Axis & Allies 1941

  • Gerade habe ich eine Werbemail erhalten, in der ein neues Axis & Allies angekündigt wird. Und bei BGG gibt es auch schon einen Eintrag.


    Zitat

    Original aus BGG
    Quick and Convenient: Axis & Allies 1941 is designed to be set up and played more quickly than any previous A&A game. In essence, this is a simplified A&A experience that will introduce players to the A&A mechanics and play style. Play time runs between 1.5 to 2 hours.


    Das hört sich ein wenig nach A&A light an. Junior A&A sozusagen :baby:


    Zitat

    Original aus BGG
    New Units: A key feature for enfranchised players is an entirely new set of unit sculpts. There are 16 all-new designs such as the P-40 Warhawk, Tiger Tank, AVRO Lancaster, FW-190, IS-2 tank, HMS Hood, He-111, and the Akagi Aircraft Carrier. These playing pieces can be used in any other A&A game, and will be desirable to players who seek to expand their A&A collections.


    Damit ködert man dann wohl alle A&A Freaks: neue Einheiten :headbang:



    Hat jemand schon weitergehende Infos?

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  • Zitat

    Original von Herbert
    Gerade habe ich eine Werbemail erhalten, in der ein neues Axis & Allies angekündigt wird. Und bei BGG gibt es auch schon einen Eintrag.



    (...)


    Schon wieder? Das aktuelle Axis&Allies 1942 ist doch schon vereinfacht worden gegenüber dem Original.
    Eigentlich hatte ich mich darauf gefreut, weil ich bislang noch kein Axis&Allies mein Eigen nenne, aber gerne eins hätte. Bei Freunden habe ich irgendwann mal die alte 1941-Edition gespielt, die mir gut gefallen hat, aber die gibts ja nicht mehr. Ich habe mehrmals mit der 1942-Edition geliebäugelt, mich dann aber immer dagegen entschieden, weil in etlichen Rezensionen immer eine zu geringe Spielfeldgröße, der Wegfall der Forschung und generell eine gewisse Vereinfachung gegenüber den alten Versionen kritisiert wurden. Spielen konnte ich die 1942-Edition leider nie, um mir selbst ein Bild zu machen.


    Ich hatte gehofft, dass bei der Namensgebung vielleicht die "alte" 1941-Edition wieder neu aufgelegt wird. Dem ist dann wohl nicht so. Schade. :(

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Hi,


    Was heisst "vereinfacht"? - Also wenn ich mir das A&A 2nd ansehe und das 1942 - da ist aber nix "einfacher" geworden. Ganz im Gegenteil. Oder was meint ihr mit "vereinfacht"?


    Das '41 hat Christoph doch schon vor 2 oder 3 Monaten angekündigt (ich glaube auch hier im Forum) - das man mit neuen Einheiten A&A-Freaks ködert wage ich aber zu bezweifeln. Das hat vielleicht vor 20 Jahre funktioniert.


    Und ob es "Light" ist oder nicht wird man dann sehen. Wenn man es imo schafft die owntime in der Spielzügen von den anderen Spieler weg zu bekommen, kann man imo ein A&A auch in rel. kurzer Zeit spielen.
    Ich werde es mir erst anschauen und dann ablästern.


    Das es beim 1942 kritisiert wird das die Forschung nicht mehr da ist, hab ich noch nie gehört - Technologie war schon immer scheisse in A&A und zwar so das sie das Spiel kaputt gemacht hat. Während in der 2nd die Technologie-Regeln offiziell waren, haben sich 90% der Spieler immer vor dem Spiel darauf geeinigt ohne zu spielen. (Wenn es denn erlaubt war das zu tun). Obwohl in der Revised versucht wurde die Technologien zu "fixen" (in der 2nd waren sie schlichtweg broken) hat es aber nicht funktioniert und die waren immer noch Broken (es ist einfach ein Glücksrad was absolut spielentscheident ist ). In den LHTR sind Techs nur noch optional und es wurde ziemlich dran rumgeschraubt. Was wirklich brauchbares ist da aber auch nicht rausgekommen, weswegen auch wenige damit spielen.


    In 1942 wurde es dann *Gottseidank* weggelassen. Ich kenne *keinen* A&A Spieler der damit ein problem hat - im Gegenteil, alle finde es gut und vermissen es nicht.


    Das 1942 ist bisher (sieht man vielleicht vom kombinierten Europe & Pacific) vom Spielerischen das beste A&A. Und das wohl auch preisgünstigste (ist ja für ca. 25 Euro zu bekommen - und nicht erst seit heute - schon als es erschienen ist). Und letztendlich, wer techen will, spielt einfach nach den Teich-Regeln seiner wahl - 2nd oder 4th oder LHTR oder was weiss ich. Material gibt es dafür ja nicht (lediglich irgendwas wo man die erreichten Techs festhält).
    Genauso kann man mit der 1942er Ausgabe mit den 2nd Ed Regeln spielen oder den Revised oder den LHTR. Da braucht man nix dafür - bis auf das Regelheft was man sich nun von den anderen Editionen Downloaden kann, wenn man möchte.


    Lediglich die Plastikchips in der 42er Ausgabe sind was knapp - aber das war auch schon immer so.


    Imo word jedes A&A immer weiter verbessert. Es wurden sinnlose spezial-Regeln abgeschafft und durch sinnvoll ersetzt. Das ist auf der reinen Regelbasis eine Vereinfachung, aber das Spiel wird dadurch interessanter. Schaut man sich alleine mal das Kosten/Nutzen Ration an und was in den Spielen für Einheiten gekauft werden, sieht man ganz eindeutig das es besser geworden ist. *Niemand* hat in der 2nd ein Schlachtschiff gekauft (es gibt einen Spezialfall wo das passiert ist, ja ich weiss - das ist aber eine extrem-Strategie und funktioniert zudem auch nicht wirklich). In der 4th sieht das ganze schon anders (2 Hit BB) aus. Und in der 42er ist das ganze nochmal verbessert worden. Ich sehe kein Grund freiwillig Revised zu spielen, wenn man die 1942er hat - es ist wirklich *nichts* schlechter geworden.
    Auch der Plan hat doch ganz genau die selben Abmessungen wie seit der 2nd Ed?! - Die Süd-Hälfte der Welt ist etwas getaucht, sieht nicht ganz so schön aus - aber das hat Platztechnisch echt keine Auswirkung. Die Felder sind immer zu klein. Egal auf welcher Karte! :-) - da musst du 1940 nehmen (Europe & Pacific zusammen) - aber auch da gibt es Felden die grössen sein könnten! :-)


    Also mit der 1942 kann man aktuell einfach nichts falsch machen.


    Wie das mit der 1941er wird - werden wir sehen. Ich werde berichten! :-)


    Atti

  • Wow, vielen Dank für deine ausführliche Erläuterung.
    Ich hatte wie gesagt nur die 1941 Revised Edition gespielt und sehr gemocht, die genannten Kritikpunkte habe ich aus diversen Rezensionen bei BGG und war deshalb skeptisch. Selbst konnte ich es ja leider noch nicht ausprobieren. Deine ausführliche Antwort hat die Zweifel jetzt ausgeräumt und ich werde mir das Spiel nun zulegen, bevor das auch wieder von der Bildfläche verschwindet.


    Nochmals vielen Dank! :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Da haben wir also die Unterschiede. Also doch keine neuen Einheiten, dafür wurde einiges weggelassen. Dürfte eher was für Einsteiger sein.

  • Hi,


    Ok. Also hat sich nicht wirklich was getan. Strategisches Bomben wegzulassen, finde ich gut. Konsequenter weise dann auch gleich die AA's - tut dem Spiel nicht weh, ganz im Gegenteil. Cruiser braucht sowieso kein Mensch wenn es kein Offshore-Bombardement mehr gibt. Die Artillerie wegzulassen kann man drüber streiten. Ich liebe diese Unit, weil die enormes Potential hat. Andere finden sie überflüssig. Wirklich bereichern tut sie das Spiel aber in der Tat nicht.


    Aber das A&A deswegen in 90 Minuten spielbar sein soll ... na, da habe ich so meine Zweifel. Das kann ja nur funktionieren, wenn man auf eine Hauptstadt spielt. Aber ob das so prickelnd ist? - Naja, wird sich zeigen.


    Auf jedenfall ist das ein rel. normales A&A. Kann man wohl bedenkenlos zuschlagen. Mit dem Material wird sicher wieder geknausert. (Kein Geld, wenige Chips, gibt ja auch keine Aas und ICs mehr) - aber das ist man ja gewohnt! :-)


    Atti

  • Hi,


    Uh. Ich habe mir gerade mal die neue Karte angeschaut. Das Spiel wird anders laufen. als A&A bisher immer glaufen ist.
    An sich wurde nicht wirklich was an den Regeln geändert, aber die IPCs auf der Karte ...
    Bisher hatte man Produktionswerte pro Runde von 30-40 IPCs.


    Jetzt hat Deutschland z.B. ganze 12, die Soviets 7. Die IPCs der Länder sind massiv geändert worden. So sind die meisten Länder in Afrika wertlos. Ehemalige 3 IPC Länder sind jetzt 1 IPC Wert. Deutschland mit 10 hat jetzt satte 4, etc.
    Dazu kommt das keine Fabriken mehr möglich sind (ok, das kennt man) und das der IPCs Wert eines Landes das Aufbaulimit ist. Ok, kennt man auch, nur nicht mit so geringen Werten.


    Da laufen nicht jede Runde 10 Infantrie vom Band ... das verändert das Spiel doch imo stark.
    Imo eine intessante Variante. Zumindest ein Versuch Wert. Ich bin gespannt.


    Atti

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  • Moin,


    Wo


    bleibt


    mein


    A&A


    ?!


    :-)


    Ungeduldig wartend ...


    Atti

  • Ha!


    Na da habe ich mal eine schöne Samstagsbeschäftigung... dank Onkel Christoph. :-)


    Gerade mal A&A 1941 ausgepackt und eine Runde angespielt. Das spielt sich wie A&A auf Highspeed. Wie ich mir schon gedacht habe, ist das mit dem Nachbauen von Truppen so eine Sache ... wenn man "normal" spielt, dann geht viel mehr Material pro Runde vom Feld, als man nachbauen kann. Das ist schon sehr krass - nach der ersten Runde sah die Welt so aus:


    Russland und Deutschland haben an der gemeinsamen Front mächtig abgerüstet ohne das einer einen Schritt weiter gekommen ist. Deutschland hat Ägypten genommen und die Bedrohung vor Gibraltar ausgeschaltet. Russland baut: 2 Inf, 1 IPC gespart. Deutschland baut: 2 Inf, 1 Arm.


    UK ist in Süd-Ost-Asien einmarschiert (ohne Verluste) und hat den D-Day auf 1941 vorgezogen. Erfolgreich. Bau: 1 Transporter, 1 Inf. 1 IPC gespart.


    Japan hat China geräumt, aber nicht erobert. Süd-Ost-Asien nicht erobert und nicht geräumt. Pearl Harbor mit zu vielen Verlusten (3 Hits) geschafft und die Ost-Armee des Russen zerstört (kein Landgewinn). Bau: 1 Transporter, 1 Inf.


    Der Gegenschlag bei Hawaii war ein schlag ins Wasser. Die Japanische Flotte konnte sich mit 1 Schlachtschiff behaupten. Amerikanische Kriegsschiffe im Pazifik sind nun eine völlige Fehlanzeige. Bau: 1 Transporter, 2 Inf - zwangsläufig in den Atlantik.


    Fazit nach Runde 1: Kaum noch kampffähige Truppen auf dem Plan und eine sehr übersichtliche Lage. Der kleinere Plan reicht vollkommen aus.


    Das Material ist sehr knapp bemessen. Teilweise wird es schon komplette für den Startaufbau benötigt (z.B. alle 3 Deutschen U-Boote, d.h. will dtland in Runde #1 ein U-Boot bauen, ist schon keine Miniatur mehr dafür da). Die Plastik-Stapel-Chips sind nun Countern gewichen - erfüllen ihren zweck, machen aber garnix her und sind dadurch das sie dünner sind fummliger. Dazu reichen die Counter die dabei nicht um den Startaufbau komplett zu "Stacken" - es gibt zwar genügend Miniaturen um das zu kompensieren, aber angesichts dessen das es sowieso Counter sind ... ein paar mehr hätte kaum geschadet. Angesichts des wahnsinnigen Einkommens welches jede Nation hat, ist aber erstmal weniger davon auszugehen dass das Material an sich nicht reicht. Im Einzelfall vielleicht die U-Boote oder Transporter. Die muss man sich dann von einer Nation leihen die was "übrig" hat. Nicht schön, funktioniert aber.


    Für 25 Euro kann man imo doch was mehr verlangen. Nicht dass das Spiel schlecht ist, es ist halt A&A was man an einem Abend spielen kann (man baut weniger, die kämpfe gehen schneller, es ist weniger auf dem Brett - dadurch überlegt man viel weniger, weil es weniger zu überlegen gibt, etc) - aber SO knapp muss es dann imo auch nicht sein.


    Atti

  • Ich habe mit einem Freund A&A Pacific 1942 gespielt - das ist das einzige A&A, welches ich kenne. Nachdem ich Deinen Thread hier gelesen habe, habe ich mir bei BGG mal Bilder angeschaut - UFF! Das sind ja ziemlich wenig Minis auf dem Plan. Neigt das Spiel damit dann nicht zu sehr extremen Ergebnissen bei den Kämpfen - bei unterschiedlichen Partien? Spielt es sich dennoch balanciert?

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Ich habe mit einem Freund A&A Pacific 1942 gespielt - das ist das einzige A&A, welches ich kenne. Nachdem ich Deinen Thread hier gelesen habe, habe ich mir bei BGG mal Bilder angeschaut - UFF! Das sind ja ziemlich wenig Minis auf dem Plan. Neigt das Spiel damit dann nicht zu sehr extremen Ergebnissen bei den Kämpfen - bei unterschiedlichen Partien? Spielt es sich dennoch balanciert?


    Hi,


    Du meinst Pacific 1940 ? - Pacific 1942 gibt es imo nicht.


    Ja, es sind viel weniger Truppen auf dem Plan und natürlich sieht das Spektrum der zu erwartenden Ergebnisse bei weniger Einheiten im Kampf anders aus als mit mehr Einheiten. Jeep. Dat iss so ... "extreme" Ergebnisse treten aber genauso wahrscheinlich auf wie in jedem Spiel mit Zufallselementen. Also: Nein, das Spiel setzt die Wahrscheinlichkeiten nicht ausser Kraft. ;)


    Was ich bisher gelesen habe ist es gut balanciert, aber es ist natürlich schon so, das bei so wenig Einheiten eine Einheit mehr oder weniger halt mehr ausmacht als bei mehr Einheiten auf dem Plan - das ist halt der Knackpunkt. Eine Infanterie ist mal eben die halbe Produktionskapazität vom Russen ...
    Das Spiel ist haltdarauf ausgelegt rel zügig zu einer Entscheidung zu kommen.
    Man muss die Siegbedingung beachten: Die Achse gewinnt wenn sie zwei Hauptstädte am Ende vom Ami-Zug hält oder die Alliierten wenn sie Berling & Tokyo halten. Es ist völlig wurst ob man seine eigene Hauptstadt hat! - Das ist eine kleine, nicht ganz unerhebliche Sache. Im kurzen Spiel reicht eine Hauptstadt der anderen Seite (nicht Moskau, das wäre was einfach).
    So ein "Hauptstadttausch" bringt beide Seiten weiter - für die Allierten ist das imo etwas besser, weil deren Siegbedingung zuerst geprüft wird.


    Wer ständig irgendwelchen Würfelergebnissen nachjammert, für den ist A&A imo sowieso nix. (O-Ton aus einer letzten Runde nachdem mit 6 Würfeln 5 Treffer gemacht worden sind: "So ein Scheiss. Ich hab immer Pech beim Würfeln." - "Häh? Du hast mit 6 Würfeln 5 Treffer gemacht, das ist doch super." - "Es hätten auch 6 sein können." - Und das ganze war nicht im Scherz gesagt. Derjenige hat sich wirklich darüber geärgert das er ach-so-viel-Würfelpech hat. :-)


    Von der "Joker-Regel" halte ich im übrigen überhaupt nichts. (Man bekommt X Joker die man einsetzen kann um Würfel neu zu würfeln) - Das ändert imo überhaupt nichts am eigentlichen Problem, sondern verschiebt es nur auf die Spielphase wenn die Joker aufgebraucht sind. Wenn dann muss man Low-Luck spielen - ich denke das könnte ziemlich gut funktionieren. (Vieleicht mit der Variante das die letzte Einheit nicht via "Auto-Hit" getroffen werden kann - sondern in so einem Fall auf 5 gewürfelt wird (d.h. 6 trifft nicht). Das ist am Brett gut umsetzbar.


    Atti

  • Hi,


    Also wenn du LL spielst, musst du kaum "extreme Ergebnisse" beim würfeln fürchten ...


    Atti

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  • Hi,


    Ich hab jetzt mal eine Partie 1941 von Anfang bis zum Ende gespielt - allerdings Solo. :-)
    Dafür aber LowLuck mit der Variante das es der letzte Hit nie 100% ist.


    Der Deutsche echt brutal Stark. Habe den Russen mal agressiv eröffnen lassen, hat den Deutschen aber nicht geschockt. In Turn #3 hat der Russe versucht sich in Moskau einzubunkern, im gleichen Turn ist Moskau gefallen. Japan hatte eine ziemlich schweren Stand bis dahin. Auf See lief alles halbewegs wie geplant, auf Land hat UK aber ziemlich gut gegengehalten, so das die ersten 3 Turns überhaupt kein vorrankommen waren. Erst mit dem Fall des Russen und deutscher Unterstützung konnte Indien geknackt werden und dann war der Bann gebrochen. Freie sicht bis zur afrikanischen Atlantik-Küste. Allerdings keine IPCs mehr zu verdienen ! - Egypten, Süd-Afrika und Persien hat sich der Deutsche unter den Nagel gerissen. Bleibt ja nur noch Indien und China - mit ganzen 2 IPCs (in der Summe!!!). Also hat er dann doch sein heil im Pazifik gesucht. Erst im Süden den Engländer geschwächt (damit DtLand in Europa mit UK besser zurecht kommt) und dann auf nach Hawaii und sich er der amerikanischen Pazifikflotte stellen. In Turn #8 war dann der Total Sieg der Achse besiegelt. Deutschland konnte London einnehmen und Japan die amerikanische Pazifikflotte vernichten (auf Kosten von 90% der eigenen Flotte). Die einzigen nicht-Achseneinheiten auf dem Plan waren in Ost & Weststaaten sowie ein amerikanischer Expeditionstrupp in West-Kanada auf dem Weg Alaska zu befreien.


    Russland steht anfangs, brutal unter Druck. Die Ost-Armee muss sich auf den Weg nach Moskau machen - soll der Japaner doch die wertlosen Länder nehmen (alles 0 IPCs). UK muss wohl auch Flugzeuge abstellen um russische Gebiete zu verteidigen. UK tanzt, wie es sein muss, auf mehreren Hochzeiten und muss eine Balance finden wie es da vorgeht. Der Schlüssel für die Alliierten ist, wie es auch sein muss, die USA. Mit ihrem fast unantastbaren Einkommen hat es alle Optionen. Sowohl im Atlantik wie auch im Pazifik. Somit kann es Japan wie auch DtLand schwer unter Druck setzen und muss es auch.
    Im Grunde alles prinzipiell wie man es schon im A&A von 1986 kennt ... nur in Highspeed!


    Das macht wirklich Laune auf mehr.


    Atti

  • Hi,


    Achso. Also ich habe mit den Minis gespielt die dabei waren. Die haben immer ausgereicht. Die Pappcouter zum Stacken habe ich gar nicht erst versucht. Ich habe mir normale A&A Chips genommen (Weiss / Schwarz / Rot) und die meinem Spiel beigelegt - 40 Weisse, 10 Schwarze und 5 Rote reichen vollkommen aus. (Rote 5er hab ich nicht einmal benötigt).
    Die Pappcounter sind echt ein schlechter Scherz. Was die sich dabei wohl gedacht haben ... vermutlich nix. Die kann man ungesehen entsorgen. Die sind viel zu fummelig und dazu auch noch viel zu wenig.


    Imo profitiert das Spiel in der Spieldauer extrem von verkürzten Phasen.


    - Einkaufen:


    Das hat ja durchaus schonmal zeit gefressen sich zu überlegen was man mit dem Geld macht. 7 Inf, oder 5 und ein Panzer ... oder doch Artillerie? - Welche Kombo ist die beste?
    Jetzt sieht ein normaler Einkauf so aus: 1 Inf, Zerstörer. Oder: 3 Inf, 2 Geld übrig. Bei der gigantischen Zahl an Einheiten kann man sich leicht vorstellen das es ein *wenig* zügiger geht.
    Genauso stellt sich dann auch die Movement und Combat-Phase dar. Es gibt nicht so viel zu moven und der Kampf wird mit ziemlich wenig Würfeln ausdiskutiert. Da gibt es keine grossartigen Würfelduelle. Es ist erstaunlich wie viel das ausmacht. Ich habe etwa 2,5 Stunden für alle 8 Turns gebraucht - habe zwischendurch ab und an mal nachgeschaut ob die ein oder andere Regel sich nicht geändert hat. (Haben Defending Subs einen Surprise Attack? - Kann man Trägern landen, die man gerade baut? Können Transporter die sich alleine bewegen eine Landung machen aus Seezonen machen in der feindl. U-Boote sind? - Also solche Kleinigkeiten, welche je nach A&A Variante mal anders geregelt sind.)



    Atti

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Im 1942er 2nd Edition Thread hier im Forum stellt Atti einen Vergleich an, welche Version er empfiehlt.


    Naja, ich habe die neue 1942er nicht gespielt, von daher ist "vergleich" nicht ganz richtig. Einschätzung wohl eher.


    Atti

  • Hi,


    Ich mag Risiko Evolution. Aber das ist dann schon extrem was anderes.


    Atti

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  • Das ist mir bewußt - jetzt kommt es darauf an, was genau [Tom] sucht, was er sich von A&A1941 verspricht, und ob RISIKO:EVOLUTION ihm da besser entspricht, oder nicht.


    Aber: Ich habe ja nur einen simplen Ratschlag in einem online-Forum gegeben, und zwinge ihn nicht mit vorgehaltener Waffe dazu. :-)
    Darüber hinaus kennen wir uns privat und daher weiß ich, daß er sowieso keinen Pfifferling auf meine Meinung zu Spielen gibt und stets das kauft, worauf er Lust hat, ganz unabhängig davon, was ich zu diesem oder jenem Spiel sage! :-) Ich bin mir 100% sicher, daß er auch hier nicht auf mich hören wird. Das ist so eine Art Metaspiel zwischen uns, daß er so tut, als ob er sich für meine Meinung interessiert, und ich tue so, als glaube ich das, und gebe wirklich meine Meinung ab. *)


    So, genug off topic.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Risiko:Evolution ist keine Option. Das Spiel lebt davon, dass man VIELE Partien spielt, und dabei verfolgen kann, wie sich das Spiel an sich verändert. Das wird momentan einfach nicht passieren; da ist mir ein Spiel wie A&A 1941 lieber - das kann man auch 2-3x Spielen mit verschiedenen Spielern. Ausserdem: Es lässt sich auch prima zu zweit Spielen. ;)

  • Hi,


    A&A ist im Grunde ein reines 2er. Mit mehr Personen aber dafür sehr spassig zumindest wenn man auf der Achsenseite spielt. :-)
    Sehr schöne Diskussionen gibt es da bei den Allierten zu verfolgen.:-)


    Bei einer 5er Runde sollte vieleicht der erfahrenste Spieler den Russen nehmen, ansonsten kann das schnell sein das der zuschaut. Und selbst wenn nicht, ist der Russe meist recht schnell mit seinem Turn durch und dann darf er wieder zuschauen und seinen Allierten durch Ratschläge helfen. :-) Das ist nicht jedermanns Sache ...


    Achso: Wegen Risiko Evolution und mehrmals Spielen. Ja du hast natürlich recht, einmal Risiko Evolution spielen und dann wieder wegpacken kannste knicken. Aber sagen wir eine Partie A&A dauert 3 Stunden (was sich beim 1941er noch rausstellen muss wie lange es effektiv dauert), in der Zeit spielt man locker 3 Partien Risiko Evolution, eher 4 wenn man sich ran hält.
    Von daher ist es schon ok - und man kann es mit wechselnder Besetzung genauso spielen wie jedes andere Spiel. Gibt da echt keinen Grund für es immer in der selben Besetzung zu spielen. Hab ich anfangs auch gedacht, ist aber nicht so. Hier hat Risiko sogar einen kleinen Vorteil, da es natürlich viel leichter zu erklären und verstehen ist als A&A.
    Abgesehen das beide auf einer Weltkarte gespielt werden und bei beiden Armeen bewegt werden ung gekämpft wird haben sie aber nur entfernte Ähnlichkeiten in den Spielmechanismen.


    Atti


  • So, jetzt habe ich es gelesen. Sehr leserlich geschrieben. Und für mich eine gute Entscheidungshilfe. Das Spiel kommt erstmal nicht auf meine Wunschliste. Auch wenn das Preis-Leistungs-Verhältnis hervorragend klingt. (Ich habe gehört, es gibt Leute, die zahlen für 2 Ausgaben eines Kartenspiels 80 Euro.^^)



    Deshalb bitte ich nun um den Artikel für 1942. :-)

  • Hi,


    Ist in der Tat in Arbeit! :-)
    Dauert aber noch was, denn die Partien dauern etwas länger ... :-)


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Achso. Also ich habe mit den Minis gespielt die dabei waren. Die haben immer ausgereicht. Die Pappcouter zum Stacken habe ich gar nicht erst versucht. Ich habe mir normale A&A Chips genommen (Weiss / Schwarz / Rot) und die meinem Spiel beigelegt - 40 Weisse, 10 Schwarze und 5 Rote reichen vollkommen aus. (Rote 5er hab ich nicht einmal benötigt).
    Die Pappcounter sind echt ein schlechter Scherz. Was die sich dabei wohl gedacht haben ... vermutlich nix. Die kann man ungesehen entsorgen. Die sind viel zu fummelig und dazu auch noch viel zu wenig.


    Entsprechen die Counter der anderen A&A-Versionen, die Du verwendet hast, diesen hier:
    http://www.spielmaterial.de/de…ffelte_Chips__32_gr__.php
    ?
    Die haben 20 mm Durchmesser und lassen sich stapeln (wie ist eigentlich die A&A-Stückelung? Weiß = 1, Schwarz = 3, Rot = 5?)

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  • Hi,


    Hehe. Nein, das sind nicht die Chips, das sind Chips wie sie auch in Cafe International enthalten sind.
    Die haben einen Durchmesser von 20mm - die Originalen haben 22mm.


    Habe mal ein Foto angehängt.


    Von Links nach Rechts:


    - Original Chip aus A&A (1941 1st Edition)
    - Chip aus "Das Geheimnis der Pyramide" (oder Targui)
    - Chip von einem Spiel, was ich nicht mehr weiss :-)
    - Cafe International (den gibt es bei Spielmaterial.de)


    Interessant ist, das die Riffelung zwischen den Chips 2-4 kompatibel sind. Die A&A Chips sind von der Riffelung aber nur zu sich selbst kompatibel. Ist jetzt nicht so das man die nicht "gemixed" Stapeln könnten, aber es passt halt nicht perfekt und führt dann immer mal wieder zu "Unfällen", weil irgendjemand sieht das ein Stapel etwas "schief" ist und den versucht gerade zu richten. Was natürlich nicht geht! :-)


    Die kleineren Chips tun es genauso wie die grösseren. Ich finde die grösseren sehen besser aus, aber das ist Gewöhnungssache. Ein kleiner Unterschied ist, das der "Innenbereich" von den 22mm Chips genau eine Figur aufnehmen kann, bei den 20mm Chips stehen die dann halt auch etwas auf der Riffelung. Naja, wen das stört ... siehe Foto 2.


    Farben kannste dir zusammenstellen wie du willst. Traditionell sind


    Grau/Weiss = 1er
    Rot = 5er


    Und jetzt neu dazu gekommen:


    Grün = 3er


    Alles andere ist sowieso in jeder Spielgruppe nach Verfügbarkeit geregelt.


    EIn Cafe International günstig geschossen, reicht übrigens vollkommen aus: >50 Schwarze, > 20 Rote, 10 Blaue Chips (1er, 5er, 3er) - wenn die in einem 1941er ausgehen, will ich gerne das Spiel gerne sehen! - :-)


    Atti

  • Vielen Dank für die ausführliche Analyse!


    Ja, wenn ich mir '41 hole, dann sind das wirklich störende schon von Dir beschrieben die Pappcounter. Aber da möchte ich mir eben Abhilfe schaffen - das geht am einfachsten mit Spielmaterial.de, wenn man die anderen Spiele nicht hat... ^^

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Vielen Dank für die ausführliche Analyse!


    Ja, wenn ich mir '41 hole, dann sind das wirklich störende schon von Dir beschrieben die Pappcounter. Aber da möchte ich mir eben Abhilfe schaffen - das geht am einfachsten mit Spielmaterial.de, wenn man die anderen Spiele nicht hat... ^^


    Hi,


    Weiss nicht was Cafe International so auf dem Flohmarkt oder bei eBay kostet ... für 6 Euro kann ich mir vorstellen das man es dort bekommt. Die Farbauswahl bei Spielmaterial.de ist für die Chips aktuell nicht gerade berauschend. :-)


    Atti

  • Hi,


    So, gestern gab es einen Allierten-Sieg.


    Die Deutschland/Russland-Front ist wirklich sehr brutal. Das war ja schon in allen Ausgaben eine ziemliche "Ausblutungsschlacht" - aber in 1941 ist es das noch mehr.
    Habe die Allierten gespielt, kumpel von mir die Achse.


    Los ging es in Russland mit ganz schlechten Vorzeichen: West-Russland mit allem was nicht nach Ukraine kann planmässig und ohne grössere unerwartete Vorkommnisse erobert. Ukraine mit alles was geht versucht zu "strafen" und nach einem 0:3 dann mit eingekniffenem Schwanz wieder nach Kauskasus zurückgezogen. In der irrigen Annahme das Kaukasus gehalten werden kann, auch den Jäger dort hingestellt. Die Ost-Armee schonmal zurückgeordert.


    Deutschland hat dann - natürlich - der Kaukasus erobert. Wobei ich mir nicht 100% sicher bin ob das schon ein Fehler war. Sieht verlockend aus - immerhin steht da 100% den russischen Offensiv-Potentials. Aber haltbar? - Selbst bei einem vorrausgegangenen 0:3 (dem Russen fehlen ja 3 Inf)? - Ich bin mir dessen noch nicht wirklich sicher. Wenn, dann muss man es "schneller" und agressiver spielen. Infanterie ist zwar solide, aber einfach zu langsam. Naja, der Deutsch hat es erobert (hat immerhin die 3 Inf dabei verloren).
    Dazu hat er einen Teil der UK Flotte intakt gelassen (ohne Luftunterstützung geht es in Kaukasus dann auch nicht).


    UK hat dann erstmal die Flotte in Europa konsolidiert und die ausgelaufene Ostseeflotte zerstört. In Asien ein wenige den Japaner gestichelt. Australien & Indien mit Nachschub versorgt.


    Japan "standard" gespielt und das offensichtliche gemacht. Solide und ohne Risiko - genau so geht es.


    USA hat nix gemacht ausser Flotte bauen.


    Turn #2 lief dann ganz ähnlich ab. Russland haut den Deutschen (Kaukasus) und Deutschland den Russen (Karoline, West-Russland). UK baut in Asien und versucht weiter die Reste der Deutschen Flotte unter Kontrolle zu bekommen (Deutschland hat es auch versäumt etwas Nachschub für Afrika abzustellen - bzw. woher nehmen???). Japan nimmt solide, UK Punkte weg auf den Inseln, UK baut weiter in Asien auf, bringt alles was fliegen kann zum Russen.
    USA baut Flotte auf, und bringt was es kann nach Russland.


    Turn #3 auch wieder das grosse Bluten in Europa. Russland geht am Stock. Ohne die Unterstützung von UK (4 Jäger, 1 Bomber) und USA (1 Jäger, 1 Bomber) wäre es zusammen gebrochen. So kann es sich sogar leisten offensiv-Potential zu bauen. Einen ganzen Panzer. Yeah! - Die T-34 rollen wieder! UK, Japan und USA ansonsten solide und ohne Risiko.


    Turn #4 da zerschellt doch die UK Atlantikflotte (naja, 2 U-Boote) an einem popligen Zerstörer im westlichen Mittelmeer. Ich hab mir noch in dem Turn wo es passiert ist gedacht "na, jetzt muss ich aber mal eine Runde auf UK aufpassen" - gedacht und gleich wieder vergessen und UK leergezogen und 2 Inf reingebaut aber keine Luftunterstützung zwischengeparkt. Aber ist ja nicht schlimm, gibt ja noch den Ami ... der sich dann auch nicht weiter drum kümmert. :fool:
    Uk, USA und Russland (mit 2 Inf, 1 Arm auf dem Plan !!!) - holen gemeinsam zum grossen Befreiungsschlag in Ost-Europa aus - bis dahin war Moskau immer noch akut bedroht und werfen Deutschland bis Berlin zurück. Japan versenkt die amerikanische Flotte und behält 1 BB, 2 AC und 2 Ftr übrig. Vor Hawaii. :kotz: - Naja, wenigstens konnten 3 U-Boote noch die beiden Träger ausradieren. Bleibt nur noch das BB, was natürlich eine gute Basis für den Neuaufbau der Flotte des Japaners ist, während der Ami *nichts* hat. EInziger Lichtblick: Auf dem Festland hat der Japaner immer noch schwer zu kämpfen um vorwärts zu kommen. Flottenbau ist nicht billig und da fehlen die Truppen natürlich nun auf dem Festland.


    In Turn #5 - Russland wie gesagt mit 2 Inf, 1 Arm auf dem Plan völlig "save", dank USA & UK. Die (leere) Ukraine wird unter dem Jubel des allierten Spielers mit einem russischem Kontrollmarker versehen. :-)
    Deutschland mit dem Rücken zur Wand, fasst sich ein Herz und Operation Sealion startet mit nicht ganz unrealistischen Chancen auf Erfolg London zu erobern: 1 Bmb, 2 Inf vs 2 Inf - das sind gute 90% Chance für einen Erfolg ... aber es hat nicht sollen sein. London konnte sich behaupten. Die anschliessende Kapitulation der Achse wurde nach gut 2 Stunden Spielzeit von den Allierten akzeptiert. Lange hätte es kaum noch gedauert. Mit Europa unter Kotrolle wird Japan schnell vom Festland zurückgedrängt.


    Wir haben normal gewürfelt und es gab im Grunde nur 3 kämpfe wo ich sagen würde die weichen stark vom Erwartungswert ab:


    a) die böse schlappe des Russen in Turn #1 gegen den Deutschen. Nicht katastrophal, aber ein 0:3 ist ziemlich krass.
    b) die verlorene Seeschlacht von UK im Mittelmeer, knappe 80% Chancen auf ein erfolg - durch den Totalverlust wurde dann der folgende Schlacht erst möglich
    c) der Misslungene Versuch London zu erobern - satte 90% Erfolgsaussichten, dafür kann man auch mal ein Bomber opfern.


    c) wurde erst durch b) möglich und dazu einen Schnitzer von UK & USA.


    Insgesamt wurde das Spiel imo ganz klar nicht durch die Würfel entschieden, sondern durch die Strategie und individuelle Spielfehler.


    Das Spiel macht richtig Laune und hat echt ein Wahnsinnstempo. Das ist ein ganz neues Spielgefühl, wenn man fast schneller wieder dran ist, als man sich sein Einkommen genommen hat. Genauso gewöhnungsbedürftig ist es aber nach wie vor mit dem minimalistischem Einkommen einzukaufen. Aber das ist es ja, was es so zügig spielen lässt.


    Ein wenig vermisse ich ein paar kleinigkeiten:


    - Artillerieunterstützung bei Anlandungen durch BB / Cru - okay, ich verstehe schon das ein BB dann wahnsinnig mächtig wäre bei dem Spiel. Das bringt alles durcheinander ... kann garnicht funktionieren. Logo.
    - Artillerie - ist ja ähnlich. "Entwertet" den Panzer und wertet die Infanterie auf. Also gut für den Russen, schlecht für den Deutschen. Müsste man das Setup komplett überarbeiten. Ginge sicher. Mehr Möglichkeiten beim Einkauf = längere Bedenkzeit


    Imo wiegen die Vorteile die Nachteile absolut auf. Wenn man "mehr A&A" will, Spielt man halt 1942, Anniversary, oder 1940 - je nach Lust & Laune und Zeit.


    Die wichtigste Erkenntnis für mich ist es: Die Würfelei ist kein Problem - obwohl die Kämpfe "kleiner" sind.


    Edit UK sind in der letzten Runde die Minis für Infanterie ausgegangen. Ansonsten hat alles gepasst (mit einem eigenen Satz Stapel-Chips natürlich).


    Atti

  • Bekommst Du Provision? :)


    Nein, ganz ehrlich: Diese ausführlichen Berichte und jetzt auch noch der Spielbericht - ich konnte nicht anders, als mir das Spiel zu kaufen! Vor Allem, wie Du ja auch schon geschrieben hast, bei dem Preis.
    Jetzt schaue ich noch, dass ich ein billiges Cafe International bekomme, dann habe ich auch genug Chips zum Stapeln... ;)


    Also, vielen Dank für diese tolle Werbung!

  • Hi,


    A&A ist halt eins meiner all-time-Favoriten-Spiele. :-)
    Spiele ich wie gesagt seit 1989 - mal mehr mal weniger in unterschiedlichsten Varianten.


    Das Spielprinzip ist halt eins was quasi "für die Ewigkeit" ist. Es ist rel. einfach, aber komplex genug um Jahrzehnte langen Spielspass zu bringen.
    Und nein, ich bekomme keine Provision. :-)


    Inzwischen habe ich gefunden das "Koplov Games" diese Stapelchips hat. Wollte schon einen Satz bestellen, habe dann gesehen das sie ja auch auf der Messe sind - bis dahin kann das warten. (Hätte gerne einen Satz mit den "korrekten" Farben (Grau/Grün/Rot) )
    Schipfen sich "Mini Poker Chips" (7/8 Inch) - gibt es in zig div. Farben von Koplow.


    http://www.koplowgames.com


    Habe keine Deutschen Versender für die Chips gefunden. Die Koplow-Würfel findet man schonmal.


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    A&A ist halt eins meiner all-time-Favoriten-Spiele. :-)
    Spiele ich wie gesagt seit 1989 - mal mehr mal weniger in unterschiedlichsten Varianten.


    Kennst Du auch die A&A-Varianten aus dem alten Battleplan Magazin #3?
    http://boardgamegeek.com/threa…battle-plan-magazine-no-3


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

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