Mechanik der Woche 1

  • Anlässlich der zunehmenden Verrohung und teilweisen Belanglosigkeiten in manchen Threads, dachte ich mir wir versuchen mal was Neues und reden wieder über die Dinge die uns wirklich begeistern, nämlich schöne und raffinierte Mechaniken, die doch der Kern eines jeden guten Spiels sind.


    Um das Thema am Laufen zu halten und damit nicht nur ein ellenlanger Thread entsteht würde ich vorschlagen jede Woche im gleichen Zeitraum wie die Wochenthread einen Mechanik der Woche-Thread aufzumachen.


    Das Ziel soll es sein hier spannende Mechanismen zu sammeln, die einem in einem Spiel das man in dieser Woche gespielt hat begegnet sind, und darüber zu diskutieren.


    Ich könnte mir das zum Beispiel so vorstellen:


    "Village: Der Aktionsmechanismus: Ich habe diese Woche das erste Mal seit ein paar Wochen wieder Village gespielt und auch wenn ich die Partie aufgrund falsch eingeschätzter Spieldynamik verloren habe, bin ich einfach begeistert von dem Aktionsmechanismus.


    Die Idee das Angebot der Ressourcen und die Verfügbarkeit von Aktionen aneinander zu koppeln halte ich schlichtweg für genial, besonders da die Lösung so raffiniert ist, dass sie sehr viele Möglichkeiten bietet, sie zum eigenen Vor oder Nachteil zu nutzen.


    Indem ich einen Würfel wegnehme löse ich die entsprechende Aktion aus, oder verbrauche sie einfach nur, und besorge mir andererseits eine Ressource die ich vielleicht für einen meiner späteren Züge benötige. Durch die zufällige Verteilung der Ressourcen auf den Aktionsfeldern werde ich gezwungen meine Pläne jede Runde anzupassen und auch suboptimale Züge zu machen.


    Die Peststeine bilden den perfekten Abschluss, weil sie erstens die wichtige Ressource Zeit in den Mechanismus integrieren und außerdem dafür sorgen, das manche Aktionen, auch später in der Runde noch verfügbar sind, weil sie mit einem gewissen, für machen Spieler, negativen Effekt gekoppelt sind."


    Ich denke so ein Thread könnte vor allem für angehende Spieleautoren, aber für interessierte Spieler von Interesse sein, da er die Möglichkeit bietet, über bestimmte Mechaniken und ihre Auswirkungen zu diskutieren.


    Besonders Spieleautoren könnten diesen Platz vielleicht nutzen um Feedback für bestimmte Mechaniken zu bekommen, die sie gerade beschäftigen oder die sie selbst entwickelt haben, denn ich kann durchaus verstehen, das man über seine Testerfahrung berichten möchte, denke aber das dabei auch für die anderen ein Mehrwert entstehen sollte.


    Ich hoffe einige von euch finden gefallen an der Idee und wir kriegen wieder mal eine wirklich spannende Diskussion zusammen. Das oben ist übrigens auch gleich mein erster Beitrag zu dem Thema.

  • Dem wäre noch hinzuzufügen, dass es auch Situationen und Strategien gibt, in denen man explizit einen Peststein nehmen will, um ein rechtzeitiges Ableben einer eigenen Person samt Eingehen in die Dorfchronik sicherzustellen (um einem anderen Spieler hinsichtlich des letzten Platzes in einem Bereich zuvorzukommen). Diese sind also nicht grundsätzlich negativ zu betrachten.

  • Zitat

    Original von LemuelG
    Dem wäre noch hinzuzufügen, dass es auch Situationen und Strategien gibt, in denen man explizit einen Peststein nehmen will, um ein rechtzeitiges Ableben einer eigenen Person samt Eingehen in die Dorfchronik sicherzustellen (um einem anderen Spieler hinsichtlich des letzten Platzes in einem Bereich zuvorzukommen). Diese sind also nicht grundsätzlich negativ zu betrachten.


    Deswegen hab ich auch "für manche Spieler" geschrieben, aber ein sehr guter Punkt. Die Integration des Zeitelements finde ich auch sehr stimmig umgesetzt, anders als man es sonst gewohnt ist, wo man halt immer nacheinander dran ist und auf genaue Zeitpunkte zielen muss, wie zum Beispiel bei Neuland oder Jenseits von Theben.


    Interessant finde ich hier auch, das Zeit wirklich nur eine, wenn auch sehr wichtige Ressource ist, anders als in den meisten dieser Spiele, wo Zeit die zentrale Ressource ist, an der man einfach nicht vorbei kommt.


    Natürlich ist der Thread dazu da, auch unterschiedliche Mechaniken zu behandeln. Also nicht nur eine pro Woche, sondern soviele wie euch gerade beschäftigen.

  • Ich möchte noch hinzufügen, dass die Peststeine nicht nur eine Dilemma-Funktion haben, sondern auch dafür Sorgen, dass das Spiel stetig seinem Ende entgegenstrebt. Selbst, wenn die Spieler das eigentlich nicht wollen. Ein wenig Zeit vergeht immer... Sehr schlau gelöst.


    Ich hab in den letzten VILLAGE-Partien manchmal gedacht, dass es vielleicht die eine oder andere Ressource zu viel ist. Warum 2 Viehsorten? Der Nutzen erschließt sich mir nicht unbedingt. Aber das hat mit der Mechanik nicht viel zu tun.


    Bleibt dieser Thread bei einer Mechanik der Woche? Oder schreibt man hier grundsätzlich, was einen begeistert hat?

  • Man schreibt grundsätzlich was einem begeistert hat, wobei ich für eine langsame Debatte wäre, also eher Häppchenweise einzelne Mechaniken in die Diskussion einwerfen, anstatt gleich mal zehn verschiedene Mechaniken in einem Post in die Diskussion zu schütten.


    Zu deinem Punkt mit der Timing-Funktion. Ja, das ist ein weiterer schöner Nebeneffekt, der nur meiner Meinung nach ein bisschen zu schwach ist. Erst in der gestrigen Partie hab ich mir gedacht, das der Motor des Spiels zu langsam laufen kann und für unbedarfte Spieler ein sehr lahmes Spiel erzeugen kann. Was natürlich bestimmten Strategien sehr nützt, aber meiner Meinung nach dem Spiel eher schadet.


    Einen weiteren Vorteil der Aktionsmechanik sehe ich auch in den Mirkozügen, die für einen sehr flüssigen Spielablauf sorgen und damit alle Spieler beschäftigt sind. Wobei die Mechanik natürlich grübelanfällig ist, aber das ist glaube ich jede Mechanik, die nicht in ein aggieren in Echtzeit erfordert.

  • Ich denke, man braucht keinen Notfallplan dafür, dass alle Spieler ohne Zeit spielen. Dafür stehen auch zu wenig farbige Klötzchen zur Verfügung. Also müssen die Peststeine nicht komplett das Spiel auffangen. Sie müssen nur den passenden Schub für die Zeit geben. Sicherlich eine Sache gewesen, die schwer zu balancen war.


    Wegen der farbigen Steine muss ich sagen, dass mir das in dem Spiel besser gefällt, als in dem (meiner Ansicht nach) vergleichbaren Trajan. In Trajan haben die Steine auch Farben und eine Bedeutung. Aber nur für einen der sechs Aspekte des Spiels. An dieser Stelle fordert Trajan viele Spieler geradezu heraus sich über die farbliche Verteilung Gedanken zu machen, selbst, wenn sie es im Grunde kaum bräuchten, da sie nicht auf Trajan-Plättchen spielen. Bei Village hingegen können alle Farben eine Bedeutung für alle Aspekte des Spiels haben. Es hat also immer Sinn sich dazu Gedanken zu machen.


    Bitte nicht mißverstehen. Trajan bleibt ein super Spiel. Aber genau dieser Aspekt wurde da nicht ganz zu Ende gedacht, wie ich finde. Vielleicht auch, weil es bei Trajan dann zu komplex geworden wäre. Egal. Es ist halt auch fraglich, ob man Trajan überhaupt einen Vorwurf machen kann, weil es Spieler gibt, die so was Bedenken, obwohl sie es nicht müßten...


    Der Unterschied zu Jenseits von Theben ist eben, dass die Zeit quasi nur eine Triebfeder ist. Die Mechanik ist zweigeteilt bei Village. Das hat seinen Reiz.


    Allerdings finde ich, dass Jenseits von Theben da viel schlichter und eleganter ist.

  • Darf man auch schreiben, wenn man anderer Meinung ist? Also, grundsätzlich?


    Mir sind nämlich Mechaniken lange nicht so wichtig. Ich mag auch nicht darüber nachsinnen - das macht mir das Erlebnis "Spiel" eher kaputt. Theoretisch bin ich am Hobby "Spiel" so gut wir gar nicht interessiert.


    Beispiel Formel I: Ich mag Diskussionen über Kurse, Rennen, Fahrer - aber nicht über die Technik (zumindest nicht sehr tief). Und das, obwohl ich Ingenieur bin! :)


    Ich fände eine Diskussion über ein bestimmtes Spiel daher pro Woche schöner, z.B. Village.


    Wir könnten ja auch z.B. die Top100 von BGG nehmen und von 100 zu 1 zwei pro Woche ansprechen. Was gefällt Euch, was gefällt nicht?


    Just my 2 Cnts. Bitte beachtet meinen Disclaimer.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!


  • Das eine muss das andere ja nicht ausschließen, wenn es auch vielleicht in separaten Threads ablaufen sollte.

  • So interessant ich Village finde, dass es die Sterblichkeit von platzierten Workern einführt und offensiv mit dem Thema Tod umgeht, so fehlt mir bei dem Spiel nach einigen Partien doch der letzte Kick. Warum? Man "lebt" ein wenig arg nebeneinander her im Vergleich zu seinen Mitspielern. Jeder kann irgendwie seine Grundstrategie fahren und endet damit meist gut, sofern man nicht zu planlos agiert. Am Ende entschieden dann meist nur wenige Punkte zwischen Sieg und dritten Platz, obwohl die jeweilige Spielweise arg unterschiedlich war. Wäre "beliebig ohne ausreichend Steigerungsmöglichkeiten" dafür die richtige Beschreibung?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Darf man auch schreiben, wenn man anderer Meinung ist? Also, grundsätzlich?


    Sicher!!! Alle Meinungen sind interessant. Besonders, warum. Interessiert mich, weil das der Aspekt an Spielen, der sie für mich erst interessant macht. Natürlich auch mal das ein oder andere gelungene Thema und die Welt dahinter. Aber Euros sind ja im allgemeinen eher Mechanismen mit Thema.


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Ich fände eine Diskussion über ein bestimmtes Spiel daher pro Woche schöner, z.B. Village.


    Da würde ich dann schon sagen, dass das eher in einen eigenen Thread gehört. Das eine schließt das andere ja nicht aus. Aber wenn man einen Thread macht, wo es im Mechaniken geht... Naja... Warum dann das Thema ändern?

  • Zitat

    Original von ravn
    So interessant ich Village finde, dass es die Sterblichkeit von platzierten Workern einführt und offensiv mit dem Thema Tod umgeht, so fehlt mir bei dem Spiel nach einigen Partien doch der letzte Kick. Warum? Man "lebt" ein wenig arg nebeneinander her im Vergleich zu seinen Mitspielern. Jeder kann irgendwie seine Grundstrategie fahren und endet damit meist gut, sofern man nicht zu planlos agiert. Am Ende entschieden dann meist nur wenige Punkte zwischen Sieg und dritten Platz, obwohl die jeweilige Spielweise arg unterschiedlich war. Wäre "beliebig ohne ausreichend Steigerungsmöglichkeiten" dafür die richtige Beschreibung?


    Also, die Interaktion ist ja durchaus gegeben.


    - Verfügbarkeit von Aktionen
    - Verfügbarkeit von passenden Aktionssteinen, die man später als Ressourcen braucht
    - Umgang mit den Peststeinen


    Insofern sehe ich schon absolut ausreichend Reibungspunkte. Für meinen Geschmack.


    Zusätzlich ist es ja schon so, dass man sich seine Plätze in der Dorfchronik besorgen muss. Da hängt das Spiel absolut von den Mitspielern ab. Ebenso auf dem Markt. Wegschnappeffekt. Da muss man derbe drauf achten, was die anderen so haben. Auch in der Kirche gibt es ein Gegeneinander.


    Was meinst du mit Steigerungsmöglichkeit? Und siehst du mechanische Gründe für dein gefühltes Nebeneinanderherspielen?

  • Bei Village habe ich das Gefühl, dass arg viele Wege zu der gleichen Anzahl an Siegpunkten führen und wenn man einmal die offensichtlichen Engpässe entdeckt hat (die Du als Reibungspunkte ja auch aufgezählt hast), dass man mit mehr Spielerfahrung kaum noch ein besseres Endergebnis im Vergleich zu den Mitspielern herausholen kann. Somit empfinde ich den Spielablauf ein wenig zu beliebig, weil es dann eher an Timing-Nuancen seine Aktionen hängt, ob eine Partie für einen sehr gut oder nur gut läuft.


    Weil eigentlich hat man immer die passenden Klötzchen für die Siegpunkte bringenden Aktionen, so dass da kaum ein Engpass bisher entstanden ist. Setze ich zum Beispiel auf Dorfchronik und Wanderschaft als meine Haupt-Siegpunkt-Lieferanten, so weiss ich, dass ich viele Wagen benötige und etliche braune Klötzchen für die Wege. Kann diese also gezielt (fast schon nebenbei) einsammeln, weil ich für die Dorfchronik sowieso an etlichen anderen Stellen vertreten sein muss, um dort zeitig zu sterben.


    Wenn es anfangs aber ein Mangel an für die Wanderschaft benötigten Klötzchen geben sollte, dann schlage ich diesen Siegpunkt-Weg erst gar nicht ein und mache stattdessen (erstmal) was anderes. Die Klötzchen geben es ja eh her.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Das könnte durchaus ein Nebeneffekt dieser 2 möglichen Wege sein. Einmal über Zeit oder aber über die farbigen Klötzchen. Beides ist möglich. Und soit schwer für die Mitspieler zu beeinflussen (Stichwort: Wegschnappeffekt). Heißt: Wenn ich mein braunes Klötzchen nicht bekomme, dann muss ich halt 3 Zeit zahlen (!!!) um in die Kirche zu kommen.


    Die Frage ist, ob sich daraus nicht doch wieder interessante Sachen ergeben. Kann ich meine Mitspieler zwingen Zeit auszugeben?


    Ist es nicht so, dass Zeit eigentlich immer da ist? Nur die will man ja nicht immer ausgeben... Also sind Klötzchen der Weg Zeit zu sparen...


    Was sind die Konsequenzen?


    Finde das sind durchaus interessante Fragen. Ich hab z.b. gemerkt, dass man im 2er seinen schnell spielenden Gegenspieler extrem ausbremsen kann, wenn er nur Zeit ausgibt. Das Spiel endet trotzdem nicht schnell genug, weil er gar nicht so schnell seine Figuren ins Grab bringen kann, wie ich dann auf andere Weise Punkte scheffel. Der andere macht sich quasi handlungsunfähig. Dann kommt nämlich die Regel ins Spiel, dass man mit der Nachwuchs-Aktion auch Figuren vom Spielplan wieder an den eigenen Hof holen kann.


    Und genau an der Stelle fand ich Village gut, denn der schnelle Spieler fährt sich selber an die Wand, wenn er nicht auf den langsamen Spieler reagiert. Anders als in Grand Cru (angeblich - ich habe diese Minimum-Aktionsstrategie nie probiert), wo es ja möglich war, mit 4 Aktionen pro Runde den anderen seine Spielweise aufzuzwingen.

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Darf man auch schreiben, wenn man anderer Meinung ist? Also, grundsätzlich?


    Ich fände eine Diskussion über ein bestimmtes Spiel daher pro Woche schöner, z.B. Village.


    Wir könnten ja auch z.B. die Top100 von BGG nehmen und von 100 zu 1 zwei pro Woche ansprechen. Was gefällt Euch, was gefällt nicht?


    Natürlich darf und soll man sogar anderer Meinung sein, deswegen sind wir ja alle hier um Meinungen auszutauschen, nicht um sie bestätigen zu lassen. Nur das man dabei auch auf den Ton achtet, sollte auch eine Selbstverständlichkeit sein, aber Grundsatzdiskussionen sollten jetzt hier keine geführt werden.


    Ich finde deine Idee mit den Top100 sehr gut, wobei ich eine Aufarbeitung der verschiedenen Preise z.b. Spiel des Jahres oder DSP noch wesentlich spannender und interessanter fände. Bin aber ganz klar dafür, das wo anders ablaufen zu lassen. Wäre sehr fein, wenn du gleich einen entsprechenden Thread aufmachen würdest. Wünschenswert wäre es halt, wenn es nicht zu einer zu starken Überschneidung kommt. Weshalb ich zum Beispiel Spiel des Jahres von Beginn bis in die Gegenwart interessant finden würde.

  • Außerdem würde ich darum bitten, dass wir versuchen möglichst positiv Merkmale hervorzuheben, also eher drüber zu reden, welche Mechaniken uns gefallen, aber zugleich natürlich auch ihre Nachteile aufzeigen. Aber diese Threads sollen nicht dazu da sein Spiele oder ihre Mechaniken auf den Pranger zu stellen und sie zu zerpflücken. Auch fände ich es schön wenn wir auf Spott, Unsachlichkeiten, Überzeichnungen und (offene) Beleidigungen verzichten könnten, wie sie von manchen Forumstrollen hier leider gepflegt werden.

  • Zitat

    Original von ode


    Die Frage ist, ob sich daraus nicht doch wieder interessante Sachen ergeben. Kann ich meine Mitspieler zwingen Zeit auszugeben?


    Finde das sind durchaus interessante Fragen. Ich hab z.b. gemerkt, dass man im 2er seinen schnell spielenden Gegenspieler extrem ausbremsen kann, wenn er nur Zeit ausgibt. Das Spiel endet trotzdem nicht schnell genug, weil er gar nicht so schnell seine Figuren ins Grab bringen kann, wie ich dann auf andere Weise Punkte scheffel. Der andere macht sich quasi handlungsunfähig. Dann kommt nämlich die Regel ins Spiel, dass man mit der Nachwuchs-Aktion auch Figuren vom Spielplan wieder an den eigenen Hof holen kann.


    Ich sehe gerade darin ein Problem, weil ich eben nicht das Gefühl habe, den Spielverlauf allein voran zu treiben, also meine Mitspieler zum Zeit verbrauchen zwingen kann.


    Wobei das wahrscheinlich einfach eine subtilere Spielweise erfordert und nicht Brachialstrategien wie: Ich spiel mal einfach alle meine Figuren in die Chronik und Reise daneben an alle Orte. Womit ich gestern sehr gut gescheitert bin, weil der dritte Mitspieler einfach keine Zeit verbraucht hat, obwohl er es tun hätte sollen.

  • Ein interessanter Nebeneffekt der reinen Mechanik des Zeitverbrauchs und des "Sterbens" der Meeples ist übrigens:
    Es gibt Spieler, die das Spiel eben vor Allem thematisch und nicht mechanisch sehen, und darum das "Sterben" der Meeples etwas Negatives für diejenigen darstellt! Daher möchten sie also VERHINDERN, dass ihre "Familie" stirbt!
    Ich gehe davon aus, dass die meisten Spieler, die hier bisher geschrieben haben, das Spiel nüchtern betrachten, sprich: Wandert der runde Spielstein einmal komplett um das persönliche Tableau, dann wird ein Spielstein vom Dorfplan entfernt und in die Wertungstabelle platziert, abhängig von seiner derzeitigen Position auf dem Spielplan.
    "Sterben", "Familie" oder gar "Trauer" ^^ kommen bei dem Gedankengang niemals vor. So zumindest spiele ich das Spiel.


    Das führt dann zu dem interessanten Effekt, dass eine Runde mit rein thematischen Spielern, die ihre Familie nicht sterben lassen wollen, schier ewig dauert: Es gibt genug Aktionen, die wenig oder keine Zeit kostet (immer wieder amüsant: Die Ernte oder die Aufzucht von Kindern kosten keine Zeit - Bauern und Eltern können darüber wahrscheinlich nicht lachen... ;) )


    Ansonsten finde ich an der reinen Mechanik mit den Aktionssteinen eben auch schön, dass es Mikrozüge gibt (wurde schon genannt) und damit wenig Downtime, und das es sozusagen ein umgekehrtes Worker-Placement ist: Es gibt eben nicht eine begrenzte Zahl von Plätzen für die Arbeiter, sondern einen begrenzte Zahl von "Arbeitern" (die Würfel), die weggenommen werden und damit die Anzahl der Aktionen einschränken.


    Und den wirklich cleversten Schachzug in der Mechanik finde ich immer noch die Möglichkeit, dass man drei identische Würfel als Joker verwenden kann, um eine beliebige Aktion auszuführen. Damit wird das gesamte Element des "Wegschnappens" einer Aktion um einem anderen Spieler zu schaden entmachtet. Sehr schön.


    Zur Beliebigkeit der Strategie bzw. der engen Siegpunkte: Ich finde ein so enges Ergebnis gerade positiv! Denn wäre es nicht so, dann gäbe es ja eindeutig stärkere Strategien und schwächere Strategien; sprich: Das Spiel wäre "lösbar". Meine Erfahrung ist, dass man gewinnt, wenn man a) antizyklisch spielt und b) das macht, was kein anderer Spieler tut, während die anderen Spieler sich in einem Bereich streiten. Beispiel Rathaus: Mit 3 Würfeln kann man als alleiniger Spieler im Rathaus richtig abräumen - wenn aber auch nur ein anderer Spieler auch ins Rathaus geht, dann kann man schon viel weniger machen. Selbiges beim Reisen. Stichwort: Aktionen wegschnappen.

  • Nachtrag:
    Kann man den Titel des Threads bitte ändern?
    Zum Beispiel von: Mechanik der Woche 1 zu Mechanik der Woche 1: Village oder Mechanik der Woche 1: Village Aktionsmechanismus


    Dann ist später viel schneller erkennbar, worüber denn eigentlich in dem Thread diskutiert wird/wurde...

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Nachtrag:
    Kann man den Titel des Threads bitte ändern?
    Zum Beispiel von: Mechanik der Woche 1 zu Mechanik der Woche 1: Village oder Mechanik der Woche 1: Village Aktionsmechanismus


    Dann ist später viel schneller erkennbar, worüber denn eigentlich in dem Thread diskutiert wird/wurde...


    Eigentlich wollte ich die Thread eher immer offen gestalten, ist ja auch ein bisschen nervig, wenn dann eine Mechanik vorgegeben wird und keiner interessiert sich dafür. Deswegen würde ich vorschlagen, wir lassen dem ganzen Raum sich zu entwickeln und könenn die Threads ja immer am Ende der Woche umbenennen. Was meint ihr dazu?


    Weil dann könnte man einfach alle wichtigen behandelten Themen in den Titel packen.


    Oder wir beschränken uns pro Woche auf ein Spiel und schauen uns gemeinsam die unterschiedlichen Mechaniken und ihre Auswirkungen an.


    Bin eigentlich für beides offen, merke aber gerade das der zweite Vorschlag eigentlich mehr Sinn macht, weil es sonst zu einem argen durcheinander kommen kann.


    Meinungen? Auch bitte von Leuten die selbst nichts beitragen wollen, aber sich für solche Themen interessieren.

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Zur Beliebigkeit der Strategie bzw. der engen Siegpunkte: Ich finde ein so enges Ergebnis gerade positiv! Denn wäre es nicht so, dann gäbe es ja eindeutig stärkere Strategien und schwächere Strategien; sprich: Das Spiel wäre "lösbar". Meine Erfahrung ist, dass man gewinnt, wenn man a) antizyklisch spielt und b) das macht, was kein anderer Spieler tut, während die anderen Spieler sich in einem Bereich streiten. Beispiel Rathaus: Mit 3 Würfeln kann man als alleiniger Spieler im Rathaus richtig abräumen - wenn aber auch nur ein anderer Spieler auch ins Rathaus geht, dann kann man schon viel weniger machen. Selbiges beim Reisen. Stichwort: Aktionen wegschnappen.


    Eventuell habe ich von Village mehr Tiefgang in den verwendeten Spiel-Mechaniken erwartet. Für mich ist es ein schön zu spielenendes aber eher einfacheres Vielspieler-Spiel, das in bester Eurogames-Manier eher lieb&nett als konfrontativ ist (man kann so gut wie immer auf andere Aktionen ausweichen, wenn man sich nicht in Konkurrenz auf dem Markt oder in der Kirche begeben will, würde aber trotzdem immer noch beteiligt werden) und damit dem Spielegeschmack einer Mehrheit entgegenkommt, die zu viel Mitspieler-Störung nicht mag. Gerade das nimmt mir aber den Langzeitspielspass, weil ich meine, nach wenigen Partien schon alles in Village entdeckt zu haben. Da gibt es für mich zu wenig, was ich noch ausloten möchte, so dass im Zweifel aktuell eher andere (spannendere) Spiele auf den Tisch kommen.


    Ihr legt allerdings einen arg hohen Anspruch in Sachen Vorgaben an diesen Thread, was man hier dürfen soll und was nicht. Fühle mich da ein wenig eingeschränkt bis in eine Verwertungs-Sinnzweck-Richtung gedrängt. Deshalb weiss ich nicht, ob mein Diskussionsbeitrag überhaupt den Anforderungen entspricht. Im Zweifel einfach ignorieren.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene


  • Häh? Das macht doch keinen Sinn - Der Thread ist "Mechanik der Woche" - und in diesem Falle ist die "Mechanik der Woche" doch der Aktionsmechanismus von Village?! Also ist das Thema doch festgelegt...?

  • Zitat

    Original von ravn
    Ihr legt allerdings einen arg hohen Anspruch in Sachen Vorgaben an diesen Thread, was man hier dürfen soll und was nicht. Fühle mich da ein wenig eingeschränkt bis in eine Verwertungs-Sinnzweck-Richtung gedrängt. Deshalb weiss ich nicht, ob mein Diskussionsbeitrag überhaupt den Anforderungen entspricht. Im Zweifel einfach ignorieren.


    War keinenfalls beabsichtigt hier strikte Vorgaben zu machen, ich glaube nur das ein gewisser Rahmen nötig ist und bestimmte Elemente hat ein Diskussion einfach nicht nötig (siehe Wochenthread). Wie immer im Internet würden auch hier viele anders handeln, wenn sie mit Klarnamen schreiben würden.


    Hier gibt es keine Mindestanforderungen, denn gerade naive oder ungewöhnliche Thesen/Ideen befruchten so eine Diskussion ungemein, solange sie nicht absichtlich vereinfachend oder plump gehalten sind, nur um zu provozieren.


    Deine Beiträge waren aber auf jedenfall sinnvoll und gerade dein Gefühl das das Spiel teilweise zu wenig konfrontativ abläuft, teile ich durchaus. Wobei ich mir nicht ganz sicher bin, ob das nicht ein Zeichen einer gewissen Subtilität ist, die sich dann eben auch in relativ ähnlichen Spieler-Scores niederschlägt oder ob es die Mechanik einfach mit sich bringt, dass man sich immer aus dem Weg gehen kann und es zu keinem wirklichen "Kampf" kommt.


    Wäre eigentlich mal interessant die Kosten für Siegpunkte untereinander zu vergleichen, weil zum Beispiel für die "1 Goldmünze zu 3 Siegpunkten" im Rathaus brauch ich ja doch einiges an Vorbereitung, kann dann aber gerade, wenn ich einen Ochsen und Pflug besitze, auf relativ direktem Wege garantierte Punkte machen, die mir die anderen Spieler aber auch relativ leicht verwehren können, weil im Rathaus doch nicht gerade Steinchenüberfluss herrscht.

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Häh? Das macht doch keinen Sinn - Der Thread ist "Mechanik der Woche" - und in diesem Falle ist die "Mechanik der Woche" doch der Aktionsmechanismus von Village?! Also ist das Thema doch festgelegt...?


    Der Thread könnte auch Mechaniken der Woche heißen, klingt aber einfach nicht so gut. Was wir hier machen können wir ja selbst in einer Diskussion festlegen. Der Sinn dieses Threads ist aber ein ganz einfacher, abseits der Geplänkel die hier den Großteil der Diskussionen ausmachen, wirklich wieder über die Essenz unseres Hobbies zu reden. Wenn wir mit einer Mechanik oder einem Spiel und seinen Mechaniken pro Woche genug zu tun haben, finde ich das absolut erfreulich und ausreichend, aber wenn wir eben nach ein paar Posts, schon alles abgehackt haben, sollten wir auch so flexibel sein und einfach ein neues Thema anreisen.


    Wichtig dabei ist nur, das diejenigen die Themen/Mechaniken vorgeben, auch bereit sind darüber zu diskutieren, weil es keinen Sinn macht, wenn hier jemand den anderen die Themen vorschlägt, selbst aber nicht gewillt ist einen Beitrag zu leisten, führt das glaube ich nicht sehr weit.


    Außerdem fände ich es schön, auch wenn es natürlich schwierig ist, wenn wir versuchen die Mechaniken am Anfang auch immer ein bisschen zu erklären, damit auch Spieler die das Spiel (noch) nicht kennen, der Diskussion folgen und vielleicht sogar daran teilnehmen können.


    Das hier soll keine Elitenverein oder ähnliches werden, sondern eine spannende Möglichkeit für alle in einem angenehmen Gesprächsklima, über die Kernthemen unserer Leidenschaft zu diskutieren.

  • Es geht mir ja auch garnicht um einen "Elite-Verein" - aber warum ist es denn ein "Thread der Woche", wenn über Alles Mögliche diskutiert wird?
    Ich denke, wenn man dem "Mechanikthread der Woche" ein Thema gibt, dann bleibt die Diskussion fokussierter, anstatt zu zerfasern.


    Mei, mir gleich. Ich passe besser auf, sonst schlägt auch hier die Foren-Polizei zu...

  • Wer bei Village glaubt, er könne einfach sein Ding machen, ohne darauf zu achten, was die Mitspieler tun und planen, wird üblicherweise verlieren, wenn seine Mitspieler nicht genauso spielen. Nur genaues Beobachten der Mitspieler verhilft dazu, sich in den entscheidenden Momenten den nötigen Vorteil zu verschaffen, der am Ende zum Sieg führt.


    Es funktioniert auch nicht so einfach, sich auf das Reisen zu konzentrieren und zu glauben, man könne mit Sicherheit alle 6 Orte bereisen. Wenn die Mitspieler aufpassen, können sie das ausbremsen, ohne selbst große verluste dafür hinzunehmen, denn für jeden Spieler ist es attraktiv genug, die beiden Orte mit je 3 Siegpunkten zu bereisen und somit die Aktionssteine frühzeitig wegzunehmen. Man kann dann zwar durch die Bonusaktion trotzdem reisen, aber wenn man das mehrmals machen muss, fehlen einem die eingesetzten Steine für andere Dinge, und das kostet Siegpunkte, die am Ende fehlen werden.

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Es geht mir ja auch garnicht um einen "Elite-Verein" - aber warum ist es denn ein "Thread der Woche", wenn über Alles Mögliche diskutiert wird?
    Ich denke, wenn man dem "Mechanikthread der Woche" ein Thema gibt, dann bleibt die Diskussion fokussierter, anstatt zu zerfasern.


    Es soll ja nicht über alles mögliche diskutiert werden, sondern über verschiedene Mechaniken und ihre Auswirkungen auf den Spielverlauf. Der wöchentliche Rythmus ist dazu da das Ganze am Laufen zu halten. Weil es sonst schnell passieren kann, das sich die Diskussion im Sand verläuft oder zu umfangreich wird um ihr zu folgen. Deswegen ein Thread pro Woche. So behält man die Übersicht und man kann wenn ein Thema noch nicht abgeschlossen ist, ja auch im alten Thread weiterdiskutieren.



    Zitat

    Original von [Tom]
    Mei, mir gleich. Ich passe besser auf, sonst schlägt auch hier die Foren-Polizei zu...


    Bitte auf solche Aussagen zu verzichten, so entsteht nur ein bestimmtes Klima. Danke.

  • Zitat

    Original von Thygra
    Wer bei Village glaubt, er könne einfach sein Ding machen, ohne darauf zu achten, was die Mitspieler tun und planen, wird üblicherweise verlieren, wenn seine Mitspieler nicht genauso spielen. Nur genaues Beobachten der Mitspieler verhilft dazu, sich in den entscheidenden Momenten den nötigen Vorteil zu verschaffen, der am Ende zum Sieg führt.


    Es funktioniert auch nicht so einfach, sich auf das Reisen zu konzentrieren und zu glauben, man könne mit Sicherheit alle 6 Orte bereisen. Wenn die Mitspieler aufpassen, können sie das ausbremsen, ohne selbst große verluste dafür hinzunehmen, denn für jeden Spieler ist es attraktiv genug, die beiden Orte mit je 3 Siegpunkten zu bereisen und somit die Aktionssteine frühzeitig wegzunehmen. Man kann dann zwar durch die Bonusaktion trotzdem reisen, aber wenn man das mehrmals machen muss, fehlen einem die eingesetzten Steine für andere Dinge, und das kostet Siegpunkte, die am Ende fehlen werden.


    Das sehe ich auch so, wobei es schon auch so ist, dass die Sache etwas beliebiger ist, als in anderen Spielen. Was nicht schlecht ist, es ist hier nur Konzept. Neben der Beliebigkeit gibt es halt die Möglichkeit über diese mehreren Wege ans Ziel zu kommen und diese Wege speziell zu nutzen.


    Die Beliebigkeit wird dann zum Problem, wenn Leute sich nicht entscheiden können. :)

  • Zitat

    Original von Stonie


    Es soll ja nicht über alles mögliche diskutiert werden, sondern über verschiedene Mechaniken und ihre Auswirkungen auf den Spielverlauf. Der wöchentliche Rythmus ist dazu da das Ganze am Laufen zu halten. Weil es sonst schnell passieren kann, das sich die Diskussion im Sand verläuft oder zu umfangreich wird um ihr zu folgen. Deswegen ein Thread pro Woche. So behält man die Übersicht und man kann wenn ein Thema noch nicht abgeschlossen ist, ja auch im alten Thread weiterdiskutieren.


    Genau deshalb fände ich ja einen aussagekräftigeren Titel besser: Für die Übersichtlichkeit.
    Wenn irgendwann die drei Threads: "Mechanik der Woche 3", "Mechanik der Woche 8" und "Mechanik der Woche 15" diskutiert werden... Also ich würde mich da nicht zurecht finden. Erst Recht nicht, wenn ich einen der Mechanik-Threads suche, weil ich der Meinung bin, der Diskussion neuen Stoff bieten zu können (durch ein erleuchtendes Spiel-Erlebnis zum Beispiel...)


    Zitat

    Bitte auf solche Aussagen zu verzichten, so entsteht nur ein bestimmtes Klima. Danke.


    I will do so.
    Entschuldigung, habe mich durch den anderen Wochenthread dazu hinreissen lassen...

  • Also, ich fänds gut, wenn wir mehrere Sachen hier diskutieren. Wer was nettes gespielt hat berichtet drüber. Es muss sich nicht auf ein Thema einschießen. Aber aus meiner Sicht sollte es schon mechanisch zur Sache gehen.


    Was mich mal interessiert: Der Aktionsmechanismus aus ANTS von FRAGOR GAMES hat mich damals sehr begeistert. Der Rest des Spiels nicht so. Angeblich ist diese Mechanik in dem Spiel danach wieder verwendet worden. Das mit dem Kraken, oder so... Kann einer das mal für mich vergleichen?

  • Zitat

    Original von ode
    Also, ich fänds gut, wenn wir mehrere Sachen hier diskutieren. Wer was nettes gespielt hat berichtet drüber. Es muss sich nicht auf ein Thema einschießen. Aber aus meiner Sicht sollte es schon mechanisch zur Sache gehen.


    Was mich mal interessiert: Der Aktionsmechanismus aus ANTS von FRAGOR GAMES hat mich damals sehr begeistert. Der Rest des Spiels nicht so. Angeblich ist diese Mechanik in dem Spiel danach wieder verwendet worden. Das mit dem Kraken, oder so... Kann einer das mal für mich vergleichen?


    Find ich eigentlich auch am sinnvollsten und praktikabelsten. Wir schauen einfach, das wir immer nach einer Woche die Thread entsprechend benennen, damit man sie auch gut wiederfindet.


    Hatte leider noch nicht das Vergnügen ANTS spielen zu können, würde mich aber auch sehr über ein paar Worte zu dem Mechanismus freuen, allein weil ich das Ameisenthema ziemlich cool finde, auch wenn mir die graphische Umsetzung mal wieder gar nicht gefällt.


    Vielleicht interessieren sich hier auch ein paar Leute für einen "wissenschaftlicheren" Zugang zu Spielen: http://boardgamegeek.com/threa…ation-of-board-games-long


    Bin selbst er dabei mich da ein bisschen durchzuwühlen, finde die Idee aber sehr interessant und auf jedenfall unterstützenswert.

  • Zu Ants:


    Dort entsteht ein Ameisenhaufen aus Hex-Dominos. Man erspielt sich diese Dominosteine und legt sie an den eigenen Haufen an. Um die Grundfläche zu erweitern oder man überbaut um in die Höhe zu kommen. Auf den Hex-Dominos sind Aktionen. Man hat pro Zug 3 Arbeiter, die man auf den Aktionsfeldern platziert und führt die Aktion aus, die sie anzeigen. Die Höhe, in der die Aktion liegt bestimmt nun die Häufigkeit, in der ich sie ausführen darf. Liegt eine Aktion auf Ebene 3, dann mache ich sie 3 Mal.


    Interessant wird es jetzt durch die Felder, auf die ich gesammelte Sachen vom Spielplan legen muss. Es sind nicht nur Aktionsfelder auf den Dominos, sondern eben auch diese Wertungsfelder. Hab ich ein braunes Blatt gesammelt, lege ich es auf ein solches Feld und nun bringt es mir Siegpunkte x Ebene auf der es liegt. Alles so hoch wie möglich geht nicht und dadurch, dass die Wertungsfelder mit Sachen belegt werden kann man sie nicht mehr zum Überbauen verwenden. Ein schönes Dilemma.


    Zu meinem Interesse daran, wie das weitergesponnen wurde:


    Ich hab mal ein Spiel erfunden, das auf dieser Mechanik aufbaut. Und aus ihr ein ganze eigenes Spiel macht. Daher interessiert es mich natürlich, wie die das selber weiterentwickelt haben.