Hausregeln zu Descent - mehr Komplexität, weniger Zufall

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  • was meint ihr zu den Hausregeln:
    - Dungeon nicht ganz aufbauen, sondern nur aufgedeckte Gebiete ist ja schon als offizielle optionale Regel drin
    - Overlord startet mit x Karten und x Bedrohungsmarkern, X = Anzahl der Helden
    - OL darf alle entstehende Monster aufstellen, egal ob es genug Miniaturen gibt oder nicht.
    - Helden dürfen Aktionen ändern: z.b. erstmal angreifen, dann neu entscheiden und z.b. 2x angreifen = Angriff Aktion... Der Held hätte aber auch ankündigen können, dass er ein Zielenmarker setzen möchte für die nächste Runde
    - Monster blockieren die Sicht von Helden, wenn der OL neue Monster entstehen lässt
    - Keine Einschränkungen bei der Nutzung von Transport-Glyphen, also Glyphe -> Stadt -> Glyphe ist in einem Zug möglich. Jedoch ist es nicht möglich anzugreifen und dann in die Stadt zu verschwinden.
    - Schatzkartenstapel wird neu gemischt, falls es aufgebraucht ist
    - Alle Schatzkarten können in der Stadt benutzt werden, nicht nur die, die aufgedeckt worden sind
    - Gold kann an andere Helden verschenkt werden
    - 2 Bedrohungsmaker können für Bewegung oder zusätzlichen Machtwürfel ausgegeben werden...wie der Ausdauermaker bei den Helden
    - bei 4 Helden spielen wir mit der optionalen Verräter Regel (wie wird eigentlich er Verräter aufgedeckt?)
    - Alle Karten für die Helden(Schätze, Grundfertigkeiten, Leistungskarten) werden in x1,5 Anzahl aufgerundet in ein Pool an die Helden gegeben. Sie suchen sich ihre Karten aus und geben übrig gebliebene Karten zurück. Ausnahme: Dunkles Relikt. (bearbeitet)
    - Heldenwahl: Gabe von Heldenkarten in doppelter Anzahl an Spielern in ein Pool. Die Spieler suchen sich was aus. (bearbeitet)
    - Zeiltlimit für Zug der Helden/OL: 2 Min. pro Spieler = 8 Min. für eine 4-Helden-Gruppe


    ---
    Falls jemand noch weitere Ideen hat, wie man aus dem spiel mehr Komplexität herausholt, dann immer her damit. Auch Anmerkungen zu meinen Hausregeln sind erwünscht :)


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  • Wir spielen seit einiger Zeit mit der Regel, dass bei einer Schatztruhe nur der öffnende Held Schätze bekommt. Dies sorgt meiner Meinung nach für eine bessere Balance.


  • Ich hatte übrigens noch die Hausregel, dass der Overlord wie die Helden 2x Rennen oder 2x Kämpfen können, also so wie die Helden, aber dann ist der Overlord wohl zu mächtig. Dachte, es bringt mehr Möglichkeiten hinein und desweiteren ist es komisch: ein monster kann gehen + kämpfen. Aber 2x gehen oder 2x kämpfen geht nicht o_O


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  • Mir wird nicht klar, wie Du dadurch, dass Du Regeln weglässt, und das Spiel für die Helden vereinfachst, mehr Komplexität erreichen willst?


    Z.B. ist ja die Frage, ob ich einmal oder zweimal angreife, eine der ganz wenigen interessanten Fragen. Nimmst Du das den Spielern, kannst Du auch gleich gegen dressierte Affen spielen...

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Mir wird nicht klar, wie Du dadurch, dass Du Regeln weglässt, und das Spiel für die Helden vereinfachst, mehr Komplexität erreichen willst?


    Z.B. ist ja die Frage, ob ich einmal oder zweimal angreife, eine der ganz wenigen interessanten Fragen. Nimmst Du das den Spielern, kannst Du auch gleich gegen dressierte Affen spielen...


    lies die Beiträge einfach noch mal :shoot:


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  • Das sind Beiträge, die die Welt weiterbringen. Auch ich finde seine Vorschläge zum Großteil nicht spielfördernd aber er wird sich schon was dabei gedacht haben und das könnte man doch wenigstens respektieren ?(

  • Zitat

    Original von Meister Yoda


    Das sind Beiträge, die die Welt weiterbringen. Auch ich finde seine Vorschläge zum Großteil nicht spielfördernd aber er wird sich schon was dabei gedacht haben und das könnte man doch wenigstens respektieren ?(


    Tja... wie war das in der Schule nochmals?


    1. Behauptung
    2. Argument
    3. Schluss


    Teil 1 hat Atti ja gebracht. Auf Teil 2 bin ich schon mal gespannt. :)

  • Zitat

    Original von Meister Yoda


    Das sind Beiträge, die die Welt weiterbringen. Auch ich finde seine Vorschläge zum Großteil nicht spielfördernd aber er wird sich schon was dabei gedacht haben und das könnte man doch wenigstens respektieren ?(


    Vielleicht hat sich Attila ja auch was gedacht, was Du auch respektieren könntest.


    Mich jedenfalls bringt das insofern weiter, als daß ich meine Meinung bestätigt finde.
    Ich hätte es zwar etwas höflicher ausgedrückt, wenn ich es ausgedrückt hätte, aber inhaltlich wäre es daselbe gewesen.
    Klare Meinungen (solange sie nicht beleidigend sind) sind mir jedenfalls lieber als eine ewige Rum-Eierei.


    Wir sollten alle etwas weniger empfindlich sein.
    Jeder ist halt anders als die anderen, und das ist doch gut so ... 8-)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

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  • tja, manche waren wohl nicht in der Schule oder haben in der Zeit was anderes gemacht.


    @Meister Joda: Würde mich freuen, wenn wir weiter schreiben würden, da gibt es ja doch paar Ideen, die vielleicht nicht ausgereift sind:
    Die Sache mit den Heldenkarten könnte man vielleicht modifizieren oder eine Modifikation im Hinterkopf behalten. Man könnte zum Beispiel die Gruppe nicht die Karten tauschen lassen, oder nur 50% mehr Karten aufgerundet geben. Oder wie ist das mit den Schatzkarten? Wären die Helden wirklich zu stark, wenn man sie alle Schatzkarten kaufen lassen würde? Immerhin muss man ja vorher Geld ansparen statt in Items investieren...
    Dann habe ich noch die Frage mit dem Verräter gestellt und hatte meine Antwort dazu.


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  • Zitat

    Original von Mr.Bundy


    tja, manche waren wohl nicht in der Schule oder haben in der Zeit was anderes gemacht.


    @Meister Joda: Würde mich freuen, wenn wir weiter schreiben würden, da gibt es ja doch paar Ideen, die vielleicht nicht ausgereift sind:
    Die Sache mit den Heldenkarten könnte man vielleicht modifizieren oder eine Modifikation im Hinterkopf behalten. Man könnte zum Beispiel die Gruppe nicht die Karten tauschen lassen, oder nur 50% mehr Karten aufgerundet geben. Oder wie ist das mit den Schatzkarten? Wären die Helden wirklich zu stark, wenn man sie alle Schatzkarten kaufen lassen würde? Immerhin muss man ja vorher Geld ansparen statt in Items investieren...
    Dann habe ich noch die Frage mit dem Verräter gestellt und hatte meine Antwort dazu.


    Aber du willst schon weiterhin Descent spielen, oder?
    Für mich klingt das bald schon nach einem anderen Spiel *)

  • Hi,


    Jungejunge. Wer die Antwort nicht ertragen kann, sollte vieleicht darauf verzichten die Frage zu stellen.
    Ich halte von dem vorgeschlagenen Rumgemurkse an Descent schlichtweg nichts und sehe auch keine Grund für soetwas.


    Was hat das bitte mit "nicht respektieren" zu tun?


    Atti

  • Zitat

    Original von Mr.Bundy
    tja, manche waren wohl nicht in der Schule oder haben in der Zeit was anderes gemacht.


    Wird das jetzt ein hin und her beleidigen? Ich glaube nicht, dass du aus Attila mit solchen Kommentaren eine vernünftige Antwort bekommst. :)


    @Attila: Es hätte doch schon gereicht, wenn du im ersten Post gesagt hättest: "Ich halte nix davon, weil mir die Regeln gefallen, wie sie sind." :)


    PS: Descent selber habe ich bisher noch nicht gespielt (liegt aber schon bereit). Bisher habe ich immer nur gehört, dass es schon bald zu einfach für die Helden wird. Also sollte man wohl eher da schrauben.


  • Ich werde doch nicht um eine vernünftige Antwort betteln. Wenn er es nicht kann, dann soll er sinnlose Kommentare lassen.


    Zu einfach für die Helden?
    http://forum.hds-fantasy.de/viewtopic.php?f=10&t=7443&sid=
    Ergebniss im Schnitt: Einzelquests: 50% Sieg für Helden, Kampagnen: deutlich weniger
    Ich habe alle Addons ausser die Kampagnen. Sie haben das Leben für den OL leichter gemacht und viele haben nur das Grundspiel, das für die Helden zu einfach ist. 1+1=2... Man sollte das Spiel für die Helden vereinfachen, aber das ist nicht mein Ziel der Hausregeln. Desweiteren bringt es mir nichts, wenn man bloss hinschreibt, das wird zu einfach für die Helden. Da brauche ich Vorschläge zu meinen Hausregeln oder neue, die das Leben der Helden erschwert. Eine Sache wird schon modifiziert: Die Sache mit den Karten für die Helden:


    - Alle Karten für die Helden(Schätze, Grundfertigkeiten, Leistungskarten) werden in x1,5 Anzahl aufgerundet in ein Pool an die Helden gegeben. Sie suchen sich ihre Karten aus und geben übrig gebliebene Karten zurück. Ausnahme: Dunkles Relikt.
    - Heldenwahl: Gabe von Heldenkarten in doppelter Anzahl an Spielern in ein Pool. Die Spieler suchen sich was aus.


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  • Zitat

    @Attila: Es hätte doch schon gereicht, wenn du im ersten Post gesagt hättest: "Ich halte nix davon, weil mir die Regeln gefallen, wie sie sind." :)


    Was meinst du mit "Es hätte doch schon gereicht." - Das hört sich an als ob ich ausführlich und umfangreich zum Rundumschlag ausgeholt hätte. Dabei war meine Antwort auf die Eingangs gestellt Frage doch so kurz und knapp wie es überhaupt nur geht.
    Ich verstehe manchmal einfach nicht was für Probleme Leute mit kurzen Antworten haben.


    Atti

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Ich glaube, Du solltest mal einen Blick auf die 2nd Edition Regeln werfen.


    boh noch so einer. ja warum? was gibt es da? Wir sind in einem Forum... hier darf man sich mit Infos austauschen


    Habe eher den Eindruck, 2nd Edition vereinfacht das Spiel eher. Wäre schön, wenn ich mich täuschen würde


    Nächste Session bei uns im Norden der Schweiz (Bei Interesse einfach melden): steht nix fest


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  • [/quote]
    Ich verstehe manchmal einfach nicht was für Probleme Leute mit kurzen Antworten haben.
    Atti[/quote]


    Atti,


    genau diese Aussagen machen Politiker auch immer :-) Und was dabei rauskommt, sehen wir ja alle :-)


    Hach Atti,den konnte ich mir jetzt nicht verkneifen... :box:



    Aber zurück zur Frage von Mr. Bundy:


    Ich bin kein Freund von eigenen Regeln. Wenn ein Autor keinen Bock hat , gute und funktionierende Regeln einem Spiel beizufügen, dann meide ich solche Spiele. Dafür bezahle ich schließlich Geld. Und ganz ehrlich: Descent ist ein komplexes Spiel. Da wird es viele Tests benötigen, um überhaupt ein halbwegs stimmiges Glleichgewicht herzustellen.Ich kann deine masochistische Art nicht nachvollziehen. Das ist jetzt auch nicht böse gemeint.Vielleicht funktioniert das SPiel in der kommenden Neuauflage besser, das bleibt abzuwarten, aber unausgegorene Spielideen gibt es ja leider öfters.Descent gehört für mich dazu und ich kann es auch nicht verstehen, dass du so viel Asche für ein halbfertiges Spiel bezahlst....Ich würde mich lieber Spielen zuwenden, die von Anfang an einwandfrei funktionieren. :peace:


    Gruß
    Marc



    Gruß
    Marciboy 8-)

    Einmal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Zitat

    Original von Mr.Bundy
    Ich werde doch nicht um eine vernünftige Antwort betteln. Wenn er es nicht kann, dann soll er sinnlose Kommentare lassen.


    Ich bin Attilas Meinung: Hausregeln braucht's nur im äußersten Notfall und wenn, dann meist nur für kurze Zeit, bis Living Rules oder Errata da sind.
    Ich habe jetzt in 30+ Jahren eine fünfstellige Anzahl an Partien mit 2000+ Spielen gespielt, und insgesamt habe ich dabei weniger Hausregeln gebraucht, als Du für ein einziges Spiel vorschlägst.
    Du kannst Dir also leicht denken, was ich davon halte. :down:


    Attilas Kommentar war nicht unvernünftig und sinnlos, sondern kurz und negativ - mehr Worte braucht es doch nicht.
    Es wäre hilfreich gewesen, wenn Du von vornherein gesagt hättest, daß Du keine negativen Antworten möchtest.
    Dann verschwendet man nicht weiter seine Zeit mit dem Thread ... :tap1:


    Im Übrigen warst Du in diesem Thread bisher der Einzige, der sich beleidigend geäußert hat.
    Das wollen wir hier nicht! :(


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Um es mal wieder mehr zum Thema zurückzubringen:


    Ich persönlich würde einfach ein anderes Spiel spielen, wenn ich das Gefühl hätte, dass ich soviele Hausregeln brauche damit ein Spiel balanced ist.
    Mit deinem Bedürfnis nach Änderungsbedarf scheinst du, sowohl hier als auch wenn man auf BGG schaut, relativ alleine zu sein. Dementsprechend kommen hier halt auch vor allem negative Antworten. Warum sollte man auch Änderungsvorschläge für ein Spiel positiv kommentieren, welches eigentlich dem Mehrheits- und eigenem Empfinden nach "rund" ist.


    Das ändert natürlich nichts daran, dass die ganzen Hausregeln für dich und deine Gruppe eventuell Berechtigung haben. Probierts aus und spielt es so. So lang ihr Spaß dran habt und es für euch dann funktioniert...
    Ist dann zwar ein ganz anderes Spiel aber das ist ja nun wirklich schnurzpiepe.

  • Zitat

    Original von Mr.Bundy


    boh noch so einer. ja warum? was gibt es da? Wir sind in einem Forum... hier darf man sich mit Infos austauschen


    Na, das machen wir doch.
    So weit ich weiß, werden in der 2nd Edition die Probleme bei der Charaktererschaffung (reiner Zufall und unausgewogen bis hin zu Spieler müssen Helden spielen, die sie eigentlich gar nicht spielen wollen, mit Skills, die gar nicht zu den Helden passen) elegant durch ein "modernes" System gelöst.


    Zitat

    Original von Mr.Bundy
    Habe eher den Eindruck, 2nd Edition vereinfacht das Spiel eher. Wäre schön, wenn ich mich täuschen würde


    Den Eindruck habe ich von Deinen Hausregeln auch (siehe Entscheidung zur 2. Attacke NACH der 1.).
    Wenn die Regeln einfacher werden, das Spiel aber spannender - das ist doch genau, was Du willst?



    Im übrigen: Deine weiter oben postulierte Erfolgsquote der Helden von ca. 50% wäre doch perfekt?
    Wie hoch möchtest Du denn ihre Quote?

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  • Um wieder (halb) vom Thema abzukommen und Etwas zur Hausregeldiskussion beizutragen:


    Hat nicht Friedemann Friese als Kind zuerst damit begonnen, Spielregeln (wie z.B. von Monopoly) mit Hausregeln umzuschreiben und ist dann darüber zum Spielekreieren gekommen?! :)


    Hausregeln finde ich ziemlich sinnvoll. Perfekte Spiele (auch im Bezug auf die Regeln) gibt es leider nur wenige; So manche Hausregel kann außerdem auch ein bereits gutes Spiel, ohne eigentliche Regelschwächen, noch besser machen. Nagelt mich nun bitte nicht auf ein Beispiel fest :D Das denke ich einfach nur...


    Ansonsten bliebe noch die Frage, warum man ein recht "verkorkstes" Spiel noch mit (jeder Menge) Hausregeln probieren sollte, anstatt einfach auf das Spiel zu verzichten. Da fällt mir ein persönliches Beispiel "Galactic Emperor" ein. Das Thema (Weltraumeroberung) und Material finde ich super und ich würde das Spiel sehr sehr gerne nochmal spielen; genau mein Ding! Nach einer Partie zu Dritt die drei Stunden gedauert hatte (was m.E.n. absolut nicht im Verhältnis zu der recht geringen Komplexität des Spiels steht) möchte ich dieses Spiel SO nicht noch einmal spielen. Also mache ich mich auf die Suche nach Regelveränderungen, egal aus welcher Quelle sie stammen (Hinweise - abgesehen von BGG - bitte an mich ;)).


    Falls das Spiel aufgrund seiner Struktur zu dritt einfach nicht ohne eine gewisse Länge auskommen kann, finde ich das dennoch eine Regelschwäche; Bei so etwas müssen die Macher/innen von Spielen entsprechend getestet haben und mit der Veröffentlichung des Spiels bereits spezielle Regel für eine bestimmte Anzahl an Personen parat haben, falls ansonsten ein ziemliches Patt entstehen sollte... Das macht aber z.B. Galactic Emperor nicht per se zu einem schlechten Spiel. Womit ich wieder bei den Hausregeln angelangt wäre.

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Na, das machen wir doch.
    So weit ich weiß, werden in der 2nd Edition die Probleme bei der Charaktererschaffung (reiner Zufall und unausgewogen bis hin zu Spieler müssen Helden spielen, die sie eigentlich gar nicht spielen wollen, mit Skills, die gar nicht zu den Helden passen) elegant durch ein "modernes" System gelöst.


    und ist das gut?, ist alles alte schlecht? Wie haben sie es geändert?


    Zitat

    Original von SternenfahrerDen Eindruck habe ich von Deinen Hausregeln auch (siehe Entscheidung zur 2. Attacke NACH der 1.).
    Wenn die Regeln einfacher werden, das Spiel aber spannender - das ist doch genau, was Du willst?


    Der Sinn dahinter ist, dass man so nicht planen kann, da es zu sehr vom Würfelglück abhängt, ob etwas aufgeht oder nicht. Gehen wir mal davon ein Ein Held ist neben einem Monster und das Monster hat nur noch ein Leben. Was soll man machen? Sehr wahrscheinlich ist, dass man ihne killt und dann weiter ziehen kann bzw. was anderes machen. aber dann kommt Würfelpech und schon geht alles schief. Mit der Hausregel sagt man eben, ich greife noch mal an. Oder man sagt im Voraus und regelkonform ich mach eine Kampfaktion (2xAngriffe)... jedoch killt man das Monster schon beim ersten mal und kann sich die 2. Aktion in den Hintern schieben. So was ist in meinen Augen 1x frustierend und wenig planbar /vorausschaubar. Einfach Glückmist. Klar wird das Spiel für die Helden etwas einfacher, aber gleichzeitig kann man woanders den Overlorde mehr Möglichkeiten geben = Schwierigkeitsgrad für die Helden erhöhen. Und schon hat man 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Der Overlord kriegt mehr Entscheidungsmöglichkeiten, die Helden müssen sich nicht wegen Würfelpech ärgern.


    Nein, ich möchte nich unbedingt einfachere Regeln, nur um ein Spiel spannender zu machen. Es steht im Titel drauf: mehr Komplexität, weniger Zufall.


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Im übrigen: Deine weiter oben postulierte Erfolgsquote der Helden von ca. 50% wäre doch perfekt?
    Wie hoch möchtest Du denn ihre Quote?


    Ja, kann ruhig etwas höher sein: 70% ist auch ok, Jedoch muss man noch die Kampagne angucken, da soll der OVerlord zu stark im Vorteil sein. Aber ich spiele eh die Kampagne noch nicht. Insgesamt geht es mir nicht so stark um die Erfolgsquote, Das Wichtigste ist, dass die Glückskomponente geringer wird.


    Interessant finde ich, dass die Cracks hier das Spiel nicht do top finden. Als ich das Spiel gekauft habe, war ich vom Spielprinzip begeistert, mittlerweile kenne ich viel mehr Spiele und sehe auch viele Schwächen im Spiel. Das Prinzip an sich ist super, nur diese Schwächen (zu viele Regeln, die nicht viel bringen, zu hoher Glücksfaktor, manche würden noch die zu lange Spieldauer hinzufügen) nerven. Und ich sehe das Spiel auch nicht mehr als top an, aber das kann sich auch ändern.


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  • Wir waren in meiner Spielrunde zu Beginn auch stark versucht, zig Hausregeln einzuführen. Allerdings denke ich in der Zwischenzeit, dass dieses Spiel zu umfangreich ist, als dass es jemals wirklich ausbalanciert sein könnte. Ich spiele in der Regel den Overlord und bin für mich zu folgender Spielweise gekommen:


    Jeder Held erhält am Anfang 3 Charakterbögen und darf sich davon 1 aussuchen. Ich mache die Heldenspieler darauf aufmerksam, dass von ihrer Heldenwahl meine Spielweise abhängig ist. Sollten nur Superhelden (3 schwarze Würfel in einem Bereich, IMBA-Sonderregeln) gespielt werden, passe ich entsprechend meine Spielweise an. Diese "freundliche Drohung" wurde anfangs von meinen Mitspielern belächelt. Nachdem ich aber 1-2 Spiele in den ersten 30 Minuten gewonnen hatte (gegen nur Superhelden) sahen sie schnell ein, dass es so für keine Seite Spaß macht.


    Seither trete ich gegen relativ bunte Heldengruppen an, welche sich mit viel Spaß durch mein Verließ kämpfen. Ich halte mich mit unfairen Aktionen am Spielanfang zurück, bis irgendwann der Zeitpunkt kommt, wo meine Monster den Helden nichts mehr antun können bzw. sofort nach Erscheinen sterben. Dann lasse ich die fiesen Karten los und es wird spannend, wer gewinnt.


    Oder um das ganze kurz zu sagen: Ich sehe mich in der Rolle des OL als Spielleiter (nicht als Mitspieler), der jedes Verließ gewinnen wird, wenn er möchte. Da das aber kein Spaß macht versuche ich immer, der Heldengruppe einen spannenden Kampf zu liefern :shoot:


    (Und falls wer wissen möchte, wie man als OL relativ schnell gewinnt: Elitetroll am Anfang, Neid (Helden dürfen nichts tauschen) und 2x Gefahr (gibt 20 Drohmarker) :-); Alternativ die Helden mit Monster und Fallen aufhalten, bis ihnen die Zeit abläuft).

    2 Mal editiert, zuletzt von Meister Yoda ()


  • Ich denke auch, dass es für einen intelligenzen Overlord zu einfach ist das Spiel zu gewinnen. Ich finde, es kann nicht sein, dass sich der OL zurückhalten muss mit seiner Effektivität, da sonst das Spiel zu unfair ist. Ich versuche als Overlord das meiste herauszuholen, also am effektivsten zu spielen und siehe da, die Helden haben dann nur noch wenig Chancen. Ja, Gefahr und Neid sind auch meine Lieblingskarten und dann gute Monster spawnen, wenn die Gruppe eine Gegend öffnet :D


    Wegen den Helden: Für mich ist es irgendwie auch glasklar, dass die 3-Machtwürfel-Helden die besten sind. Da frage ich mich, warum es überhaupt andere Helden gibt, oder gar 1-1-1 Helden o_O (könnte man da auch eine Hausregel einführen, dass solche Helden einen Trainingsmarker ihrer Wahl bekommen? Oder sind die trotzdem stark?)


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  • Ich fürchte, dass ein Chancenausgleich, wie du ihn dir vorstellst, nur sehr schwer bis garnicht bewerkstelligbar ist. Dazu muss man sich lediglich mal die Varianz der Grundstrategien der Helden und des OL ansehen:


    Helden:
    - Schnell aufleveln, damit das Schadenspotential im Kampf maximiert wird.


    Eine andere Strategie fällt mir für die Helden nicht ein.


    OL:
    - Fallen: Elite-Kobolde senken die Kosten, Fallenmeister senkt die Kosten weiter und erhöht den Schaden und dazu natürlich viele Fallenkarten.
    - Monsterflut: Mehr Monster pro Raumöffnung und pures Zustellen der Helden durch Monster (Koboldflut) frisst so viel Zeit, dass den Helden irgendwann die Questmarker ausgehen.
    - Zaubern: Helden dürfen nicht mehr tauschen, verlieren Questmarker, wenn sie Glyphen benutzen und dank dunkler Verzauberung und Fluch des Affen bringen sie sich entweder gegenseitig um oder filzen sich gegenseitig das Rückenfell.
    - Elitemonster: Ein paar Hexenmeister und der Troll zu Beginn und die Helden verabschieden sich nach 5 Minuten (und 1 Stunde Spielaufbau).


    Wenn du die Helden stärken willst, kannst du ihnen lediglich bei der Entwicklung ihrer Kampffähigkeit helfen. Damit sind sie den Monstern noch schneller überlegen, was vielleicht gegen die 4 Strategie des OL hilft. Ansonsten glaube ich nicht, dass dieses große System wirklich in ein Gleichgewicht gebracht werden kann :-)


    Und was die Helden mit weniger als 3 Machtwürfeln angeht: Die Anzahl der Machtwürfel ist nicht einmal so entscheidend. 1 schwarzer Würfel macht selten den Unterschied. Aber "reinrassige" Helden bekommen eben auch 3 entsprechende Fähigkeitskarten und haben häufig auch noch gute Sonderregeln. Das macht sie in meinen Augen so stark.


  • Die Frage bei den Helden ist, wie sie das alles machen und da gibt es ja schon eine varianz: Also wen kämpfen sie zuerst? welche Items nehmen sie? So wie ich dein Beitrag auch verstehe: Der OL ist zu stark.


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  • Zitat

    Original von Mr.Bundy
    und ist das gut?, ist alles alte schlecht? Wie haben sie es geändert?


    Weiß ich nicht - interessiert mich auch nicht genug - war ja nur mein Rat an Dich, Dir das mal anzusehen.


    Zitat

    Original von Mr.Bundy
    (...) Gehen wir mal davon ein Ein Held ist neben einem Monster und das Monster hat nur noch ein Leben. Was soll man machen? Sehr wahrscheinlich ist, dass man ihne killt und dann weiter ziehen kann bzw. was anderes machen. aber dann kommt Würfelpech und schon geht alles schief.


    Das ist Risikomanagement und meiner Meinung nach die einzige Frage, die die Spieler klären müssen. Wie Yoda schreibt, das Spiel als Held ist ja doch eher offensichtlich.


    Übrigens, schau Dir mal DORN an, das ist ein Dungeon-Crawler mit reinem Stellungsspiel, ganz ohne Würfel.


    Zitat

    Original von Mr.Bundy
    Interessant finde ich, dass die Cracks hier das Spiel nicht do top finden. Als ich das Spiel gekauft habe, war ich vom Spielprinzip begeistert, mittlerweile kenne ich viel mehr Spiele und sehe auch viele Schwächen im Spiel. Das Prinzip an sich ist super, nur diese Schwächen (zu viele Regeln, die nicht viel bringen, zu hoher Glücksfaktor, manche würden noch die zu lange Spieldauer hinzufügen) nerven. Und ich sehe das Spiel auch nicht mehr als top an, aber das kann sich auch ändern.


    Warum findest Du es interessant, daß die Vielspieler hier das Spiel nicht so toll finden, wenn Du dann weiter ausführst, daß Du selbst es auch nicht (mehr) so toll findest? Da solltest Du doch gerade von "den Cracks hier" erwarten, daß sie a) eben das Spiel nicht mögen und b) auch vom herumdoktern daran nichts halten.


    ich für meinen Teil spiele lieber etwa 600 andere Spiele lieber als DESCENT - vielleicht verändert sich das mit der 2nd Edition. Aber sicher nicht mit einer Fülle an Hausregeln, die das Spiel so umschreiben, das man zwar noch das Material von DESCENT benutzt, aber ein anderes Spiel spielt (ich persönlich habe übrigens nichts gegen Hausregeln und spiele selbst viele Spiele damit, aber ich mache schon einen Unterschied, ob ich Kleinigkeiten an meinen persönlichen Geschmack anpasse oder ein Spiel komplett verändere).

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  • Ist der OL zu stark sind die Helden zu schwach.
    Ich habe dieses Problem nie bei Descent erkannt. Wobei ich immer mit min. 3 bis 4 Helden kämpfe.


    Ganz wichtig ist aber zu schauen wie die Zusammensetzung ist. Klar ist der OL stark wenn der mit der meisten Erfahrung den OL spielt. Am besten wenn es sich bei den Helden auch noch um Newbies-Helden handelt.
    Sonst hatte ich noch nie das Gefühl eine Hausregel zu brauchen.


    Unsere Statistik ist:


    Helden win: 12
    OL win: 9

  • Ich schätze, in paar Spielen werde ich euch zustimmen, Descent 1 ist Müll, ami trash, gute Verarbeitung aber nix dahinter. Eyecatcher mit super Ausstattung (Miniaturen, Bilder), aber das Spielprinzip irgendwie seicht, v.a. als Held... Ich fühle mich an Arkham Horror erinnert: Super Atmosphäre, aber das Spielprinzip an sich... ähm, was soll man da spielen? Läuft alles von selbst... was soll man da grossartig entscheiden? Bei den PC/Videospielen gibt es ein ähnliches Prinzip, da gibt es interaktive Filme (viele Konsolenspiele, Call of Duty 4, Metal Gear Solid), wo ich mich frage, soll das etwas ein Spiel sein? lol Und dann gibt es eben Games, wo man wirklich spielt, aber etwas trockener sind.
    Habe gestern wieder ne Party gemacht... Helden haben im 2. Quest vom Basisspiel verloren lol... dabei hatte ich gute Helden (Lachender Buldar, Tetherys, Shiver). Spielzeit > 6 Stunden... Ich denke, ich mache noch schnell paar Partien und verkaufe das Game. Jedoch muss ich zugeben, ich hänge an dem Spiel, da ich Rollenspiele liebe. Auf dem PC, waren RPGs auch schon meine Lieblinge und Descents Atmosphäre ist ja wirklich top, fehlt nur noch ein top Regelwerk. Ich schätze, das ist der Grund, warum ich an dem Spiel noch hänge


    An den Hausregeln habe ich etwas herumgeschraubt und paar entfernt, da ich nun besser verstehe, warum die Designer diese Regeln einführen mussten:


    - Dungeon nicht ganz aufbauen, sondern nur aufgedeckte Gebiete ist ja schon als offizielle optionale Regel drin
    - Overlord startet mit x Karten und x Bedrohungsmarkern, X = Anzahl der Helden
    ist weg...der OL ist am Anfang zu eh schon stark genug, es wird nach Original Regel gespielt
    - Helden dürfen Aktionen ändern: z.b. erstmal angreifen, dann neu entscheiden und z.b. 2x angreifen = Angriff Aktion... Der Held hätte aber auch ankündigen können, dass er ein Zielenmarker setzen möchte für die nächste Runde.
    finde ich immer noch eine gute Regel
    - Monster blockieren die Sicht von Helden, wenn der OL neue Monster entstehen lässt + OL darf alle entstehende Monster aufstellen, egal ob es genug Miniaturen gibt oder nicht.
    sind weg...dadurch kann der OL zu einfach neue Helden fast direkt im Kampf spawnen...einfach hinter einem Nahkämpfer neue Fernkämpfer spawnen lassen und schon sehen die Helden alt aus
    - Keine Einschränkungen bei der Nutzung von Transport-Glyphen, also Glyphe -> Stadt -> Glyphe ist in einem Zug möglich. Jedoch ist es nicht möglich anzugreifen und dann in die Stadt zu verschwinden.
    - Schatzkartenstapel wird neu gemischt, falls es aufgebraucht ist
    - Alle Schatzkarten können in der Stadt benutzt werden, nicht nur die, die aufgedeckt worden sind
    - Gold kann an andere Helden verschenkt werden
    - 2 Bedrohungsmaker können für Bewegung oder zusätzlichen Machtwürfel ausgegeben werden...wie der Ausdauermaker bei den Helden
    neu: 3 Bedrohungsmarker und dann auch nur 1x pro Monster in einer Runde...der OL hat eh viele Marker und viele Quests sind genau darauf ausgelegt, dass z.b. der dick Oger lahm ist
    - bei 4 Helden spielen wir mit der optionalen Verräter Regel (wie wird eigentlich er Verräter aufgedeckt?)
    - Alle Karten für die Helden(Schätze, Grundfertigkeiten, Leistungskarten) werden in x1,5 Anzahl aufgerundet in ein Pool an die Helden gegeben. Sie suchen sich ihre Karten aus und geben übrig gebliebene Karten zurück. Ausnahme: Dunkles Relikt. (bearbeitet)
    - Heldenwahl: Gabe von Heldenkarten in doppelter Anzahl an Spielern in ein Pool. Die Spieler suchen sich was aus. (bearbeitet)
    Finde ich immer noch gut die Idee mit dem Pool, jedoch etwas geändert: Heldenwahl: Spieleranzahl x2, Schatzkarten: Spieleranzahl x1,5 abgerundet, Grundfertigkeiten + Leistungskarten Spieleranzahl x1,5 aufgerundet
    - Zeiltlimit für Zug der Helden/OL: 2 Min. pro Spieler = 8 Min. für eine 4-Helden-Gruppe


    -> Tjo, 2nd Edition plz


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    Meine Spiele: Twilight Imperium 3rd Edition, Shogun, Twilight Struggle, Der Ringkrieg 2. Edition, Im Wandel der Zeiten, Agricola, Dominant Species, Kohle, Thunderstone, Descent, Starcraft, Caylus

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  • Wie wäre es mit dem Sprung zu einem bewährten Pen&Paper-Rollenspielsystem? Dem System von Descent scheinst Du entwachsen zu sein, wenn Du es soweit verändern willst, dass es für Dich was taugt.


    Ich kann da Dungeons & Dragons 3.5 empfehlen (die Versionen danach habe ich nicht mehr gespielt, deshalb keine Ahnung und auch keine Empfehlung). Weil dort der Kampf an sich schon eine Art taktisches Tabletop ist und in seiner Komplexität, wie einzelne Charaktere zusammenwirken können, enorme Tiefe entfalten kann.


    Das Kampf-Gelände kann der Spielleiter mit farbigen Folienstiften (nach und nach) auf einem abwaschbaren Raster-Brett aufzeichnen und die Monster und Helden sind eben Zinn- oder Plastik-Miniaturen. Den Rest erledigt Deine Fantasy, das Regelwerk und der Spielleiter. Durch den Stufenanstieg und dem aufbauenen Fertigkeitssystem wächst man als Spieler auch nach und nach in das wachsende Potential des Kampfes rein. Für den Einstieg braucht man da recht wenig wissen. Kann man alles in der Praxis an einem Spieltag vermitteln.


    Würde da als Ansatzpunkt mal einen örtlichen Rollenspiel-Laden aufsuchen und fragen, ob die Anfänger-Runden für D&D-Spieler anbieten - mit Schwerpunkt auf Hack & Slay. Wäre sonst blöd, wenn Du anschliessend in einer Story-Telling-Gruppe sitzt und Dich langweilst, weil Du eigentlich hauptsächlich den taktischen Kampf erleben willst.


    Einmal erlebt, wirst Du Descent & Co sowieso nur noch als arg karge Ersatzkost ansehen. Sag ich mit rund 12 Jahren Erfahrung als Rollenspieler (AD&D 2.0 bis D&D 3.5, Warhammer, DSA, mehr Story-Telling als Hack&Slay, regelmässig alle 14 Tage) bis unsere alte Runde zerfallen ist und ich dann komplett ins Brettspiel-Lager gewechselt bin.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here


  • jo, D&D kenne ich von den PC Spielen... Baldurs Gate 2 ftw... Daneben aber auch Neverwinter Nights gespielt, Planescape Torment werde ich noch spielen. Ich schätze das sollte ich wirklich mal machen, was du geschrieben hast.


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  • Zitat

    Ich fühle mich an Arkham Horror erinnert: Super Atmosphäre, aber das Spielprinzip an sich... ähm, was soll man da spielen?


    Naja, komm, bei Arkham trifft man nun wirklich laufend Entscheidungen. Nicht dass das jetzt ein Strategie-Kracher wäre, natürlich geht es hauptsächlich um Stimmung. Aber über einen Mangel an Entscheidungen kann man wohl nicht klagen... auch wenn nicht alle unbedingt immer extrem wichtig sind (bzw. man vorher nicht immer gut abschätzen kann, wo was passieren wird).


    Zu Descent: Ich sehs auch so - spiel doch mal ein richtiges P&P Rollenspiel. Descent ist halt ein kampfbetonter Dungeoncrawler, mehr nicht. Mir hats auch nicht gefallen. Ein Rollenspiel wirst Du aber bei Descent nicht erwarten können. Da gefällt mir Arkham besser, das ist m.E. das beste Rollenspiel-ähnliche Brettspiel...

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  • ja stimmt, RP mässig bietet Arkham schon einiges, aber was Komplexität und Entscheidungen angeht sehe ich Descent vorne, aber beide auf niedrigem Niveau, wenn man so was wie Twilight Imperium, Agricola, Shogun usw. kennt


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  • verdammt, ich merke, ich habe im letzten spiel falsch gespielt...habe die natürliche rüstung der helden vergessen und nie mitgezählt *)


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  • Zitat

    Original von mavo0013


    Naja, komm, bei Arkham trifft man nun wirklich laufend Entscheidungen.


    Naja...man trifft ne Entscheidung die dann zu 100% vom Glück abhängt...obs jetzt Karte ziehen oder würfeln ist 8-)

  • bin jetzt im 3. Quest vom Basisspiel (habe aber alle Erweiterungen bis auf Wege zum Ruhm), das wirklich deutlich interessanter ist als das zweite Quest. Endlich muss ich als Held überlegen, wohin ich gehe, wen ich zuerst angreife, mit welchen Helden, welche Karten nutze ich dafür und und und. Die Erinnerung an Arkham Horror war richtig, Descent bietet da deutlich mehr Entscheidungen. Der Unterschied mit der Rüstung ist auch spürbar: Für den Overlord ist es jetzt schwieriger, auch wenn schon mein Scout getötet wurde. Ich glaube, es lag an der Karte (2. Quest Basisspiel), dass ich so enttäuscht von Descent war, es ist zwar immer noch nicht top, aber so macht es schon mal gut Spass.


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  • Zitat

    Naja...man trifft ne Entscheidung die dann zu 100% vom Glück abhängt...obs jetzt Karte ziehen oder würfeln ist


    Stimmt in gewissem Maße. Es ging ja nur darum, das Descent da auch nicht viel anders ist. Ich entscheide mich für nen Angriff und... würfle! Und auch wenn AH kein Strategiespiel ist - ein reines Glücksspiel ists dann auch nicht. Ich finde das Verhältnis Zufall-Story-Entscheidungen ganz gut. Aber ist natürlich auch Geschmackssache. Ich spiele auch gerne Strategiehammer, aber die haben selten ne Story...

  • Zitat

    Original von mavo0013
    (...) Ich spiele auch gerne Strategiehammer, aber die haben selten ne Story...


    Das mußt Du mir erklären, das sehe ich genau umgekehrt - ich spiele so gern "Strategiehammer", weil die eben im Gegensatz zu simplen Euros oder gar abstrakten Spielen so VIEL Story haben?

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  • Zitat

    Original von Mr.Bundy
    Ich schätze, in paar Spielen werde ich euch zustimmen, Descent 1 ist Müll, ami trash, gute Verarbeitung aber nix dahinter. Eyecatcher mit super Ausstattung (Miniaturen, Bilder), aber das Spielprinzip irgendwie seicht, v.a. als Held... Ich fühle mich an Arkham Horror erinnert: Super Atmosphäre, aber das Spielprinzip an sich... ähm, was soll man da spielen? Läuft alles von selbst... was soll man da grossartig entscheiden? Bei den PC/Videospielen gibt es ein ähnliches Prinzip, da gibt es interaktive Filme (viele Konsolenspiele, Call of Duty 4, Metal Gear Solid), wo ich mich frage, soll das etwas ein Spiel sein? lol Und dann gibt es eben Games, wo man wirklich spielt, aber etwas trockener sind.
    Habe gestern wieder ne Party gemacht... Helden haben im 2. Quest vom Basisspiel verloren lol... dabei hatte ich gute Helden (Lachender Buldar, Tetherys, Shiver). Spielzeit > 6 Stunden... Ich denke, ich mache noch schnell paar Partien und verkaufe das Game. Jedoch muss ich zugeben, ich hänge an dem Spiel, da ich Rollenspiele liebe. Auf dem PC, waren RPGs auch schon meine Lieblinge und Descents Atmosphäre ist ja wirklich top, fehlt nur noch ein top Regelwerk. Ich schätze, das ist der Grund, warum ich an dem Spiel noch hänge
    -> Tjo, 2nd Edition plz


    Ich muss etwas an dieser Meinung vorläufig ändern. Vielleicht liegt es an mehr Erfahrung oder am Quest, aber das dritte Quest war echt unterhaltsam und auch fordernd. Descent ist für Helden nicht wirklicht strategisch, wenn man das Bauen von RPG Charakteren eh schon kennt, aber es ist taktisch schon fordernd, v.a. je mehr Helden mitmachen, denn dann muss man schon nachdenken, welcher Held wann spielt, wohin er geht und welche Karten/ Tränke er nutzt. Für den Overlord ist es etwas mehr strategisch als für die Helden, da er sich sein Deck zusammenbasteln muss. Aber seicht ist das Spiel finde ich nicht mehr. Ich schätze es lag an dem dummen zweiten Quest, das einfach nix taktisches bietet. Auf zur vierten Quest


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