Hi,
Da gab es dann mal ein paar schnelle Spiele für zwischendurch:
Freitag:
- Takenoko zum aufwärmen. Ich bin ja bekennender Fan von Familienspielen. Takenoko (oder : Take No Ko) hat es mir aber echt angetan. Die Graik und das Thema ist nicht gerade mein Ding ("der Panda ist sooooo süüüüßßßßß" - inzwischen Mehrfach gehörtes Zitat) - und das Spiel hat reichlich Zufall dabei und es kann wirklich jeder gewinnen der halbwegs vernünftig spielt. Aber es ist echt gelungen - wunderbares, einfaches, nicht triviales Familienspiel. Auch wenn es nicht auf der Nominierungsliste oder Empfehlungsliste war: Das ist ein Spiel, was für mich das Zeug zum SdJ hat und nicht das allerweltszeugs was da jedes Jahr rausgesucht wird. Am Thema könnte man noch arbeiten. z.B. Panzerfabriken in DtLand - der Panda ist ein böser russischer Spion, der die Produktion sabotiert und der Gärtner ist ein Aufseher der die Produktion überwacht. Die Kanäle sind natürlich Strassen ... und das Startfeld ist . .. ja ... das könnt ihr euch ja selber denken. - Aber das original-Thema kommt ziemlich gut an, wie ich feststellen muss... (jaja, der Panda ...)
Dann kamen aber nur noch zwei richtige Spiele auf den Tisch:
- Twiligth Struggle in der dt. Version
Da hat der Ami dem Russen mal den Popo versohlt und im letzten Turn des Mid-Wars (Turn #7) die 20 Punkte geknackt. Weiss nicht ob es an den Optionalen Karten lag (haben mit gespielt) oder daran das der Russe unerfahren war, oder das der Ami zur rechten Zeit die Wertungskarten auf die Hand bekommen hat. Oder alles zusammen. Wie dem auch sei, die Partie war trotzdem ziemlich gut und spannend.
Samstag ging es dann weiter mit
- Elisabeth I. - 4er Runde
Das Spiel wird immer besser. Inc. Regelerklärung haben wir das Spiel in etwa 7 Stunden zuende gespielt (Feldzugszenario, in Turn #4 regulär beendet).
Das Spiel war ziemlich ausgeglichen, Frankreich, Spanien und England waren in Runde 3 alle gleichauf mit 16 Punkten. Der Protestant erst bei 6 - der massive Widerstand von Frankreich und Spanien hat den Protestanten schwer zu schaffen gemacht. In Runde 4 ist das HRR dann in Frankreich einmarschiert (zwangsläufig, da es mit der gleichen Macht alliert war, wie der Osmane - England) - und konnte 2 Schlüssel erobern (einen in Frankreich und den an der Grenze zum HRR) - die eigentlich ausreichenden Truppen zum Schutz von Frankreich haben leider gemeutert, so dass das möglich war. Der Osmane hatte nachdem er Spanien in Italien einen Schlüssel abgenommen hat mit Spanien einen Frieden ausgehandelt und hat sich dann auf Piraterie gegen Spanien und Frankreich konzentriert sowie den neutralen Schlüssel im Mittelmeerraum erobert. Die Punkte vom Osmanen und HRR haben England dann gerade so zum 5 Punkte Vorsprung gereicht am Ende von Runde 4. England hat sich auf seinen Kernaufgaben beschränkt: Schottland, Wissenschaft, Kolonien, Aufbau der Flotte und Spionage. Nach Schottland wurde der Krieg mit Frankreich beendet und Maria Stuart mit Robert Dudley (wen sonst?) verheiratet. Die Heirat war nicht ganz billig für England, hat sich aber gelohnt.
Frankreich hat der Protestanten gut paroli geboten, welcher sich dann erstmal auf die Niederlande konzentriert hat. Die Heiraten verliefen planmässig, die Künste wurden etwas vernachlässigt (aufgrund der starken Widerstands gegen den Protestanten). In Runde #4 lag er trotz einmarschierten HRR mit 16 Punkten noch gut im Rennen.Der Protestant hatte etwas mit Startschwierigkeiten zu kämpfem, zum einen etwas pech, zum anderen kaum Hilfe vom Engländer (der hatte keine Karten und brauchte die Ops Anfangs für wichtigeres). Dazu massiver katholischer Widerstand. In Runde 4 gab es dann den Durchbruch - Spanien komplett aus Holland vertrieben, alle 3 Schlüssel via Rebellion bekommen. In Runde 4 dann noch ohne real existierende französische Hugenotten mit Frankreich gleichauf. Eine gute Basis für weitere Runden.
Spanien hat sich darauf konzentriert seine besitztürmer in der Neuen Welt und Holland zu verteidigen, in Italien musste ein Schlüssel an den schnell vorstossenden Osmanen abgegeben werden, dazu ist der Papst auf die französische Seite gewechselt. Den Verlust der Keys konnte mit Schätzen und Gönnerschaften ausgeglichen werden. So das in Runde #4 noch 15 Punkte auf dem Konto standen.
Alles in allem weiss ich noch nicht wie gut ich die Regeln für die Nicht-Spieler-Grossmächte finde. In unserer Partie hat sich der Engländer darauf geeinigt (mit sich selbst) das HRR und der Osmane nur Eignisse spielt, welche ihn unmittelbar angehen.(John Hawkins geht sie nicht wirklich etwas an, oder Bekehrungen in Frankreich oder Niedlande)
Einerseits bringt das die kontrollierde Macht in die Position passiver zu spielen und trotzdem Siegpunkte über Eroberungen zu machen (via HRR oder Osmane). Andererseits sind in einer 6er Partie natürch alle gleich im Spiel und Osmane und HRR auch stärker (Heimatkarte, nicht beschnitten in ihren Handlungen), d.h. der Spanier müsste den Osmanen leichter unter Kontrolle bekommen in einer 4er Partie als in einer 6er. Selbes gilt für HRR. Dafür spricht auch, dass das nicht absolut ist - durch diplomatischen Einfluss kann man dem ganzen Spuk auch ein Ende bereiten bzw. wenn England viel an Diplomatie investiert, muss es ja nunmal auch irgendwas davon haben - ansonsten würde es ja keiner freiwillig machen.
Atti