13.01.-19.01.2014

  • Neue Woche...


    Gespielt, gekauft, verkauft?


    Neuzugänge bei mir: Schatten über Camelot mit Merlin Erw. und diesen Zusatzritter sowie die Dogz und Dogz Companion Erweiterungen für Zombicide und A Study of Emerald (ist gestern aus England angekommen) Ausserdem wird diese Woche mein Hegemonic aus der Kickstarter Version versendet.
    Verkauft: noch nichts geplant...


    Gespielt: wird diese Woche schwierig. Der Samstag ist verplant. Freitag Abend ist Volleyball. Bleibt eventuell der Sonntag... Mhhhhhh... Mal schauen.


    Und bei Euch?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Nachdem #RussianRailroads bei mir angekommen ist (vielen Dank an knolzius!) haben wir gestern Nachmittag eine flotte Partie zu zweit gespielt. Dieses Mal habe ich es mit der zweiten Verbindung versucht, die einen "Verdoppler" für die komplette Strecke eingebaut hat. Es lief besser als erwartet, auch wenn man zunächst nicht so viele Punkte macht und es im 2er Spiel schwierig ist, schwarze Schienen voran zu bringen. Ich hatte mir relativ schnell den schwarzen Arbeiter geholt und die Punkte für braune und bessere Schienen angehoben und in der letzten Runde die große Verbindung ausgebaut. Industrie und die 3. Strecke habe ich ziemlich vernachlässigen müssen. Am Ende brachte mir diese Strategie ca. 34 Punkte mehr als die Industriestrategie, die ich zuvor versuchte. Vom Spielgefühl her fand ich die 2. Strecke allerdings unspektakulär und werde in der nächsten Partie weiter an der Industrie feilen und auch die letzte untere Strecke auf dem Tabeleau gefällt mir besser :)
    Unsere Partien zu zweit, dritt und viert liegen nun im zweistelligen Bereich (nicht jedes Spiel schafft es 10x bzw. 10+ auf den Tisch zu kommen), aber noch sind Ermüdungserscheinungen nicht abzusehen.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Gestern kam beim dritten Treffen unserer neuen Spielrunde Archon von Artipia Games auf den Tisch (3er Partie). Nachdem die Regel beim Überfliegen vor der Messe in Essen einen ordentlichen Eindruck hinterließ und der Spielplan wenn auch sehr schön gestaltet dann doch doch reichlich überfrachtet wirkte, sah es dann genau umjgekehrt aus. Die Regel ist vom Aufbau her doch verbesserungsbedürftig, da wir uns jeweils für zwei Magisterkarten beim Spielaufbau entscheiden sollten, ohne deren Funktion auch nur angedeutet zu bekommen ... Rechtschreibung und Grammatik wären für eine schnell noch vor der Messe übersetzte pdf-Datei in Ordnung, für eine gedruckte Anleitung aus dem fertigen Spiel hingegen ... naja, inhaltlich entspricht es den anderen Sprachen und stört vielleicht den Gesamteindruck ein wenig, den Spielverlauf dann aber doch nicht.


    Trotz des übersichtlich wirkenden Spielplans und des nicht besonders guten Regelaufbaus ging der Einstieg leicht von der Hand. Eine Proberunde zum Einstieg sollte allen Vielspielern locker reichen, um zu erkennen wo man wie entlang möchte um Ziele zu erreichen. Die grafische Detailmasse tritt schnell in den Hintegrund, sodass während des Spiels keiner wirklichlich suchen musste. Der Spielablauf funktioniert, und ist von den unterschiedlichen Möglichkeiten so ausbalanciert, dass kurzzeitige Vorreiter auf der Siegpunktleiste trotzdem fix eingeholt werden konnten und sich ein knappes und spannendes Finale ergab. (60 - 56 - 55).
    Das Thema ist zwar an sich nett, aber im Spielgefühl nicht wiederzufinden, weshalb das Spiel auch über ein "nett" und "kann man durchaus irgendwann nochmal spielen" nicht hinaus kam. Gegen den bisherigen Platzhirsch der 2013er Worker-Placement-Spiele (Russian Railroads) kommt es allerdings nicht an. Wertung und Einstieg sind trotz Regelwerk tatsächlich bei Archon leichter, Spielgefühl und selbst das Thema hingegen, war für uns einstimmig und eindeutig beim HiG-Titel besser. Gemeinsam haben beide Titel, das sie relativ wenig grübelanfällig sind, was ich als jemand schreibe, der oft und gern mal in Spiele grübeln würde.



    Neuerworben wurden diese Woche zwei Erweiterungen: Descent - Die Trollsümpfe und das Ältere Zeichen - Verborgene Mächte

  • Gestern gab's eine 4er-Partie Legacy -The testament of Duke de Crecy


    Ein unglaublich stimmungsvolles Spiel, bei dem nicht nur das Thema, sondern auch die karikaturesken Illustrationen für reichlich Kopfkino und Gesprächsstoff sorgen. Es ist einfach zu schön, wie sich die Familiengeschichten über die Generationen hinaus entfalten, und was sich daraus spinnen lässt. Und ganz nebenbei ist das Spiel nicht nur als Gag geeignet, sondern ist das Thema hervorragend im Spielmechanismus eingebettet. Etwas zwiegespalten bin ich, was die Patron-Karten angeht, die dem Spiel von Anfang an einen klaren strategischen Stempel aufdrücken, während der restliche Spielverlauf eher taktisch geprägt ist (Nachziehen der Freundeskarten und Ziehen der Kinder). Aber wir hatten so viel Spaß mit dem Spiel, dass ich darüber zunächst gerne hinweg sehe. Außerdem lässt sich hinter dem Endstand von 57 zu 55 zu 53 zu 53 Punkten zumindest ein gut ausgewogenes Spiel vermuten. 8.5/10


    Bestellt habe ich Wildcatters und King of Tokyo Power up.

  • Und diese Woche ist noch ein Battlelore 2nd Edition gekauft worden (müsste heute geliefert werden). Spieleabend ist für Sonntag ab 15 Uhr angesetzt. Wir sind zu dritt. Mal sehen, was wir auf den Tisch bringen. Da ich derzeit im Stress bin muss es irgendetwas leicht Erfassbares und leicht Spielbares sein. Monopoly, Kniffel oder Hallenhalma stehen auf der Wunschliste...


    #Battlelore2

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  • Gestern Abend drei Partien #Battlelore2 gespielt. Nachdem wir jetzt mit selbstgefertigten Armeen spielen, ist das Spiel nochmal deutlich interessanter geworden. Ich habe in allen drei Spielen die Uthuk-Seite gespielt in einem Szenario, in dem ich jeweils einen Siegpunkt für je drei besetzte Waldfelder bekomme. Die ersten beiden Runden gingen an meinen Gegner: die erste, weil wir einen entscheidenen Spielfehler gemacht haben (Flanking gilt nicht bei Fernkämpfen), das zweite Spiel war hingegen deutlich klarer von mir vergeigt. Nachdem wir das Spiel analysierten, war mir klar, dass man als Uthuk-Spieler nicht defensiv spielen sollte, also einfach Waldfelder besetzen und verteidigen, sondern auf Angriff spielen muss und ggfs. einfach die eigenen SP-Vorgaben vergessen sollte. So habe ich dann auch in der dritten Runde gespielt und siehe da: ich habe die gegnerischen Einheiten vom Brett gefegt und vorzeitig durch kompletten Army-Kill gewonnen.
    Das Spiel macht unglaublich viel Spaß und gerade die Armeebau-Variante vor dem Spiel ist sehr gut gelungen. Mein Gegner hatte die Szenariokarten sogar ausgedruckt und sich die Einheiten eingezeichnet, um auch langfristig Verbesserungen daran vornehmen zu können.
    Derzeit bei mir: 10/10 Punkte

  • Battlelore 2 hört sich echt gut an. Die erste Auflage habe ich nur zwei/dreimal gespielt, weil mir das Setup mit den Fahnen usw. zu lange gedauert hat, und mir im Spiel das mit den Farben und Karten nicht so gut gefallen hat (ist aber auch schon länger her)


    Wie sieht es bei der neuen Version aus?
    - Wie lange dauert eine Partie (inkl. Setup und Armeen kaufen)?
    - Wie flüssig spielt sich die neue Version? Dh. muss man z.B. andauernd auf Referenzkarten schauen, um die Werte/Eigenschaften der Einheiten zu prüfen (bin deswegen auch gespannt auf das neue Diskwars, da ist ja schon alles auf der Scheibe).

  • Hallo msachau,


    kurz zu Deinen Fragen.
    In der neuen Auflage wurde komplett auf das Color-System des alten BattleLore verzichtet, d.h. es gibt keine Farben und Fahnen mehr. Das wirkt sich auch positiv auf das Setup aus. Man kann auf vorgefertigte Armeen zurückgreifen, dann dauert der Aufbau ca. 15 Minuten; wenn Du das Szenario schon vorab ausgesucht, Deine Armee zusammengestellt und eine Strategie zurecht gelegt hast, dann dauert der Aufbau nur noch fünf Minuten. Ohne Quatsch. Die Einheiten wurden verkleinert (drei statt vier Figuren) und das Fahnengefummel fällt weg. Die Figuren wurden von 20mm auf 28mm vergrößert, für Besitzer von Wurstfingern ebenfalls eine erhebliche Erleichterung. Einziger Wermutstropfen: das Befehligen über Kommandokarten funktioniert immer noch wie beim alten BattleLore, ABER: es wurden ein paar Hammerkarten raussortiert und insgesamt wurden die Machtkarten stärker in den Vordergrund gerückt, mit denen man teilweise auch Einheiten befehligen kann. Außerdem wurde die überaus sinnvolle Regel, dass man eine Kommandokarte abwerfen und eine beliebige Einheit damit aktivieren kann, aus den Schlachten von Westeros übernommen. Außerdem zieht man anfangs sechs Kommandokarten und behält vier auf der Hand. Darüberhinaus gibt es die optionale Regel, dass man mit vier vorgegebenen Kommandokarten startet. Alles in allem habe ich im neuen BL nie das Gefühl gehabt, keine passende Kommandokarte auf der Hand zu haben. Beim alten BL war das mitunter viel frustiger.


    Zur Spielzeit: Eine Partie dauert in der Regel 30-60 Minuten. Ich hatte in meinen bisherigen 12 Partien nur einen Ausreißer mit ca. 90 Minuten, aber auch dieser war sehr spannend und unterhaltsam. Die meisten Spiele pendelten sich bei ca. 45 Minuten ein (ohne Setup).
    Das Spiel ist extrem flüssig, weil alle Einheiten- und Würfelfähigkeiten auf den Einheiten-Übersichten drauf stehen. Dabei kommen pro Szenario nur ca. 4-5 unterschiedliche Einheiten aufs Brett; es bleibt also übersichtlich. Dazu kommt noch, dass FFG die Regeln in zwei Hefte gepackt hat. Ein sehr dünnes Einführungsheft mit allen grundsätzlichen Regeln zum Losspielen und eine Nachschlagewerk das als Index funktioniert. Hier kann man alle Fragen einfach schnell nachschlagen und findet eigentlich alles ganz schnell am richtigen Ort. Das ist wirklich super gelungen.
    Mein gestriger Gegner spielte am Nachmittag gegen einen Newbie das Einführungsszenario inklusive Aufbau und Erklären in 60 Minuten.

  • 2 Sachen diese Woche:


    1.) Revanche #ClashofCultures von vor 2 Wochen. Zweite Partie insgesamt für uns, diesmal (hoffentlich) alle Regeln korrekt angewendet. Erster Eindruck war damals: Viele komplizierte Dinge wurden hier genial gelöst. Einfache Regeln, tausende Möglichkeiten, sieht cool aus, hat "Dudes on a Map".... Ich mag das Civ-Gerne sehr sehr gerne, aber nach der ersten Partie hatte es leider trotzdem nicht "geklickt".
    Um es gleich zu sagen: Hat es heute auch nicht, denn Clash of Cultures hat nach meinem derzeitigen Eindruck folgende Schwächen:

    • Es hat einen Hang zur Analyseparalyse, und zwar bedingt durch die Ereignisse, die den ganzen vorausgeplanten Zug über den haufen werfen können, weil beispielsweise plötzlich Nahrung fehlt, oder eine Stadt verärgert ist.
    • Je mehr Technologien im Spiel sind, desto unübersichtlicher wird die Angelegenheit. Irgendwann blickt man gar nicht mehr durch, was man eigentlich alles kann; dementsprechend lange dauert es, die Optionen abzuwägen, und als weitere Folge passieren blöde Fehler allene nur deshalb, weil man sich an eine bestimmte Option schlicht nicht erinnert hat. Das frustriert. Sagt Ihr: "Junge, was willst Du? Das ist doch logisch!". Sage ich: "Stimmt, ist aber trotzdem unübersichtlich, ich will ne Spielerhilfe!".
    • Es fühlt sich für mich immernoch nicht an wie ein Civ. Warum? Der strategische Aufbauaspekt ist zu schwach. Ein Civ sollte sich m.E. ungefähr so anfühlen wie Gärtnern - man pflanzt und gießt und jätet, und dann geht's irgendwann ab wie die Post. Hier aber nicht! CoC ist eher ein beinahe rein taktisches Spiel, bei dem man kleine schnell erreichbare Ziele verfolgt, die nicht miteinander in Verbindung stehen. Die einzige Ausnahme scheint mir die Flotte zu sein, die ein riesen Drohpotenzial durch ihre Beweglichkeit darstellen kann. Oder täuscht der Eindruck? Hat das irgenwer von Euch es schon einmal geschafft, bei diesem Spiel erfolgreich (!) eine große Linie zu verfolgen, wie z.B. konsequent das Militär zu puschen und dann die Karte aufzuräumen?
    • Letzter Punkt: Keine Nationen mit individuellen Charakteristiken (auf die Erweiterung hat vor zwei Wochem im Forenthread jemand bereitss netterweise hingewiesen)

    2.) #Stichmeister. Mann, zum Glück haben wir das nochmal probiert. Als eingefleischter Skatspieler hab ich dieses Spiel nach den ersten Versuchen vor etwa einem Jahr nämlich gehasst! Jetzt fand ich es sehr cool. :) Man muss sich einfach damit abfinden, dass man erst nach dem Umdrehen der Regelkärtchen weiß, ob man eine gute oder schlechte Hand erwischt hat. Als Absacker ist dieser kranke Hirnverdreher allerdings nicht unbedingt geeignet.

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  • Hi,


    Bisher dachte ich immer AP ist ein Problem der Spieler, nicht des Spiels ...


    Dieser Ansicht bin ich immer noch.


    Atti

  • AP ist natürlich ein Problem des betroffenen Spielers (und dann auch der Mitspieler ;-)). Meistens spielt so ein Spieler dann sogar gar nicht so gut, da dauernde AP eher auf eine taktische als auf eine strategische Ausrichtung schließen lässt. Was Bierbart meinte war glaube ich folgendes: Da bestimmte Ereignisse im Spiel so einschneidend sind und trotzdem überraschend kommen, zerschießt das Spiel einem häufiger die strategische Ausrichtung, so dass diese wieder neu aufgebaut werden muss, was bei manchen Spielern zu massiver AP führen kann. Das Spiel gibt somit AP-anfälligen Spieler oft die Gelegenheit ihres Lasters zu fröhnen.


    Ich habe CoC nicht gespielt, aber grundsätzlich sollte bei solchen Spielen die Strategie doch so ausgerichtet sein, dass auch ein kleiner Rückschlag nicht den ganzen Plan aushebelt. Wer - übertragen gesagt - auf einer Bahnfahrt von Hamburg nach München nur 3 Minuten Umsteigezeit in Frankfurt einplant, muss sich nicht wundern, wenn er den Anschluss verpasst ;)

  • AP bei CoC - ZBA und DBA - wer kommt da noch mit? Sind wir hier bei BudR?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Was Bierbart meinte war glaube ich folgendes: Da bestimmte Ereignisse im Spiel so einschneidend sind und trotzdem überraschend kommen, zerschießt das Spiel einem häufiger die strategische Ausrichtung, so dass diese wieder neu aufgebaut werden muss, was bei manchen Spielern zu massiver AP führen kann. Das Spiel gibt somit AP-anfälligen Spieler oft die Gelegenheit ihres Lasters zu fröhnen.


    Nicht ganz. Es ist eher so, dass man sich ja vorher überlegt, welche (in diesem Fall drei) Aktionen man in seinem Zug durchführen möchte, sagen wir A, B, C. Nachdem der Spieler die Aktion A ausgeführt hat, tritt aber ein Ereignis ein, das die Aktionen B und C unmöglich, oder nicht mehr sinnvoll macht. Also muss der Spieler mitten im Zug völlig neu kalkulieren, was bei entsprechend vielen Optionen gegen Spielende echt ne Weile dauern kann. --> Spiel stockt --> nix gut. Man könnte allerdings mit kleinen Hausregeln dagegensteuern, beispielsweise dadurch, Ereignisse erst am Edne des Zuges eines Spielers abzuhandeln, und nicht sofort. Spielerhilfen für die Übersichtlichkeit gibts auf BGG, etc.


    Es ist aber nicht so, dass ein Ereignis einem grundsätzliche die strategische Ausrichtung versauen könnte - zumal ich #ClashofCultures ja bislang ohnehin eher für ein Taktik-Spiel mit Civ-Thema halte.

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  • AP bei CoC - ZBA und DBA - wer kommt da noch mit? Sind wir hier bei BudR?


    Bin völlig Deiner Meinung.


    Ich habe schon lange keine Lust mehr, ständig rausfinden zu müssen, auf welchen Beitrag sich ein Posting bezieht und was die Abkürzungen drin bedeuten könnten.
    Da nehme ich halt solche Beiträge einfach nicht mehr zur Kenntnis ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Montag gespielt:

    • Alien Frontiers - Mal wieder ausgegraben und festgestellt, dass es seinen Platz in meiner Sammlung immer noch voll verdient hat. War herrlich konfrontativ durch die Alien Techkarten.
    • Race for the Galaxy - Endlich mal wieder drei Partien dieses immer noch grandiosen Spiels.

    Donnerstag gespielt:

  • Und heute zum Abschluss der Woche: endlich, ENDLICH nach einem Dreivierteljahr mal wieder #TwilightStruggle! Mann, dieses Spiel könnte ich echt jeden Tag zocken! :D Heute habe ich mal als Ami (!) in der 4. Runde gegen meinen häufigsten Gegner gewonnen, gegen den ich in meinen ersten Partien immer hohes Lehrgeld bezahlen hatte müssen. Überraschenderweise waren Anfangd er vierten Runde bereits 5 Wertungen durch, und er als Russe hatte gerademal 2 extrem winzigkleine Pünktchen gesammelt. Ich galube, so langsam habe ich den Dreh heraus mit den Amis. :) Blöder Zufall, aber leider wollte die Sowjetunion dann kurz nach Stalins Abtreten in der Schlagzeilenphase olympische Spiele veranstalten, während ich Defcon kurz zuvor auf 2 gesetzt hatte. Die Welt verbrennt in einer nuklearen Hölle, aber ist ja egal. :)


    Also, wer #TwilightStruggle noch nie probiert haben sollte, dem sei es nochmals nachdrücklich empfohlen! Ich habe ungefähr 4 Partien gebraucht, bis ich angefixt war, aber das hat sich gelohnt wie lange nicht!

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  • Heute zu dritt und erstmalig bereits zur Kaffeezeit begonnen:


    #LewisAndClark
    Hat uns gut gefallen. Leider etwas wenig Interaktion unter den Spielern - aber das Spiel an sich hat Spass.gemacht.


    #Jamaica
    Nettes kleines Familienspiel mit doch erstaunlich vielen Regelnachfragen. Auf viele dieser Fragen wäre eine Familie aber wahrscheinlich gar nicht gekommen. Das Glück spielt schon eine nicht unwesentliche Rolle bei dem Spiel. Aber dafür ist es in 60 Minuten durch.


    #UGO
    Ich finde 10 Karten bei 5 Farben einfach zu wenig, um sinnvoll zu taktieren. Ausserdem spielt ein ganzer Sack Karten bei drei Spielern gar nicht mit. Also kann man auch die Karten nicht mitzählen. Das ist schade, da das Spiel selber gute Ansätze besitzt. Ich hatte schon überlegt, b man nicht mit 12 oder sogar 14 Karten pro Spieler spielen sollte. Vielleicht funktioniert es auch nur mit 4 Spielern richtig gut? Hat jemand ähnliche Erfahrungen gesammelt?

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  • Bei uns kam am Wochenende endlich #RussianRailRoads auf den Tisch. 2 Partien waren es, jeweils zu zweit. In die hier zahlreich vorhandenen Lobeshymnen können wir uns nur einreihen. Neben dem hochwertigen Spielmaterial und der besten Anleitung seit langem, erwartet einen bei RRR ein knackiges Workerplacement. Zu zweit funktioniert es sehr gut und spielt sich in nicht mal einer Stunde.


    In unserer ersten Partie versuchte ich eine Art Mischstrategie, bei der ich auf jeder der 3 Strecken und bei der Industrialisierung gut punkten wollte. Die Vorarbeit dafür war jedoch so intensiv, dass das Spiel vorbei war, als ich gut zu punkten begann. Etwas über 200 Punkte waren das Resultat. Meine Frau hatte sich intuitiv etwas spezialisiert und es über die Kiev-Medaille versucht und gewann relativ locker mit 240 Punkten. Nachdem die Lernkurve direkt gestiegen war, folgte am Sonntag die Revanche. Ich versuchte es diesmal auch etwas einseitiger und trieb primär die Industrialisierung voran (Industriemarker bei 30P), nahm den schwarzen Arbeiter bei mir auf und erhielt diesmal auch eine Karte für die Schlusswertung. Immerhin 283 Punkte waren es diesmal. Meine Frau blieb zunächst beim Ausbau der Kiev-Strecke mittels Medaille, machte es insgesamt aber noch einen Tick besser als in der Kennenlernpartie und erhielt 45P für die Strecke in der Wertung. So knackte sie dann auch die 300 Punkte (307) und gewann erneut.


    Nach 2 Partien ist die Lust auf mehr riesig. Da ist noch einiges an Punkten drin und es gibt noch diverse Strategien zu probieren. Obwohl ich nach dem Lesen und Erklären der Regeln dachte, das Spiel sei völlig überladen, spielte es sich doch sehr leicht und schnell. Die verschiedene Boni auf den Strecken, die Funktionen der Ingenieure und Fabriken, der ausliegenden Karten und Schlusskarten und der Bonusmarker sind anhand ihrer guten Symbolik größtenteils selbst erklärend bzw. nach einmaligem Nachschlagen auch verinnerlicht.


    Aus unserer Sicht, neben #Bruxelles1893, das bisher beste Spiel aus Essen 2013, welches wir probieren konnten.
    In der Kategorie Familienspiel liegt immer noch #CV vorn.

  • Hallo Christian,


    #LewisAndClark
    Hat uns gut gefallen. Leider etwas wenig Interaktion unter den Spielern


    eine ähnliche Äußerung fiel schon von Aaron bei den Westpark Gamern. Ich frage mich nach der Ursache dieses Eindrucks.


    Liegt es vielleicht an der Überforderung der Kartenprogrammierung, dass die Elemente der Interaktion in den Hintergrund gedrängt werden?
    Wie viel Interaktion ist denn gewünscht?
    Wollt Ihr nicht lieber MäDn spielen? :D


    Lewis & Clark - Elemente der Interaktion
    - die Nutzung der benachbarten Auslage bei den Erträgen
    - besetzte Dorfplätze durch Indianer
    - Erzeugung von Mangel an Indianer durch Dorfversammlung
    - Wegkaufen guter Charaktere
    - Vergünstigen der Charaktere-Auslage durch Anwerbung
    - Vernichten eines Charakters in der Auslage durch die Dorfversammlung
    - Vernichten der guten Charaktere-Auslage durch Setzen eines Indianers
    - Nutzung besetzter Felder auf den Flüssen und im Gebirge


    Ich verstehen die Forderung nach MEHR Interaktion nicht und bitte um Erläuterung.
    Welches Bedürfnis liegt denn vor?


    Liebe Grüße
    Nils


  • #UGO
    Ich finde 10 Karten bei 5 Farben einfach zu wenig, um sinnvoll zu taktieren. Ausserdem spielt ein ganzer Sack Karten bei drei Spielern gar nicht mit. Also kann man auch die Karten nicht mitzählen. Das ist schade, da das Spiel selber gute Ansätze besitzt. Ich hatte schon überlegt, b man nicht mit 12 oder sogar 14 Karten pro Spieler spielen sollte. Vielleicht funktioniert es auch nur mit 4 Spielern richtig gut? Hat jemand ähnliche Erfahrungen gesammelt?


    Den Bezug zu UGO habe ich bislang auch nicht hinbekommen. Weder in größerer Runde noch zu Zweit. Vielleicht sind mehr Karten wirklich eine sinnvolle Alternative.

  • So langsam wird die Liste der noch ungespielten Brettspiele kürzer.
    Gestern kam mit #Bruxelles1893 ein absolutes Highlight auf den Tisch.
    Ein richtig schön ausbalanciertes und innovatives Workerplacement mit vielen taktischen und strategischen Möglichkeiten, das zudem noch gut aussieht und flott von der Hand geht. Da hat Pearl Games nach Troyes einen weiteren Kracher landen können.

  • Bei uns gab es in der letzten Woche eine 4er Runde Kashgar, ein Spiel, das trotz Glücksfaktor halbwegs gut bei uns ankommt bzw. immer noch interessant ist. Aus meiner Sicht wurde in unserer vorherigen 3er-Runde das Spiel ein wenig gesprengt. Dort hatte es ein Spieler geschafft 3 sehr kurze Karavanen zu bilden. Eine bestand nur aus 1 Karte, seine zweite aus 2 Karten und die dritte aus 4 Karten. Er konnte 2 Patriarchen entfernen und durch seine sehr kurzen Karawanen ständig (kleine) Aufträge erfüllen und Waren + Esel aufstocken. Da kamen wir anderen ziemlich in's schwitzen. Nachteilig war für uns anderen Spieler auch ein ziemlich kleiner Ablagestapel. Ob er damit tatsächlich das Spiel ein wenig, zumindest von der Grundidee her, gesprengt hat glaube ich nicht, aber es kam uns so vor. Am Ende gewann er zwar die Partie, aber mit 23 Punkten war ich ihm sehr dicht auf den Fersen...und für seine Situation benötigt man außerordentlich viel Glück mit den Startkarten und den Karten, die man am Anfang durch den Patriarchen zieht. So etwas dürfte sich von der Wahrscheinlichkeit her kaum wiederholen.
    Unsere 4er-Runde verlief ziemlich normal und am Ende freute sich meine Frau mal wieder ein Spiel gewonnen zu haben ;)


    Am SA gab es eine 6er-Runde Battlestar Galaktika und es war ein unglaublich schlechter Tag für die Menschen, obwohl unser Zylonenanführer die ganze Zeit pro Mensch spielte und wir am Anfang nur 1 Zylonen unter uns hatten. Die Karten und das Schicksal waren uns nicht wohlgesonnen. Nichts wollte gelingen und die Auswirkungen waren derart drastisch, dass wir schon vor dem ersten Sprung beinahe auf dem Zahnfleisch krochen...äh...pardon durch's All flogen. Lediglich unser glorreicher Pilot Apollo konnte glänzen und in seinen ersten beiden Zügen/Runden 8 feindliche Schiffe zerstören! Ein infernalischer Auftakt, das viel mehr konnte kaum als Erfolg gewertet werden. Unser Quotenzylonspieler (irgendwie erwischt es ihn JEDES Mal!!!) gab sich früh zu erkennen. Leider war uns nicht einmal seine Exekution durch die Luftschleuse gegönnt und nach seiner freiwilligen Enttarnung würfelte er so derbe gut gegen die Menschen (ständig 7 und 8) dass eine vorzeitige Niederlage drohte. In der Schläferphase war ich nicht ganz unglücklich, dass aus mir zum ersten Mal nach 6 oder 7 Partien ein Zylon wurde :) Kurze Zeit später wurde die Pegasus vernichtet und die Galaktika hatte ein eklatantes Treibstoffproblem. Doch nahmen die tapferen Menschen ihr Schicksal selbst in die Hand und so ging ihnen beim letzten Sprung der Treibstoff aus. Was sich von Anfang an abzeichnete endete dann Stunden später tatsächlich in einer Tragödie. Immerhin schaffte die stark angschlagene menschliche Crew 6 "Felder" weit zu springen. Ohne Treibstoffprobleme hätte das Ziel trotz zahlreicher Strapazen und Tiefschläge erreicht werden können. Ich möchte allerdings nicht wissen, wie schnell unsere Runde zu Ende gewesen wäre, wenn der Zylonenanführer andere Karten gezogen hätte ;) Die Partie fand mit fast allen Erweiterungen statt und der Besitzer des Spiels wartet sehnsüchtig auf die nächste Erweiterung die in Kürze erscheinen soll.
    Erstmalig kamen in dieser Partie 3 Nichtspielercharaktere in's Spiel, denen man an verschiedenen Orten begegnen konnte. So eine Begegnung konnte stets einen positiven oder negativen Effekt auslösen. Dazu wählte man eine Handkarte mit möglichst gerader Zahl aus, zog noch eine vom Schicksalsstapel, mischte beide und bekam eine zurück. Erhielt man eine gerade Zahl zurück, wurde der positive Effekt ausgelöst. Unabhängig vom Effekt wurde die Person dann abgelegt und eine neue aufgedeckt.
    Dieses Element gab dem Spiel eine zusätzliche nette Würze.


    Als Absacker wurde noch eine 6er-Runde King of Tokyo mit Erweiterung gespielt. Ich kannte es bislang nicht, fand es aber ganz lustig. So gab es eine schöne Klopperei, die für meinen Geschmack in einer 6er-Besetzung etwas zu lange dauerte...


    #Kashgar
    #Galaktika
    #Tokyo

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    Einmal editiert, zuletzt von velvre ()


  • Ich weiss nicht, ob ich es erklären kann... Ich versuche es mal.


    Es gibt "positive" Interaktion, wie z.B. Das Mitnutzen der Karten der Mitspieler. Na ja... Und es gibt "negative" Interaktion, bei der ich meinen Mitspielern Schaden zufüge... Bei Lewis and Clark ist mir die negative Interaktion gefühlt zu gering. Wäre gut, wenn man auch in Maßen die Expedition der Mitspieler sabotieren/ erschweren könnte.

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  • Bei Lewis and Clark ist mir die negative Interaktion gefühlt zu gering. Wäre gut, wenn man auch in Maßen die Expedition der Mitspieler sabotieren/ erschweren könnte.


    Männer!


    Hast Du überhaupt eine Ahnung, wie viele Frauen wegen dem Räuber eine Partie SvC verweigern - wie oft der aus Barmherzigkeit in die Wüste gestellt wird? :D


    Die Konfrontation ist wirklich eine Designerfrage. Und bei Lewis & Clark empfinde ich sie als gut gelöst, weil ich meinem Mitspieler nicht persönlich die Keule über den Schädel ziehe.
    Dem Mitspieler die Indianer zu entziehen, wenn sein Tableau leer ist oder mit einem Indianer die Charaktere der Auslage in die ewigen Jagdgründe zu schicken, wo sich beim sabbernden Mitspieler die Felle und das Werkzeug stapeln, dass sind die Momente der stillen Genugtuung, in denen man sich genüsslich in den Stuhl zurücklehnt und sich an dem Gezeter des Mitspielers ergötzt.


    Mir deucht, dass es für Euch in Lewis & Clark noch was zu entdecken gibt.


    Liebe Grüße
    Nils

  • Hallo Nils,


    auch bin der Meinung, dass es viel zu viele "Wir haben uns alle lieb" Spiele gibt. Mir persönlich gefallen auch Spiele besser, die auch konfrontativ sind. Daher freue ich mich besonders, wenn auch in dem Bereich der "Ärgerspiele" mal schöne Neuheiten erscheinen. Schlimm ist das eigentlich nur, wenn Spieler/innen nicht zwischen Spiel und Realität unterscheiden können und alles persönlich nehmen und den Konflikt nach Ende des Spiels dann fortsetzen.Das zeigt dann wiederum einen negativen Charakterzug. Da gibt es leider so einige Menschen, mit denen ich zukünftig nicht mehr spielen möchte....


    Gruß
    Marc

  • Am Wochenende habe ich einige Runde #TheHunters gespielt, das sich schon einige Zeit in der BGG Hotness hält. The Hunters ist ein Solospiel, bei dem man einen U-Boot Kommandanten während des 2. Weltkriegs spielt. Man muss möglichst viele Schiffe versenken, bevor man selber zerlegt oder das Ende (1943) erreicht wird.


    Man fährt Patrouillen in verschiedenen Meeren, und trifft dabei auf einzelne Schiffe, Luftangriffe, Convoys und Schlachtschiffe. Die einzelnen Schiffe sind immer unbewacht und leichte Beute, der Rest wehrt sich.


    Bei einem Angriff wählt man Entfernung aus und welche Torpedos welche Ziele treffen sollen (Tag/Nacht und aufgetaucht/abgetaucht haben auch noch einen Einfluss). Für jedes Torpedo wird gewürfelt, ob es trifft und kein Blindgänger ist, und dann noch der Schaden. Danach versucht der Gegner das U-Boot zu entdecken um es selbst anzugreifen. Jeder Schaden am U-Boot wird noch gewürfelt, wo er trifft, und ob irgendwelche Systeme (z.B. Torpedoschächte) oder sogar die Crew zerstört werden.


    Nach einigen Patrouillen steigt die Crew auf, man selber kann auch befördert werden und sogar Orden bekommen.


    Ich bin eigentlich kein großer Fan von Solo-Brettspielen, weil es viele gute Computerspiele gibt, bei denen man nichts auf/abbauen und auch keine Regeln lernen muss. The Hunters gefällt mir aber sehr gut, weil:


    + Einfacher Spielmechanismus: Es ist zwar kein Strategie/Taktikhammer, dadurch spielt es sich aber recht flott (eine Patr. dauert ca 10-20 Minuten), und man muss nicht stundenlang grübeln.
    + Sehr thematisch. Man zittert bei jedem Torpedo, ob es trifft, und danach muss man ja auch noch lebendig entkommen. Wenn dann noch z.B. der Doktor getötet und man selbst auch verwundert wird, dann hat man wirklich die Bilder aus "Das Boot" im Kopf.
    + Schneller Aufbau, es gibt sogar ein Vassal-Modul


    Negativ: Es gibt sehr viele Tabellen, auf denen dann mit diversen Würfeln (1d6, 2d6 (2-12 + 11-66), 1d20 und 1d100) würfelt. Das geht aber nach einigen Runden.


    In meiner aktuellen Karriere habe ich gerade die HMS Malaya versenkt, mit dem letzten Torpedo. Leider musste der Doktor und einige tapfere Crewmitglieder dafür ihr Leben opfern. Beförderung zum Kaleu und das Ritterkreuz waren die Belohnung.


    Wer das Thema mag, sollte hier mal einen Blick drauf riskieren. P500 für die 2nd Edition läuft bereits.

  • Hast Du überhaupt eine Ahnung, wie viele Frauen wegen dem Räuber eine Partie SvC verweigern - wie oft der aus Barmherzigkeit in die Wüste gestellt wird? :D


    Nee, oder? Da sind die Frauen in meinem Umfeld aber anders drauf! Die wollen außerdem immer nur die fiese Variante mit Städte und Ritter zocken, wo sie mir immer meine Ritter klauen können, und zwar natürlich immer genau dann, wenn die Barbaren kurz vor der Küste stehen. :D

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Am Wochenende habe ich einige Runde #TheHunters gespielt, das sich schon einige Zeit in der BGG Hotness hält. The Hunters ist ein Solospiel, bei dem man einen U-Boot Kommandanten während des 2. Weltkriegs spielt. Man muss möglichst viele Schiffe versenken, bevor man selber zerlegt oder das Ende (1943) erreicht wird.


    Vielen Dank für deinen Bericht. Hört sich echt interessant an :)


    Bei mir gab es am Sonntag zwei Runden #LoveLetter mit meiner Freundin. Love Letter gehört immernoch zu den meistgespielten Spielen dieses Jahr. Dieses Mal haben wir die Zweipersonenvariante aus der aktuellen Spielbox gespielt.
    spielt sich total anders als das übliche, ist sehr taktisch und man muss echt etwas mehr nachdenken.
    Auf jeden Fall die bessere 2-Spieler-Variante :)

  • Zitat


    Bei mir gab es am Sonntag zwei Runden #LoveLetter mit meiner Freundin. Love Letter gehört immernoch zu den meistgespielten Spielen dieses Jahr. Dieses Mal haben wir die Zweipersonenvariante aus der aktuellen Spielbox gespielt.
    spielt sich total anders als das übliche, ist sehr taktisch und man muss echt etwas mehr nachdenken.
    Auf jeden Fall die bessere 2-Spieler-Variante :)


    Verrat mir mal bitte wie Du das mit der 2 Spieler Variante gemacht hast. Ich finde, dass sich Love Letter zu zweit nicht spielen lässt.

  • Ich kenne auch die Problematik mit negativer Interaktion. Vor allem, wenn dadurch nicht nur der eine was gewinnt, sondern der andere noch was verliert, wodurch er sich doppelt betrogen fühlt.


    Ein Beispiel für mich für gute negative Interaktion ist in #Linie1 (Dorra, Goldsieber). Durch das legen eines Plättchens kann ich den Weg für mich sicher machen, aber ein anderer Spieler (oder auch zwei, doer drei) muss deswegen drumrum bauen. Es wurde halt etwas verbaut, ohne das nun fest ist und kein Ausweg mehr vorhanden wäre.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.


  • Verrat mir mal bitte wie Du das mit der 2 Spieler Variante gemacht hast. Ich finde, dass sich Love Letter zu zweit nicht spielen lässt.


    Schau doch einfach in die Spielbox.


    Atti

  • Battlelore 2 hört sich echt gut an. Die erste Auflage habe ich nur zwei/dreimal gespielt, weil mir das Setup mit den Fahnen usw. zu lange gedauert hat, und mir im Spiel das mit den Farben und Karten nicht so gut gefallen hat (ist aber auch schon länger her)


    Wenn du mit "das mit den Karten" meinst, dass dir der generelle Mechanismus mit den drei Sektoren und den Karten, die man spielen muss, um Einheiten zu aktivieren meinst, solltest du vonn BattleLore unbedingt die Finger lassen. Auch BattleLore zwei ist im Kern ein Spiel in dem Einheiten über Karten aktiviert werden, á la Command and Colours, Memoir 44 etc.


    BattleLore zwei spielt sich definitiv flüssiger als die erste Edition. Mich haut die zweite Edition aber auch nicht wirklich um, weil ich eben den grundlegenden Mechanismus nicht so überragend finde.

  • Ich weiß, das ist gerade hier im Forum immer wieder schwer zu glauben, aber es gibt Menschen, die spielen, aber die Spielbox nicht lesen.



    Schhhh, nicht so laut, oder willst du etwa brennen?

  • Mich haut die zweite Edition aber auch nicht wirklich um, weil ich eben den grundlegenden Mechanismus nicht so überragend finde.


    Ich kann nur noch mal wiederholen: in der zweiten Auflage wurden ein paar sehr starke Kommandokarten rausgenommen und dafür mehr Karten ins Spiel gebracht, mit denen man Einheiten auf verschiedenen Flügeln aktivieren kann oder eine bestimmte Anzahl Einheiten unabhängig von den Flügeln. Darüberhinaus wurden mehr Machtkarten hinzugefügt, mit denen man Einheiten aktivieren kann und diese Machtkarten wurden gegenüber dem alten BattleLore verbilligt.
    Sicher, der eigentliche Mechanismus bleibt erhalten, ist aber in der zweiten Edition deutlich abgeschwächt. Ich habe das alte BattleLore wirklich sehr oft gespielt und war häufig frustriert über diesen Mechanismus. In der neuen Auflage, die ich jetzt auch schon ein Dutzend Mal gespielt habe, hatte ich diesen Frustfaktor noch nie.
    Einen schönen Überblick und Vergleich zur alten Version findet man hier:
    http://boardgamegeek.com/threa…uide-to-battlelore-second
    Der Verfasser lobt viele Dinge an der neuen Edition, hat aber auch einige Kritikpunkte.

  • Verrat mir mal bitte wie Du das mit der 2 Spieler Variante gemacht hast. Ich finde, dass sich Love Letter zu zweit nicht spielen lässt.


    Bei dieser Variante zieht man zwei Karten nach. Aus den nun vorhandenen drei Karten legt man eine unter den Nachziehstapel und spielt dann ganz normal eine der zwei übrigen Karten aus.
    Zusätzlich gibt es noch den "Königlichen Hofarzt". Der gibt einem ein Leben zurück. Würde man die Runde also verlieren, kann man diesen Pro Runde einmal einsetzen.
    Soweit die Kurzfassung ;)