommen besitzt.


    Immer diese Wohlfühlabrechnungen "Nicht schlimm wenn du in das falsche Investiert hast am Ende bekommst du auch für das andere noch Siegpunkte". Am Ende liege dann immer alle mit 10+/- Punkte zusammen und jeder hat das Gefühl, schön ich hätte fast gewonnen.


    P.S. Unbalanced wäre das Spiel wenn es eine Strategie sein soll Siegpunkte mit Einkommen zu bekommen. Einkommen ist aber nur Mittel zum Zweck und keine Strategie.


  • Das sehe ich absolut genauso. Kohle ist ein geniales Spiel, so wie es ist.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Und auf weitern Wunsch des gleichen Verwandten noch eine Ründe Star Wars: The Queen's Gambit. Tolles Material: 5 Spielpläne auf 3 Ebenen und 155 Plastik-Miniaturen machen Lust auf's Spielen. Das Spiel selbst ist aber nicht mehr als ein gegenseitiges Abschlachten der Einheiten. Speziell gegen Ende verkam es zur sinnlosen Würfelei. Der Naboo hatte noch 3 Figuren, darunter mit Obi Wan aus dem Reaktorraum den Gewinner dieses Kampfes. die Trade Federation hatte die Schlacht auf dem Battlefield gewonnen und konnte so unendlich viele Androiden neu kreieren und dann in den Tempel versetzen. Diese wurden meist von Obi erledigt ohne ihm Schaden zufügen zu können, da dieser sich ja gelegentlich selbst heilen kann. Und Mr. Skywalker kam mit seinem Jäger nicht voran. Wir haben uns dann auf Undntschieden geeinigt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zitat

    Original von Herbert
    Und auf weitern Wunsch des gleichen Verwandten noch eine Ründe Star Wars: The Queen's Gambit. Tolles Material: 5 Spielpläne auf 3 Ebenen und 155 Plastik-Miniaturen machen Lust auf's Spielen. Das Spiel selbst ist aber nicht mehr als ein gegenseitiges Abschlachten der Einheiten. Speziell gegen Ende verkam es zur sinnlosen Würfelei. Der Naboo hatte noch 3 Figuren, darunter mit Obi Wan aus dem Reaktorraum den Gewinner dieses Kampfes. die Trade Federation hatte die Schlacht auf dem Battlefield gewonnen und konnte so unendlich viele Druiden neu kreieren und dann in den Tempel versetzen. Diese wurden meist von Obi erledigt ohne ihm Schaden zufügen zu können, da dieser sich ja gelegentlich selbst heilen kann. Und Mr. Skywalker kam mit seinem Jäger nicht voran. Wir haben uns dann auf Undntschieden geeinigt.


    Ja, so ist meine letzte Partie auch geendet - Anakin kam nicht vorran, die Trade Federation konnte eigentlich nicht mehr gewinnen, aber nach ner Stunde auf dem selben Platz im Anflug auf das Droiden Controll Schiff habe ich entnervt das Unentschieden angeboten. Mein Gegner hatte das glorreiche Talent die grauen Würfel immer genau da hin zu platzieren wo ich hinwürfel (und er hat sie IMMER woanders hin gelegt, also nix mit 6&7&8 immer. Die landeten auf der 2, auf der 10, auf der 12 - und ich habs immer getroffen...)

  • Zitat

    Original von Bundyman
    Das mit dem auf Unentschieden geeinigt, erinnert mich jetzt spontan an einen alten, englischen, mittelalterlichen Comedy Film?


    Wird der denn alt?


    Anyhow - bei uns war es noch etwas ausgeglichener.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Zitat

    Original von Herbert
    (...) die Trade Federation (...) konnte so unendlich viele Druiden neu kreieren (...)


    Wußte ich's doch, STAR WARS ist Fantasy! ;)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer


    Wußte ich's doch, STAR WARS ist Fantasy! ;)


    was denn sonst, bei all den pelzigen Wesen :)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Über Pfingsten (Freitag bis Dienstag) haben wir beim sonnigen Bilstein-Wochenende unseren angesammelten Spielerückstand ein bisschen abgearbeitet. Es gab:


    Targi zu zweit: Dieses kleine Juwel wäre ohne die Nominierung zum KedJ wohl an uns vorbeigegangen. Dabei erscheint nach dieser ersten Partie die Nominierung als absolut gerechtfertigt und Targi als ernsthafter Konkurrent zu Village. Der clevere zentrale Aktionswahlmechanismus über die Schnittpunkte der durch eigene Figuren besetzten Waagerechten und Senkrechten des Spielplans bietet jederzeit verzwickte Entscheidungen. Werden wir uns definitiv zulegen.


    Feudalherren zu viert: Feudalherren fühlt sich an wie Munchkin, das Brettspiel, auch wenn kein einziger Munchkin darin vorkommt. Aber das gewaltige Zufallselement, die hohe Wahrscheinlichkeit, dass einem einmal erzielte Erfolge durch eben diesen Zufall wieder kaputtgemacht werden, und natürlich die für das Gebotene viel zu lange Spieldauer sind definitiv munchkinesk. Alles in allem nur 85% so schlimm wie Munchkin, aber das ist für mich absolut zu schlimm. Bitte nicht wieder.


    3x Vegas – zwei Mal zu fünft, einmal zu viert in der Variante mit weißen Würfeln: Schnell, unterhaltsam, taktische Entscheidungen (zumindest Wahrscheinlichkeitsabschätzungen) trotz beträchtlichem Glückselement, großer Wiederspielreiz, in drei Sätzen erklärte Regel … so stelle ich mir das SdJ 2012 vor.


    Step by Step zu viert: Kann man zum Zeitüberbrücken mal 15 Minuten lang spielen. Muss man aber nicht. War so unspektakulär – gerade im Vergleich zum ebenso würfellastigen Vegas, dass ich mich an nahezu nichts aus diesem Spiel erinnern kann.


    2x Flash Point: Fire Rescue – einmal die Anfängerversion zu fünft, einmal die Fortgeschrittenenversion auf dem Level Rekrut zu sechst: Dieses kooperative Spiel fühlt sich schon massiv an wie Pandemie … auch hier gibt es im Expertenspiel verschiedene Spezialistenrollen und verschiedene Schwierigkeitslevels, aber anders als bei Pandemie (das ich auch ganz gut finde, aber das ewig nicht mehr den Weg auf den Spieltisch gefunden hat) wirkt das Thema und dessen Umsetzung hier äußerst realistisch … wir hatten immer das Gefühl, dass wir es tatsächlich mit einem Großbrand zu tun hatten. Zudem sollte Flash Point (anders als Pandemie) mit anderen Spielplänen nahezu unbegrenzt erweiterbar sein. Sehr gutes Spiel.


    Vor den Toren von Loyang und Welcome to Walnut Grove jeweils einer Neulingsrunde erklärt und dann mitgespielt. Walnut Grove ist mein Favorit des Jahres 2012 und wird meine Höchstpunktzahl bei der DSP-Wahl bekommen. Was dem Neuling erscheint wie ständiger brutalster Mangel, lässt sich vom erfahrenen Spieler durch Vorausplanung, Strategieanpassung (man kann mit sehr vielen ebenso wie mit sehr wenigen Knechten gewinnen) und geschickten Einsatz von Nachbarschaftshilfe, Münzen und Aktionsfeldern bestens handhaben.


    2x Kingdom Builder zu viert. In der ersten Partie zufällig ohne die drei Spielpläne, welche ein Versetzen der Hütten erlauben, in der zweiten Partie mit den vier in der ersten Partie nicht genutzten Spielplänen. Von Fremdsteuerung kann zunächst keine Rede sein. Auch wenn man jede Runde nur eine Karte zur Verfügung hat, gibt diese einem in Verbindung mit den Bonusplättchen in aller Regel genügend Optionen für eine positive Beeinflussung des eigenen Spielerfolgs. Dennoch kann es gelegentlich passieren, dass man bestimmte Landschaftskarten lange oder während der ganzen Partie gar nicht bekommt. Dies ist dann u.U. in der Tat sehr problematisch. Hinzu kamen in der Partie mit den Versetzen-Aktionen teils sehr lange Bedenkzeiten bei den Grüblern der Runde (also auch bei mir), um die Effekte auf die Mehrheitenboni beherrschen zu können. Alles in allem kann man das schon mal mitspielen, aber richtig überzeugt hat Kingdom Builder mich nicht.


    Singapore zu viert: Abgesehen davon, dass wir (aufgrund meiner Fehlinterpretation einer Regel beim Erklären) den Tausch von Siegpunkten in Geld auch bei Nicht-Pflicht-Aktionen zugelassen haben, ein sehr schönes fieses Spiel, das davon lebt, dass der jeweils hinten liegende Spieler festlegt, auf welchen Spielplanfeldern und damit zu welchem Preis die anderen Mitspieler Gebäude (=Aktionsfelder) bauen müssen. In der so entstehenden Stadt gilt es dann, möglichst gut funktionierende (machbar) und geographisch benachbarte (wegen der Fremdauswahl des Bauplatzes nur schwer machbar) Ketten zur Produktion von Siegpunkten zu etablieren. Absolut empfehlenswertes Spiel, das bei uns aufgrund der Spielerzahlbeschränkung (3 oder 4) zu selten auf den Tisch käme, da wir diese Art von Spiel am ehesten zu zweit oder fünft spielen können.


    Trajan zu viert: Das sah erst ausgesprochen kleinteilig aus, fügte sich dann aber doch zu einem sehr reizvollen und anspruchsvollen Spiel zusammen. Der Aktionswahlmechanismus ist super. Kann irgendwer etwas über das Spielgefühl zu zweit sagen?


    2x Indigo zu viert: Einmal in der Standardversion, einmal mit der Variante, immer 2 statt 1 Plättchen zur Auswahl zu haben. Wer Tsuro oder Metro besitzt, muss Indigo sicher nicht haben, das Spielgefühl ist ausgesprochen ähnlich. Für alle anderen ist Indigo wegen des schönen Materials (das namensgebende Blau ist wundervoll anzuschauen) tendenziell erste Wahl.


    Africana zu viert: Erinnert schon ausgesprochen stark an Valdora, nicht nur wegen des Buchmechanismus. Nicht unbeträchtliches Glückselement beim Aufdecken neuer Expeditionen – ist man grad in der Nähe oder nicht, und liegt das Ziel entlang der eigenen Planstrecke oder nicht? Dennoch ein nettes Spiel, aber sicher kein Must Have.


    Grimoria zu fünft: Da hat es im Grafikprogramm wohl den Schwarzregler zerschossen. Dunkel und noch dunkler das Ganze. Vom Mechanismus im Wesentlichen ein Ich-denke-dass-du-denkst-Spiel. Der Aktionswahl-GimmickLesezeichen im Zauberbuch“ kam bei den anderen Mitspielern sehr gut an, ich fand es zwar thematisch passend, der Übersichtlichkeit aber eher abträglich. Insgesamt kann man das sicher mal mitspielen, einen Kaufanreiz spüre ich aber nicht.


    Hawaii zu fünft: Das war mal richtig gut. Nachdem in unserer Erstpartie der Runaway Leader früh uneinholbar war, wurde es diesmal recht eng, und meine Inselstrategie (von der ich anfangs vermutete, dass sie nicht überlebensfähig sein würde) setzte sich äußerst knapp durch. Toll weiterhin, dass der variable Aufbau das Spiel jedes Mal ein bisschen verändert, und dass viele verschiedene Strategien spielbar sind. Wenn Hawaii nun noch eine lesbare und vernünftig strukturierte Regel spendiert bekäme, die einem die aufkommenden Fragen auch stichhaltig beantwortet und nicht vielfach nur einen bestimmten Verdacht verursacht, dann wäre es rundum toll. So bleibt ein tolles Spiel mit einem Regelheft, das in dieser Form definitiv nicht publikationswürdig ist.


    Nach Mitternacht dann noch ein Time’s Up! zu viert, nachdem wieder einmal viele Vielspieler für „so ein Spiel“ nicht zu begeistern waren. Dennoch hatten wir in der Ein-Erklärwort-Runde und insbesondere bei der Pantomime dann eine Vielzahl bestens unterhaltener Zuschauer. Hat trotz diesmal tendenziell sehr schwerer Begriffe (außer mir kannte z.B. keiner Eva Peron, aber angesichts der weggelegten Karten Adolf Kolping und Rainer Maria Rilke, die auch keiner kannte, war das nicht zu vermeiden) wie immer viel Spaß gemacht.


    Kalimambo sollte man als Vielspieler vermutlich am ehesten stark alkoholisiert und als Absacker spielen, dann macht das vor dem Nashorn ausreißen und in die Elefantenkacke tapsen richtig Laune. Zu jeder anderen Zeit ist das ein komplettes Glücksspiel fast ohne Einfluss, und kleinere Kinder hätten daran sicher großen Spaß, wäre es nicht erst ab 8 Jahren. (Können Kinder unter 8 die Zahlen bis 10 nicht??? Ich bin verwirrt …)


    Rapa Nui zu viert: Der Mechanismus, dass die die Wertung auslösende Karte genau die Karte ist, die sich unter der von einem Stapel auf die Hand genommenen Karte befindet, ist reizvoll. Diesen jedoch damit zu kombinieren, die 4x4 ausliegenden Karten spaltenweise erst dann aufzufüllen, wenn die letzte Karte aus einer Spalte genommen wird (so dass dann die zufällig neu aufgedeckte oberste Karte gewertet wird), bringt ein für diese Art von Spiel unsinniges und bei uns unerwünschtes großes Glückselement ins Spiel. Besser wäre meiner Meinung nach ein Auffüllen von unten nach jedem Kartennehmen oder ein Offenliegen aller Karten von Anfang an.


    Korsaren der Karibik zu viert: Boah, was für eine Einstiegshürde. 90 Minuten habe ich Regeln gelesen, knapp 2 Stunden diese dann erklärt. Damit dauerte der Einstieg genauso lange wie die darauf folgende Partie. Diese erwies sich aber als gar nicht so schwierig – nur wurde der Spielverlauf durch einen Mitspieler offenbar unzureichend gemischten Ereigniskartenstapel verzerrt, der zu Beginn sechs Wetterkarten in Folge und im kompletten Spiel nur 2 Marineadmiräle (beide derselben Nation) und nicht einen Piraten zu Tage förderte. Gleichwohl hat das Lavieren zwischen Kaufmannsfahrten und latentem Piraterieanreiz Spaß gemacht, und wir würden gern in einer Folgepartie testen, wie es sich denn mit gut gemischtem Ereigniskartenstapel spielt.

  • Trajan finde ich zu zweit mindestens genau so gut, wie in jeder anderen Besetzung auch. Evtl. sogar aufgrund geringer Wartzezeiten und hoher Planbarkeit am Besten.


    Vorteile: kurze Wartezeiten, kurze Spieldauer, sehr gut planbar
    Nachteile: weniger Gerangel um bestimmte Positionen auf dem Spielplan.

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    Einmal editiert, zuletzt von gimli043 ()

  • Trajan ist zu zweit wirklich klasse.
    wir haben gerade drei Partieen in den letzten Tagen hinter uns. Je öfter man es spielt, desto besser wird es.


    Gruß vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Zitat

    Original von LemuelG
    (...)
    Korsaren der Karibik zu viert: Boah, was für eine Einstiegshürde. 90 Minuten habe ich Regeln gelesen, knapp 2 Stunden diese dann erklärt. (...)


    Ganz sicher? Wir haben zu dritt insgesamt vier Stunden gebraucht, mit einem bis dato in Folie eingeschweißtem Spiel. Ich würde schätzen, 30 Minuten Regeln lesen und erklären?

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    Original von Sternenfahrer


    Ganz sicher? Wir haben zu dritt insgesamt vier Stunden gebraucht, mit einem bis dato in Folie eingeschweißtem Spiel. Ich würde schätzen, 30 Minuten Regeln lesen und erklären?


    Ganz sicher. Allerdings wollten wir uns die Regel nicht parallel zum Spielen erarbeiten, sondern vorher, da ja beispielsweise die Optionen, die man hat (und für die man die Regel kennen sollte) zur Entscheidung über die Schiffs- und Strategieauswahl ab dem ersten Zug beitragen sollten. Nimmt man die erste Partie als Regellernpartie, dann geht das sicherlich auch ein gutes Stück schneller.

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    Original von LemuelG
    Rapa Nui zu viert: Der Mechanismus, dass die die Wertung auslösende Karte genau die Karte ist, die sich unter der von einem Stapel auf die Hand genommenen Karte befindet, ist reizvoll. Diesen jedoch damit zu kombinieren, die 4x4 ausliegenden Karten spaltenweise erst dann aufzufüllen, wenn die letzte Karte aus einer Spalte genommen wird (so dass dann die zufällig neu aufgedeckte oberste Karte gewertet wird), bringt ein für diese Art von Spiel unsinniges und bei uns unerwünschtes großes Glückselement ins Spiel. Besser wäre meiner Meinung nach ein Auffüllen von unten nach jedem Kartennehmen oder ein Offenliegen aller Karten von Anfang an.


    Dem kann ich grds. zustimmen. Allerdings versuche ich es in dem Fall oftmals so zu lösen: 2 gleiche Opferkarten ausspielen (z. B. 2x Fisch). In dem Fall zieht man zuerst die letzte Karte einer Reihe, füllt diese mit 4 neuen Karten auf und zieht nun die 2. Karte nach und löst dann erst die Wertung aus. Das minimiert den etwas nervigen Glücksfaktor :)

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet: