25. bis 31. März 2013

  • Der City Tycoon hat uns zum Spaß ein Städtebauspiel von Pegasus einfliegen lassen. Das Design ist unseres Erachtens sehr gut gelungen. Endlich einmal ein Karton, der sich vom Zeichnerischen deutlich unterscheidet und auch Kinder anspricht. Ich hatte schon den Eindruck gewonnen, nur Erwachsene spielen noch, und Kinder dürfen gar nicht mehr.


    Auch die 120 Stadtplättchen sehen gut aus. Die Besitzmarker sind nicht nur farblich klar zu unterscheiden, sondern weisen zusätzlich fünf, also für jeden Spieler eins, einfache Muster auf. So kann selbst derjenige, der z.B. eine rot-grün Schwäche hat, seine Stadtplättchen anhand des Musters erkennen.


    Auch die Spielanleitung wird durch witzige Zeichnungen aufgelockert. Die Sprache ist aber nicht so einfach wie bei beispielsweise bei dem Spiel Siberia. Kinder werden sich das Spiel nicht anhand der Anleitung erarbeiten können. Ansonsten ist die achtseitige Anleitung klar gegliedert, die eigentliche Spielregel umfasst vier Seiten plus Erläuterungsblatt, das die Symbole und Auswirkungen der Statt- u. Kraftwerksplättchen in den jeweiligen Spielphasen erklärt. Diese Trennung ist sehr komfortabel, da man beide neben einander legen kann. Ein Zurück- oder Vorblättern in der Anleitung entfällt.


    Was uns sonst noch so aufgefallen ist: Auf der Rückseite des Beiblattes im Abschnitt Auswirkungen beim Auslegen ist leider nicht aufgeführt, dass man in der vierten Runde manche Stadteile nur bauen kann, wenn man den links dargestellten Gebäudetyp zusätzlich baut.


    Der Abschnitt mit dem „orthogonal“ sollte man schnellstmöglich begraben. Als Dilettant in vielen Dingen, musste ich erst einmal bei Wikipedia nachlesen und bin danach an dem linken Beispiel auf Seite Sieben fast verzweifelt, weil ich vergebens nach Linien gesucht habe, die einen rechten Winkel ergeben. Wenn ich es denn irgendwann richtig verstanden haben sollte, gewährt das Startplättchen bei der Versorgung angrenzender Stadtplättchen des geforderten Typs bei mindestens vier Spielern oben rechts und unten links je zweimal einen Siegpunkt, mithin vier Siegpunkte maximal, bei drei Spielern bis zu drei Siegpunkte und bei zwei Spielern bis zu zwei Siegpunkte.


    Bei dem mittleren Beispiel auf Seite Sieben stehen die „2 Euro“ für den Transport über das Startplättchen recht ungünstig, so dass man auf die Idee kommen könnte, sie würden für das Abziehen vom Solarkraftwerk gezahlt. Ansonsten sind die Beispiele gut ausgewählt.


    Wir haben zweimal zu Zweit gespielt, waren ständig involviert und spannend war es bis zum Schluss. Obwohl wir zunächst einmal weit über eine Stunde gespielt haben, hat niemand auf die Uhr geschaut. Uns gefällt es sehr gut. Natürlich bietet es keine Tonnen von Möglichkeiten Siegpunkte zu generieren. Dafür sind die Regeln schnell erklärt, man kann schnell losspielen und kommt schnell wieder rein, wenn man es eine zeitlang nicht gespielt hat.


    Noch eine Anmerkung zum Mechanismus des „Neue Stadtplättchen wählen“. Eine Karte auswählen, Rest an den linken Nachbarn weiter geben und vom rechten Nachbarn die nächsten Karten entgegen nehmen, kennen wir von dem Spiel Seasons und meine Frau liebt ihn definitiv nicht: „Da muss ich am Anfang schon so gut aufpassen und mich entscheiden, was ich im späteren (eigentlichen) Spiel machen werde.“ Ähnlich empfinde ich bei den Karten bei Agricola, weshalb ich nie mit den Karten warm geworden bin.


    Außerdem möchte ich ein Beispiel bilden, weshalb ich diesen Mechanismus bei einem Familienspiel nicht so toll finde. Angenommen ich wähle nicht das beste Plättchen und der Rest würde auf einem Ablagestapel landen. Dann habe ich eine suboptimale Auswahl getroffen und einen kleinen Nachteil. Wenn ich aber das beste Plättchen weitergebe, dann liefere ich zusätzlich eine Steilvorlage und bin schon stark benachteiligt, bevor das eigentliche Spielen losgeht. Dieser Mechanismus bevorzugt also den oder die Spieler, die das Spiel bereits sehr gut kennen. Das passt meines Erachtens nicht zum Charakter eines Familienspiels.


    Natürlich steht auf dem Karton nicht Familienspiel, aber bei der Aufmachung und den übersichtlichen Regeln kann man doch auf die Idee kommen, oder habe ich mich total verrannt?


    Um nicht missverstanden zu werden: Das Spiel gefällt uns gut! Schöne Grüße an Pegasus und allen ein schönes Osterfest!

  • City Tycoon ist ein klassespiel.


    Kann man durchaus als Familienspiel durchgehen lassen.


    Atti

  • Am Donnerstagabend in Vierer-Sechser-Dreier-Vierer-Runde:


    Love Letters : Schnell erklärt, schnell gespielt, macht mir immer wieder Spass, weil erstaunlich viel Aktions-Kombinationen in den 16 Spielkarten stecken.


    Qwixx : Ebenso schnell erklärt, fast ebenso schnell gespielt. Durch das Mitbenutzen der neutralen Würfel ist man immer ins Spiel einbezogen, auch wenn am Ende dann sowieso die Würfel und die Wahrscheinlichkeiten entscheiden, wie gut man abschneidet. Kam bisher auch immer gut an als Aufwärmer / Absacker.


    Augustus : Bingo mit Thema und Sonderaktionen trifft es wohl ganz gut. Mehr Glück als Strategie, weil es zwar Wahrscheinlichkeiten gibt, welche Plättchen jetzt wahrscheinlicher aus dem Sack gezogen werden, aber wenn man bedacht seine Aufgabenkarten in passender und sich ergänzender Kombination auswählt, zudem ein Blick zu den Mitspielern hat, dann kann man es auch strategisch spielen. Einzig das Aussuchen der neuen Aufgabenkarten dauerte mir zu lange und bremste immer wieder den Spielfluss aus, weil erstmal die Symbole verstanden werden wollen.


    Ob man schliesslich gewinnt, das hängt aber auch viel an den Mitspielern. Weil wenn die lieben Mitspieler die direkte Konfrontation suchen und mit einem um Bonussiegppunkte konkurrieren oder gezielt Aufgaben mit Negativ-Effekt wählen, dann ist man dem schlicht ausgeliefert. Wer hingegen in Ruhe Bonuspunkte sammeln kann und zudem noch ein wenig Glück hat, gewinnt. Eine Partie haushoch gewonnen, die andere Partie als Vorletzter von Sechs beendet. Für die passende Runde, die eher ein seichtes Spiel erwartet, aber ausreichend Geduld hat, sich die Symbol-Aussagen der Karten anzueignen, eine gute Unterhaltung.


    Im Namen der Rose : Kosmos-Klassiker, den ich fast schon verdrängt hatte nach einer zu langatmigen Messe-Partie. Jetzt in Dreierrunde war es ein flottes und spannendes Deduktionsspiel. Warum die immer noch lieben Mitspieler allerdings ständig zielgenau meine geheime Figurenfarbe auf der Verdächtigungsleiste nach vorne trieben, muss wohl an der Signalwirkung der Farbe gelegen haben. Mit zugelosten schwarz hätte es sich wohl unverdächtiger gespielt. Hat Spass gemacht, auch weil es diesmal in keine Grübelorgie ausgeartet ist.


    Bora Bora : So als Absacker nach Mitternacht und die drei Stunden Spielzeit vergingen erstaunlich flott, was eigentlich für das Spiel spricht. Allerdings empfinde ich das Feld-Spiel nach meiner Erstpartie als arg überladen. Die Herausforderung ist es ja, mit 18 Würfel-Aktionen das Optimum an Siegpunkten herauszuholen. Dabei liegen nach dem gemeinsamen Würfeln bis auf die Kartenhände und Schmuckplättchen alle Informationen für die aktuelle Runde offen, so dass man herrlich grübeln kann oder könnte, wie man denn jetzt kurzfristig seine drei Würfel in Kombination mit Götter-Karten für Sonderaktionen oder Sonderfähigkeiten und im Einklang mit den gegebenen Möglichkeiten der Auslage in Einklang bringen kann.


    Da man zudem noch in Interaktion mit den Mitspielern um die Aktionsauswahl per Würfelwert tritt, zudem die Spielreihenfolge für die Wahl der neuen Auftragsplättchen und Ankauf der ausliegenden Schmuckplättchen im Blick haben sollte, sowie potentielles Gerangel um die sonstige Auslage und Spielplan-Positionen dazu kommen, empfand ich die Spielpartie oft als Informationen-Overkill an der Grenze zur Überforderung, aus diesen kleinteiligen Zusammenhängen jetzt das eigene Optimum zu finden. Schliesslich will auch noch eine Gesamtstrategie gefahren werden, die sich langfristig auszahlt, weil man über Männer-Frauen-Plättchen bestimmte Aktionen automatisieren kann.


    Intuitiv aus dem Bauch spielen, das geht zwar, aber damit kommt man auf keinen grünen Zweig und dümpelt 70 Siegpunkte hinter den Führenden hinterher. Will man auf Sieg spielen und nicht nur das Spielerlebnis der Herausforderung geniessen, so muss man grübeln. Für mich in der Erstpartie empfunden zu tiefverschachtelt und kleinteilig grübeln mit zu vielen Faktoren, die man dabei einbeziehen müsste. Oft erscheint ein Spielzug nicht umsetzbar, dann aber doch mit entsprechend abgestimmten Einsatz von Götterkarten und Feuerboni-Sachen, wobei die Reihenfolge des Würfeleinsetzens dann noch dafür richtig sein muss.


    Grübler werden belohnt. Das kann man als Herausforderung sehen. Ich bin mir allerdings arg unsicher, ob diese Optimieraufgabe noch Spielspass ist. Faszinierend und kurzweilig und ohne wirkliche Downtime, weil man selbst immer ausreichend viel zu überlegen hatte, war die Partie allerdings. Deshalb lässt mich Bora Bora etwas ratlos zurück, besonders weil doch irgendwie bei mir der Reiz geweckt ist, es in potentiellen Folgepartie irgendwie besser machen zu wollen und zu können - trotz der drohenden Grübelorgie.


    Cu / Ralf

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  • 1. Die Schmuckplättchenauslage ist ebenfalls von Beginn an komplett offen.
    2. Eine Erstpartie muss hier unbedingt als Kennenlernpartie fungieren, um die vielen Zusammenhänge zu verstehen. Weitere Partien kommen meiner Erfahrung nach mit deutlich weniger Grübelzeit aus, von seltenen Situationen einmal abgesehen, wo Auslage und Würfelaugen und Mitspieler und Handkarten allesamt gegen einen sind. Bora Bora lebt davon, sich in den ersten Runden Synergien bei einer Dorfbelegung mit Männern und Frauen aufzubauen, die man dann in den letzten drei Runden so richtig ausnutzt. Dabei muss man darauf achten, sich in den ersten Runden, wo man noch kaum Männer und Frauen hat und wo die Startaufträge potenziell nicht zusammenpassen, nicht die wichtigen Boni für 9 erfüllte Aufträge sowie möglichst für 6 gekaufte Schmuckplättchen zu verderben.

  • Zitat

    Original von LemuelG
    1. Die Schmuckplättchenauslage ist ebenfalls von Beginn an komplett offen.


    Zur Klarstellung: War bei uns auch. Meinte damit, dass die Ablage der gekauften Schmuckteile bei den Mitspielern verdeckt ist und man sich somit grob merken müsste, wer welche Schmuckteile gekauft hat, um bei der Wahl der neuen Auftragskarte abschätzen zu können, ob man denen einen zu einfachen Auftrag überlässt oder den lieber selber erfüllt.

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  • Wir hatten diese Woche nun auch insgesamt 4 Partien Bora Bora und ich kann nur beipflichten, dass der "Informationsoverkill" halb so wild ist. In der ersten Partie wird man richtig erschlagen, aber es legt sich. Bisher empfand ich das Spiel auch keineswegs als übermäßig strategisch sondern eher taktisch. Natürlich hat man langfristig Pläne, aber gerade die 1. Phase fordert doch eher taktisches Geschick - das richtige Einsetzen der Würfel in Zusammenarbeit mit Göttern. Mir ging es zumindest so, dass ich aufgrund schlechter Würfel meine Pläne
    für eine Runde mehrmals über den Haufen werden musste. Was mir richtig gut gefällt ist der Umstand, dass einen die Aufträge auch in eine gewisse Richtung drängen (wenn man sie denn alle erfüllen will). Dadurch sind aus den vermeintlich unzähligen Aktionen doch oft nur eine überschaubare Anzahl sinnvoll innerhalb einer Runde, das Spiel hilft einem so gesehen durch den Dschungel der Optionen.


    Dazu kommt, dass man teilweise gewisse Frauen oder Männer abbekommt, die man eigentlich nicht wollte (Würfel lassen nicht mehr zu, sie liegen nicht da, der Auftrag zwingt aber zur Aufnahme, etc.). Da man ja nur eine Art Mann und eine Art Frau pro Runde aktivieren kann (Ausnahme grüner Gott), sammelt man auch nicht zwingend sehr viele verschiedene Arten, zumindest bin ich bisher mit dem Beschränken auf wenig verschiedene Plättchen sehr gut gefahren, auch das macht die Entscheidungen in Phase B einfach und lenkt auch das eigene Spiel. Dass es insgesamt 12 verschiedene Arten gibt, sorgt dafür m.E. eher für langfristige Abwechslung, aber erschlägt einen nicht in einer Partie, wie man beim Kennenlernen zunächst denkt. Insgesamt empfand ich Bora Bora nicht als sonderlich anstrengend, dafür federt es einfach zu viel ab und lenkt, wenn man möchte.


    2x stand auch BuBu auf dem Programm. Ich weiß, Spielergebnisse sind nicht gern gesehen, aber ich möchte diesmal eine Ausnahme machen. Unsere erste Partie endete 191:191, wobei ich mit 10 leeren Feldern als Tiebreaker gegen meine Frau gewann, die lediglich 9 freie Felder hatte. Das war so knapp, dass wir direkt eine Revanche austrugen, die tatsächlich 203:203 endete. Ich hatte 8 leere Felder, meine Frau 7. Es war recht bequem heute Nacht auf der Couch... :happy:


    Aller guten Dinge sind bekanntlich drei, daher steht morgen der 3. Feld zum Kennenlernen bereit mit Rialto...wir sind gespannt.


    Dann haben wir für uns noch ein schon etwas älteres Spiel als Absacker entdeckt, nämlich Fairy Tale. Optisch sehr schön, leicht verständliche Symbole (zumindest in der 2012er Auflage), kurze Spielzeit - wunderbar. Ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass ein gewisser Bauza bei seinem Wunderspiel dadurch inspiriert wurde...

  • Guten morgen,


    gestern abend gab es eine Partie " The Settlers of America- Trails to Rails". Eine spannende Partie und eine der besten Siedler Derivate auf dem Markt. Besonders gelungen finde ich, dass kein Spieler leer ausgeht, wenn mal kein Rohstoff erwürfelt wurde, sondern ein Gold als Trost verteilt wird.Sind ein paar schöne strategische Ansätze enthalten ohne grübellastig zu werden. Den Glücksfaktor empfand ich geringer als im normalen Basisspiel, da man genug Freiraum hat, seine Siedlungen an entsprechende Landschaftsfelder zu bauen. 2 spannende und schöne Stunden waren das.-) Spielt jemand von euch das Teil noch? Oder ist das schon in den Tiefen eurer Regale verschwunden?


    Als nächstes haben wir zu dritt eine Partie Hanabi gespielt und sind direkt auf 21 Punkte gekommen. Irgendwie empfanden wir das Spiel ganz nett, aber der Schwierigkeitsgrad war nicht hoch genug. Hatten eigentlich erwartet, dass mehr Denken und Mitdenken verlangt wird. Nach den vielen Lobeshymnen machte sich doch ein wenig Enttäuschung bei uns breit.Allenfalls ganz nett, zumindest unserer Meinung nach...


    Gruß
    Marc

    2 Mal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Nachdem ich die letzten Tage tatsächlich etwas anderes als meine Prototypen gespielt habe (sind derzeit zwei verschiedene), hier seit langem mal wieder ein kurzer Bericht von mir:


    Donnerstag:


    Terra Mystica zu zweit. Hm - zu viert hat mir das Spiel sehr gut gefallen, auch wenn ich damals in der ersten Partie weit davon entfernt war, alles zu begreifen. Aber diese Partie zu zweit war doch sehr ernüchternd. Irgendwie spielt man auf dem Plan ziemlich aneinander vorbei und die Interaktion beschränkt sich gefühlt auf die Kulte und Machtaktionen, wo sie auch nur schwach ist. Wird der Plan fürs Spiel zu zweit wirklich nicht eingegrenzt? Oder gibt es schon solche Varianten irgendwo? Die Partie hat übrigens natürlich mein Sohn gewonnen, der bisher 4 von 4 Partien gewonnen hat. Grummel...


    Freitag:


    Pantheon zu viert mit zwei Neulingen. Ich hatte das Spiel vorgestellt mit der Aussage: das Spiel hat einen hohen Glücksanteil. Ich kann es euch erklären, aber Louis gewinnt sowieso. Und genau so ist es gekommen. Irgendwie konnte ich noch keine erfolgversprechenden Weg gegen seine Strategie der Viel-Götterei finden. Zumal ich diesmal in der ersten Runde komplett fest hing, da ich keinen einzigen Fuß hatte.


    Samstag:


    Terra Mystica zu dritt. War für meine Frau die erste Partie, und deshalb war sie diesmal an der Reihe mit völlig überfordert sein. Immerhin wird der Plan zu dritt schon so eng, dass man sich zumindest peripher stört und auch in anderen Bereichen stärker beeinflusst. Das hat deutlich mehr Spaß gemacht als zu zweit. Und nach den jetzt gespielten 3 Partien habe ich langsam das Gefühl, alle wesentlichen Zusammenhänge begriffen zu haben. Wird Zeit für eine weitere Partie - am besten zu viert. Ach so, natürlich hat Louis auch diese Partie wieder gewonnen, allerdings nur noch knapp. Macht 5 Siege in 5 Spielen...


    Ciao
    Stefan

  • Diese Woche 3x Brügge. Das erste Spiel zu dritt, das 2. zu 4 und das dritte zu 2. Beim 1. mal haben wir es leicht falsch gespielt, wir haben alle 4 Karten auf einmal ausgespielt bevor der nächste dran war, was zu einer blöden Downtime geführt hat (steht aber klar in der Regel, einfach irgendwie überlesen). Während die Regeln doch einfach sind, sind es wahnsinnig viele Personen (übrigens TOP illustriert) und bis man die dann gut einschätzen kann, (nimm ich jetzt eine Standard-Aktion oder will ich doch diese Person auslegen) braucht man eine gewisse Zeit. Somit war ich bei der 1. Partie noch etwas überfordert. Aber schon bei der 2. ging alles viel flüssiger und hat Spass gemacht. Die 3. Partie dann zu 2. war richtig klasse weil es dann echt fix ging und ich einige gute Kombinationen der Karten ausspielen konnte. Dennoch ist im Spiel ein gewisser Glücksanteil vorhanden, ich hab zwar immer die Auswahl von 2 Stapeln aber wenn die entsprechende Kartenfarbe nicht kommt (z.B. für den Kanalbau oder um Bedrohungsmarker zurück zu geben) kann ich da nicht viel machen. (Oder hätte ich vielleicht schon eine Runde vorher dran denken sollen und diese Karte dann aufheben?) Ich mag aber Spiele mit einer Glückskomponente uns somit ist Brügge perfekt in meiner Sammlung. Es hat übrigens allen Beteiligten super gut gefallen und ich fand es hat sich in jeder Spielerzahl gleich gut gespielt.

  • Gestern 2 mal Brügge zu zweit. Die erste Partie wie immer zu Kennenlernen, die zweite lief dann schon richtig zügig, da war dann schon klar, wie die Mechanismen ineinander greifen. Uns hat es hervorragend gefallen.


    Heute City Tycoon, das ich aufgrund der guten Kritiken blind mitgenommen habe. Es hat uns total ratlos zurück gelassen.
    Plättchen legen, zahlen, Kraftwerk bauen, jeder baut so vor sich hin und legt eigene Plättchen an eigene. Hinterher Versorgen der Plättchen, Geld nehmen, Siegpunkte ... Atmosphäre wie beim Städtebau? Kam bei uns nicht auf. Ich lese immer wieder, dass Suburbia staubtrocken sei, da kommt bei uns echtes Städtebauflair auf. Aber City Tycoon ist super staubtrocken.
    Ich glaube auch nicht, dass wir etwas falsch gespielt haben, die Regel ist ja recht übersichtlich. Verwirrt hat uns in Runde 4, dass es Plättchen gibt, die für ein benachbartes graues Plättchen Siegpunkte geben, wenn dieses versorgt wird. Bei den grauen Plättchen gibt es aber nichts zu versorgen. ???
    Leider kam bei uns so wenig Atmosphäre auf, dass das Spiel keine zweite Chance bekommt und verkauft wird.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Terra Mystica zu viert mit 2 Neulingen. Am Start waren die Nomaden, Zwerge, Giganten und Halblinge. Es war auch für mich das erste Spiel zu Viert. Während in den 2er und 3er Partien bislang die Priester relativ spät, meist sogar in der letzten Runde, 2-3 Einflusspunkte in den Kultstätten sammelten waren in der 4er Partie die knappen Plätze deutlich früher belegt und vergeben, so dass man in der letzten Ende nur noch durch Gunstplättchen in den Kulten aufsteigen konnte. Auch auf dem Plan wurde es deutlich enger. Vor allem die Gigangen und Nomaden waren tatkräftig am Terraforming beteiligt. Die Halblinge unterlagen dem Drang in der ersten Runde die Festung zu bauen und die 5 Rundensiegpunkte einzuheimsen. Das bremste sie in Runde 2 und 3 ein wenig aus, so dass sie erst ab Runde 4 in die Hände spuckten und tatkräftig die Erde umgruben. Immerhin waren bis dort hin die Grabungskosten maximal entwickelt und dementsprechend preiswert. Zum Spielende hin gingen dummerweise die Wohnhäuser aus. Hier hätte man sich noch weiter entwickeln können, aber es fehlte das Geld um zunächst Wohnhäuser in Handelshäuser ausbauen zu können um wiederum neue Wohnhäuser zu bekommen.


    Alllerdings lagen die Halblinge nahezu von Anfang an in Führung und konnten selbst von den Nomaden, die ab der Spielhälfte kräftig an Fahrt aufnahmen, nicht mehr eingeholt werden, auch wenn meine Halblinge am Ende bei der Gebietswertung leer ausgingen. Wenigstens reichte es in den Kulten für einen ersten, zweiten und zwei dritte Plätze. Die Nomaden konnten übrigens die Gebietswertung mit 15 zusammenhängenden Gebäuden für sich entscheiden, gefolgt von den Zwergen mit 12 und den Gigangen mit 11 Gebäuden. Die Halblinge hatten immerhin 10 mangels Wohnhäuser und hätten durchaus auch auf wenigstens 12 Gebäude kommen können, aber wie gesagt langte es auch so zum Sieg.


    Endstand: 103 - 96 - 89 - 86 (Platz 2 und 4 wurden durch die neuen Spieler erreicht. Für meine Frau waren die Zwerge neu und Sie war arg müde, will die Zwerge aber erneut spielen und mehr Punkte herausholen. ich denke auch das das mit den Zwergen gut möglich ist). Ich selbst habe die Halblinge zum ersten Mal gespielt und auch noch das eine oder andere an meiner Spielweise erkannt, das man beim nächsten Mal besser machen könnte ;)


    Immerhin für alle ein gelungener Spieleabend auch wenn wir erst ziemlich spät mit dem Spiel angefangen haben und letztendlich nach 1 Uhr im Bett waren ^^ Unsere neuen Spieler fanden Terra Mystica ausgesprochen gut und haben es auf ihre Spieleempfehlungsliste gesetzt (auf der noch 5 weitere Spiele gelandet sind). Mal schauen welche sie sich davon anschaffen werden...

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Zitat

    Original von velvre
    Terra Mystica (...) waren in der 4er Partie die knappen Plätze deutlich früher belegt und vergeben, so dass man in der letzten Ende nur noch durch Gunstplättchen in den Kulten aufsteigen konnte.(...)


    Ich bin mir nicht sicher, ob Du es wörtlich meinst, aber so ist es nicht richtig. Du kannst auch weiterhin (nachdem alle vier Plätze je Kult durch Priester besetzt wurden) durch Abgabe eines Priesters um 1 Punkt aufsteigen, der Priester kommt dann zurück in Deinen Vorrat (und kann wieder neu erworben werden).

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  • Zitat

    Original von velvre
    Während in den 2er und 3er Partien bislang die Priester relativ spät, meist sogar in der letzten Runde, 2-3 Einflusspunkte in den Kultstätten sammelten waren in der 4er Partie die knappen Plätze deutlich früher belegt und vergeben


    Baut ihr entsprechend viele Tempel um in den Kulten aufzusteigen oder legt ihr einfach wenig Wert auf die Kultboni am Ende jeder Runde?


    Neben BuBu, BoBo, Fairy Tale (und TM online) konnten wir am WE etwas Neues ausprobieren - Rialto stand auf dem Programm.
    Unser Eindruck bisher: ein anspruchsvolles Familienspiel bzw. für Vielspieler ein schöner Absacker, wenn man noch etwas um die 60 Minuten Spielzeit sucht.
    Die Regeln sind arg übersichtlich, in der ersten Phase baut sich jeder eine Kartenhand gemischt aus offenen und verdeckten Karten zusammen,
    mit denen man in der 2. Phase Gebote abgibt. Dieser Mechanismus hat uns sehr an Strasbourg erinnert (ein positiver Vergleich für unseren Spielegeschmack).
    Man durchläuft dann alle 6 Kartenarten und löst damit seine Aktionen aus (Spielerreihenfolge ändern, Geld bekommen, Gebäude bauen, etc.).
    Wer bei einer Sorte die meisten Karten spielt, bekommt einen Bonus. Der schwankt von recht belanglos (ein Geld mehr z.B.) bis zu sehr entscheidend.
    Nur für den Mehrheitenbonus kann man Brücken und Gondeln auslegen, welche für die Mehrheitenwertung am Spielende die Wertigkeit jedes der 6 Gebiete bestimmt.
    Hier sollte man sich also zwingend versuchen viele und möglichst wertige Brücken Gebieten zuzuschustern, in denen man sich eine Mehrheit aufgebaut hat bzw. aufbauen möchte. Taktisch unterschiedlich kann man letztlich durch 12 verschiedene Gebäude und Jokerkarten agieren, so dass man vlt. auch aus vermeintlich schlechten Karten noch etwas herausholen kann. Die Endwertung unterscheidet im Wesentlichen zw. Gebäudewerten und 6 Gebietswertungen.


    Alles in allem wirklich schöne, einfache Regeln - oft können die Phasen auch simultan abgehandelt werden, was einem schnellen Spiel ohne Downtime zuträglich ist
    und sollte es doch auf die Reihenfolge ankommen, entscheidet einfach der Stand auf der Dogenleiste. Das Spiel hat aber mehr Tiefgang als es anfänglich scheint, so kann man doch verschiedene Strategien mit den Gebäuden versuchen und ist stets bemüht, für sich wichtige Gebiete im Wert zu steigern. Vom Niveau würde ich es etwas über Notre dame ansiedeln.


    Wir konnten das Spiel bisher leider nur zu zweit spielen. Zum Kennenlernen spielten wir das Ganze mit den Standardregeln und mussten schnell feststellen,
    dass das Spiel zwar funktioniert, aber doch jegliche Herausforderung fehlt. Zum einen wird wirklich immer an einen der beiden Spieler ein Mehrheitenbonus
    vergeben (das kann dann bereits mit einer ausgespielten Karten klappen), zum anderen wird die Mehrheitenwertung am Ende des Spiels zur Farce. Da auch der 2. in
    einem Gebiet noch die Hälfte der Punkte bekommt und die Gebiete regelmäßig 3:3 oder 4:2 aufgeteilt sind, kriegen zwar beide Spiele noch wahnsinnig viele Punkte ausgeschüttet,
    aber der Abstand zwischen beiden Spielern ändert sich höchstens marginal.


    Da hat es uns sehr gefreut, dass die Spielregel direkt eine offizielle Variante für einen virtuellen Spieler bereit hält. Dieser ist äußerst einfach handzuhaben und macht das 2er Spiel deutlich attraktiver, klaut er doch hier und da einen Mehrheitenbonus bzw. eine Position in der Gebietswertung. Wie ich im Nachbarforum las, kann man die Schwierigkeit auch weiter erhöhen, in dem man diesem einfach mehr Karten (7 sind Standard) austeilt.


    Letztlich dürfte die optimale Spielerzahl für Rialto wohl eher bei 4-5 Spielern liegen, aber auch zu zweit hat es uns bisher Freude bereitet und wird sicherlich noch öfters auf den Tisch kommen - im 2er Spiel dann aber nur mit virtuellem Beistand.

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer


    Ich bin mir nicht sicher, ob Du es wörtlich meinst, aber so ist es nicht richtig. Du kannst auch weiterhin (nachdem alle vier Plätze je Kult durch Priester besetzt wurden) durch Abgabe eines Priesters um 1 Punkt aufsteigen, der Priester kommt dann zurück in Deinen Vorrat (und kann wieder neu erworben werden).


    Ah...gut das du es erwähnst! Diese Regel schlummerte irgendwo ganz tief im Hinterkopf, ohne dabei richtig präsent zu sein. Wir haben das nie in Betracht gezogen, da es im Spiel zu zweit und zu dritt bisher nie relevant war und so ist sie wohl in Vergessenheit geraten. Die Kämpfe um die letzten Plätze im Priesterrat fanden oft in der letzten Runde statt. Wir hielten den 1 Punkt für den Prieste für zu vernachlässigen, wobei ich nun, nach einigen Partien, durchaus erkenne, das der Vorteil darin liegt, den Priester zurück in den Vorrat zu bekommen. Es kam schon vor, dass man in der Einkommensphase mehr Priester hätte generieren können, aber der Vorrat erschöpft war.


    Vielen Dank für deinen Hinweis!!!


    Puma: Bislang legten wir wenig Wert auf den Kultbonus zum Ende einer jeden Runde. Dieser war oft nur in den letzen 2 Runden relevant. Nur in unserem 4er-Spiel wurde etwas mehr Wert darauf gelegt. Es gab allerdings auch eine nette Konstellation in der der Erdkult in 2 aufeinander folgenden Runden interessant war, so dass dort ein starker Einfluss-Boom zu verzeichnen war...

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Hallo Spielteufel,


    Zitat

    Verwirrt hat uns in Runde 4, dass es Plättchen gibt, die für ein benachbartes graues Plättchen Siegpunkte geben, wenn dieses versorgt wird. Bei den grauen Plättchen gibt es aber nichts zu versorgen. ???


    Oh doch, in der Summe gibt es 12 graue Plättchen, die versorgt werden können:


    3 in Runde 1
    3 in Runde 2
    4 in Runde 3
    2 in Runde 4.


    Liebe Grüße


    Klaus Ottmaier


    Redaktion Pegasus Spiele