18.-24.3.2013

  • Neue Woche, neues Glück. Diesmal im Zeichen von Fremde Federn:
    Da habe ich jetzt schon einige Spiele am Buckel und so gut mir eigentlich das Spiel auch gefällt, es krankt etwas: Mir gefällt beispielsweise überhaupt nicht, dass man 2/3 des Spiels so ca. 5, wenns mal viel ist 10 Punkte pro Runde macht. Nur dass dann ein Spieler mit seiner Strategie innerhalb von 2 Runden (von ca. 11 Runden) 100 Punkte macht, also 2 runden vor Schluss steht es 70:10 und endet dann 95:110. Eigentlich nichts dagegen einzuwenden, aber es fühlt sich nicht richtig an. Dabei habe ich mit 100 Punkten in 2 runden durchaus eher untertrieben. Wer den Geldverdoppler hat und ein wenig Geld gekauft hat, kommt schonmal auf 12 Geld x2. Wenn man den Verdoppler mit einem Büro doppelt verwendet, x3, sind 36 Geld oder 34 Punkte mit dem Doktor. Wer soviel Geld hat, hat sich bestimmt auch eine 10 Siegpunktekarte gekauft. Wer die auch noch verdoppeln kann, bekommt nochmals 20 Punkte dazu, sond also schon 56.Dann noch sonst ein paar Holzchips oder eine Kopie vom 10er und schon kommt man auf 70 Punkte innerhalb einer Runde. Voraussetzung ist entweder ein schlankes Deck oder viele Kartennachzieh Aktionen, wobei Extrawahlkämpfer auch nicht schaden. Jedenfalls hat bei mir noch jede Partie so geendet, dass einer weit hinten war und dann vom abgeschlagenen letzten Platz auf den 1.Platz nach vorne gekommen ist.


    Obwohl mir das Spiel Spass machen würde, aber das Ende überhaupt nicht, deshalb nochmals runter auf 6.5/10

  • Zitat

    Original von fred
    Voraussetzung ist entweder ein schlankes Deck oder viele Kartennachzieh Aktionen, wobei Extrawahlkämpfer auch nicht schaden. Jedenfalls hat bei mir noch jede Partie so geendet, dass einer weit hinten war und dann vom abgeschlagenen letzten Platz auf den 1.Platz nach vorne gekommen ist.


    Obwohl mir das Spiel Spass machen würde, aber das Ende überhaupt nicht, deshalb nochmals runter auf 6.5/10


    Ich kann die Kritik nicht wirklich nachvollziehen. Ich finde an dem Spiel eigentlich sehr spannend, dass gegen Ende eine vorbereitende Strategie auch noch belohnt wird - die richtigen Karten zu sammeln und das Deck auf das Nötigste verkleinern ist ja notwendig, damit es so passiert, wie Du beschreibst.


    Auf seiner "Freitags-Projekt-Seite" schreibt Friedemann dazu selbst:

    Zitat

    Aufgrund der letzten beiden Rezensionen von Fremde Federn zusammen mit einer aktuellen Diskussion zu Bora Bora auf spielbox.de, (ravn schrieb: “Entweder magst Du spätestens jetzt Bora Bora und möchtest die ganzen verknüpften Bonusaktionen und den Ablauf in kommenden Partien weiter optimieren oder Dir ist das alles zu kleinteilig-verschachtelt und solltest Du nach einem anderen Spiel umschauen.”) weiss ich einfach immer mehr, dass meine Spiele keine Optimierungsspiele sind. Gut dass ist mir nicht neu, aber es scheint (schreiben geht nun auch schneller ohne Baby auf dem Arm, mal schauen, wie lange sie ruhig bleibt.) aufgrund der Tatsache, dass der Mainstream der Spiele Optimierungs-Manager sind, die Spieler dadurch die Spiele durch genau diese Brille begutachten. Wenn man ein Spiel wie Fremde Federn so betrachtet, ist natürlich viel zu wenig drin. Man muss gar nicht in der irrsinnigen Fülle der Möglichkeiten nach der richtigen suchen (um dann 50 Spiele später rauszufinden, dass die sowieso alle irgendwie gleich gut optimiert sind ), sondern es wird ganz klar gezeigt, was gut ist und ja man kann auch was falsch machen, da es eben nicht alles zueinander ausgewogen tariert ist.


    Gerade der Aspekt des "Nicht-Optimierungs-Spiels" und des falsch-machens trifft hier auch zu, finde ich.

  • Übrigens kam bei uns gestern Coup auf den Tisch und dann Terra Mystica.


    Von Coup sind ja Einige bei uns in der Gruppe ganz angetan - ich kann nicht so recht nachvollziehen, warum. Ja, es ist ein schlankes Spiel mit nettem Bluff-Mechanismus. Ist das momentan "in"? Love Letter ist ja auch in aller Munde als DAS Spiel. Gut, ich persönlich finde auch Pico oder Pico 2 ganz schick, weil eben elegant. Aber Coup geht an mir vorbei...
    Vielleicht lag es auch daran, dass wir nur zu dritt waren, oder dass einer der Mitspieler 3x den Duke hatte. Damit war es natürlich schnell aus, nachdem 2x angezweifelt wurde, und dann ja auch schon genug Geld da war, um einen der Zweifler aus dem Spiel zu nehmen...
    Vielleicht ist es ja mit mehr Spielern - oder besser: Mehr Alkohol! besser...


    Danach dann aber Terra Mystica!
    Das war mein erstes Spiel, bei dem ich mal das Gefühl hatte, dass ich weiß, was ich tue! Als Dritter (und Letzter) Spieler hatte ich die Wahl des Volks, nachdem Chaosmagier (rot) und Düsterlinge (schwarz) gewählt wurden. Logisch wäre nun grün gewesen - also Hexen oder Auren. Aber die Hexen habe ich schon mal gespielt und nicht viel Erfolg gehabt, und mit Auren auf Kulte zu spielen, wenn gleichzeitig die Chaosmagier im Spiel sind, kam mir auch eher blöd vor. Also habe ich die Zwerge genommen. Insgeheim dachte ich, dass es keine gute Idee ist, da ich ja farblich mit Grau direkt neben den Chaosmagiern lag - damit hatten die Düsterlinge viel Freiraum (farblich gesehen).
    Da ich aber als erster einen Rundenbonus wählen durfte, konnte ich den Extra-Priester nehmen, und dann auch mit Macht verbrennen noch einen 2. Priester holen. Damit war mein "Umformen" schnell auf der höchsten Stufe, und mit der Festung konnte ich dann gut Siegpunkte durch Tunneln und Häuser setzen bekommen.


    Schlussendlich zeigte sich dann doch wieder, das langes Grübeln bei dem Spiel belohnt wird. Durchrechnen, Durchrechnen, Durchrechnen - bis die Rechnung aufgeht. So habe ich 2x in der letzten Runde meine Möglichkeiten durchgerechnet und meinen Mitspielern offengelegt (sonst wäre es ja noch langweiliger für sie gewesen).
    Am Ende ging es dann haarscharf auf, eine 2. Stadt zu gründen und das größte Gebiet zu sichern.


    Wie gesagt, das war mein erstes Spiel, bei dem ich das Gefühl hatte zu wissen, was ich tue. Vorher habe ich verloren, aber ich konnte nie sagen, was ich falsch gemacht habe. Das war schon sehr frustrierend! Aber die Stumpen haben das Spiel für mich wieder aufleben lassen! Nun kann die Erweiterung kommen!! :D

  • Immer wieder interessant was über Spiele geschrieben werden. Vorallem ist das interessant da Friedemann in seinem aktuellen Blockbeitrag schreibt


    "Dass ich die Vermischung gut finde liegt nun ja auch daran, dass ich mich ja nicht nur als Spieleautor verstehe, sondern auch als Forscher (für neues Ungewohntes) und Künstler (um auch ja immer mal wieder unverstanden zu sein ;) )."


    Und das ist die Frage sind Spiele für uns Spieler ebenfalls Kunstwerke. Wenn ich mir so die Spiele von Friedemann anschaue, die ich selbst kenne, dann muss ich sagen. Sie haben alle ein witziges Thema oder eine auserordentlich spannende Hintergrund- Entsehungsgeschichte.


    So besicht "Fiese Freunde Fette Feten" durch die Anspielungen an das "Spiel des Lebens" mit einer extremen und witzigen Darstellung. Mechanisch ist das Spiel durchschnitt. Ob man das Spiel gut spielen kann weis ich nicht. Ich kenne aber auch niemand der das Spiel spielt weil er gewinnen will. Klar wenn man das Spielt will man schon gewinnen aber das ist eine andere Motivation als bei anderen spielen.


    Und so gibt es noch einige andere.


    Freitag finde ich hingegen aus vielen Gründen gut. Er hat wohl die Trends dieser Zeit aufgenommen. Deckbau und Solospiel. Daraus hat er ein wirklich spannendes Solospiel gemacht. Für diese kleine Schachtel ein wirkliches Schmuckstück. Mit dem Augenzwinker auf die Trends Deckbau und Solospiel wird aus einem gutem Spiel ein geniales.


    Fremde Federn ist ähnlich. Ein akutelles Thema "Abschreiben, Quellen zusammensetzen um dadurch etwas neues Entsehen zu lassen und als eigenes Ausgeben". Natürlich ist für ein solches Spiel nur das Beste gerade gut genug. Ich finde das genial. Aber auch ich bin leider nicht ganz überzeugt. Das Spiel ist Mechanischer durchschnitt.


    Sein nächstes Spiel Fight for Food wird auch ein witziges Thema haben. Ich höre schon so Sprüch wie "Hi, mit Essen spielt man nicht".


    Ich weis nicht. Ich habe so eine Hassliebe mit Friedemann. Ja seine Ideen sind genial, mit Vielspielern spiele ich außer Funkenschlag dennoch kaum ein Spiel von ihm. Und dennoch habe ich fast alle Titel von ihm... einfach nur um davor zu stehen und mir zu denken "Ja Friedemann, die Idee war einfach genial".

  • Zitat

    Original von Uzi
    (...) Ich weis nicht. Ich habe so eine Hassliebe mit Friedemann. Ja seine Ideen sind genial, mit Vielspielern spiele ich außer Funkenschlag dennoch kaum ein Spiel von ihm. Und dennoch habe ich fast alle Titel von ihm... einfach nur um davor zu stehen und mir zu denken "Ja Friedemann, die Idee war einfach genial".


    Du sprichst mir aus der Seele. Z.B. werde ich mit FÜRSTENFELD oder FABRIKMANAGER nicht so richtig warm. Besser, die Spiele sind "ok", aber das reicht eigentlich nicht, um in meiner Ludothek zu bleiben. Trotzdem, immer, wenn ich kurz davor bin, sie zu verkaufen, hält mich irgendwas dann doch zurück... :) Ich bin zu gefühlsduselig für dieses Hobby...

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  • Zitat

    Original von [Tom]
    (...) (sonst wäre es ja noch langweiliger für sie gewesen).(...)


    Du bist zu streng mit Dir, das waren nur wenige Minuten. Alles im grünen Bereich.


    ABER: Ja! Es hätte mich nicht an die Spitze katapultiert, aber ich hätte mir mehr Zeit bei der Wahl meiner Kultplättchen nehmen müssen. Und durchrechnen! Ein frühes "+4 Geld pro Runde" ist eben mehr Wert, als 3 Punkte im Punkt aufzusteigen - zumal in einer Partie zu dritt...


    Ich weiß auch, was ich das nächste Mal besser machen möchte! :)

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  • Bei uns gab es gestern beim Spieletreff 2x Helvetia zu viert. Zwei von uns hatten das Spiel, als es praktisch druckfrisch war, einmal ausprobiert, und da hatte es einen zwiespältigen Eindruck hinterlassen. Insbesondere war es auf einem großen Spieltisch und ohne Aufkleber auf den Männerfiguren kaum möglich gewesen, die Symbole zu erkennen und Männer und Frauen zu unterscheiden. Auf dem deutlich kleineren Tisch dieses Mal und mit den Hutaufklebern auf den Männerfiguren ging das wesentlich besser ... nicht ein einziges Mal tauchten Verwechslungs- oder Erkennungsprobleme auf.


    Für mich liefen beide Partien äußerst unterschiedlich, was im Wesentlichen daran lag, wo regelmäßig der Startspielermarker landete, den ja immer der Spieler bekommt, der in der vorherigen Runde als Letzter noch mindestens eine Aktionsscheibe übrig behält. In der ersten Partie war ich meist weit vorn oder selbst Startspieler und konnte somit frei agieren, in der zweiten Partie war ich irgendwie immer 3. oder 4., und hatte überdies den Fehler begangen, von den Startgebäuden her auf eine ähnliche Richtung zu gehen wie die Mitspielerin links von mir (Helvetia wird ja gegen den Uhrzeigersinn gespielt, also war sie immer vor mir an der Reihe, wenn ich nicht Startspieler war), und alles, was ich geplant hatte, wurde mir vorher immer weggekauft oder (bei Bonusplättchen) zugeliefert.


    Insgesamt hat uns das Spiel gut gefallen, auch wenn es einige Zusammenhänge gibt, die mich nicht restlos begeistern. So ist das Kinderkriegen unabdingbar, um durch Heiraten oder Besetzen von eigenen Gebäuden Zugang zu weiteren Ressourcen zu bekommen. Mir ging es einmal und meiner Freundin sogar beide Male aber so, dass über das Startpaar hinaus einfach keiner der anderen Spieler bei uns einheiratete. Wenn man damit pro Aktion also nur 1 Kind bekommen kann (während die anderen Spieler rasch ihre Aktionsscheiben ausgeben), wird man ganz schön ausgebremst. Und wenn man in einer Runde weder Kinder in der Schule stehen hat noch es schafft, Kinder zu bekommen (etwa, weil die lieben Mitspieler die Runde unerwartet zeitig beenden und einen mit 3 Aktionsscheiben als neuen Startspieler zurücklassen), wird man im weiteren Spiel kaum eine Chance haben, da es nun ewig dauert, bis man gebaute eigene Gebäude besetzen kann - eine Runde Kinder kriegen, eine Runde Schule, und dann erst kommen sie ins eigene Dorf zurück.

  • Da ist ja einiges zu beantworten :)


    Fremde Federn: Wie geschrieben, funktioniert das natürlich schon, dass es 2 Runden vor Schluss 70:10 steht und der andere dann 90:110 gewinnt. Aber für mich liegt der Sinn einer SP-Leiste darin, dass ich sehe, wer in Führung liegt, wie es gerade ausschaut. Grundsätzlich gefällt mir der Ansatz von Friedemann, weil ich auch kein Optimierer bin, der beim Spielen gerne rechnen will. Deshalb hat mich dein Bericht zu Terra Mystica auch eher abgeschreckt, denn ich hoffe nicht, dass derjenige gewinnt, der am besten ausrechnet und die Mitspieler am längsten warten läßt. Da bin ich was Bora Bora angeht durchaus der gleichen Meinung wie Friedemann Friese, da liegen mir seine Spiele grundsätzlich mehr. Nur finde ich, dass die Grundidee gut ist, aber die Ausführung nur mäßig. Genauso wie Fremde Federn jetzt (da hätte man doch sicher die Punkteexplosion reduzieren können?), war Fürstenfeld auch eine tolle Grundidee, aber hat dann nicht so toll funktioniert .

  • Zitat

    Original von fred
    Deshalb hat mich dein Bericht zu Terra Mystica auch eher abgeschreckt, denn ich hoffe nicht, dass derjenige gewinnt, der am besten ausrechnet und die Mitspieler am längsten warten läßt. Da bin ich was Bora Bora angeht durchaus der gleichen Meinung wie Friedemann Friese, da liegen mir seine Spiele grundsätzlich mehr.


    Also, es liegt ja in der der Natur der Sache - oder eher in der Natur des Spiels - das langes Nachdenken, durchdenken und durchrechnen bei Spielen, die wenig Glücks/Zufallsanteil haben, zu besseren Gewinnchancen führt.


    Nach dem Grübeln, was man selbst tut, kann man ja noch grübeln, was die Mitspieler wohl tun werden, usw. - und da TERRA MYSTICA nunmal KEINEN Zufall kennt, ist Grübeln dort auch entsprechend von Erfolg gekrönt.


    Natürlich muss man das Spiel aber so nicht spielen... :)


    Dann aber schon mal ein Rat: Finger weg von NIEUW AMSTERDAM, GOA, oder allen anderen Single-Round-Bietspielen ^^

  • Gestern gabs beim Spieleabend dann ein Archipelago.
    Ich glaub ich werde zu alt für solche Spiele mit Millionen Tonnen von Material, Regeldetails, Kartentexte und Entscheidungsmöglichkeiten.


    Naja wie dem auch sei, das Spiel stahlt ja eine schöne, Urlaubsatmosphäre aus. Nur Urlaub ist das Spiel so überhaupt nicht. Mir wurde das Spiel erklärt und ich fand es nun nicht besonders schwer. Vor allem wenn jemand mit am Tisch sitzt der die Regeldetails kennt und auch darauf achtet das sie eingehalten werden.


    Das erste Problem was ich als Neuling hatte war. Welche waren brauche ich, lohnt sich das tauschen. Da ich bei sowas eher Paranoid bin und nicht daran glaube das mir jemand einen Deal vorschläg der mir genau so viel nutzt wie ihm, habe ich mich da erstmal zurück gehalten. Gestartet bin auf einem Feld mit 2 Holz und 2 Vieh. Und da ich erkannt habe das Holz auf dem export Markt reichlich Geld bekomme wollte ich dieses Sichern und mit einem Hafen verschiffen.


    Über den Spielverlauf:
    Deshalb habe ich dort erstmal eine Stadt hingestellt. Mein erster Spielfehler, ich dachte ich brauche die Leute nun nich tmehr um die Rohstoffe abzubauen. Weit gefehlt. Und schon hatte ich das nächste Problem. 3 Menschen auf einem Feld wo sie auch am besten bleiben sollten. Ich kam einfach nur sehr langsam an Nachwuchs und Arbeiter. Dann wollte ich also auch noch Fische sammeln. Hatte das Geld und die Rohstoffe um mir 2 Schiffe zu bauen. Tja und dann heißt es ich darf nur 1 Schiff bauen. Ich hab es dann dennoch gebaut und das ganze Spiel über nicht benutzt.


    Ich muss sagen zu diesem Zeitpunkt hatte mich schon eine Krise hart getroffen. Ich war fertig mit dem Spiel. Keine Lust mehr jegliche Strategie, sofern man davon reden kann, wurde durch irgend eine blöde Regel, die ich mir nicht gemerkt hatte, zu nicht gemacht. Noch dazu saß ich einfach am Rand der Welt, und hatte keine Möglichkeit größer zu werden. Das nächste Landblättchen sah nicht unbedingt vielversprechend aus. Voller Frust und Hoffnung wenn ich irgendetwas mache wird alles besser, Endeckte ich. Ich hatte Glück und nun auch Platz um mich Fortzupflanzen.


    In der Zwischenzeit waren die anderen Spieler schon gut entwickelt, einer sogar so gut das alle anderen die Lust verloren für Krisen etwas zu tun. So musste er nun also immer mehr dafür aufkommen das wir nicht alle verlieren.
    Ich bekam noch die Info das die Siegbedingung meines Gegner war, die meisten Holzgebiete zu kontrollieren. Und da ich mit der Stadt am Anfang 2 Holz kontrollierte stand ich dort garnicht mal so schlecht da.


    Das Spiel endete am Ende dann 12-10-10-6 wobei ich mit 10 Punkte den 2. Platz belegte.


    Fazit nach 1x Spielen:
    Klar das Spiel hat Atmosphäre und nach einmaligen spielen kennt man auch die Regeldetails. Dennoch man hat immer wieder das Gefühl das man einfach Glück braucht. So nervte es mich das meine Freundin mir eine Karte wegschnappte, weil sie einfach "zufällig" erster wurde. Erst am Ende des Spiels erkannte ich das ich ja auch einfach ihre Karte nutzen kann ohne das mich das sonderlich viel kostet.


    Und nun zum Handeln. Ja dieser Faktor nimmt einen wichtigen Teil des Spiels ein. Es kann eigentlich fast über alles verhandelt werden. Sogar Deals wie, ich leg dir 2 Geld aus und du gibst mir dann gleich 3 Geld zurück.
    Ich mag gerne Handelsspiele, aber eher pure Handelsspiele. Bei diesem Spiel ist Handeln nur ein Aspekt, wenn auch ein ganz wichtiger. So taute ich erst ganz am Ende auf und ließ mich zu dem einen oder anderen Deal breitschlagen.


    Und man merkt schon, darin liegt die Genialität des Spiels. Es wird über alles verhandelt. Karten, Spielerreihenfolge, Rohstoffe, Geld, Rohstoffabbauen etc. etc.
    Dabei gehen die Deals dann oft doch sehr komplex ab.


    Ich denke auch deshalb funktioniert es dann doch ganz gut, zusammen die Krisen zu bewältigen. So muss man erstmal überhaupt nicht so viel machen weil der lokaler Markt ja dafür sorgt das ein Teil schon bewältigt werden kann. Dazu braucht man dann meist noch 1,2 oder 3 weitere Rohstoffe. Klar erstmal hält sich jeder zurück. Aber man kann sich schon immer einigen. So würde es ja auch rein Theoretisch gehen das 3 Spieler einen Rohstoff abgeben und der Spieler der diesen Rohstoff nicht hat muss als Dank den anderen Spielern Geld geben.


    Wer da längerezeit nicht mitmacht ist entweder Saboteur oder Lebensmüde. Weil wer sich nicht an der Krisebewältigung beteiligt wird natürlcih auch nicht gerne gesehen in der alten Welt. Und das jemand den Sieg davon trägt wenn er keine Verbündete hat, und nicht der Saboteur ist ist glaube ich unwarscheinlich. Und selbst als Sabotuer muss man es geschickt anstellen. Denn wenn zu früh klar ist, dass es den Saboteuer gibt, dann werden alle anderen schön schauen das dieser nicht gewinnt.
    Auch wenn man sich das nur schwer vorstellen kann, aber meiner Ansicht nach funktioniert das ganz gut.


    Und Leute die wie ich wärend des Spiels gefrustet sind und dennen es dann, wie mir auch, eigentlich total egal ist ob das Spiel nun zu Ende ist oder nicht. Daran sollten alle interesse zeigen. Denn so einen Spieler kann man ja wieder aufbauen, unterstützen. So entsteht ein doch sehr gutes Gleichgewicht. Und hey wenn man jemand aufbaut heißt das nicht das man nicht daraus auch noch profit schlagen kann. Vielleicht später. Aber sowas nennt man auch Investition in die Zukunft.


    Doch nun zu meiner Kritik. Das Spiel ging bei uns mit erklären 4 Stunden. Und kann aber sicherlich zu viert auch in 3 Stunden gespielt werden. Und dennoch die Abrechnung gefällt mir nicht. Sie kommt nicht ganz aus dem nichts, aber doch ziemlich plötzlich. Was man bis dahin noch nicht gelagert, gebaut oder sonst wie hat ist für die Katz. Und am Ende kann es dann wie bei unserem Spiel sein das es für einen Fisch 2 Siegpunkte gibt. Und das genau dieser Fisch über Sieg oder Niederlage entscheidet. Das so ein Rohstoffstein (der wirklich nicht schwer zu besorgen ist) bei einem so komplexen und langem Spiel so entscheidet sein kann finde ich nicht gut. Vor allem da das Ende ja nicht unbedingt planbar ist. So wurde bei uns jemand Gewinner der in der nächste Runde auf jedenfall nicht mehr Gewinner gewesen währe.


    Ich werde es dennoch wieder mitspielen. Da die Atmosphäre und die Mechanismen echt Laune machen. Das Spielende ist dem Spiel aber nicht gerecht.

    Einmal editiert, zuletzt von Uzi ()

  • Mit Stadt meine ich den bau eines Stadtplättchen. Dieser Kostet ja Stein, Holz und Geld und braucht einen frei Verfügbaren Arbeiter. Die Stadt bringt dir das Recht über alles auf diesem Landfeld zu bestimmen. So können andere dort nur Rohstoffe mit deiner Genemigung abbauen. Das kann man sich dann schonmal was kosten lassen. Das machte aber niemand. Und
    In dieser Situation wäre es noch nicht so wichtig gewesen eine Stadt zu besitzen. Viel wichtiger wäre für mich ein Hafen gewesen. Dieser Hafen kostet wie die Stadt auch, Stein! Welchen ich mir nur teuer erkaufen konnte.


    Das nächste Problem war. Ich dachte es ist wäre besser immer 2 Personen auf einem Feld zu haben und dann über Fordplanzug neue Arbeiter zu bekommen. Da mir die 3 bzw. 4 Münzen für einen Arbeiter doch sehr teuer erschien. Im nachhinein hätte ich viel früher Arbeiter vom Arbeitslosenmark kaufen sollen.


    So hat sich mein Spiel aber ewig vor sich hingeplätschert weil ich kaum Platz hatte zum expandieren und Angst vor einer großen Investition hatte. Das wurde erst besser als ich im Prinzip aufgegeben hatte und mutiger nach vorne spielte.

  • Ihr spielt mit ganz schön harten Bandagen, wenn Ihr jemandem, der zum erste Mal ARCHIPELAGO spielt, nicht darauf hinweist, daß der Stadtbau in dem beschriebenen Moment (noch) nicht sinnvoll ist.


    Also, ich würde Dich da schon fragen, warum Du eine Stadt baust, da die Entscheidung ja - wie im Beispiel - auf Regelunkenntnis oder einem Mißverständnis beruhen könnte.


    Ich schätze freundlichen TableTalk am Tisch (siehe auch [Tom]s Beispiel weiter oben, wo er offen seine Überlegungen bei TERRA MYSTICA schildert. Dann kann man gemeinsam überprüfen, ob seine Annahmen zutreffen, das ist interessanter und schneller für alle.


    Umgekehrt, als Anfänger würde ich stets fragen, ob ich es denn richtig verstanden habe, daß man mit einer Aktion beliebig viele Schiffe bauen dürfe usw. usf.

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  • Meine Erfahrungen mit Archipelago gehen in eine vergleichbare Richtung:


    Das Regelwerk erscheint zunächst sperrig und in Details unklar. Das macht es auch umso schwieriger, das Spiel anderen (oder auch sich selbst für Test- oder Solo-Runden) zu erklären, wenn man den (für das Spiel falschen) Anspruch hat, alles direkt und haarklein erklären zu wollen. Stattdessen ergibt sich das alles während der ersten Partie viel einfacher und anschaulicher im Spielablauf selbst, teils tauchen Details je nach Spielweise überhaupt nicht auf. Zwar wird man dabei auch nicht optimale Züge machen, weil man die ganzen Zusammenhänge und Details noch nicht durchblickt. Aber die Alternative wäre, das Spiel vorab theoretisch bis zum letzten Spezialfall durchzukauen und dann doch Details bei der späteren Zugplanung zu übersehen, an die man sich nicht mehr erinnert oder die man in ihrer Wichtigkeit ganz anders eingeschätzt hat.


    In einer ersten Probepartie wird dann auch schnell klar, dass die Karten den Kern des Spiels ausmachen und der Rest mit erforschen, ausbreiten, Ressourcen sammeln, Bauwerke errichten und Krisen meistern nur den Rahmen vorgeben.


    Wenn ich zudem nicht weiss, welche Siegbedingungen im Spiel möglich sind und auf welchen Wegen ich Punkte machen könnte, dann kann man auch kaum abschätzen, ob bestimmte Fokussierungen einzelner Spieler nur Mittel zum Zweck sind oder gezielt auf Siegbedingungen abzielen und man denen folgen sollte. Damit verkommt das Spielende mit den Wertungen der geheimen Siegpunktkarten zur Glückssache. Eine ausliegende Übersicht, welche Siegbedingungen im Spiel sein könnten, hilft da enorm.


    Das alles erkenne ich aber erst oder nach in einer Erstpartie, davor bleibt es ein theoretisches Konstrukt. Somit ist Archipelogo für mich ein Spiel, was mehrere Partien braucht, um besser zu werden. Ein Spiel, was im Spiel entdeckt werden will.


    Wer sich allerdings anfangs nicht an der Fülle an Möglichkeiten und dem Südsee-Insel-Ambiente des Erforschen und Besiedeln erfreuen kann, um im Zuge des Spiels dann das eigentliche Spiel in seinen Möglichkeiten zu entdecken, wird wohl über eine eventuell frustrierte Erstpartie nicht hinauskommen und sich in der Neuheitenflut einfacher zugänglichen Spielen zuwenden und keine Revanche fordern - was schade wäre.


    Cu / Ralf

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  • Gut gesagt! Also Revanche wird es auf jedenfall geben. War ja wie gesagt auch nur der erste Eindruck und ein auf und ab der Emotionen. Das bedeutet nichts schlechtes.

  • Um mit der richtigen Einstellung an Archipelogo zu gehen und theoretisierenden Kritikern den Wind aus den Segeln zu nehmen ("Warum soll ich mich opfern bei einer Rebellion?" / "Blind bieten ist doof!" / "Was soll ich da gross verhandeln?"), empfehle ich folgenden BGG-Artikel: http://www.boardgamegeek.com/t…youre-missing-archipelago

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  • Hab gestern noch über deine Theorie nachgedacht. Glaube nicht, dass sie richtig ist, siehe Tzolkin. Auch kaum/wenig Glück, trotzdem halte ich das Spiel über 90% der Spielzeit für nicht grüblerisch. Optmiert wird dann in der letzten Runde und das gefällt mir dann auch nicht. Damit wir das gleiche meinen: Wenn ich von grüblerisch rede meine ich "analysis paralysis"(AP), also zumeist das Ausrechnen der SP-Effekte verschiedener Möglichkeiten. Ich glaube also nicht, dass wenig Glück unbedingt viel AP bedeutet.

  • Zitat

    Original von fred
    Ich glaube also nicht, dass wenig Glück unbedingt viel AP bedeutet.


    Mei, AP ist immer bedingt durch den/die Spieler. Es gibt welche, die Grübeln gern - und andere eben nicht.


    Aber wenn ein Spiel zum Grübeln verleitet, indem es belohnt, dann doch ein Spiel, in dem es möglichst wenig Zufall/Glück gibt.
    T'zolkin ist es doch ein Parade-Beispiel? Je mehr ich über die Verzahnung und mögliche Drehungen nachdenke, um so sicherer kann ich spielen. Natürlich muss ich das nicht so machen und kann auch "aus dem Bauch heraus" spielen - dennoch bin ich effektiver, wenn ich lange über meinen Zug nachdenke.


    Dagegen kann ich bei Dominion wenig (sinnvoll) Grübeln - denn ich weiß weder, was ich als nächstes ziehen werde (nur Wahrscheinlichkeiten), noch weiß ich, was meine Mitspieler auf der Hand haben. (Ja, da gibt es einige wenige Ausnahmen, wenn nur noch 5 Karten in meinem Nachziehstapel liegen, usw...)

  • Nur was bringt das Grübeln bei Tzolkien oder Terra Mystica fernab des aktuellen Zuges, da ich sowieso nur erahnen kann, was meine Mitspieler machen werden bis man selbst wieder am Zug ist? Und was man aktuell in seinem aktuellen Zug sinnvoll machen kann, ist bei Terra Mystica und noch mehr bei Tzolkien ja recht überschaubar. Was gibt es da also gross zu grübeln?

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  • Sternfahrer, ich schrieb dass 90% der Runden nicht gegrübelt wird, trotz wenig Glück im Spiel. Vielleicht ist grübeln auch das falsche Wort, ich meine dass es über 90% der Spieldauer nicht darum geht, Optimierungsaufgaben zu lösen (AP), wo es eine eindeutig beste Lösung gibt.


    Tom, gehen bei euch bei Tzolkin die einzelnen Züge lange?

  • Zitat

    Original von ravn
    Nur was bringt das Grübeln bei Tzolkien oder Terra Mystica fernab des aktuellen Zuges, da ich sowieso nur erahnen kann, was meine Mitspieler machen werden bis man selbst wieder am Zug ist? Und was man aktuell in seinem aktuellen Zug sinnvoll machen kann, ist bei Terra Mystica und noch mehr bei Tzolkien ja recht überschaubar. Was gibt es da also gross zu grübeln?


    Stimmt, was gibt es bei TM und Tzolk'in schon groß zu grübeln? ;)


    Ich würde sagen, das beginnt bereits bei der Auswahl der Völker und der Startaufstellung. Die Wertungsplättchen, wann gibt es welchen Rundenbonus, wann welchen Kultbonus und für welche Stufe bei welchem Kult. Für mich (das kannst du z.B. durchaus anders sehen) sind das Informationen, nach denen ich mein komplettes Spiel ausrichte. Ich plane schon von Beginn an durch, wann ich was mache und wo. Dazu kommen die Rundenbonusplättchen, auch die wollen mit eingeplant werden, ganz wichtig auch hier das Timing, wann ich passe, um für mich entscheidende Plättchen abzugreifen. Auch die Reihenfolge, wann ich welche Aktion innerhalb einer Runde mache, kann entscheidend sein - dafür muss ich schauen, was die Mitspieler brauchen (könnten) und was wohl wann weg ist (gerade Stadtplättchen, Gunstplättchen). Die Sonderfunktion der Völker sollte auch abgestimmt sein und oft tun sich verschiedene Entwicklungsmöglichkeiten auf und man muss schon kalkulieren, was die meisten Punkte bringt.


    Also ich finde TM insofern schon enorm grübellastig. Natürlich kann man das auch aus dem Bauch heraus spielen, aber ich glaube nicht, dass man da eine Chance auf den Sieg hat
    (es sei denn, alle Mitspieler schießen nur aus der Hüfte).


    Und auch bei Tzolk'in plane ich teilweise soweit im Voraus (gerade im 2er Spiel), dass mir kaum Spiele einfallen, bei denen ich mehr grüble...


    Um deine Aussage aufzugreifen, es kann durchaus überschaubar sein, was ich in einem einzelnen Zug machen kann, aber das große Ganze kann schon sehr zum Grübeln anregen bei den beiden Spielen.

  • 3x Terra Mystica:


    1. Partie "solo" mit 2 Völkern zum Regelverständnis mit Hexen und Nomaden gespielt. Dabei haben die Nomaden knapp vor den Hexen gewonnen.
    2. Partie mit meiner Frau gespielt. Sie wählte die Riesen (Giganten) während ich die Schwarmlinge nahm. Am Ende konnten sich die Schwarmlinge durchsetzen. Die Riesen hatten mich sehr an die Nomaden erinnert, wobei mir persönlich die Nomaden besser gefielen.


    Heute gab's eine (erste) 3er Partie mit den Hexen, Nomaden und Konstrukteuren. Während die Hexen richtig gut durchstarteten und die Umgrabungskosten verbesserten "verwüsteten" die Nomaden die Gegend und es sah ganz danach aus als würden sie sich schon früh das größte zusammenhängende Gebiet sichern. Erst zum Ende hin wurde es diesbezüglich noch einmal spannend als die Konstrukteure kurzfristig das größte Gebiet durch den Bau einer zweiten Brücke bilden konnten. Doch die Nomaden schafften es in der letzten Runde doch noch 2 Wohnhäuser zu errichten, so dass sie sich das größte Gebiet zurückerobern konnten. Die Konstrukteure bauten am Ende ein Handelshaus in eine Kultstätte aus und sicherten sich das Gunstplättchen "+1 Kultaufstieg" und konnten dadurch einen Gleichstand für sich entscheiden. Den Hexen ging am Ende ein wenig die Puste aus aber Dank einem Machtopfer konnte noch etwas Geld erzeugt werden.


    Endstand:
    Konstrukteure (97) - Hexen (86) - Nomaden (85)

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Zitat

    Original von Marcel P.
    Also ich finde TM insofern schon enorm grübellastig. Natürlich kann man das auch aus dem Bauch heraus spielen, aber ich glaube nicht, dass man da eine Chance auf den Sieg hat
    (es sei denn, alle Mitspieler schießen nur aus der Hüfte).


    Um deine Aussage aufzugreifen, es kann durchaus überschaubar sein, was ich in einem einzelnen Zug machen kann, aber das große Ganze kann schon sehr zum Grübeln anregen bei den beiden Spielen.


    Klar soweit. Nur kann ich aus meiner Erfahrung bei den zukünftigen Mitspieler-Aktionen nur mit Wahrscheinlichkeiten rechnen. Somit steht meine Vorausplanung sowieso schon auf wackeligen Grund und darf alleine deshalb gar nicht zu konkret werden, damit der eigene Plan nicht durch unvorhersehbare oder unwahrscheinlichere Mitspieler-Aktionen ins sich zusammenbricht. Dabei wird die Informationsmenge bei weiteren Blick in die Zukunft schnell exponential grösser und kaum überschaubar, so dass ich mich da eher auf das verlasse, was man Intuition nennt - eben die Abstraktion einer übergrossen Informationsmenge zu wichtigen Schlüssel-Aktionen und vieles mehr, was sich kaum in Begrifflichkeiten fassen lässt (und so manchen KI-Forscher verzweifeln lässt).


    Will man es aber zu genau berechnen, fängt das Grübeln an und ggf die Denkstarre und das tut eigentlich keinem Spielfluss gut. Weil wer will sich schon unendlich viel Zeit für seinen Spielzug lassen? Das rechte Mass zwischen Berechnung und Intuition zu finden, ist dann wohl der eigentliche Kunstgriff.


    Cu / Ralf

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  • Nur kurz: Was mich stört sind Situationen, wo ich die optimale Lösung ausrechnen kann. Da machen Bauchentscheidungen wenig Sinn. Wer nicht rechnet, verliert. Dagegen ist die Entscheidung "Welches Volk wähle ich" interessant. Womöglich genauso interessant wie bei Dominion "Welche Königskarten sind in dieser Konstellation stark". Beides kann man nicht ausrechnen, auch wenn bei Terra Mystica kein Glück vorkommt, bei Dominion dagegen schon. Ich kann über die Antwort zu diesen Fragen nachdenken, von mir aus auch grübeln, aber mir die Lösung nicht ausrechnen.


    Übertriebenes Rechnen will ich nicht, denken schon :)

    Einmal editiert, zuletzt von fred ()

  • Zitat

    Original von ravn
    Will man es aber zu genau berechnen, fängt das Grübeln an und ggf die Denkstarre und das tut eigentlich keinem Spielfluss gut. Weil wer will sich schon unendlich viel Zeit für seinen Spielzug lassen? Das rechte Mass zwischen Berechnung und Intuition zu finden, ist dann wohl der eigentliche Kunstgriff.


    Da gebe ich dir natürlich vollkommen Recht. In meinem Beitrag wollte ich wirklich nur das Grübelpotential darlegen. Dass unverschämt langes Grübeln den Spielspaß tangieren kann, ist klar.
    Ich würde zu Gunsten des Spielspaßes der Gruppe auch vom Grübeln absehen, wenn das die anderen stört und im Gegenzug nicht verzichten, wenn alle verbissen spielen. Aber das
    ist ein anderes Thema als das meines Beitrags.

  • Hi,


    Es gibt Spieler, die grübeln jedes Spiel kaputt. Ob Zepter von Zavandor oder UNO ist da völlig egal. Es gibt sogar Spieler die überlegen vor einem Würfelwurf welche Zahl sie am besten würfeln müssen ... manche haben halt mehr Spass daran den anderen Spielern das Spiel kaputt zu machen.


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Es gibt sogar Spieler die überlegen vor einem Würfelwurf welche Zahl sie am besten würfeln müssen ... manche haben halt mehr Spass daran den anderen Spielern das Spiel kaputt zu machen.


    Das Würfel-Beispiel habe ich auch schon erlebt! Bei den TableTops oder TCGs, die ich früher gespielt habe, habe ich meist einfach mal gewürfelt. Wenn ich sehr gut gewürfelt habe, dann brauche ich ja schon nicht mehr auszurechnen, was genau ich würfeln muss...
    Und ich habe auch schon bei Drachenwurf erlebt, dass vorher gegrübelt wurde, was man am Besten würfelt...


    Dagegen habe ich eben, wie schon erzählt, zweimal bei der letzten Terra Mystica Partie in der letzten Runde durchgerechnet, ob ich eine bestimmte Aktion noch machen kann - oder eben nicht. Beim ersten Durchrechnen hatte ich eine Münze am Ende zu wenig. Mit einem anderen Ansatz hat es dann geklappt.


    Genauso bei der letzten Keyflower-Partie. Da hätte ich auch am Ende lange rechnen können - vielleicht hätte ich dann besser abgeschnitten? Die Frage ist halt, wie viel Energie möchte ich investieren?

  • Neben diversen Partien BuBu, dem ein oder anderen Fauna respektive Qwixx als Absacker,
    einer Partie Football mit 1st & Goal und dem kleinen Agricola Die Bauern und das liebe Vieh mit Erweiterung,
    gab es gestern noch eine Kennenlernpartie Bora Bora.
    (Verzeiht, dass ich zu den anderen Spielen nichts weiter sage - ich habe das bereits mehrfach getan und es hat sich nichts geändert)


    Das Auspacken des Spiels war bereits eine große Freude, zahlreiches und sehr ansprechendes Spielmaterial. Die Qualität sollte eigentlich
    über jeden Nörgler erhaben sein. Dicke Tableaus und noch dickere Stanzteile. Selbst das Pappinlay ist nicht einfach nur weiß,
    sondern im Design gehalten. Manch einem mag Bora Bora vielleicht zu bunt und grafisch auch überfrachtet erscheinen, uns gefällt es sehr gut.
    Wenn man sich das Spiel erarbeitet hat, sind die Grafiken insgesamt auch sehr gut verständlich, so dass, obwohl es doch 12 verschiedene Männer / Frauen,
    unzählige Aufgabenplättchen, diverse Aufgabenplättchen, verschiedene Götter, Feuerboni, usw. gibt, ein Nachschlagen im Regelwerk kaum notwendig war.
    Die wichtigsten Übersichten hat man dazu auch auf seinem Tableau, so dass kaum Fragen beim Spielen aufkamen.


    Das Spiel selbst hat uns richtig begeistern können, die Ewartungen waren sehr hoch und wurden nicht enttäuscht. Alles ist miteinander verknüpft, so vieles
    gibt es zu beachten (Aufgaben erfüllen, Schmuck kaufen, im Tempel präsent sein, sich auf den Inseln ausbreiten oder doch zumindest Hütten auf dem
    Tableau verschieben, sich um Götter bemühen, usw.) und dafür werden mal wieder viel zu wenig Aktionen bereitgestellt.
    Sehr gut gefallen hat mir auch der Mechanismus, dass sich in der ersten Phase alle Spieler mit ihren Würfeln um die ausliegenden, immer gleichen Aktionen streiten,
    wohin gegen in der 2. Phase jeder noch einmal 2-3 individuelle Aktionen tätigt, je nachdem welche Frauen/Männerarten er gewählt hat.
    Im Ergebnis deutet sich jedenfalls eine starke Langzeitmotivation an, da es sicher auch extreme Strategien auszuprobieren gilt genauso wie der Versuch, möglichst überall mitzumischen.
    Einzig das Bauen auf dem Zeremonienplatz hat sich mir (trotz sehr hoher Toleranz was aufgesetzte Thematiken bei Eurogames angeht), überhaupt nicht thematisch erschlossen.


    2 kleine Fehler haben sich bei uns leider gestern eingeschlichen:


    1.) Zunächst hatten wir in Phase C die Priester wieder aus dem Tempel entfernt. Das steht zwar nicht in der Regel, aber da in Phase C fleißig abgeräumt wird,
    schien es uns intuitiv richtig. Im Laufe des Spiels wurde uns dann aber klar, dass die Priester stehen bleiben müssen und das deckt sich dann auch mit der Regel,
    die an keiner Stelle ein Abräumen der Priester erwähnt (im Gegenteil nur ein Herausschieben durch neue Priester).


    2.) In der Schlusswertung hatten wir allen Hütten Punkte für die Fische gegeben, wobei nur die Hütte pro Landschaft / Fisch gewertet wird,
    die auf dem Bauplatz steht, quasi zuletzt dort gebaut wurde.

  • Hallo Marcel,


    wo Du es erwähnst.
    Wo man bei BuBu die Grafik oft als Proto verpönt hat, schreien nun mindesten genauso viele, dass BoBo bestimmt für einen Augenkrebs verantwortlich zu machen sei. Scheint schwierig, es allen recht zu machen.


    Extrem Strategien? Ja - der Reiz liegt vor.
    Aber irgendwie drängt einen BoBo immer wieder in die gleiche Fahrrinne zurück. Da bleibt einfach zu viel ungenützt liegen, wenn man sich konzentrieren will. Ich bringe es nicht übers Herz.
    Für mich ist BoBo ein extremer taktischer Spass.


    Detailfehler in den ersten Partien - kommt mir auch bekannt vor. 8-)


    Liebe Grüße
    Nils

  • Hallo,


    Zitat

    Original von Attila
    Es gibt sogar Spieler die überlegen vor einem Würfelwurf welche Zahl sie am besten würfeln müssen ... manche haben halt mehr Spass daran den anderen Spielern das Spiel kaputt zu machen.


    Würfelergebnisse ansagen - ist doch cool. Vor allem emotional.
    Und Würfelspiele ohne Emotionen - bitte ohne mich. :)


    Liebe Grüße
    Nils

  • Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Wo man bei BuBu die Grafik oft als Proto verpönt hat, schreien nun mindesten genauso viele, dass BoBo bestimmt für einen Augenkrebs verantwortlich zu machen sei. Scheint schwierig, es allen recht zu machen.


    Das ist nicht nur schwierig - das scheint mir gar unmöglich. Mich persönlich sprechen beide Spiele optisch an, aber bei BGG habe ich auch Geeks gesehen,
    die sich eine Art Spielplanüberzug für den Spielplan von BuBu gebastelt haben, weil dieser zu unruhig sei. Quasi eine Art Prävention für den gefahrlosen Spieleverkehr...


    Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Extrem Strategien? Ja - der Reiz liegt vor.
    Aber irgendwie drängt einen BoBo immer wieder in die gleiche Fahrrinne zurück. Da bleibt einfach zu viel ungenützt liegen, wenn man sich konzentrieren will. Ich bringe es nicht übers Herz.


    Danke für deine Einschätzung! :)
    Mal sehen, ob es uns ähnlich ergeht. Mit einer Partie auf dem Buckel, kann ich das natürlich nicht abschätzen...