Cornish Smuggler

  • Möchte nur kurz auf ein Projekt hinweisen, das noch 9 Tage läuft, und das ich sehr schön finde: Cornish Smuggler


    Das Spiel behandelt verhältnismäßig "realitätsnah" (für ein Euro-Game) die historische Schmuggelei um die Westspitze Cornwalls. So gut wie kein Glücksfaktor, ordentliche Testsppieler-Einbindung, meines Erachtens sehr originelle Mechanismen (ich liiiiebe originelle Mechanismen), ein eigens erstellter und eingespielter Soundtrack zum Spiel, etwas wirre, aber prinzipiell solide Regeln als Download, das Erstlingsspiel einer kleinen Spieleentwicklungsgruppe aus - nun ja, Cornwall ... was will man mehr?


    http://www.kickstarter.com/pro…11420414/cornish-smuggler


    Preis beträgt 30 Pfund bei Essen-Pickup, 40 Pfund bei Versand nach Deutschland.


    Es ist bereits "überfundet", aber es fehlen noch ein paar Leute / Pfund, um Soundtrack, bzw. Material für den 5. Spieler, vor allem aber Regelübersetzungen zu bekommen. Wobei ich mal vermute, ich werde das Ding ohnehin übersetzen, mit oder ohne Erreichen des "Stretch Goals" von 1000 Unterstützern.

    Es gibt keine guten oder schlechten Spiele. Nur Spiele, die mir liegen und welche, die nicht meine Tasse Tee sind.

  • Zitat

    Original von Scubaroo
    Danke sehr für den Tipp! Hab gleich gebacken! ... insgeheim hoffe ich aber schon sehr auf deine Übersetzung ;)


    Ich glaube, aus der Nummer komm ich nicht mehr raus. :aufgeb:

    Es gibt keine guten oder schlechten Spiele. Nur Spiele, die mir liegen und welche, die nicht meine Tasse Tee sind.

  • Das Material für 5 Spieler ist gestretchgoalt, ebenso wir größere Karten mit besser lesbarem Text (nicht ganz unwichtig, da man auch sehen muss, was die Mitspieler so für Karten liegen haben ...).


    Noch 3 Tage und n büschen - mal sehen, ob weitere Stretch Goals geschafft werden. Wegen der Übersetzung stehe ich bereits in engerem Kontakt mit dem Haupt-Autor und Starter ...

    Es gibt keine guten oder schlechten Spiele. Nur Spiele, die mir liegen und welche, die nicht meine Tasse Tee sind.

  • @ Tom:
    Ich hasse Anglizismen wie "das macht Sinn". Aber ich liebe es, mit Wortschöpfungen zu spielen. Und Übetreibungen sind besonders herrlich. Und da bis heute niemand weiß, ob es "downgeloaded" oder "gedownloadet" heißt, fand ich "gestretchgoalt" einfach schön dadaistisch. ;)


    "Gebacken" finde ich auch lustig (dt. für "backed").


    Scubaroo:
    Ich finde die Jungs total schräg - Russells Kommentare sind eine einzige Augenweide. Henry Jasper (der Hauptverantwortliche) hat übrigens den Ansatz, alle beteiligten Kreativen ordentlich zu bezahlen - bei dem neuen Spielplan, den Übersetzern (oh ja, der hat mir GELD geboten - unfassbar), etc. pp. Sehr, sehr anständige Haltung für eine Unternehmung, bei der sich die Jungs vor allem selbst ausbeuten. Daher wird es finanziell gerade alles eher eng. Ein bisschen mehr Verbreitung des Projektes (nur noch zweieinhalb Tage) täte also gut.

    Es gibt keine guten oder schlechten Spiele. Nur Spiele, die mir liegen und welche, die nicht meine Tasse Tee sind.

  • Zitat

    Original von Guido Heinecke
    In diesem Sinne: "Strechgegoalt" :D


    ... und wo steht, daß man dabei ein "t" weglassen muß? :tap1:


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Nur noch bis Mitternacht Deutscher Zeit backbar!


    Jede Menge Stretch Goals gestretchgoalt. Die größeren Karten mit besser lesbarem Text sind gecheckt, ebenso additional Karten und die Soundtrack-CD.


    Mit ein paar more backern wird mit upgedateten ship countern gesmuggelt.


    Let's 30.000 Pfund reachen!


    Kurz: Voll der success, aber da geht more.


    Seit ein paar Prototypen-Fotos auf BGG gelandet sind, flasht das Projekt. Okay, es ist sowieso Endspurt, da gehen die Kurven ohnehin up in the sky. :vogel:


    Also, auf dass es niemand verpasse, der eventuell interessiert wäre:


    http://www.kickstarter.com/pro…11420414/cornish-smuggler

    Es gibt keine guten oder schlechten Spiele. Nur Spiele, die mir liegen und welche, die nicht meine Tasse Tee sind.

  • Zitat

    Original von velvre
    Das sieht sehr vielversprechend aus. Bei Multi-Language wäre ich dabei...aber...das wird wohl leider nichts...


    Ich gehe mal davon aus, dass maximal die Regeln übersetzt werden, also keine Kartentexte bzw. deutschsprachige Karten verfügbar sein werden...!?

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Ich gehe mal davon aus, dass maximal die Regeln übersetzt werden, also keine Kartentexte bzw. deutschsprachige Karten verfügbar sein werden...!?

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Sorry für die Verzögerung - war hier und dort und everywhere.
    Deutsche Übersetzung und Kartenübersetzung zum Download ist der Plan.
    Multi-Language ist schlicht zu teuer. Karten in mehreren Sprachen drucken können die sich nicht leisten.

    Es gibt keine guten oder schlechten Spiele. Nur Spiele, die mir liegen und welche, die nicht meine Tasse Tee sind.

  • Zitat

    Original von duchamp
    ...
    Jede Menge Stretch Goals gestretchgoalt. Die größeren Karten mit besser lesbarem Text sind gecheckt, ebenso additional Karten und die Soundtrack-CD.


    Mit ein paar more backern wird mit upgedateten ship countern gesmuggelt.


    Let's 30.000 Pfund reachen!


    ...bin gestern nachmittag noch aufgesprungen - hab gerade mal geschaut - nachdem das mit SdJ/KdJ 2013 heute morgen eine "höhere" Prio hatte - und siehe da, die 30.000 GBP sind gemeistert....

  • .....
    Deutsche Übersetzung und Kartenübersetzung zum Download ist der Plan.
    ....


    Hallo - gibt's hier evtl. schon was neues zu berichten - sprich wann ist mit einer deutscehn Übersetzung der Regel + Kartentexte zu rechnen?


    (Hab das Spiel aber manche Mitspieler haben Probs mit anderweitigen Sprache als der deutschen - wobei wir Schwaben ja nicht mal diese richtig können sollen....)

  • Hat denn überhaupt schon wer das Spiel mal intensiver in grösserer Runde fernab 2-Spieler gespielt und kann berichten, ob sich die verschiedenen Schiffslagerräume in Verbindung mit den tetrisartigen Warenteilen oder auch die möglichen Zwischenlager spielerisch in irgendeiner Form auswirken? Weil in einer 2er-Erstpartie hatten die keinerlei spielerische Bedeutung.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hallo - gibt's hier evtl. schon was neues zu berichten - sprich wann ist mit einer deutscehn Übersetzung der Regel + Kartentexte zu rechnen?


    Bin etwas hinterher, weil gerade in Arbeit ersaufend, sorry. Ich stehe mit Henry Jasper in Kontakt, auch bezüglich des Einarbeitens der nach Essen vorgenommenen Änderungen (Honest Work und so), und bin dran. Hoffe, dass es zu Weihnachten schon einen Download gibt. Ich hatte auch gehofft, das früher hinzubekommen. :(

    Es gibt keine guten oder schlechten Spiele. Nur Spiele, die mir liegen und welche, die nicht meine Tasse Tee sind.

  • Einmal zu zweit und einmal zu viert gespielt. Das Spiel konnte mich nicht überzeugen und steht auf meiner Verkaufsliste.
    Es ist relativ unkompliziert, bietet viele Aktionsmöglichkeiten (von denen einige aber wenig Sinn machen), ist aber schlecht balanciert (einige Secret-Cards sind echte Gamebreaker) und ließ bei uns einfach kein wirkliches Spielvergnügen aufkommen. Das Warentetris ist vollkommen bedeutungslos, die geheimen Lagerhäuser überflüssig. Schade!

  • Hi,


    Also das Teil ist gestern bei uns in einer 5er Runde ziemlich gefloppt - und zwar so wie kaum ein Spiel vorher.


    Um es kurz zu machen: Völlig unausgegoren, da passt nicht wirklich viel zusammen. Das könnte der grösste Reinfall seit "Nero" sein. Alle waren sich einig, dass das beste am Spiel die Musik CD ist, die beiliegt.


    Es ist verblüffend das so was im Jahre 2013 noch veröffentlicht wird. Könnte man als Spieler imo vollkommen zurecht als direkten Affront ansehen.


    Atti

  • Hi,


    Ich habe mir das inzwischen mal genauer angeschaut. Es gibt 3 "Secret" Karten sie sind Ober-Scheisse. In unserer Partie hat ein Spieler alle drei dieser Karten bekommen. Und er kommentierte das dann mit den Worten "Wenn ich die Karten ausspiele, dann wollt ihr das Spiel abbrechen." - ich hab ihm nicht geglaubt, aber er hat die Karten dann gespielt und ... wir haben die Partie dann nicht abgebrochen, sondern so schnell es geht zu einem "normalen" Ende gebracht.
    Völlig sinnlos.
    Ich meine, damit könnte ich ja leben, wenn es ein "Take That" spiel wäre, nur kann man sich nicht wirklich dagegen wehren oder schützen (ausser man hat zufällig einer dieser 3 (von 50 oder 60) Karten). Man muss es einfach hinnehmen das es passieren kann das man willkürlich aus dem Spiel geschossen wird.
    Das mag Thematisch okay sein, aber spielerisch ist's vollkommen Banane - zumal das Spiel ja nicht rel schnell vorbei ist, sondern man 1-2 Stunden nicht als Punching-Ball ohne Siegchancen mitspielen muss. Wie unausgegoren das Spiel ist, zeigt mir schon der "Regelfix", der eine triviales "Loch" stopft mit dem man quasi eine unerschöpfliche Geldquelle hat. Wie kann sowas nicht spätestens im 2ten Testspiel bemerkt werden? Das ganze Spiel macht einen total unausgegorenen Eindruck. Da ist soviel überflüssiger Schnickschnack drin (die Schiffe, die Tetris-Steinchen, extrem Unterschiedlich starke Zufallsaktionen, etc - das ist letztendlich überflüssig und funktioniert nicht mal wirklich).


    Da spiel ich lieber Bang. Das macht wenigstens *Spass* und wenn man nach 2 Minuten Tod im Staub liegt, ist man in spätestens 10 Minuten wieder dabei und muss nicht 1-2 Stunden gelangweilt zuschauen (und auch noch als Statist mitspielen).


    Atti

  • Das Problem ist generell bei kickstarter: Oft klingt ein Spiel toll, aber ohne es gespielt zu haben kann man nicht beurteilen ob es auch richtig funkt.
    Bei Amerigo hatte ich das gleiche Gefühl: Wenn in beiden Partien in der letzten von 5 Runden die meisten Aktionen fad sind, weil man nur mehr die Trost-Siegpunkte nimmt, dann ist das für mich ein Zeichen von "nicht ausreichend getestet". Für ein kickstarter Spiel macht das aber nichts, weil die Leute das Spiel ja blind kaufen.

  • Klaus, mir gehts darum, dass ich auf kickstarter - egal wer es macht - die Spiele vorab verkaufe, ohne dass es von vielen Leuten vorher getestet und bewertet wurde. Daraus ergibt sich, dass ich theoretisch auch einen totalen Schrott verkaufen könnte. Natürlich könnte auch ein Verlag, z.b. HiG totalen Schrott anbieten, aber nach 100 verkauften Stücke wären die Kritiken im Netz so schlecht, dass der weitere Verkauf zu erliegen kommen würde und der Verlag auf die restlichen Stücke sitzen bleiben würde. Bei kickstarter eben nicht, da werden alle Stücke blind verkauft.


  • Das ganze Spiel macht einen total unausgegorenen Eindruck. Da ist soviel überflüssiger Schnickschnack drin (die Schiffe, die Tetris-Steinchen, extrem Unterschiedlich starke Zufallsaktionen, etc - das ist letztendlich überflüssig und funktioniert nicht mal wirklich)


    Haben in Eurer Partie die unterschiedlichen Lagerräume der Schiff, die Tetris-Frachtteile oder die Zwischenlager eine Bedeutung gehabt? Die zu unausgewogenen Karten könnte man ja noch aus dem Spiel nehmen, aber in meiner (leider einzigen) Erstpartie zu Zweit griffen so viele Spielelemente überhaupt nicht ineinander, dass schliesslich bis auf die thematische Atmophäre recht wenig von dem Spiel übrig blieb. Dabei könnte das Spiel wirklich Potential haben mit den Schmuggelwaren und den indirekt durch die Mitspieler gesteuerten Zollbeamten.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hi,


    Also die Lagerräume der Schiffe haben überhaupt keine Rolle gespielt. Ebenso die Form der Lagerräume.
    Das Spiel ist effektiv so abgelaufen: Die Spieler haben am Anfang ihre Schiffe voll geladen und sind zum Festland gefahren um Kohle zu machen. Dann waren nur noch wenige Güter da ... so wenig das in der 2ten-Tour das Spiel beendet wurde.
    Ich sehe gesagt in dem Spiel kein Potential.


    Atti

  • Hi,


    Also die Lagerräume der Schiffe haben überhaupt keine Rolle gespielt. Ebenso die Form der Lagerräume.
    Das Spiel ist effektiv so abgelaufen: Die Spieler haben am Anfang ihre Schiffe voll geladen und sind zum Festland gefahren um Kohle zu machen. Dann waren nur noch wenige Güter da ... so wenig das in der 2ten-Tour das Spiel beendet wurde.
    Ich sehe gesagt in dem Spiel kein Potential.


    Atti


    Hm, kann es nicht einfach nur daran gelegen haben, dass das Spiel zu komplex für deine Gruppe war? :D Sorry, den konnte ich mir jetzt nicht verkneifen*g*


    Gruß
    Marc