11.06. - 17.06.2012

  • Dann mache ich mal wieder den Anfang.


    Gestern, am Dienstag Abend, gab es bei uns zuerst eine Partie Airlines Europe. Das Spiel gab es kürzlich im Ausverkauf beim Hugendubel für 18 Euro, da konnte ich einfach nicht "Nein" sagen und habe es mitgenommen.
    Ich habe bereits seit einiger zeit mit dem Spiel geliebäugelt, konnte mich bisher aber nicht so richtig dazu durchringen, es zu Kaufen. Nun, da ich es aber schon hatte, kam es eher spontan auf den Tisch. Vor einem halben Jahr, kurz nach Erscheinen, hatten meine Freundin und ich schon einmal einen Blick darauf geworfen, aber sie war voll der höhnenden Worte, über die fitzeligen Plastikflugzeuge ("billig!"), die leicht zu verwechselnden Farben, und sowieso und übehaupt.
    Nun, dieses Mal habe ich sie damit geködert, dass man in diesem Spiel sogar nach Finnland fliegen kann - das war dann das überzeugende Argument. ;)


    Zwei Mitspieler kannten zumindest schon Union Pacific; wir Beide waren vollkommen unerfahren, was dieses Spiel anging. Am Anfang war es ein wenig stolpern, bis wir uns in den Rythmus eingefunden hatten: Bauen & Aktien nehmen, Aktien ausspielen & Geld nehmen, Bauen... usw. usw.
    Als das aber erst mal saß war es ein flottes Spiel, das viel Spaß gemacht hat. Das Spielmaterial tut sein Übriges, und so verflog die Zeit doch recht schnell; nach 2 Stunden waren wir mit unserer Partie durch und Alle sagten gemeinsam: Das Spielen wir nochmal! (Aber nicht heute, denn es ist schon zu spät... ^^)


    Als kleinen Absacker haben wir das Aktienspiel ...aber bitte mit Sahne! gespielt: Reihum teilt ein Spieler Aktienpakete auf, die Spieler wählen sich dann je eines aus, und fügen es ihrem Portfolio hinzu oder veräussern die Aktien sofort für Cash. Am Ende bekommen die Spieler für die Aktienmehrheit an einer Firma jeweils noch die Gewinnausschüttung der Firma. Oder waren es doch Torten? ;-)

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  • Wir hatten gestern abend die Gelegenheit, Mage Knight auszuprobieren.
    Gespielt wurde das Einführungsszenario, bei dem das Spiel eine Runde nach der Entdeckung der Statdt endet.


    Meine Charakterwahl fiel auf den Krieger - und während meine beiden Mitspieler sich in die Herzen der Bevölkerung kämpften, indem sie die marodierenden Orks töteten, wärmte ich meinen Schwertarm mit den Bewohnern zweier Dörfer auf. So gestärkt machte ich mich alsbald auf den Weg zum Magierturm in der Wüste, brach das Tor auf, brachte das Monster um, welches der Magier zu seinem Schutz beschworen hatte und überzeugte den Magier sanft, aber nachdrücklich davon, mir doch einen Zauberspruch zu verraten. Er zeigte sich gefügig und ich konnte "Blizzard" erlernen. Ich leistete dem nun einsamen, alten und mir loyalen Magier noch ein wenig Gesellschaft und heilte 2 meiner erlittenen Verletzungen, bevor die Reise gen Osten ging. Eine Bande marodierender Orks kam mir in die Quere, schmückte kurz darauf aber als Warnung für ihre Kumpanen die umliegenden Bäume. Der Bevölkerung schien ich damit gar nicht mehr so schlecht zu sein und der Empfang in der Dorfschenke war herzlicher als beim letztmaligen Besuch. Es stellte sich heraus, dass die Dorfbewohner allerhand nützliche Dinge gehortet hatten, mit denen sie sowieso nichts anfangen konnten und für die ich wesentlich mehr Verwendung hatte. Nachdem der Bürgermeister seine Stimme nicht mehr erheben konnte, stellte man mir die Ressourcen auch gern zur Verfügung. Meine Mitstreiter hatten inzwischen fleißig die Welt erkundet, marodierende Orks getötet und Verbündete angeheuert - und auch das eine oder andere Kloster entdeckt.


    Wissend, dass Klöster Orte des geheimen Wissens und mächtiger Artefakte sind, trat ich die Reise dorthin an. Kaum dort angekommen brannte ich nach der Weigerung der Mönche, mir ihre Artefakte auszuhändigen, das Kloster nieder und fand den goldenen Gral. An Stelle des ermordeten Abtes setzte ich einen mir hörigen Gefolgsmann, der das Kloster zu meiner Zufriedenheit leiten würde. In der Welt von Mage Knight sind die Wege lang, und Nachrichten verbreiten sich nur langsam. So kam es, dass sich bei meiner Ankunft am zweiten Kloster die Auslöschung der anderen geistlichen Hochburg noch nicht herumgesprochen hatte - man bot mir interessante Verbündete und Zauber an. Inzwischen war die Stadt entdeckt worden, die Zeit neigte sich dem Ende zu und es galt, schnell zu handeln. So fanden auch die hiesigen Mönche einen feurigen Tod und ich konnte mit dem Richtschwert und einem weiteren loyalen Anhänger als neuem Abt von dannen ziehen. Die erlittenen Verwundungen heilte ich, in den Leichen der Mönche stehend, durch genußvollen Umtrunk aus dem goldenen Gral.


    Dank meiner Artefakte und loyalen Anhänger konnte ich das Spiel außerdem als unangefochtener Sieger beenden.


    Ja, was soll ich sagen?
    Ein geniales Spiel, das mir unheimlich viel Spaß gemacht hat und definitiv seinen Weg in meine Sammlung finden wird. Ich bin schon neugierig, wie sich das Spiel mit der Inkludierung von Städten, PvP und anderen Szenarien noch entfaltet.
    Kurz: ich bin begeistert. :-)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Gestern gabs nach der samstäglichen Einführungspartie und dem Eroberungsszenario, die erste Solorunde Mage Knight, die dann nach den ganzen Regelfehlern vom Samstag, doch erfreulicher verlief und mit 200 Punkten abgeschlossen wurde.


    Heute hab ich mir dann nochmal das Soloszenario vorgenommen, mit Stadtlevel 8 und 11, und bin dabei auch gleich gescheitert, was erstens an meiner miesen Manaversorgung und dem zusätzliche Würfelpech gelegen haben dürfte. Bringt nämlich nichts, wenn man x heftige Zaubersprüche auf der Hand hat, aber genau einen davon nutzen kann.


    Sind die Kartentexte in der englischen Version eigentlich deutlicher? Weil neben den ganzen Kombomöglichkeiten und der leicht zu vergessenden Resistenzen mancher Gegner gegen Karteneffekte, stört mich vor allem die Undeutlichkeit der Formulierungen.


    Was sind Angriff/Block-Karten? Nur Aktionen oder alle Karten die Angriff/Block haben? Was passiert wenn mir eine Karte Bonus auf die Angriff/Block-Funktion meiner Einheiten gibt, diese aber nur Feuerangriff etc. haben? Etc.


    Wozu die vielen verschiedenen, aber dann doch wieder nicht verschiedenen Abenteuerorte eigentlich da sind, hab ich auch noch nicht ganz verstanden, ein Haufen Sonderregelungen für total ähnliche Orte, die nur immer wieder für Verwirrung sorgen...


    Kann man eigentlich Manawürfel am Ende seiner Runde neu würfeln, ohne sie gebraucht zu haben, weil im Solospiel kann das wirklich frustrierend sein, in der Nachtrunde auf einmal nur noch goldene Manawürfel vor sich liegen zu haben.


    Kleiner Tipp für alle Neulinge, besonders jene mit Sehschwäche oder dunklem Spielzimmer: Es gibt in den Städten KEINE Draconier. Was auf den ersten Blick wie Draconier aussieht, sind in Wahrheit violette Plättchen. Diese sinnlosen Stadträder...


    Mage Knight bleibt trotzdem ein interessantes Spiel, nur was ich von der Kombination von Rechen- und Planungsorgien mit dem zufälligen Ziehen von dutzenden Spielentscheidenden Elementen halten soll, weiß ich noch nicht so recht.

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. Amytis zu viert -- hat mir besser gefallen als das erste Mal. Obwohl das wandernde Kamel doch gewöhnungsbedürftig ist. Man muß sehr genau aufpassen, wo man das Kamel im Rundgang hinzieht, um dem nachfolgenden keine Vorlage zu liefern. Ansonsten sind die Mechanismen gut verzahnt, wenn das Spiel auch reichlich abstrakt ist. Hauptkritikpunkt ist, daß es eher drei als zwei Stunden dauert. Es ist tatsächlich ein Strategiespiel mit Interaktion.


    2. Elasund zu dritt -- hat mir deutlich schlechter gefallen als früher. Die Würfelei im letzten Drittel des Spiels ist nervig (alle Plätze belegt, man muß da einsetzen wo der Würfel hinfällt -- also werden Machtkarten geopfert, wenn man sie hat). Zudem kann man andere Gebäude überbauen und damit den anderen die Siegpunkte abnehmen. Das Spiel ist zuende, wenn einer endlich 10 Siegpunkte geschafft hat -- und das dauert und dauert. Die letzte Stunde hat keinem, nicht einmal dem Sieger, Spaß gemacht.


    3. Helvetia zweimal zu viert -- ich finde, es ist ein schönes Spiel. Natürlich gibt es Zwänge und manchmal fehlt halt ein Rohstoff, um zu bauen oder zu liefern oder man wird unverhofft mit vier unverbrauchten Aktionen neuer Startspieler oder ein anderer liefert zuerst die teuere Butter und erhält die Sonderpunkte. Einziger Zufall ist das Aufdecken der Gebäude in jeder Runde und natürlich die anderen. Mir gefällt ein Spiel, das ohne Karten ziehen oder würfeln auskommt. Zudem kann man Helvetia tatsächlich in 90 Minuten spielen -- trotz Grübelphasen.


    4. Oh Pharao zu viert -- das ist kein Spiel für mich. Ich finde es nicht einemal als Absacker akzeptabel.

  • Am Freitag kam auf Wunsch mal wieder Diamonds Club auf den Tisch.


    Das Spiel ist wirklich schick - mit Ausstattung und Allem. Auch das Spiel an sich ist rundrum toll - die Interaktion stimmt, die Mechaniken, die Abläufe.


    Aber leider ist die Balance im Eimer. Du kannst auf Wildgehege spielen, Du kannst auf Wälder spielen - oder verlieren... *seufz*


    Eigentlich schade, dass es da am Ende an der Balance scheitert...

  • Hi,


    Am Freitag gab es Virgin Queen zu 3. An sich funktioniert das Spiel, keine Frage - aber ich halte es mit weniger als 4 Spielern inzwischen für Broken.Das "zuschanzen" von Ereignissen zu einer Macht ist, wenn man konsequent drauf spielt total sinnlos. der Protestant und der Ottomane spielen einfach alles an Ereignissen was dem Engländer hilft, bzw. wenn nicht dem Engländer dann halt dem Protestant. Frankreich kann im Gegenzug entweder den Spanier gnadenlos unterstützen, so das Spanien schneller 3 Keys bekommt als England, oder Spanien erklärt einfach ebenfalls Frankreich den Krieg und holt sich 3 leichte Schlüssel in Frankreich. Dann kann Frankreich sich aussuchen ob es den Engländer oder den Spanier gewinnen lässt.


    Das ist echt voll sinnlos, wenn so gespielt wird.
    Naja, war nicht so schlimm, weil diese Strategie eher zufällig im laufe der Partie entwickelt wurde. Grundsätzlich gibt es das selbe problem auch bei 4 oder 5 Spielern, allerdings weit weniger ausgeprägt, da ein geistig gesunder Protestant niemals dem Engländer zu einem Militärischen Sieg verhelfen wird. Die "Puppen-Macht"-Strategie (habe ich jetzt mal so getauft) ist echt beschissen, weil sie völlig dem Spiel zuwider läuft.


    Gestern habe ich aufgrund der Forums-Diskussion FC:A gespielt. 2 Kampagnen. Einmal mit 100 und einmal mit 102 "Unsterblichkeits"-Punkten. (Beide mal Granicus)
    Macht einfach Laune. Habe auch jeweils so 1 Stunde gebraucht und hab mir Zeit gelassen. Gleich mach ich mal FC:R ... da hab ich noch nie wirklich gut abgeschnitten. :-)


    Atti

  • Hi,


    So, 2 mal habe ich mich an Nord Afrika versucht. In der ersten Partie hat Rommel im Februar 1942 Kairo erreicht und ohne grösseren Widerstand eingenommen. 23 VPs (keine Optionen gewählt)


    Nachdem die erste Partie so gut gelaufen ist, habe ich es gleich nochmal probiert. Den Vormarsch habe ich aber viel schneller voran getrieben. Die langsamen Italienischen Truppen mussten so zurückbleiben und im Dezember 1941 musste Rommel sich in der Vorentscheidungen Schlacht um Kairo geschlagen geben. Der schnelle Vormarsch hat zu viele Ressourcen gekostet, so das die wenigen Veteranen-Einheiten (15te Pzz, 21te Pz sowie die 132te Italienische (Artete)) zwar bis nach Al Alamain vordringen konnten, in Kairo aber unter schwersten Verlusten den Rückzug antreten müssen. Im Februar 1942 konnten erst westlich von Tobruk die Situation konsolidiert werden. Ein zweiter Versuch nach Kairo vorzustossen wurde in Halfaya bereits beendet, bevor er richtig starten konnte. Im Juni überraschten die Amerikaner dich Achsenmächte mit der Operation Torch, welche viel früher als erwartet durchgeführt wurde.


    FC:R und FC:A sind schon feine Solo-Spiele. Gut umgesetztes Thema, durchaus herausfordernd und eingängige Spielmechaniken. Mir waren die Unterschiede so garnichtmehr Präsent, aber FC:R empfand ich jetzt als anspruchsvoller.


    Atti

  • Im einwöchigen Toskana-Urlaub (Platzhalter, wird später ausgefüllt):


    6x Vegas
    Ein fantastisches Spiel, das in den Besetzungen mit 4 oder 5 Spielern immer gut angekommen ist, und stets Folgepartien nach sich gezogen hat. Für mich inzwischen der heisse Anwärter auf das Spiel des Jahres (ohne die anderen Nominierten zu kennen), da es einfach eine extrem gute Aufwand-zu-Spass Ratio aufweist. Das Gambeln mit den Würfeln ist einfach reizvoll!


    5x Hol's der Geier
    Einer der besten Absacker. Immer wieder herrlich, den Battle of Wits zu gewinnen :D


    2x 7 Wonders
    Inzwischen schon fast ein Klassiker, der auch auch bei inwischen fast 50 Partien immer noch gut für mich funktioniert, auch weil es nie trivial ist, die 50 Siegpunkt-Marke zu knacken (nur leider hatte ich die Leader-Erweiterung zuhause vergessen).


    2x Geistesblitz
    Die putzigen Spielfigürchen laden sofort zum Losspielen ein. Hoher Spassfaktor garantiert, da irgendwie immer irgendeiner ordentlich daneben greift. Wie regelt ihr das eigentlich, ab wann eine Figur als "genommen" gilt? Bei Berührung? Schon davor? Teilweise lassen die Spieler nämlich die Hände über den Figuren kreisen (und diese somit fast blockieren), was es den anderen schwer macht diese zu greifen. Wir haben dies dann immer mit einem Kartenabzug bestraft, auch wenn die Figur dabei nicht immer berührt wurde.


    2x GiftTrap Lite
    Mit 4 Pärchen am Tisch ein sehr heiteres Spiel, dass zu so manch überraschender Reaktion führen kann ("Wie, du gibst der Platinmitgliedschaft im Swingerclub 2 Punkte???").


    2x Der grosse Dalmuti
    Absacker, bei dem wir meistens ohne Punktwertung spielen, und so lange bis alle müde in sich zusammenklappen. Wer als letzter als grosser Dalmuti übrig bleibt, hat dann halt einfach gewonnen :p


    2x Hawaii
    Ich werde noch nicht schlau daraus wie ich das Spiel besser meistern kann, was ein gutes Zeichen ist, da es dadurch nach inzwischen 4 Partien immer noch genug Lust auf Folgepartien macht. Fakt ist jedenfalls, dass meine Rohstoffversorgung wieder beide male geschwächelt hat, was zukünftig zu vermeiden ist, und dass man bei 5 Spielern als Letzter in der 1. Runde sicherlich benachteiligt ist (trotz Früchte-Ausgleich). Bin mit einer 5 Dorf-Strategie (Tiki-Punkte) sowie einer 2-Dorf Strategie (Hula-Punkte) jeweils im Mittelfeld gelandet.


    2x Warhammer Invasion
    Ich bin begeistert! Vor allem die 3 verschiedenen Bereiche und deren jeweilige Ressourcen haben es mir angetan - dadurch wird das Spiel wunderbar taktisch, und ist dabei generell auch nicht so glücksabhängig wie z.B. die lästige Manaversorgung bei Magic, die immer wieder für grossen Frust sorgt. Das Spiel ist mit den 6 Fraktionen zwar nicht unendlich variierbar, aber dafür gleicht es die wesentlich souveränere Mechanik wieder aus. Die Fraktionen spielen sich alle unterschiedlich, und die Illustrationen sind schön und stimmig. Ich werde mit meinem Basisset + Angriff auf Ulthuan sicherlichlich noch eine ganze Weile viel Spass damit haben (Erweiterungspacks und ausgefeiltes Deckuilding sind vorerst jedenfalls noch nicht vorgesehen - einfach Deck mischen und drauflosspielen, yeah!).


    1x Dixit
    Nutzt sich, trotz Dixit 2 Erweiterungskarten, langsam ein bisschen ab (nach ca. 25 Partien). Bin noch etwas unsicher ob Dixit Odyssey wirklich neues Leben einhauchen kann, oder überhaupt soll.


    1x Pinguin Party
    Auch ein spitzen Absacker, bei dem in dieser Partie aber kein einziger innerhalb von 5 Spielrunden mal alle seine Karten loswerden konnte...


    1x Poker
    4 Stunden lang unter freiem Himmel, was für einen saftigen Sonnenbrand dank der gleissenden Toskanischen Sonne gesorgt hat. Ingesamt konnte ich fast über die gesamte Zeit den Chip-Lead halten, was aber auch einigen extrem starken Händen zu verdanken war.


    1x Jäger der Nacht
    Lustige Runde bei der sich ein Vampir früh outen musste, und der Rest am Tisch dann wild drauf losgeprügelt hat. Ich war im Siegerteam mit den 2 Werwölfen, Daniel und Adda.


    1x Wizard
    Normalerweise bin ich nicht schlecht, aber diesesmal wollte nichts zusammenpassen, und so hab ich mir den letzten Platz mit einer Mitstreiterin geteilt. Leider hab ich die Extreme-Version immer noch nicht austesten können, da sind wir leider nicht mehr dazugekommen.


    x Loopin Louie
    Etliche Partien. Mit Grappa. Kein weiteres Kommentar.


    x Kubb
    Etliche Partien


    x CrossBoule
    Etliche Partien



    Insgesamt eine gute Ausbeute, auch wenn ich gerne noch das mitgebrachte Funkenschlag, Sankt Petersburg und ein paar andere kleine Lückenfüller (Wizard Extreme, Byzanz, Saboteur 2...) gespielt hätte.

    Status 12M12S 2020: 9M13S

    (TippiToppi, Kuhhandel, Oriflamme, Soviet Kitchen, Spicy, Junk Art, Kick Ass, Ulm, Imperial, Das Grimoire des Wahnsinns, Draftosaurus, Just One, Werwörter)

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    2020: 13 | 2019: 15 | 2018: 8 | 2017: 6 | 2016: 6 | 2015: 12 | 2014: 12 | 2013: 15 | 2012: 20

    4 Mal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Zitat

    Original von Attila
    Hi,


    So, 2 mal habe ich mich an Nord Afrika versucht. In der ersten Partie hat Rommel im Februar 1942 Kairo erreicht und ohne grösseren Widerstand eingenommen. 23 VPs (keine Optionen gewählt)


    Ich beisse mir derweil in der 1940 - Ghost Recon Karte die Zähne aus.
    5 Anläufe, aber jedesmal früher oder später gescheitert. Nun ist es mit so wenigen Einheiten natürlich auch viel extremer, wie ein glücklicher - oder unglücklicher - Würfelwurf sich auswirkt.


    Dennoch, mir scheint ich habe den Dreh noch nicht heraus, wie ich an die Mission herangehen muss. Nächster Anlauf wird sein: Calais und Paris stürmen, um den Nachschub zu unterbinden - auch wenn die Szenario-Ziele wertvolle Resupply-Punkte bringen. Am Schlimmsten sind Air Raids und Artillerie mit "Press" - man kann es nicht verhindern, und wird gnadenlos zusammengeschossen - vielleicht sollte ich so auch vorgehen? Hm.

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