Kooperative Spiele

  • Bei unserem letzten größern Spieletag kam Schatten über Camelot auf den Tisch. Das Spiel ist ja einmal sehr schön anzusehen. Es ist auch nicht wirklich sehr schwer in das Spiel zu finden. Wir hatten ein paar Spieleneulinge dabei und der Einstieg hatte gut funktioniert.
    Am Ende des Spiels stellte sich heraus, dass einer der Neulinge den Verräter spielen musste. War Zufall und vielleicht nicht optimal. Aber alle hatten viel Spaß und waren begeistert.


    Ähnliches Ergebnis konnte ich bei Battlestar Galactica feststellen. Bei Herr der Ringe (KOSMOS-Ausgabe) war das schon etwas zäher.


    Was ist so besonders an dieser kooperativen Spielweise? Ich meine, grundsätzlich tritt man mit Beginn eines jeden Spiels sofort in einen "Konkurrenzkampf". Das ist bei Koop-Spielen ja ähnlich, nur dass man als Gruppe in Konkurrenz zu Mechanismen seht. Ggf. eine oder zwei Rollen dem entgegenstehen und versuchen die Gruppe zu behindern.


    Vielleicht sind Koop-Spiele ja auch das Genre, auf das Frauen eher anspringen? Es heißt ja immer, dass Männer und Frauen in diesen Dingen unterschiedlich aggieren: Männer - Konkurrenzkampf bevorzugen, Frauen eher in einer Gemeinschaft aggrieren wollen.



    Mich würde auch mal interessieren, wie ihr Kooperative Spiele seht? Klasse oder Flopp?
    Welches ist denn Euer Favourite? Und was genau gefällt Euch daran? Was für Erfahrungen beim Spielen habt ihr da gemacht?


    Nun, ich persönlich hänge schon an Schatten über Camelot. Weil ich da durchaus gute Erfahrungen mit den Mitspieler gemacht habe. Bei diesem Spiel ist oft die 2. Partie dann sehr genial. Die Spieler wissen alle, wie der Hase läuft und wenn dann der Verräter ungesehen im Zugstapel der Gesinnungskarten steckt und dann keiner weiß: Ist er verteilt worden oder blieb er übrig? Während des Spiels entstehen immer heiße Diskussionen und Verdächtigungen. Einfach genial.


    PS:
    Wir haben im übrigen bei der Spielfritte.de zur Zeit eine Podcast-Reihe zu dem Thema Kooperative Spiele, in der Kaddy und Funfairist sich damit mal genauer beschäftigen und einigen Fragen nachgehen.

  • Ich denke als erstes muß man zwischen reinen kooperativen und semi kooperativen Spielen unterscheiden, da sich zwischen diesen beiden Arten von kooperativen Spielen durchaus ein anderes Spielgefühl einstellt.


    Im Laufe der Zeite habe ich festgestellt, dass mir persönlich semi kooperative Spiele mehr liegen als rein kooperative Spiele, weil es einfach spannender ist wenn es 2 "Parteien / Gruppen" gibt und ein Teil des Spielreizes darin besteht herauszufinden wer zu wem gehört.


    Ganz oben bei den SK-Spielen steht bei mir "Battlestar Galactica" gefolgt von Schatten über Camelot und, wenn man so will, müßte man auch Doppelkopf zu dieser Kategorie hinzuzählen, das mir auch gut gefällt :) Grundsätzlich sind SK konfrontativer und dadurch für mich interessanter, zumal wir in unserer Spielerunde meist "friedliche" Strategiespiele bevorzugen. Da ist ein wenig Abwechslung zwischendurch sehr willkommen :box:


    Bei reinen Koops besteht halt immer die Gefahr, das einer den Ton angibt oder sich profilieren möchte. Das muß natürlich nicht zwangsläufig passieren, ich hatte auch schon homogene Runden in denen wir uns sehr gut miteinander abgesprochen und an einem Strang gezogen haben.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Ich habe nie verstanden, warum Spiele immer konkurrierend sein sollen. Es macht ohne Zweifel auch einen Riesenspaß, den anderen zu schlagen, Strategien auszuprobieren, mehr Glück zu haben als der Gegenüber usw. Aber bei uns ist auch oft die Situation, dass man einfach keine Lust auf Konfrontation hat (gibts oft im Job schon genug) sondern einfach zusammen ein paar schöne Stunden erleben möchte und dabei Abenteuer sucht. Es gibt für mich nichts schöneres, als zusammen zu jubeln, wenn mal wieder ein Zug oder Wurf geglückt ist. Bei Konfro jubelt man ja eher allein.


    Größter Nachteil bei Coop-Spielen ist, dass das Spiel natürlich nicht die Klasse eines menschlichen Gegners hat. Es ist schon viel versucht und erreicht worden, aber irgendwo ist es doch teilweise chaotisch / geskripted oder was weiß ich. Das muss für einige kein Nachteil sein, aber manchmal fehlt halt doch die Herausforderung oder ist mit Absicht zu übermächtig oder sehr würfellastig.


    Das Problem des "Spielführers", der alles bestimmen will, ist natürlich gegeben; es wäre Aufgabe der Spielegruppe, solches zu verhindern.

  • Zitat

    Original von selbuorT
    Am Ende des Spiels stellte sich heraus, dass einer der Neulinge den Verräter spielen musste. War Zufall und vielleicht nicht optimal. Aber alle hatten viel Spaß und waren begeistert.


    hehe, das hätte auch meine Partie von neulich sein können. Ich habe es zum ersten mal gespielt, war der Verräter, und konnte sogar direkt gewinnen ;)


    Ich fand das Spiel reizvoll, aber die einzelnen Aufgaben im Spiel dann doch etwas repetitiv auf Dauer. Würde aber dennoch gerne weitere Partien spielen um zu schauen wie es sich mit etwas mehr Spielerfahrung entwicklen kann.


    Ansonsten bin ich bisher nicht der grösste Co-Op Fan, und auch in unserer Spielrunde sind sind diese Spiele bisher eher eine Seltenheit.


    Pandemie ist das einzige Co-Op dass ich bisher etwas häufiger gespielt habe (Korrektur: Hanabi gehört auch noch dazu), dann aber meistens auch nur zu Zweit mit der Partnerin. Andor habe ich seit Essen 2012, aber leider erst 1 mal gespielt. Hier freue mich wirklich sehr auf weitere Partien.


    Ghost Stories hat mir bei der ersten Partie gut gefallen. Space Alert, Arkham Horror und Yggradsil waren "okay". Die FFG-Co-Ops Herr der Ringe Kartenspiel und Death Angel haben mich auch nicht voll überzeugt.

    4 Mal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Ein paar gute Gedanken dazu.


    Semi-Koop / reine Koop. So differenziert habe ich das bisher nicht. Dann habe ich mich auf SK Spiele bezogen.
    Gehört da dann Tichu auch dazu? Ja. Kartenspiele, muss ich mal mit in den Fokus legen.


    Es stimmt natürlich, dass be höherer Spielfrequenz dann etwas die Farbe abblättert.
    Das es immer einen Leader geben wird. Gesundes Rudelverhalten. Warum nicht?
    Solange es nicht zu einseitig wird in der Gruppe, sich ein Teil zurücklehnt und geistig aussteigt. Der andere Teil sich vielleicht sogar bis zu einem Konkurrenzkampf um die Führungsposition hochschaukelt - um's mal extrem darzustellen - solange ist es eine runde Sache.


    Wie beurteilst Du denn Pandemie zu zweit? Habe ich noch nicht probiert. Ist das gut spielbar und hält den Spielspaß?


    Der nicht menschliche Gegenpart wird zumindest bei Spielen wie Decent oder Villen des Wahnsinns durch einen Spielleiter aufgeweicht. Ich finde hier allerdings, dass die Qualität des Spielleiters, die er in den Ermessensspielräumen beweisen muss, über den Spielspaß ordentlich mitentscheidet. Ist bei Rollenspielen (P&P) sogar noch wesentlich wichtiger. Diese zähle ich zu den SK auch mal dazu.


    Bei Spielen wie Game of Thrones Brettspiel ist erstmal der Charakter des Koop. nicht gegeben.
    Jeder für sich, jeder gegen jeden, oder? Irgendwie finde ich hier aber gerade gut, dass der Freiraum besteht, unter der Hand mit Gegenspielern Verhandlungen zu führen und Abkommen zu schließen. Man ist also eine gewisse Zeit lang ein Team und spielt sich zu. Kann sich natürlich schlagartig ändern. Ich schließe jetzt einen Pakt, nur um drei Runden später auf die Zwölf von meinem Bündnispartner zu bekommen.

  • Ich finde, Du dehnst den Begriff des Semi-Kooperativen nun zu weit. Jedes Spiel, bei dem die Spieler einzeln gewinnen, ist für mich nicht Semi-Kooperativ - sondern ganz simpel Kompetitiv.


    Semi-Kooperativ bedeutet für mich, dass die Spieler (scheinbar) alle gemeinsam Spielen (kooperativ), es aber einen oder mehrere Verräter gibt, welche dieses Unterfangen zum Scheitern bringen wollen.
    Das führt idR dazu, dass die Spiele zwar alle Informationen offen legen WOLLEN, es aber nicht KÖNNEN - sonst erfährt der Gegenspieler oder die Gegenspieler davon.


    Spiele, bei denen die Spieler alle gemeinsam an einem Strang ziehen sollen, aber dann doch nur alleine gewinnen können, funktionieren (für mich) nicht -> Target Earth, CO2, Archipelago
    Da sage ich aber auch gezielt: Für MICH nicht...


    Ansonsten bin ich kein großer Fan von Kooperativen Spielen. Bei den Meisten tritt nach meiner Erfahrung der Marionetten/Spielführer-Effekt auf, und dazu sind viele auch noch unspannend und steril-langweilig (Verbotene Insel, Pandemie).


    Das erste (und einzige) kooperative Spiel, dass ich RICHTIG gut finde, ist LEGENDEN VON ANDOR. Auch, weil dort eine schöne Geschichte durch das Spiel führt! :)

  • Ich finde auch, daß es der Diskussion gut täte, wenn wir uns auf "echte" kooperative und semi-kooperative Spiele (im Sinne der Einteilung bei BGG, z.B.) beschränken würden. Sonst wird die Diskussion rasch zu einem beliebigen "mir gefällt aber..." ohne Mehrwert. Und P&P-RPGs sind natürlich "echt" kooperativ, weil hier der Spielleiter die Spielleiter nicht "besiegen" will, sondern zusammen mit ihnen einen schönen Abend erleben will. Viele "Overlords" verstehen übrigens ihre Aufgabe bei DESCENT auch eher als derjenige, der versucht, die Sache spannend zu machen, als derjenige, der die Helden am besten schon im ersten Raum sofort und gnadenlos platt macht. Aber das ist, wie gesagt, meiner Meinung nach ein anderes Genre und ein anderes Thema.


    SCHATTEN ÜBER CAMELOT sehe ich eher kritisch, weil die Aufgaben an sich sehr aufgesetzt wirken. Was hat es denn damit zu tun, z.B. den Schwarzen Ritter zu besiegen, wenn meine Karten dafür eine aus Poker bekannte Hand bilden müssen?!? Das stört mich.


    Mein Lieblings-KOOP-Spiel ist FIRE RESCUE, weil es außerordentlich thematisch ist (ähnlich wie übrigens PANDEMIE, das ich aber ohne die Erweiterung mit den vielen Zusatzrollen nicht mehr spielen möchte). Beide sind auch, im Gegensatz zu SCHATTEN ÜBER CAMELOT, richtig schwierig, und kommen ohne die auf mich albern wirkende und immer künstliche Einschränkung "Du darfst aber nicht über Deine Kartenhand reden!" von SÜC aus. Übrigens kann ich zu SÜC die MERLIN-Erweiterung empfehlen.


    BATTLESTAR GALACTICA ist zwar spielerisch auch simpel (nicht von der Herausforderung her, aber vom "ich lege eine Karte in den Stapel" her), aber profitiert natürlich ENORM von der TV-Serie. Das hat einen unheimlich hohen Aufforderungscharakter (zumindest auf mich!).


    Die von [Tom] genannten Spiele wie CO2, PLANET EARTH oder ARCHIPELAGO, wo man zwar gemeinsam verlieren kann, aber nur einer gewinnt, halte ICH für eine ziemlich pfiffige Idee, NUR hat es bisher noch kein Designer vermocht das Problem zu lösen, daß ein Spieler, der glaubt, er könnte nicht gewinnen, lieber dann mit allen das Spiel verliert als nur gegen einen Spieler den Kürzeren zu ziehen. Da nützt die Diskussion darüber, ob der nun ein schlechter Verlierer ist oder nicht, gar nichts; besser wäre es, da einen Mechanismus zu finden (z.B. verdeckte Siegpunkte - mit anderen Nachteilen), der das verhindert. Gerade der Erfolg des Verräters bei SÜC (soweit ich weiß, übrigens eine optionale Regel, oder?) oder bei BSG zeigt ja, daß semi-Coops so (mit unklarer Siegschancen) viel besser funktionieren. Bei ARCHIPELAGO gibt es diese Variante z.B. auch (der Rebell gewinnt, wenn alle verlieren), aber da ist es zu leicht für den Rebellen, das Spiel "gegen die Wand zu fahren".

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Die von [Tom] genannten Spiele wie CO2, PLANET EARTH oder ARCHIPELAGO, wo man zwar gemeinsam verlieren kann, aber nur einer gewinnt, halte ICH für eine ziemlich pfiffige Idee, NUR hat es bisher noch kein Designer vermocht das Problem zu lösen, daß ein Spieler, der glaubt, er könnte nicht gewinnen, lieber dann mit allen das Spiel verliert als nur gegen einen Spieler den Kürzeren zu ziehen. Da nützt die Diskussion darüber, ob der nun ein schlechter Verlierer ist oder nicht, gar nichts; besser wäre es, da einen Mechanismus zu finden (z.B. verdeckte Siegpunkte - mit anderen Nachteilen), der das verhindert. Gerade der Erfolg des Verräters bei SÜC (soweit ich weiß, übrigens eine optionale Regel, oder?) oder bei BSG zeigt ja, daß semi-Coops so (mit unklarer Siegschancen) viel besser funktionieren. Bei ARCHIPELAGO gibt es diese Variante z.B. auch (der Rebell gewinnt, wenn alle verlieren), aber da ist es zu leicht für den Rebellen, das Spiel "gegen die Wand zu fahren".


    Ganz genau.
    Da hängt es einfach von der Spielrunde ab, ob sie "funktionieren" oder nicht. Du hattest ja auch schon das ARCHIPELAGO-Erlebnis, dass das Spiel abgeschossen wurde - und ausgerechnet von der Spielerin, die das Spiel nach Punkten klar gewonnen hätte. Wahrscheinlich sind die Siegpunkte da ZU sehr versteckt/ungewiss? ;)


    Ursprünglich war ich der Meinung, dass es eines Systems bedarf, dass ganz natürlich Wissen von einem selbst vor den anderen Spielern verdeckt hält, so dass eben NICHT ein Marionetten-Spieler das gesamte Spiel an sich reißt und die Runde diktiert. Aber eine Regel: Du darfst nicht direkt sagen, welche Karten Du hast, aber darüber reden, was Du machen kannst - führt schnell zu einem "Code", der dann eigentlich auch klar sagt, was man machen kann.
    Ausserdem macht es das Spiel umständlich kompliziert.


    Bei den LEGENDEN VON ANDOR finde ich diese Situation schon teilweise gelöst, weil es einfach sehr viele unterschiedliche Optionen gibt. Dennoch kann auch hier ein Spieler Alles an sich reissen und diktieren, wo es lang geht. Ist bei uns aber bislang nicht passiert. Zum Glück. :)

  • Legenden Von Andor habe ich nur einmal gespielt. War zuerst skeptisch. Allerdings verspreche ich mir da auch einiges. Werde das demnächst näher testen.


    Battlestar Galactica profitiert auch davon - finde ich - dass dieses "wer ist der Borg(Verräter) Ding" das ganze spannend macht. Ist für mich bei SüC auch das Highlight.


    Hingegen das laute Krächzen und nervige Gerausche bei Space Alert, vergeigt mir den Spielspaß enorm. Liegt auch daran, dass ich sehr ungerne Spiele spiele, die mit einer CD oder einem elektronischen Element ausgestattet sind. Schade, dass Space Alert da nicht anders spielbar ist.


    Es legt ja jeder den Fokus bei der Beurteilung auf diese Spiele etwas anders. Ich für meinen Teil betrachte auch immer genauer, wie die Mitspieler das Spiel anfangs, währenddessen und am Ende aufnehmen und wie sie das Spiel in diesen Phase beurteilen. Nicht immer durch direkte Aussagen.


    Da reichen die Erfahrungen von Abbruch bereist während des Erklärens bis helle Begeisterung während des Spielens und skurile Reaktionen, wenn bei einem Spieler der Groschen gefallen ist oder eine Erleuchtung aufflammt. Mein Eindruck ist auch, dass Koop. Spiele viel kommunikativer sind. Nicht weil man sich abstimmen muss - aus dem Spiel heraus. Auch das drumherum ist lebendiger im Vergleich zu den "Konkurrenzspielen."
    Das kommt auch bei Frauen sehr gut an. Und bemerke, dass die Mädels bei Koop Spielen weniger oft die Stirn runzeln als bei Konkurrenzspielen.

  • Nicht fehlen darf Arkham Horror in der Diskussion - das ist rein kooperativ, aber das Fremd-Steuern fällt hier flach, da ja jeder individuelle Begegnungen hat. Wenn man auf so story-reiche Spiele steht, kommt man an Arkham nicht vorbei.


    Hanabi ist auch ein sehr kurzweiliger Vertreter mit interessantem Mechanismus (jeder sieht die offenen Karten der anderen, aber nicht seine eigenen).


    Generell haben kooperative Spiele den absoluten Vorteil, dass man (auch wenn man zu zweit spielt) ein Gruppengefühl haben kann. Das geht sonst zu zweit eher nicht (zu mehrt geht das auch bei kompetitiven Spielen - irgendeine Art von Gruppenbildung gibts öfter).

    Einmal editiert, zuletzt von mavman ()

  • Hallo


    Gerade in unserer Runde mit vielen Strategen und 'Durchdenkern' haben es Kooperative Spiele schwer, da sich fast immer und automatisch einer der Spieler zum dominator aufschwingt. Das muss entweder für alle OK sein oder vom Spiel vermieden werden, als Runde einen Spieler davon abzuhalten, der Gruppe Tips zu geben funktioniert denke ich nicht ('Jetzt sei mal ruhig und lass uns mal 5 min nachdenken um die selbe Lösung zu finden, die jetzt nennen könntest!') oder macht die Stimmung kaputt.
    Neben den Spielen mit Verräter gibt es nur ein Spiel, das ich kenne, das das schafft, und das ist Space Alert, bei dem der zeitdruck dafür sorgt, dass keiner der spieler alle Züge und ihre Konsequenzen durchdenken kann. Interessanterweise entwickeln sich in unseren Partien fast schon von alleine Organisationen mit bestimmten Verantwortungen.


    Zitat

    Hingegen das laute Krächzen und nervige Gerausche bei Space Alert, vergeigt mir den Spielspaß enorm. Liegt auch daran, dass ich sehr ungerne Spiele spiele, die mit einer CD oder einem elektronischen Element ausgestattet sind. Schade, dass Space Alert da nicht anders spielbar ist.


    Kann man, man muss nur einen der Mitspieler oder sonst wen mit einer Stoppuhr und einer Missionskarte neben das Spiel setzen, der/die kann dann die Ereignisse ansagen.


    Grüße
    Paul

    Einmal editiert, zuletzt von Plau ()

  • Zitat

    Original von Plau
    Kann man, man muss nur einen der Mitspieler oder sonst wen mit einer Stoppuhr und einer Missionskarte neben das Spiel setzen, der/die kann dann die Ereignisse ansagen.


    Grüße
    Paul


    Ja, an sowas wie Sanduhr hatte ich auch schon gedacht. Und einer übernimmt das Ansagen ... hm.
    Der Zeitdruck ist eine guter Motivator. Die Auflösung, die Abhandlung der einzelnen Karten hat absolutes Spaßpotenzial, wenn man es nicht zu verbissen sieht. Manchmal hat man dann den Eindruck, es laufen ein paar bekloppte im Raumschiff herum. :)

  • Zeitdruck - das wäre dann doch Escape - The Curse of the Temple oder nicht? :)


    @ mavo0013:
    Bei Arkham Horror soll fremdsteuern flachfallen? Niemals! Gerade bei dem Spiel kannst Du doch wunderbar bestimmen, was die Leute machen sollen! "Du kämpfst da gegen das Monster, Du gehst in die andere Dimension - und Du gehst jetzt bitteschön in den Antiquitätenladen. So, nun sammeln wir Alle nur noch Geld, um den Stapel nach Elder Signs zu durchsuchen - keine Widerrede, sonst ist das hier NICHT ZU SCHAFFEN!"


    Hanabi ist in der Tat ein hervorragendes Beispiel, wie ein voll kooperatives Spiel funktionieren kann, OHNE dass ein "fernsteuern" möglich ist - einfach, weil die Kernmechanik eben die eingeschränkte Art der Informationsweitergabe ist. Während sonst eine Einschränkung "Du darfst über Deine Karten nicht reden" als unnötig erzwungen wirkt, ist hier diese Situation eben der Mittelpunkt des Spiels selbst! Sehr schön! :)

  • Ich finde allerdings auch, dass Arkham Horror gerade fremdsteuern nicht gerade fördert. Natürlich kann iman jedes Spiel kaputt machen, indem man den anderen immer sagen muss, wo es lang geht. Aber bei Arkham weißt du doch gar nicht, was dir die jeweilige Begegnung nun bringt. Also kannst du eine allgemeine Strategie haben (und die sollte doch jeder Mitspieler mit seinem Charakter selber bestimmen können, allerdings ist natürlich ein gewisses Spielen auf Sieg notwendig), wie z.B. Hinweismarker sammeln oder Monster bekämpfen oder was halt gerade ansteht. Aber dass nun ein Spieler allen anderen sagt, in welchen Laden und bitte für soundsoviel das und das kaufen ist ja eher nicht förderlich. Es ist eher wie ein Rollenspiel, wo jeder versucht, seinen Teil zum Ziel der Gruppe beizutragen, und dabei natürlich die Aktionen der anderen im Blick zu behalten (wenn keiner auf Monsterjagd geht, kann das Spiel auch schnell enden).


    Die Elder-Signs-Strategie ist spätestens mit Erweiterungen auch nicht mehr das A und O in Arkham ;).



    Ähnlich gut gegen das Leader-Problem funktioniert für mich auch Robinson Crusoe. Ganz eliminieren wird man das Problem nie, aber wenn ich einem Mitspieler mehrere Male sage, dass ich gerne auch meine Entscheidungen treffen und nicht nur Spielfutter sein möchte, und dieser partout nicht hört, dann gehts halt nächstes Mal ohne ihn (oder mich) :).

  • Ich sehe es ähnlich wie Tom, meist läuft eine Gruppe Gefahr, dass es ein oder zwei Spieler gibt die die Pläne schmieden und sich mehr oder minder aktiv einbringen oder wenn es mehrere Schmieder gibt zwei ihre Standpunkte besser durchsetzen können und das Spiel dann meist in den gelenkten Bahnen dieser ist.


    Die Frage ist dabei dann eher ob das Wirken kooperativer vermittelt oder ein wenig diktatorisch hinüber kommt.


    Bei Andor war bisher meine Erfahrung, dass man versch. Leuten mit verschiedenen Aufgaben versah und jeder bei diesen ein bisschen individuellem Freiraum blieb. A geht irgendwo Nebelplättchen erkunden während sich zwei andere um die ersten Gesellen kümmern. Bei Pandemie wo es stärker in einander verzahnt ist, war das weniger der Fall. Zumindest empfand ich es so.


    Schatten über Camelot habe ich nur 2x gespielt und ist mir ad hoc nicht mehr so geläufg.


    Schlimm fand ich z.Bsp Hexer von Salem wo man lt Regel über irgendwas oder in irgendeinem Zusammenhang nicht offen kommunizieren durfte und das in meinen Augen dann eher verkorkst kooperativ ist.
    Oder verwechsele ich da gerade ein Spiel... bin mir nicht sicher.


    Die Insel, die versinkt war nett, aber ähnlich dominiernd spielbar.
    Dito bei Scotland Yard bzw Mister X.


    Ich denke vieles steht und fällt mit der Gruppe, wenn es dort erfahrene Spieler gibt wird sich meist immer an diesen orientiert und wenn diese fehlen, dann kommen jene zum Zug die am besten oder energischsten argumentieren können. Oder ihre Meinung verkaufen können.


    Ich bin wahrlich kein Freund von Coops, lasse mich immer wieder gerne auf eines ein um meine Meinung zu verifizieren. Mit Andor kam für mich ein erstes, welches ein schönes Spielerlebnis mit ein bisschen weniger Risiko zur Dominanz verknüpfte, sage aber im gleichen Atemzug, dass es vielleicht oder wahrscheinlich an den Mitspielern lag und wir alle ähnliche Ideen entwickelten wohl wissend, dass das Spiel genau genommen nicht viele zeitliche Fehler verzeiht.


    ( Bilanz 2x 1. Legende (1-1) , 2x 2. Legende (1-1) , 2x 3. Legende (2-0) , 1x 4. Legende (1-0 ) 1x 5. Legende (0-1) , Legende 1 & 2 zu zweit im try and error verloren, mit mehreren jeweils gewonnen )


    Spobo

  • Zitat

    Original von selbuorT


    Ja, an sowas wie Sanduhr hatte ich auch schon gedacht. Und einer übernimmt das Ansagen ... hm.
    Der Zeitdruck ist eine guter Motivator. Die Auflösung, die Abhandlung der einzelnen Karten hat absolutes Spaßpotenzial, wenn man es nicht zu verbissen sieht. Manchmal hat man dann den Eindruck, es laufen ein paar bekloppte im Raumschiff herum. :)


    Dann schaut euch mal Space Cadets an.
    Meiner Meinung nach ist der Titel ein absoluter coop Highlight . Alles steht und fällt mit dem Geschick der einzelnen Spieler. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Ceridan ()

  • Achja, kooperative Spiele. Das ist wirklich ein zweischneidiges Schwert. Ich spiele eigentlich sehr gerne kooperative Spiele..., um dann hinterher (oder dabei) festzustellen, dass das Spielen dann oft doch nicht so einen Spaß bringt. Was mir häufig fehlt ist der richtige Glücksmoment, wenn man gewonnen hat. Wenn man gegen andere spielt und gewinnt, dann freu ich mich. Besonders bei Descent ist die Freude dann immer besonders groß. Bei kooperativen Spielen schlägt man kurz ab...., und das war es dann.


    Gespielt hab ich schon:


    Arkham Horror: Letztes Wochenende endlich mal wieder gespielt und es funktioniert wunderbar. Klar muss man sich absprechen, wer jetzt welches Monster besiegen kann, wer die Hinweise aufsammelt oder wer wem am Besten welche Waffe abgibt. Aber insgesamt hat jeder seine Meinung eingebracht, seinen Charakter auf seine Art und Weise gespielt und auch mal (bei kleineren Sachen) seinen Sturkopf durchgesetzt. :box: War eine wirklich gelungene Runde mit einem besseren Ende für uns. 8-)


    Die Legenden von Andor: Dadurch, dass jedes Szenario eine Geschichte ist, gefällt mir das Spiel sehr gut. Es spielt sich flüssig und hat Atmosphäre, besonders die Illustrationen auf dem Spielbrett sind ein Augenschmaus. Generell ist das Spiel auch nicht schlecht und es kommt bestimmt wieder auf den Tisch, ABER: Man erreicht einfach Punkte, an denen man weiß, wie man gewinnt. Und sobald der letzte Hinweis entdeckt wurde, fängt eben einer (oft bin das ich) an, das ganze Szenario durchzurechnen und so den Sieg auszutüfteln. Klar kann man sich dann zurückhalten, aber man will eben doch gewinnen. Und es kommt dann nur ganz selten was dazwischen. (bei besonders viel Würfelpech)


    Die Zwerge: Im Vergleich zu Andor (welches ich direkt vor den Zwergen gespielt habe) ein schauriges und eben zweckmäßiges Spielbrett. Ich bin mit dem Spiel nicht ganz warm geworden, da oft klar war, welcher Zwerg welche Aufgabe zu lösen hatte. Bei höheren Schwierigkeitsstufen wird da sicherlich mehr diskutiert, aber wer weiß.


    Gears of War: Hat mir und meinen Spielepartnern sehr gut gefallen. Man hat oft gemeinsam überlegt, welche Waffe am Besten eingesetzt wird und auf welches Monster, aber ich hatte nie das Gefühl, dass anderen ihre Entscheidung aufgedrängt wurden. Zusätzlich verfügt es über einen guten Schwierigkeitsgrad. Leider sind die meisten Szenarien darauf aus, einfach alles abzuballern und ans Ende des Ganges zu kommen.


    Fortsetzung folgt...

  • Zitat

    Original von spobo77
    Ich sehe es ähnlich wie Tom, meist läuft eine Gruppe Gefahr, dass es ein oder zwei Spieler gibt die die Pläne schmieden und sich mehr oder minder aktiv einbringen oder wenn es mehrere Schmieder gibt zwei ihre Standpunkte besser durchsetzen können und das Spiel dann meist in den gelenkten Bahnen dieser ist. (...)


    Der Knackpunkt ist hier für mich: Es ist eben ein menschliches Problem, und nicht das von Spielen. Meiner Erfahrung nach sind dieselben Leute, die bei Coop-Spiele "Marionetten dirigieren", diejenigen, die auch bei konfrontativen Spielen jedermanns Züge mit hämischen Kommentaren versehen oder aber eben unbedingt gewinnen wollen.


    Gerade Vielspieler haben ja auf Grund ihrer Erfahrung und ihren besonderen Problemlösungsstrategien (in hunderten von ähnlichen Spielen trainiert) durchaus einen zeitlichen Vorsprung, wenn es darum geht, die Situation auf den Spielbrett zu erfassen und den "bestmöglichen" Zug zu kalkulieren. Oft sind sie auch abgebrüht genug, um sich mit Dingen wie dem Thema des Spiels, schönem Spielmaterial oder gar Rollenspiel nicht ablenken zu lassen. Während bei Pandemie die Ärztin noch in die Illustration auf ihrer Rollenkarte vertieft ist, hat der Vielspieler bereits ausgerechnet, daß es für sie m günstigsten ist, wenn sie in der-der-und-der Stadt erstmal Würfel abräumt...


    DAS ist aber nicht das Problem.


    Es wird erst dann zu einem Problem, wenn der (oder die) VielspielerIn sich in diesem Moment nicht zurücknehmen kann. Wenn er es zuläßt, daß sein Siegeswille über den Wunsch, gemeinsam Spaß bei einem Spiel zu haben, triumphiert. Wenn er Unterhaltungen abseits des Spielgeschehens als störend empfindet, wenn er schnell ungeduldig wird oder aber sowieso am liebsten zwei-Spieler-Spiele spielt (denn da muß man stundenlang gar nichts sagen), dann wird dieser (fiktive) Spieler jedes Coop-Spiel ruinieren, da kann keine Regel der Welt daran etwas ändern.


    Denke ich.

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  • Da pflichte ich Sternenfahrer bei: Grundlegend liegt es an den Spielern selbst, wie "harmonisch" und spaßbringend das Spiel abläuft.
    Es geht ja grds. um Teamplay. Und wenn wir mal den Hintergrund KoopSpiele ausblenden. Dann ist das auf jede beliebige Begebenheit anwendbar, die durch Teamplay funktioniert.


    Einzelkämpfer, die quasi darauf beharren, als soche zu agieren, und mögen sie noch so fähig sein, tragen dazu bei, dass die Sache nicht rund läuft.
    Vielleicht wird das Ziel erreicht und alles passt, aber da wir von Empfindungen sprechen, fühlen sich die Teammitglieder dabei eben nicht gut.
    Umgemünzt: Das KoopSpiel ist theoretisch super. Beste Kritiken und wird hochgelobt. Mit den "falschen" Mitspielern, kann das aber schnell verfliegen und der einzelne Spieler sich sogar herumkommandiert fühlt?


    Bei Legenden von Andor kann das grds. genauso passieren. Aufgaben werden verteilt - ähnlich wie bei SüC.
    Wer verteilt? Das Team oder nur ein "Leader"?


    Wie geht man damit um? Sich ergeben?
    Gegenfrage: Wie geht ihr damit im Berufsleben um? Bei Projekten? Kann man aus seinem Alltag da nicht aus den vollen schöpfen?


    Gehört das eben auch zum Spie lund muss gemeistert werden, das normale Gruppenverhalten?

  • Zitat


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Weil es gerade paßt:
    @thedicetower: Top Ten Cooperative Games! http://youtu.be/ziL905aXGnE


    Noch jemand? :)

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Hätte Damon dazugeschrieben, was er für einen Link postet, hätte ich ihn nicht wiederholt; ich klicke aber grundsätzlich nicht auf (unkommentierte) YouTube-Links...


    ...denn die Welt ist schlecht! :aufgeb:

  • Nein, meine Zeit ist knapp. Ich investiere doch nicht den Aufwand, herauszufinden, was das für ein Beitrag ist, wenn der Autor sich nicht die Mühe macht, es dazu zu schreiben?

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  • Ich liebe kooperative Spiele! Man muss nicht ewig auf die Züge der anderen warten, man kann wunderbar diskutieren und ich mag das Gemeinschaftsgefühl dabei. Das Leader-Problem tritt bei uns nicht auf (das gab es nur bei Pandemie einmal, weil die Spielebesitzerin das Spiel eben kannte und der Rest die Regeln noch nicht verinnerlicht hatte).


    Gespielt habe ich bisher:
    - Der Hexer von Salem, eins meiner Lieblingsspiele, weil es sich in jeder Besetzung gut spielt und wir in genau dem richtigen Verhältnis gewinnen/verlieren, dass es weder frustrierend noch langweilig ist (vielleicht jedes zweite Mal? Kann ich nicht gut schätzen, weil ich es sehr oft spiele). Und ich finde, dass die Thematik gut passt.


    Zitat

    Original von spobo77
    Schlimm fand ich z.Bsp Hexer von Salem wo man lt Regel über irgendwas oder in irgendeinem Zusammenhang nicht offen kommunizieren durfte und das in meinen Augen dann eher verkorkst kooperativ ist.


    Das stört mich überhaupt nicht. Man darf nicht sagen, was man unter einem verdeckten Portalplättchen gesehen hat, aber man darf ja sagen, was ungefähr man als nächstes vorhat - das muss ja nicht "ich will das Portal da und da versiegeln!" sein, aber "ich gehe zu Ort XY" (und da liegt nur noch ein Siegel rum, das man für diese Aktion braucht) wäre eine Option. Oder auch nur "Ich möchte jetzt nicht dorthin gehen, ich habe was anderes vor".


    - Schatten über Camelot. Fand ich ok, aber nicht überragend - das Thema bzw. die Aktionen sind, wie Sternfahrer schon schrieb, ziemlich abstrakt und aufgesetzt. Außerdem mag ich Spiele mit Verräter nicht ...


    - Pandemie. Gefiel mir bisher gut, ich habe es aber bisher nur zweimal gespielt und kann es nicht richtig beurteilen.


    - Die verbotene Insel. Pandemie light, fand ich langweilig und zu simpel.


    - Hanabi. Noch nicht oft gespielt; ich finde es aber recht schwierig, nicht zuviel zu verraten bei Hinweisen.


    - Escape. Liebe ich! Ich lasse mich gern stressen, ich finde den Schwierigkeitsgrad genau richtig und man kann ihn bei Bedarf durch mehr Edelsteine anpassen.


    - Space Alert. Liebe ich auch! Erstens mag ich den Zeitdruck, zweitens finde ich das Thema sehr passend und drittens gefällt mir die Komplexität. Letzteres führt aber dazu, dass ich es meist in der Einsteigerversion spiele, weil irgendwer es noch nicht kennt, aber ich habe Hoffnung für die Zukunft ...