D-Day Dice: Do or Die!

  • Hi,


    das Brettspiel "D-Day Dice: Do or Die!" war für mich eher ein spontaner Bauchkauf. Zwar hatte ich die Kickstarter-Aktion verfolgt, war mir zu der Zeit aber nicht wirklich sicher, ob das Spiel für meine Spielrunden was taugen könnte. Yahtzee mit WK2-Thema? Wie anders wird es von der Print-n-Play-Version wirklich? Inzwischen gibt es diverse Reviews und auch Spielablauf-Videos der Verkaufsversion, so dass ich dann (mit minimierten Fehlkauf-Risiko) doch zugegriffen habe.


    Für rund 34 Euro kein Schnäppchen, aber die Materialqualität ist gut: Viele Spezial-Würfel, extradicke Spielbretter, diverse Kartensets und Spielhilfen für die bis zu vier Mitspieler. Macht insgesamt einen ausgereiften und gut designten Eindruck, so dass die D-Day-Atmosphäre gut transportiert wird dadurch.


    Im Kern ist es allerdings ein Würfelspiel und damit weit weg von einer historisch korrekten Simulation fernab des eigentlichen Themas. Man spielt es alleine oder kooperativ mit bis zu vier Mitspieler, die sich gegenseitig helfen und unterstützen können mit Einschränkungen, die man durch entsprechende Spezialisten in seinem Trupp noch aufweichen kann. Stirbt ein Trupp, dann haben alle sofort verloren. Würfelpech Einzelner muss man in der Gruppe also auffangen können.


    Man würfelt (gleichzeitig!) und kann bis zu zweimal nachwürfeln, um eine für sich ideale Kombination an Würfelsymbolen zu erreichen. Nach dem ersten Wurf muss man zwei Würfel "einfrieren", die somit geblockt sind mit ihren Symbolen. Eine Totenkopf-Seite erzeugt ein Push-your-Luck-Element, weil man sich mit dem Erreichten auch vorab zufrieden geben kann, bevor beim zweiten Neuwürfeln dann im Worst-Case-Szenario dann ein Haufen Totenköpfe erwürfelt werden. Jeder Totenkopf egalisiert einen anderen Würfel ohne Totenkopf, was den eigenen Würfelwurf in seiner Stärke mininiert. Diverse Kombinationen geben zusätzliche Vorteile, was aber alles auf der Spielübersicht aufgelistet ist und nur anfangs unübersichtlich und überfrachtet wirkt.


    So sammelt man neue Soldaten, Tool-Punkte, Mut-Punkte und Sterne und trägt diese auf seiner Drehrad-Übersicht in den vier Kategorien ab. Soldaten braucht man, weil man unter Beschuss steht und je nach Strandabschnitt auf dem Spielplan eine bestimmte Anzahl davon verliert pro Runde. Durch Maschinengewehr-Beschuss per Würfelwurf noch mehr. Mut braucht man, um auf den Strandabschnitt vorrücken zu können. Tool-Punkte kann man gegen Einweg-Gegenstände eintauschen, die Spielvorteile bringen. Sterne kann man hingegen gegen Spezialisten eintauschen, die einem dauerhaft zur Seite stehen und teils neue Spiel-Möglichkeiten bieten.


    So versucht man, Zug für Zug, seine Werte hoch zu halten und zeitgleich irgendwann auch den feindlichen Bunker ganz am Ende des Spielplans zu erreichen. Klingt einfach und auch irgendwie langweilig, oder? Aber und zum Glück kann ich hier ein Aber anbringen, bietet jede der acht Spielpläne eine ganz neue Herausforderung und auch weitere Sonderregeln und Situationen mit sich. Stacheldraht ist da noch harmlos, MG-Nester und unterstütztende Fahrzeuge und auf ein Trupp beschränkte Regionen sind da schon heftiger und bringen (auch durch die diversen Karten) die erhoffte Tiefe ins Spielgeschehen.


    Das Regelwerk ist zunächst ein wenig sperrig, was aber auch an der eher trockenen Präsentation mit zu viel Fliesstext des Regelbuches liegt. Einmal verstanden aber schnell verinnerlicht, so dass man sich auf die eigentliche Herausforderung konzentrieren kann, die der jeweilige Spielplan bietet. Durch die acht Spielpläne sollte erstmal ein ausreichender Wiederspielwert gegeben sein. Erweiterungen sind zudem schon angekündigt - bis ins Jahr 2014 hinein!


    Im Vergleich zu "Im Wandel der Zeiten Würfelspiel" scheint es mir taktischer-strategischer zu sein, weil es von Szenario zu Szenario eine immer grössere Spieltiefe bietet. Durch das simultane Würfeln und zeitgleiche Auswerten sollte die nervige Downtime (wie bei IWdZ Würfelspiel) auch minimiert sein. Wie stark der kooperative Aspekt ist, muss sich allerdings noch zeigen. Bisher habe ich es nur solo angespielt. Wer sich nicht an dem Thema Weltkrieg stört (wobei hier nichts glorifiziert wird), bekommt ein interessantes Würfelspiel geboten, das einem pro Szenario 45 Minuten herausfordern kann.


    Cu / Ralf


    PS: Inzwischen ist auch die Erweiterung "Atlantikwall" zumindest in den USA lieferbar. Da spielt dann ein Spieler die Nazis und versucht aktiv den Vormarsch der Alliierten aufzuhalten, in dem er die Rolle des "aktiven Spielbrettes" übernimmt. Blöd nur, dass der Autor meinte, es wäre toll, weil historisch korrekt, wenn dann auch diverse in Deutschland verbotene Nazi-Symbole verwendet werden. *kopfschüttel*

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Kann ich nur zustimmen, ein super Spiel, warte schon sehnsüchtig auf die erste Erweiterung. Im Solo Modus allerdings teilweise echt schwer zu gewinnen, ist aber gut so da ich an Solitärspielen die Lust verliere wenn ich mehr als 3 von 10 Spielen gewinne. Mit falschen Entscheidungen verliert man auch mit Würfelglück und andersrum kann man durch kluges Spiel auch Würfelpech ausgleichen.


    Im übrigen bereits bei Valley Games ausverkauft, neue Auflage in Arbeit. Also schnell zugreifen wenn man noch ein Exemplar möchte :peace:
    Und wie gesagt durch den Mega-Kickstarter Erfolg sind die Erweiterungen für mindestens 2 Jahre sicher.

  • Hi,


    Jepp, davon kann man ausgehen.
    Aber ob die Ausstattung so gut gewesen wäre? Glaube ich jetzt nicht.


    Von daher hat Kickstarter dem Projekt hier richtig was gebracht und somit auch letztendlich dem Spieler.


    Bisher sind mir nur gut oder sehr gute Spiele von Kickstarter bekannt. Der Nachweis das Kickstarter nur scheiss Produziert steht also immer noch aus (wurde ja so behauptet, das es nur Ausnahmen sind wo das Spiel was taugt).


    Atti

  • Zitat

    Original von CosimShop
    Das Spiel gab es ja schon vorher als PrintnPlay-Version auf BGG.com und war da schon sehr beliebt. Nachdem Valley Games schon diverse Spiele ohne Kickstarter gestemmt hat, bin ich ziemlich sicher, dass D-Day Dice auch ohne Kickstarter möglich und sehr erfolgreich gewesen wäre...


    Aber sicherlich nicht in der Ausstattung und Materialqualität.
    Und sicher hätte Valley Games das Spiel auch ohne Kickstarter rausgebracht, aber so kam das Ganze erst richtig ins Rollen (viele würden hier von einem "Hype" sprechen, ich nicht).


    Den Kickstarter Zuwachs kann man prima bei Tric Trac nachlesen:
    http://de.trictrac.net/news-sp…er-wachstum-ohne-ende.php

  • Ich lasse mich hier im Forum ja selten über Spiele aus, aber an dieser Stelle mal meine Meinung zu D-Day Dice.


    Ich glaube nicht, dass wir etwas falsch gemacht haben, aber die ersten Partien zu viert waren total langweilige Spaziergänge an einem Sonntag im Frühling an der Omaha Beach. Mir kommt das ganze in dieser Besetzung nicht ausreichend getestet vor, denn D-Day Dice skaliert in meinen Augen Null. Egal ob Solo oder zu viert, das Spiel passt sich nicht an. Also hat man zu viert, wenn man nicht völlig daneben spielt, irgendwie immer genug von allen Ressourcen, die man ja Runde um Runde mit den Mitspielern im gleichen Feld tauschen kann.
    Und die Totenköpfe haben bei uns nie gestört. Dank Leutnant zu nem RWB vertauscht, mit dem Sniper ignoriert oder dem Captain nachgewürfelt. Und das "Locken" von zwei Würfeln am Anfang stellte weder vor harte Entscheidungen noch übte es Druck irgendwie aus.


    Mir hat da leider arg der Spannungsbogen gefehlt und ich hab's verschreckt zurück ins Regal gestellt. Eigentlich sollte ich es noch mal solo spielen. Ich bin aber keine Solospieler. Hm. Und ein Kriegsspiel, bei dem man selber keinen einzigen Schuss abfeuert, ist ja auch irgendwie komisch. Also tatsächlich eher ein Kniffelkriegsspiel. Ich möchte es mögen, aber maximal zu zweit nur empfehlen.


    Ganz persönlich bin ich froh, zusammen mit zwei anderen das Spiel auf Kickstarter mit-vorfinanziert zu haben. Aber nochmals würde ich das nicht machen und bin bei Airborne in your pocket deswegen vorsichtiger.
    Von der Regellektüre her klang alles super, vielleicht hätte ich mir die P'n'P-Version vorher ausdrucken sollen.

  • Habe es leider noch nicht gespielt, das steht erst in einer guten Woche an.


    Bin mal gespannt, das Thema ist eigentlich nicht meins, aber spielen will ich es trotzdem ;)

  • Moin,


    ich kenne die Brettspielversion nicht, habe aber vor längerer Zeit die Vassal-Version gespielt.
    Das Spiel war an Belanglosigkeit nicht zu überbieten. Yahtzee trift es sehr gut.
    Hirn ausschalten, würfeln, passende Ergebisse nehmen fertig. Dazu eine aufgepropfte Thematik.


    Hat sich da so viel getan bei der Umsetzung zu einem Brettspiel?

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --

  • Hi,


    Omaha ist auch nicht so schwer.
    Viel zu skalieren gibt es da nicht - alles Spieler müssen das gleiche schaffen und lediglich das Traden macht es mit steigender Spielerzahl etwas einfacher. (Dafür sharen sich alle die gleichen Ressouren).


    Das kann völlig unterschiedlich laufen. Manchmal spaziert man durch und manchmal bricht man sich einen, weil man partou keine Soldaten würfelt. Und wenn die Special Damages ins Spiel kommen, wird es echt "unpredictable" . Da kann man eine ganze menge Soldaten in einem Turn auf den Kopp hauen.
    Oder wenn man zu 4 in ein MGF reinzieht, eine 6 Würfelt und jeder Spieler einen Spezialisten los ist. Auch nett.
    Bei Omaha geht es noch ganz gut den Trupp zusammen zu halten, aber das ist nicht immer so einfach. Speziell wenn man Spezialisten haben oder gar abgeben muss um einen Sektor zu betreten wird's schwieriger das hinzubekommen.


    D-Day Dice ist halt kein Strategiespiel, sondern ein Würfelspiel. Ein kurzweiliges. Ein Spassiges. Es will nicht mehr sein. Und für meinen Geschmack funktioniert das auch prima. Manchmal ist. Es echt ein spaziergang. Manchmal aber auch nicht. :)


    Airborne in my Pocket ist da anders. Imo auch viel schwerer, weil es echt brutal laufen kann. Da rennt man durch die Gegend und findet den Eingang nicht. Dann ist plötzlich eine Sackgasse und man muss den ganzen Plan zurücklaufen um weiter zu suchen. Wenn man den Bunker so um kurz vor 9 gefunden hat, findet man den sch**ss Kontrollraum nicht ... es ist halt ein Rennen gegen die Zeit. Bzw. man hat nur eine Anzahl an Turns Zeit es zu schaffen.
    Airborne in my Pocket ist halt kein Würfelspiel. Man kann es halt ganz locker Spielen wenn man gerade noch auf jemanden wartet, oder wenn eigentlich schlss ist, oder wenn man mal einfach Bock darauf hat. 10-15 Minuten, länger dauert es nicht. (D-Day Dice eigentlich auch nicht - wie man. da auf bis zu 45 Minuten kommt? Vieleicht zu 4 Mann mit ausgiebiger beratung oder so - das könnte sein.)


    Atti

  • Zitat

    Original von Guido Heinecke
    Ich glaube nicht, dass wir etwas falsch gemacht haben, aber die ersten Partien zu viert waren total langweilige Spaziergänge an einem Sonntag im Frühling an der Omaha Beach. Mir kommt das ganze in dieser Besetzung nicht ausreichend getestet vor, denn D-Day Dice skaliert in meinen Augen Null.


    Bin mal gespannt, ob und wie D-Day Dice in meinen Spielrunden fernab Solo-Partien einschlägt. Aber die Frage nach der Spielgüte als Mehrspielerspiel habe ich mir inzwischen (zu spät?) auch schon gestellt, weil sich auf BGG eine Meinung herauskristalisiert: Bleibt mit Euren Units zusammen, trennt Euch nur, wenn es durch das Szenario nötig ist!


    Bei Omaha Beach ist das nicht nötig, weil es nur ein Feld gibt, wo nur eine Unit erlaubt ist und das sieht im Vergleich zum Nachbarfeld nicht besonders vorteilhaft aus. Warum also trennen, wenn man damit den Tausch-Vorteil aufgibt? Bei späteren Szenarien scheint es da (soweit ich das herauslesen kann), mehr Entscheidungs-Möglichkeiten zu geben, weil die Maps nicht ganz so gradlininig aufgebaut sind.


    Die Diskussion führt mich aber zurück zu Kickstarter:


    Ich hatte die plakative These aufgestellt, dass Kickstarter als Brandbeschleuniger für optisch ansprechende, aber redaktionell unausgereifte Spiele dienen könnte. Eben weil sich (nach meiner These) für optisch ansprechende Spiele schneller mehr Unterstützer finden, sich im Gegenzug die redaktionelle Reife eines Spiels wesentlich schlechter vermitteln lässt. Also könnte man folgern, dass es für erfolgreiche Kickstarter-Spiele ausreicht, mit Grafik und Ausstattung zu blenden, weil die redaktionelle Reife im Kickstarter-Zeitraum kaum jemand Externes beurteilen kann. Bis es jemand kann, ist das Geld aber schon eingesammelt.


    Dabei unterstellt diese These (unfair weil zu plakativ), dass es Autoren und Verlage gibt, die einen schnellen US-Dollar machen wollen und in der Überfinanzierungs-Euphorie das Herzblut für ein möglichst ausgereiftes Produkt verloren geht. Aber ist das die Regel oder eher die Ausnahme? Und Kickstarter ist an solch einer Grundeinstellung sicherlich auch nicht Schuld, könnte die aber fördern.


    Der Umkehrschluss meiner These macht meiner Meinung nach deshalb mehr Sinn:


    Kickstarter muss erst noch beweisen, dass es neben optisch hervorstechenden Spielen auch Spiele hervorbringen kann, die eine ausreichende redaktionelle Güte haben, so dass die auch nach der Euphorie-des-Neuen langfristig überzeugen können.


    Ich habe da meine Zweifel, lasse mich aber gerne widerlegen, weil das bedeuten würde, dass mit Kickstarter nicht nur die Anzahl sondern auch die Qualität der Spiele steigt. Nur kann ein redaktionell ausgereiftes Spiel gegen ein optisch herausragendes Spiel bei Kickstarter bestehen? Und wie viele Kickstarter-Spiele wird es geben, die beides vereinen?


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • ravn: Das Gefühl hatte ich beispielsweise bei Nova Cry. Trailer ne Wucht, Illustrationen topp, aber die Spieleerklärung konnte mich nicht überzeugen. Da hatte ich das Gefühl fehlender professioneller Bearbeitung. Das Spiel hat es dennoch knapp geschafft. Zu recht?


    Die Leute können ja nur daraus, was sie sehen und lesen, einen Rückschluss ziehen, ob ihnen das Spiel gefällt. Anspielen geht nicht. Rezensionen abwarten geht auch nicht. Man muss sich schon von der Darstellung überzeugen lassen - ist halt wie beim Gebrauchtwagenkauf von Privat. Hinterher weiß man, ob die Karre gut fährt oder an der nächsten Ecke auseinanderfällt.
    Unterschätzen darf man da auch nicht den Faktor "Herdentrieb". Wenn gegen Ende Hunderte, Tausende mitmachen, springt manch ein Zweifel noch auf. Weil die Masse sich ja nicht irren könne. Täuschen lässt sie sich aber.


    Ich glaube, wir beobachten erst den Anfang einer neuen Form von Publikation, die die Vielspielerszene verändern könnte. Weil irgendwann jeder Verlag in diesen kleinen Auflagenzahlen nur noch den sicheren Crowdsourcing-Weg gehen könnte.


    @Topic: Ok, ravn und Attila. Ich glaube, ich tische der Runde direkt die höheren Maps auf, wo man sich nicht bis zum Ultimo zusammenrotten und sammeln kann.

  • Generell wäre das einen eigenen Thread wert - bzw. gab es den nicht schon?


    Ich halte Deine These, Ravn, für offensichtlich richtig (in beiden Ausprägungen), aber die Frage muß man sich doch bei jedem Spiel stellen, ob es nun auf Kickstarter veröffentlicht wird oder nicht.
    Auch bei ALEA, 2F, Eggert oder HiG gibt es keine Garantie, daß einem jedes Spiel gefallen wird, auch ohne, daß man es ausprobiert. Vgl. bei Eggert-Spiele den Trubel um den RUMMELPLATZ, der eben gar nicht so war wie die vorherigen Eggert-Spiele, oder die Diskussionen bei Alea gerade hier im Forum ob nicht manches Alea-Spiel eher zu den Ravensburgern "gehören" würde.


    Und, wie Guido das mit dem Vergleich zum Kfz-Kauf von privat ja schon unterstreicht, im Grunde gilt das von Dir gesagte für jedweden Kauf!


    Nur, der "gut informierte und emotionslos entscheidende" Konsument, wie ihn sich die Betriebswirtschaften seid 60 Jahren denken, den gibt es eben nicht. Ich (und andere) kaufe manchmal Spiele, von denen ich schon weiß, das sie mir nicht gefallen, nur, um dem Verlag einen Gefallen zu tun. Ich verehre Autos der Marke BMW über das rationale Maß hinaus. Ich kaufe mir XBox-Spiele nachts um 1 bei Amazon mit einem Mausklick, weil mich das Cover vage an etwas bekanntes erinnert.


    Kickstarter appelliert, und da hast Du Recht, vor allem an den irrationalen Teil des Konsumenten. Jetzt! Schnell! Knapp! Limitiert! Extras! Zeitmangel! Allen anderen sind schon dabei, nur Du nicht! Ohne dich wird es das Spiel NIE NIE NIE NIE geben! usw. usf.



    Ganz generell halte ich es bei der überwiegenden Zahl der am Markt tätigen Personen/Firmen für ein ganz legitimes Ziel, mit möglichst wenig Aufwand möglichst viel Ertrag zu erwirtschaften. Das machen Menschen bestimmt schon seit 40.000 Jahren so.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Auch bei ALEA, 2F, Eggert oder HiG gibt es keine Garantie, daß einem jedes Spiel gefallen wird, auch ohne, daß man es ausprobiert.


    Das ist richtig. Aber du kannst schon davon ausgehen, dass die Spiele redaktionell in Ordnung sind. Ich verlass mich lieber darauf, dass jemand wie Stefan Brück die Spiele jahrelang testet und schleift und ein wirklich rundes Spiel draus macht, als das ich ein Spiel nachher habe, das zwar interessant ist und gut zu sein scheint, dann aber durch diverse Mängel einfach nicht funktioniert...

  • Hi,


    Richtig, ich sehe da auch keinen Zusammenhang mit Kickstarter. Die fragen die ravn sich stellt muss und musste man sich schon immer stellen.


    Imo sind die Spiele qualitativ (material und Spielerisch) so gut wie noch niemals und in sofern kann sich imo keiner beschweren.


    Für meinen Geschmack wird sogar ein wenig zu viel "rundgeschliffen" - man muss sich nur anschauen was aus dem guten Vinci geworden ist. Okay, kein schlechtes Spiel, aber ist es besser weil es jetzt kürzer und familientauglicher ist?


    Für mich versuchen die Redaktionen manchmal es "zu rund" zu machen. Dabei sind es doch die Ecken und Kanten die dem Spiel sein Charakter geben...


    Deswegen begrüsse ich jede neues Spiel, welches abseits der normalen Herstellungswege auf den Markt kommt. Sind es doch oft die "kleinen" die den Mut haben neue Wege zu gehen. Ist der Weg einmal beschritten, finden sich genug die es so seicht schleifen, das man sich nach der Partie gar fragt ob man gerade was gespielt hat.


    Klares Votum für: Mehr Ecken und Kanten! :)


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Klares Votum für: Mehr Ecken und Kanten! :)


    Atti


    ...ich hätte da noch einen ungeschiffenen rohdiamanten daheim. toller prototyp...hat noch keine einzige partie hinter sich. er kann lediglich für sich ausweisen dass er als version 1.0 fertig ist ^^


    na gut...ein paar ecken und kanten müssten gewiss noch ab und vielleicht bleiben am ende noch ein paar übrig!?

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:


  • Ich glaube, dass hier die Lernfähigkeit der Käufer unterschätzt wird. Ein paar Klogriffe (aufgrund der Emotionen sind ein paar mehr notwendig als normal) führen dazu, dass Verlage und später auch die Kickstarterplattform nd dann auch andere Crowdfundingplattformen bei häufig schlechten Spielen ihre Reputation verlieren. Der Kunde lernt nämlich und selektiert dann wieder "besser". Dann werden wieder andere Kriterien wichtiger. Ergo: alle Beteiligten täten gut daran über Qualität und nicht über grundlosen Hype zu verkaufen...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bedenkt bei DDD das die Szenarios einen nach und nach einführen sollen, Map 1 ist die leichteste, Map 8 die schwerste. Kann ich selber aber noch nichts zu sagen bin erst bis zur Map 5 gekommen.


    @ Guido : Habt ihr auch bedacht das jeder Spieler im gleichen Sektor Verluste erleidet nicht nur einer, beliebter Fehler bei den ersten Spielen. Auf BGG scheint die Meinung ja eher in Richtung " Sehr schwer zu gewinnen" zu gehen.
    Ich selber habe bereit 30 Partien gespielt, 5 mal dabei gewonnen, bei mind. 2 davon nur durch extremes Glück.

  • Erstes Spiel zu Zweit nach einer Probe-Regel-Lern-Solo-Session:


    Ich meinte, dass wir direkt mit dem dritten Training einsteigen konnten, bei dem zumindest alle Spielelemente der Map 01 gegeben sind. War wohl ein Fehler, weil wir sind elendig im MG-Feuer verreckt. Anfangs sah es noch gut aus, aber wir hätten uns wohl mehr Zeit lassen sollen und erstmal die Ressourcen aufbauen, weil eine 6 bei MG kann immer fallen und 6 Verluste zusätzlich zu den 8 sind schon heftig, wenn man nicht damit rechnet und dann keine Soldaten nachwürfelt und der Mitspieler auch nicht mehr ausreichend abgeben kann.


    Mein erstes Fazit: Macht herausfordernd Spass. Man muss aber erstmal den Überblick behalten, weil ansonsten schickt man seine Soldaten blindlinks in den sicheren Tod. Lernfaktor ist klar gegeben und die Motivation, es das nächste Mal besser zu machen ebenso. Die 45 Minuten Spielzeit pro Partie können gut hinkommen, wenn man eben gemeinsam diskutiert, wie man jetzt weiter vorgehen soll und versucht, seine Möglichkeiten zu sehen und Chancen abzuschätzen. Hat sich gelohnt der Kauf, wenn auch kein Thema für jede Runde geeignet.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von Nydo
    Habt ihr auch bedacht das jeder Spieler im gleichen Sektor Verluste erleidet nicht nur einer, beliebter Fehler bei den ersten Spielen.


    Ja, jeder verliert was. Haben wir so gespielt. Aber die Methode "Zusammenrotten bis man weiter muss und so lange aufbauen" gepaart mit "Alle 4 tauschen munter Ressourcen aus, bis wir bis zum Platzen aufgemotzt sind" nahm der Sache den Entscheidungsdruck.

  • Hat einer von Euch derweil mal die "Atlantic Wall" Erweiterung in den Händen gehabt?


    Weil wundert mich ein wenig, wenn der Autor wirklich so blöd war, da in Deutschland verfassungsfeindliche Symbole einzubauen und der Titel trotzdem ganz normal im Fachhandel zu bestellen ist. Mein Exemplar von CosimShop ist zumindest unterwegs.


    Hoffentlich polt sich meine politische Gesinnung nicht um, wenn ich die ganze Nazi-Propaganda-Symbole erblicke. Dabei will ich doch nur spielen ...


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Fortune and Glory war auch bei einigen Shops zu haben, daher hat vielleicht entweder niemand den mahnfinger erhoben und "Behörden alamiert" oder aber ein intelligenter Mensch hat nach einem solchen Alarm Spiele als Kunst erkannt und dementsprechend keinen Verstoß gegen Recht und Ordnung festgestellt.


    So oder so: kein Problem.