20.01.-26.01.2104

  • Ups, Stress und schon den neuen Wochenthread nicht eröffnet...


    und? Gekauft, gespielt, verkauft, erlebt? Wie sieht es aus...


    Bei mir keine Zugänge. Hegemonic wird wohl auch diese Woche noch nicht eintreffen. Sonst stehen keine Käufe an. Verkäufe? Ich denke auch nicht.
    Und einen Spieleabend werden ich auch nicht hinbekommen. Höchstens Samstag. Aber dann schaut mich meine Spielgruppe wahrscheinlich verwundert an, da wir uns teilweise bereits letzte Woche Samstag zum Spielen getroffen haben. Diese hohe Frequenz würde sie verwirren...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Kaufen: Zurzeit steht ein neues #LoveLetter und #RobinsonCrusoe in der Warteschlange ... allerdings weiß ich noch nicht, ob ich Zeit für zweiteres habe, deshalb zögere ich im Moment noch ... wobei Survival-Themen bzw. Post-Apokalyptische-Themen mich immer reizen.


    Derzeit spiele ich viel die Alpha-Version von #DayZ.
    Mal wieder ein PC-Spiel, das mich für mehrere Stunden/Tage fesselt.


    Am Wochenende ist noch nichts geplant ... vlt ein kleiner spontaner Spieleabend bei mir :P

  • Hab eben gerade vom Händi aus "Händler der Karibik" bei ebay gekauft. (Kommt auch nur alle 100 Jahre vor, dass ich sowas mache) Ausserdem habe ich Carcassone - Südsee u. Die Paläste von Carrara zum verschenken gekauft. Wo ich noch überlege ist "Im Wandel der Zeiten - Würfelspiel" das schockt sich tierisch auf dem Eipätt.


    Morgen Nachmittag wird Twilight Struggle gespielt. Das zweite Mal erst

  • gekauft: Blokus to Go


    Und?
    Richtig glücklich damit?
    Als Mattel Blokus übernahm, erhielten wir die erste Auflage. - kannten aber noch das alte Design.
    Es war wirklich eine Schlimmverbesserung. Alles harkte und klemmte.


    Hat sich das inzwischen verändert?


    Liebe Grüße
    Nils

  • nichts hakt und klemmt - nur 2 der blauen Teile rasten nicht so richtig in der Ablage ein sondern fliegen wieder heraus wenn man die Ablage umklappt, das ist aber ein eher geringfügiger Mangel weil das Spielerlebnis dadurch nicht beeinträchtigt wird. Es macht materialtechnisch einen soliden Eindruck (gespielt habe ich es bisher noch nicht).

  • Gestern konnte ich zum ersten Mal #Lewis&Clark spielen. Das Spiel hat meine Erwartungen mehr als erfüllt. Das Ersetzen der Siegpunkte durch das Wetterennen wirkt sehr erfrischend und durch das plötzliche Ende entsteht ziemliche Spannung. Auch die "Interaktion" gefällt mir. Immer schaut man, was die anderen brauchen, so dass man nicht unnötig Karten spielt, von denen die Mitspieler profitieren und versucht selbst bestimmte Aktionen lange hinauszuzögern, um möglichst viel Profit zu schlagen. Dumm, wenn dann ein Mitspieler überraschend schnell das Lager aufschlägt... Sehr angenehm fand ich auch die Spieltiefe. Auf der einen Seite hat man einiges an Spielraum, was die Reisestrategie angeht und auch taktisch ist mit der Reihenfolge der Aktionen und der Auswahl der Aktivierungskarten einiges geboten. Auf der anderen Seite ist der Weg aber immer recht deutlich, hat man sich dann entschieden. Auch im ersten Spiel steht man daher nicht wie der Ochs vorm Berge (auch wenn mir genau das passiert ist, weil ich keine Ausrüstung für meine tolle Ausrüstung zu Pferde-Karte bekommen hab und ewig nicht über die Berge kam...). Aber mit mehr Erfahrung dürfte da noch einiges gehen.


    In jedem Fall jetzt ganz oben auf meiner Pflichtkauf-Liste. Und dann sieht es ja auch noch wunderschön aus :)


    Oh, und auch wenn es kein Spiel ist: Ich habe heute erst gesehen, dass mein heiß geliebter #ThomasPynchon letztes Jahr ein neues Buch veröffentlicht hat (Bleeding Edge). Das wird dann ab heute verschlungen. Hurra!

  • Da ich derzeit an einem Prototypen bin, den ich als Kartengesteuertesmehrheitenspiel bezeichnen würde, habe ich mir in letzter Zeit vermehrt kleine Mehrheitenspiele angeschaut bzw. neue Titel. So hat zum einen das Spiel #AchtMinutenImperium den Weg in meinen Schrank gefunden als auch das schon ältere Spiel #KönigvonSiam und das größere Spiel #Colonialism


    #AchtMinutenImperium: Ja schnell erklärt, leichter Einstieg. Passt. Spiel an sich sich finde ich dann aber nicht ganz so spannend. Klar man hat wirklich einige Entscheidungen zu treffen aber irgend wie macht gerade am Anfang alles irgend wie Sinn. Außer für eine Aktion viel Geld zu bezahlen. Das Spiel ist irgend wie süß. Vielleicht ein bisschen zu süß. Mir fehlt nämlich ein bisschen der Konkurrenzkampf. Keine Ahnung irgend wie erwarte ich von einem Mehrheitenspiel knallharter Konkurrenzkampf. Dieser kommt nicht zustande da viele Punkte über das richtige Kartensammeln geholt werden. Der Mehrheitenmechanismus ist somit nur ein zweiter Hauptmechanismus.
    Was mir aufgefallen ist, ist ein schlechtes Handling. Aber warum. Hier ein Beispiel: Man kauft eine Aktionskarte nimmt sie aus der Reihe und schiebt dann alle anderen Karten auf. Soweit so gut. Das Problem dabei ist. Man führt die eigene Aktionen teilweise so schnell durch das man während seines Zuges fast länger damit beschäftigt ist eine neue Karte nachzuziehen und die Kartenauslage aufzuschieben als seine Aktion durchzuführen. Das ist dann machmal echt nervig. Ich weis das ist jetzt wirklich eine komische Feststellung aber für mich ist sowas irgend wie wichtig. Sonst macht das Spiel aber Spaß. Ist aber für 25€ dann doch sehr teuer.


    #KönigvonSiam: Mit Peer habe ich schonmal Prototypen getestet deshalb hat mir der Prototyp doch sehr interessiert. Nachdem ich die Regel gelesen habe dachte ich mir erstmals so. Ok, äh, wie soll das jetzt funktionieren. Gut egal wir haben einfach mal angefangen. Und dann ging es auch schon los. Da wurde gefeilscht, gehärgert, gepockert und gezockt. Das ganze ist ein sehr dichtes Mehrheitenspiel. Es gibt nur zwei Hauptaktionen "Passen" und "Aktionskarte" wobei man im ganzen Spiel nur acht Aktionskarten hat. Und das sorgt für ein Gefühl das man nur schlecht beschreiben kann. Hier stellt sich von vornerein das Gefühl von ich hab zu wenig Aktionen ein. Also das Gefühl das bei Agricola und konsorten manchmal in den letzten Runden entstehen kann "Ich hab doch noch sooooo viel vor". Das denkst du bei König von Siam schon im ersten Zug. Da man nur acht Aktionskarten hat ist auch wirklich jede Entscheidung Spielrelevant. Nach einer halben Stunde war das ganze dann auch rum. Wirklich ein super Spiel. Mit super Spielrelevanten Entscheidungen und einer kurzen Spieldauer. Schönes Spielgefühl.


    #Colonialism: Ich mag ja Spiele mit historischen Themen. Deshalb habe ich mir damals auch gleich Colosialism vorbestellt. Es handelt sich hierbei ebenfalls um ein Mehrheitenspiel allerdings eher in der größe eines El Grandes. Das Spiel ist schnell zugänglich. Auch dieses Mehrheitenspiel hat einen Card driven Mechanismus. ( :) Erste Erkenntnis für mein Prototyp... also das Alleinstellungsmerkmal einens Mehrheitenspiel kann nicht die Kompination mit einen Card Driven Mechanismus sein. Man kann sogar sagen die zwei Mechanismen passen perfekt zusammen ala Twilight Struggle, Hannibal, Here I Stand. )
    Ok nun aber zum Spiel. Wie gesagt es geht leicht von der Hand und ist bringt das das unterdrücken von Völkernstämmen zur Zeit der Kolonien sehr gut rüber. Und dennoch das Spiel ist bei uns gefloppt. Es dauert zu lange für das was es bietet. Und gerade der Kartenmechanismus bringt meiner Ansicht nach so viel unsicherheit und unvorhersehbare Aktioen mit sich das wir nicht viel Spaß dabei hatten. Weis nicht Mehrheitenspiele wo zu viele Informationen verdenkt sind scheinen mir nicht zu gefallen. Dabei habe ich nichts gegen verdeckte Informationen oder Glück im Spiel aber gerade in einem großen Spiel stört es mich dann doch.


    Wobei ich Twilight Struggle ja genau deshalb mag. Diese Ungewissheit. ABER hier werden die Karten einfach dann auch ausgeführt wenn sie gespielt werden. Bei Colonism werden die Karten teilweise verdeckt gelegt weshalb ich keine Ahnung habe was da auf mich zukommt. Die Karten werden dabei den Ländern zugeordnet bei dennen die Aktion stattfinden soll. Das hilft aber nur bedingt. Die einzigste Information die ich habe ist "Spieler A will in Land XY gerne etwas machen". Und dann spiele ich ein ganze Runde mit dieser Unsicherheit und danach kommt das böse Erwachen. Weis nicht, dass ist ein Gefühl das ich nicht mag.
    Es kann mir aber auch nicht gefallen haben, da wirklich am Ende wirklich jedes Steinchen spielentscheidend sein kann und dann es eben noch schlimmer ist wenn man manche Dinge nicht weis.


    Mir hat es nicht gefallen. Andern kann es gefallen, ich würde es auch nochmals in einer größeren Runde (zu viert) mitspielen.


    Wichtige Erkenntnise für meinen Prototyp bzw. was ich von einem Mehrheitenspiel erwarte


    - Konkurenz verhalten und Interaktion zwischen den Mitspielern sollte gegeben sein.
    - wenig bis überhaupt keine verdeckten Informationen
    - kurze Spieldauer ( da oft sehr anstrengend wenn viel Konkurenzverhalten dabei ist) (im übringen meiner Meinung nach das einzigste negative bei Twilight Struggle aber da muss es ja so sein um ein bisschen der Geschichte gerecht zu werden. Deshalb dann doch nicht negativ)
    - schneller Zugang und gutes Handling. Ein schwerer Zugang oder schlechtes Handlich führt dazu, dass man sich nicht auf das eigentliche Spiel konzentrieren kann. Gilt für andere Spiele ebenso aber Spiele in dennen man so stark konkuriert wie in Mehrheitenspiele noch einmal stärker


    Ach ja da wäre am Ende noch zu sagen. Ich habe eine HassLiebe mit Mehrheitenspiele da ich fast immer verliere (ich habe meist keine Lust jedes Detail auf dem Spielplan zu analysieren) und ich liebe es weil es immer ein total spannender Schlagabtausch ist.

  • Nachdem mich Rahdos Run Through überzeugen konnte, dass mir Russian Railroads als Zwei-Personen-Spiel gut gefallen könnte, hab ich den bol.de 15% Gutschein genutzt, um mich selbst zu überzeugen, dass das tatsächlich so ist. Jaja, der Mann hat mich schon so manchen Euro gekostet. Aber wer mit Fable 2 für eines der wenigen Videospiele verantwortlich ist, die ich mehrfach durchgespielt hab, darf das irgendwie :)

  • Da ich derzeit an einem Prototypen bin, den ich als Kartengesteuertesmehrheitenspiel bezeichnen würde, habe ich mir in letzter Zeit vermehrt kleine Mehrheitenspiele angeschaut bzw. neue Titel. So hat zum einen das Spiel #AchtMinutenImperium den Weg in meinen Schrank gefunden als auch das schon ältere Spiel #KönigvonSiam und das größere Spiel #Colonialism


    #AchtMinutenImperium: Ja schnell erklärt, leichter Einstieg. Passt. Spiel an sich sich finde ich dann aber nicht ganz so spannend. Klar man hat wirklich einige Entscheidungen zu treffen aber irgend wie macht gerade am Anfang alles irgend wie Sinn. Außer für eine Aktion viel Geld zu bezahlen. Das Spiel ist irgend wie süß. Vielleicht ein bisschen zu süß. Mir fehlt nämlich ein bisschen der Konkurrenzkampf. Keine Ahnung irgend wie erwarte ich von einem Mehrheitenspiel knallharter Konkurrenzkampf. Dieser kommt nicht zustande da viele Punkte über das richtige Kartensammeln geholt werden. Der Mehrheitenmechanismus ist somit nur ein zweiter Hauptmechanismus.
    Was mir aufgefallen ist, ist ein schlechtes Handling. Aber warum. Hier ein Beispiel: Man kauft eine Aktionskarte nimmt sie aus der Reihe und schiebt dann alle anderen Karten auf. Soweit so gut. Das Problem dabei ist. Man führt die eigene Aktionen teilweise so schnell durch das man während seines Zuges fast länger damit beschäftigt ist eine neue Karte nachzuziehen und die Kartenauslage aufzuschieben als seine Aktion durchzuführen. Das ist dann machmal echt nervig. Ich weis das ist jetzt wirklich eine komische Feststellung aber für mich ist sowas irgend wie wichtig. Sonst macht das Spiel aber Spaß. Ist aber für 25€ dann doch sehr teuer.


    Bei dem Preis und dem Kartensammeln einer Meinung. Das mit der Kartenauslage empfinde ich nicht so schlimm. Es kommt ja ein Konkurrenzkampf aus. Nur nicht im unmittelbaren Gefecht, sondern im Erzielen von Mehrheiten. Da finde ich z.B. den Mechanismus Armeen der Gegner entfernen auch sehr nett. Für ein "8" Minutenspiel eine sehr gelungene Mischung.

  • Am Donnerstag hatten wir die Zeit für:


    - Eine Partie The Capitals zu dritt:
    Was soll ich sagen? Ich liebe Städte- und Zivilisationsaufbauspiele. Wenn sie denn auch halten, was sie versprechen! In den meisten Fällen kommt aber "nur" ein Spiel dabei rum, in dem es darum geht, eine möglichst gut laufende Maschine aufzubauen und zu erhalten. Wodurch das eigentliche Thema zugunsten eines eher abstrakten Denkmusters in den Hintergrund tritt! Auch diese Spiele können auf ihre Weise begeistern. Bestes Beispiel in dieser Kategorie ist für mich ist Nations, von dem ich etwas Anderes zu bekommen erhofft hatte,mit dem Bekommenen aber äußerst zufrieden war. The Capitals liebe ich nicht, bin auch nicht äußerst zufriedendamit, aber immer noch zufrieden. Man baut halt so seine roten, grünen, gelben und blauen Plättchen, vorzugsweise in Nachbarschaft zu einander und den Construction Tokens, wertet gelegentlich seine grauen Plättchen auf und im Großen und Ganzen sitzt man wie der Tontechniker vor seinem Mischpult, zieht ein paar Regler hoch, wodurch andere wieder sinken, schraubt minimal an diesen soeben Gesenkten, wodurch Anderes wieder sinkt etc. Mit dem Ziel, genau das richtige Setting zu finden. Und das bringt dann auch irgendwie den Optimier-rSpaß! Einige Dinge wurden von der Runde dann doch als irritierend oder störend empfunden:


    1. Druckfehler auf den Übersichtsplättchen (oder doch Fehler in der Anleitung?)
    2. Die zugegebenermaßen innovative Lösung für die Zugreihenfolge, die dann aber doch dafür gesorgt hat, dass ich in den letzten 5 Runden immer zuerst dran war, ohne dass meine Mitspieler etwas an der Situation hätten ändern können.
    3. das Fehlen einer Kompensation für den letzten Spieler zu Spielbeginn. Da hat man schon weniger Auswahl, was die Gebäudeauslage angeht, und dann verliert man höchstwahrscheinlich noch seinen einzigen (von den sehr wichtigen) Touristen vorerst, ohne dass man etwas dagegen unternehmen könnte.


    - zwei schnelle Partien King of Tokyo mit Power up-Erweiterung, ebenfalls zu dritt:
    Spaß! Und Trashtalk! Immer wieder gut


    - eine Partie Tzolk'in zu viert:
    Ich weiß nicht, das Spiel hat mir schon mal deutlich mehr Spaß gemacht. Dieses Mal empfand ich es als sehr schleppend. Setz ein, nimm raus,setz ein, setz ein, nimm raus etc. Dem in der Runde einzigen Tzolk'in-Neuling war's zu abstrakt. Zu viel Mechanismus, zu wenig Thema und damit natürlich auch zu wenig dem (einem) Thema gerecht werdenden Mechanismen! Bin jetzt selbst etwas unschlüssig mit meiner Meinung zu dem Spiel. War ich nur geblendet von der Schönheit sich drehender Zahnräder? Ist es vielleicht doch einfach nur ein gut funktionierender Apparat?

  • Ok, ich habe mir diese Woche noch Descent gekauft. Danke an Alle, die meine Fragen hierzu beantwortet haben. Ich schielte schon immer auf ein Overlord Spiel und Descent scheint mir derzeit das Beste massentaugliche zu sein...

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  • Moin!
    Es wurde wieder etwas gekauft: Neu bei mir in einem der diversen Spieleregale sind:


    Arena Revolte in Rom 2 (das erste Spiel fand ich richtig gut)
    Fresco Erweiterung (Nummer 7)
    Lancaster Erweiterungen Neue Gesetze und Heinrich V
    Roadzters (weil ich das damals in Essen cool fand)
    Quantum (war noch eine Oktober-Bestellung)
    Eminent Domain Escalation Erweiterung (war noch eine Oktober-Bestellung)
    Shogun Erw. Tennos Court (der Vollständigkeit halber)

    Bestellt habe ich noch ein weiteres Roadzters mit kleinen Zusätzen (Restposten zum Schnäppchenpreis) und ein StelCon Infinity für nen halben Appel und nen dreiviertel Ei. Das stand auch immer auf meinem SciFi-Radar. Mal schauen, wann die Spiele dann aus dem Ausland eintrudeln.




    Bei uns gab es diese Woche verstärkt einfache Spiele auf dem Tisch:
    Rettet Centopia von Schmidt: Ein einfaches Würfelspiel, bei dem man acht Einhörner retten soll, die eine böse Hexe unbedingt haben will und wahrscheinlich dann in Lasagne verarbeiten möchte. Warum auch sollen nur wir einen Pferdefleisch-Skandal haben?
    Das kooperative Spiel ist recht einfach. Laufen, Laufen und Laufen. Je nach Bedrohungsfaktor bei den Einhörnern müssen bis zu drei Spielfiguren dort auftauchen und Wassertropfen mit den Konterfeis dieser Personen mitbringen. Dann werden die Bösewichter naßgemacht (schönes Wortspiel) und verschwinden für immer. Das Einhorn auch, aber es ist immerhin gerettet. Die Zielgruppe der jungen Mädchen findet es niedlich, ich auch. Spielerisch allerdings nur Durchschnittsware, die eigentlich niemand braucht. Recht pompös aufgemacht der Kram, obwohl die Pappfiguren eher billig wirken. Außerdem hätten die Ringe für Bonuszüge unbedingt aus Kunststoff sein sollen, damit die Mädels sie auch verzückt betrachten können und nicht nur aus Karton.


    Blocco von Gerhards Spiel & Design: Ich mag die Spiele von Gerhards meist sehr. Dieses hier ist jedoch langweilig. Hat man alles schon irgendwie gehabt, gesehen und gespielt. Jeder hat einige Figuren, rennt damit durch ein Raster und hinterläßt auf dem verlassenen Startfeld einen Blockade-Stein. Den kann niemand mehr wegnehmen oder drüber springen. Da man mit zwei Würfeln wirft, darf man immer entscheiden, welchen man zum Ziehen benutzt. Beim Pasch geht’s sogar diagonal, wenn man will. Erreicht man ein von einem Gegner besetztes Feld, kegelt man diesen raus. Und da liegt das Problem: Wer weniger Figuren hat, kann weniger machen und ist meist noch mehr der Gelackmeierte. Er scheidet dann noch schneller aus. Und das Ausscheiden zeigt Problem Nummer 2: Ist man raus, endet die Partie und es gewinnt, wer noch die meisten Figuren auf dem Spielplan hat. Bei vier Personen sind das in der Regel meist mehrere Mitspieler. Diese Regelung wirkt total uninspiriert und sorgte in unserer Gruppe für Kopfschütteln. Außen top, innen ein Flop (ein Euro in St.Peters Kalauerkiste?)


    Kashgar von Kosmos: Dieses Mal haben wir die –ach so fiesen- Bösewichter-Karten mit reingenommen. War ein enges Rennen, der Mitspieler hatte 24 Punkte und ich konnte mit einem Bauern als Aktion zum Glück ein Getreidefeld ziehen. STRIKE! Der Sieg war mein, ich tanzte um den Tisch und mein Mitspieler grummelte sich einen in den Bart. Danach ist mir wieder aufgefallen, daß wir etwas falsch gespielt hatten. Ich kann mir einfach nicht merken, wann welche Karten auf einen Ablagestapel kommen und wann ganz aus dem Spiel. Dabei ist das Spiel doch nicht so schwer. Da hätte Kosmos wahrscheinlich für Deppen wie mich noch mal extra in 48pt Schrift und blinkendem Rot etwas in einem Kasten bei einer Kurzspielregel aus dickem Karton beilegen müssen, wobei das Ding wohl auch noch alle 30 Sekunden betätigt werden muß, weil es ein Warnsignal ausstößt.


    Brügge von Hans im Glück: Ich mag das Spiel so sehr. Leider hatte besagter Bartträger den Graveur sehr früh bekommen und ist mit dem Clown/Harlequin oder so auch noch auf 11 unterschiedliche Berufe gekommen. Das brach uns dann das Genick. Ich freue mich jedenfalls wie Bolle auf die Erweiterung mit der angepaßten Karte.


    Kingdom Builder mit Nomads-Erweiterung von Queen Games: Jawoll, endlich die Nomaden und zwar auf allen vier Brettern. War ein hauchdünner Sieg von mir, weil Mr. Bartträger am Anfang ziemlich blöd eingesetzt hatte und dadurch etliche Runden brauchte, bis er sich befreien konnte. Aber durch die Mauern und die Einmal-Effekte der Nomaden kam ein taktischeres Spielgefühl auf. Das Ding ist in jedem Fall sinnvoll, wenn man es günstig erwerben kann und man Kingdom Builder mag. Wenn nicht. Pfffffffffffft (Zunge rausgestreckt! Naja, ok, wieder einen virtuellen Euro in St.Peters Kasse für allgemeine Beleidigungen der Mitleser).


    Love Letter von Pegasus: Ich liebe dieses Spiel, aber diesmal haben wir es abgebrochen. Eine andere Spielgruppe hatte es tatsächlich geschafft, eine Karte signifikant zu knicken. Den König auch noch! Ganz großes Kino. Applaus für diese Leistung. Nun kauf ich mir halt noch eine Ausgabe und hab Ersatzkarten. Wenn einer von Euch also irgendwann auch dieses Problem hat und eine Ersatzkarte braucht, erinnert Euch an mich. Das kriegen wir dann schon hin, wir Brüder im Geiste (ein Euro zurück von St. Peter wegen humanitärer Anwandlungen des Schreibenden).


    Bang the Dice Game von Abacus: Im Spiel zu sechst gab es viel zu lachen. Leider war niemand aus der zerstörerischen Love Letter-Spielegruppe dabei, die hätte ich alle ohne Rücksicht abgeknallt, mit meinen Sporen aufgeschlitzt, verbuddelt und noch mit Staub beworfen, bevor ich den Grashalm auf die Grube gespuckt hätte. Das Würfelspiel ist herrlich und nichts ist lustiger, als wenn ich als Sheriff mal eben fünf Pfeile werfe und damit mein Ende schon bevorsteht, bevor die anderen so richtig zum Zug kommen.


    Qwirkle mit Erweiterung 1 von Schmidt: Ich bin da sehr skeptisch rangegangen, als ich die Schachtel geöffnet habe. Vier Spielbretter, eine Siegpunktleiste, vier Siegpunktmarker und einige Sternen-Chips in einer großen quadratischen Schachtel. Und die Bretter auch noch von billigster China-Qualität, fühlen sich nach dem Druck unbehandelt an, wölben sich und riechen nicht gerade nach Sheabutter mit Lavendel. Durch das Brett wird das Spielraster vorgegeben, was zunächst etwas fader klingt. Aber durch die Sternen-Chips, die man an bestimmten Punkten erhalten kann, darf man einen Spielstein vom Brett entfernen und zu seinem Vorrat legen. Dann kann man wie gewohnt auslegen (der weggenommene Spielstein darf nicht wieder auf das gleiche Feld in der selben Runde abgelegt werden). Auf diese Weise werden gerade gegen Ende der Partie Spielsteine weggenommen, um Qwirkle zu basteln. Funktioniert echt gut und Sackgassen können so auch wieder aufgebrochen werden. Diese erste Spielvariante der Erweiterung ist also durchaus sinnvoll. Die zweite Variante hab ich bislang noch nicht testen können.


    Feuerdrachen von Haba: Mit einem Vulkan, der Edelsteine auswirft und zufällig auf Felder des Spielplans verteilt. Schön gemacht und das Design des Vulkans ist perfekt. Das Ding funktioniert tadellos. Das Spiel selbst ist nett, aber zu zweit etwas langweilig. Je mehr Drachenspieler dabei sind, desto witziger wird das Ganze wohl mit permanenten Diebstählen. Beim Spiel zu zweit legte immer einer vor und der andere versuchte mit seinem Drachen auf das gleiche Feld zu gelangen, um dann stehlen zu können.


    Ka-Boom von Huch & Friends: Einer baut innerhalb eines Zeitlimits auf Karten Türme. Die anderen haben Wippen und Würfel, die sie über den Schleudermechanismus der Wippe auf diese Türme schießen, damit sie umfallen. Nur am Ende der Zeit bekommt der Erbauer eine Punktekarte, wenn der Turm richtig gebaut wurde und noch steht. Da hab ich total versagt, aber das Spiel ist wider Erwarten durchaus spaßig angekommen bei unseren Gelegenheitsspielern. Nach kurzer Eingewöhnung trifft man auch gar nicht so selten die Türme. Durch Blockaden und Erdbeben kommt zusätzlicher Pfiff ins Spiel.


    Caro von Noris: Ein ruhiges Legespiel mit schönen Zwängen, bei dem man immer versuchen muß, dem nachfolgenden Spieler möglichst keine Vorlage zu bieten. Viele große Holzsteine machen aus dem abstrakten Spiel ein Vergnügen. Zumindest zu viert. Mal schauen, wie ein Spiel in kleinerer Runde abläuft.


    Die verzauberten Rumpelriesen von Drei Magier Spiele: Ein weiteres Kinderspiel, bei dem alle kooperativ nach Figuren suchen, die sich unter einem Berg von Papp-Blättern befinden. Das Suchen macht man dabei mit kleinen Holzstäben, an denen Gummipropfen befestigt sind.
    Naja, war für uns Erwachsene eher eine reine Beschäftigungstherapie. Meist haben nur zwei gesucht, damit die Blätter nicht herunterfallen und man eine Spielrunde dadurch verliert. Die anderen konzentrierten sich darauf, sich die Personen zu merken. So gewannen wir das Spiel mit 9:1 vorzeitig. Könnte glatt das nächste Werder-Einspielergebnis sein (*hustel* Ok, der Gag war unterirdisch).

  • Bei mir kam in den zurückliegenden zwei Wochen auch das eine oder andere Spiel auf den Tisch. Aus aktuellem Anlass verwurste ich meine Eindrücke im aktuellen Wochen-Thread:


    Band of Brothers: Screaming Eagles
    Ein CoSim auf Squad-Level Ebene mit vergleichsweise wenigen Regeln, dass sich im Wesentlichen der Zeit nach der Landung der Alliierten in der Normandie widmet. Unsere letzte Partie lag schon eine Weile zurück, aber jetzt sollte es nochmal probiert werden...
    ... in die Regeln fanden wir uns schnell wieder rein. Jeder Spieler hat abhängig von dem gewählten Szenario eine bestimmte Operationsreichweite. Diese gibt an, wie viele Einheiten man aktivieren darf/ muss bevor die Gegenseite wieder dran ist. Dann bewege ich meine Einheiten über den Spielplan und versuche, die Missionsziele zu erreichen. Ganz pfiffig ist die Ausführung der Befehle gelöst. Solange die Moral in der Truppe gut ist, werden die Befehle in der Regel ausgeführt. Sind die Einheiten jedoch verletzt oder aber in Schwierigkeiten, kann es passieren, dass die Jungs nicht das machen, was man wollte. Soweit so gut. Allerdings fiel uns bereits nach wenigen Runden (wieder) auf, wie aus unserer Sicht wenig intuitiv die Feuergefechtsregeln angelegt sind: würfeln, addieren, subtrahieren, vergleichen mit Wert x, dann nochmal vergleichen mit Wert y. Gerade mit dem ewigen vergleich dies, vergleich das konnten wir nicht warm werden. Dazu kommt, dass das Spiel nur wenig Flair hat. Es wirkt unerheblich, ob man sich in der Normandie befindet oder irgendwo in Belgien. Die Einheiten sehen alle gleich aus. Es gibt keine Anführer.
    Fazit: Ein Squad-Level CoSim mit teils originellem Regelansatz aber leider ohne Charm, Atmospäre und Abwechslung. Inzwischen ist ja auch der Nachfolger "Ghost Divison" im Handel erhältlich und da wurde an den Regeln und den Einheiten-Werten geschraubt. Vielleicht wird das Spiel dadurch intuitiver?


    Combat Commander: Europe
    Wie lange ist es her, dass CC: E auf dem Tisch war? Jahre möchte ich meinen. Aber aufgrund der vernichtenden Niederlage von BoB: SE haben wir es wieder ausgepackt, ein einfaches Szenario aufgebaut und angefangen. Was soll ich sagen? Es spielt sich einfach besser! Es macht Spaß, Karten auf der Hand zu haben und seine Kartenhand zu optimieren, um seine Einheiten in Position zu bringen. Die Zufallsereignisse geben dem Spiel Abwechslung und Unterhaltung. Ein Scharfschütze hier, ein sich ausbreitender Brand dort, wechselnde Missionsziele innerhalb eines Einsatzes.
    Fazit: Ein Klassiker der CoSims und jetzt wiederentdeckt! Da habe ich mich doch gleich um "CC: Resistance" und "CC: Fall of the West" bemüht.


    Kingdom of Heaven
    Ein card-driven-CoSim von MMP, dass die Kreuzzüge behandelt. Auch das lag bereits einige Monate ungespielt in meinem Regal. Jetzt aber war es soweit und wir haben uns an das erste Szenario gemacht. Für eine echte Bewertung zu früh, aber wir haben unseren Spaß gehabt und gehen es in den kommenden Tagen erneut an. Die Christen und deren Verbündete landen in Konstantinopel an und starten ihren 1. Kreuzzug Richtung Jerusalem. Schon nach dem Aufbau ist klar, die Kreuzzügler müssen mit dem Personal auskommen, dass eingetroffen ist. Keine Verstärkungen weit und breit. Die Muselmänner sind verstreut in diversen Städten des Nahen Osten und stellen für sich keine wirklich Bedrohung für die Eindringlinge dar. Offene Feldschlachten sind zumindest in diesem 1. Szenario nicht die Lösung für den Muselmann. Aber er hat ja noch seine Festungen, in die er sich zurück ziehen kann. Und die Kreuzzügler müssen eben eine Anzahl von Siegpunkten erringen, die es nur über die Einnahme von Städten zu verbuchen gibt. Hier kommen wir zu dem neuen und sehr spannenden Element von KoH. Die Spielkarten mit den das Spiel gesteuert wird, ähnlich wie bei Paths of Glory oder Hannibal, haben noch eine weitere Funktionsweise. Sie können auch für Belagerungszwecke oder die Verteidigung der Städte eingesetzt werden. Dazu wird dann der jeweilige Textteil der Karte aktiviert. Das können so unterschiedliche Ereignisse sein, wie der Bau bestimmter Belagerungsmaschinen, eine Hungersnot oder eine erfolgreiche Blockade. In unserer Partie stand der Christ mit einer äußerst schlagkräftigen Armee vor den Toren Damascus. Die Lage der eingeschlossenen Bürger war hoffnungslos. Fällt Damascus und ist der Christ in der Lage mit annähernd gleicher Stärke weiter zu ziehen, um siegpunktebringende Städte wie Jerusalem einzunehmen, dann ist der 1. Kreuzzug erfolgreich. Aber es kam anders. Eine Epidemie, durch den Muselmann via Karte ausgespielt, raffte die Armee dahin. Glück für die Bürger von Damascus, dass die Epidemie sich nicht hinter die Tore der Stadt ausbreitete. Die Kreuzzügler waren zwar noch stark genug, um Damascus in einer der kommenden Runden einzunehmen, aber die Truppen war inszwischen so sehr geschwächt, dass die Streitmacht eben nicht mehr ausreichte, um weitere Städte einzunehmen.
    Fazit: Der Spielplan ist leider nur aus Pappe und die eine oder andere Tabelle oder Armeebox hätte noch Platz finden können. Die Spielkarten sind von guter Qualität und die Abbildungen mehr als gelungen. Die Regeln sind eingängig genug, wenn man Paths of Glory o.ä. kennt. Und die Belagerungen bereichern das Spiel, um einen neuen, spannenden und schwer kalkulierbaren Faktor. Großartig! Ich freue mich auf den 2. Kreuzzug.


    Russian Railroads
    Es kommt gar nicht so oft vor, dass Spiele sieben Mal und mehr bei uns auf den Tisch kommen. Bei RRR ist das anders. Am Freitag habe ich die erste Partie in 4er Besetzung erlebt. Zwei Neulinge waren dabei. Und auch diese waren begeistert.
    Fazit: Keine echten Neuerungen bei diesem Spiel: Arbeiter einsetzen, Arbeiter auswerten, Siegpunkte abtragen, Arbeiter einsammeln und wieder von vorne. Aber all das, macht es so perfekt. Stets stellt man fest, wo man noch in seinen Aktionen besser hätte agieren können, wie man seine Strategie noch effektiver umsetzen könnte. Auch wenn es der eine oder andere anders sieht. Die Atmosphäre kommt dabei nicht zu kurz. Planwirtschaft und Technokratie dringt durch alle Poren. Für mich ein Meilenstein und bereits heute ein Klassiker von morgen. Und das in jeder Besetzung.

  • Love Letter von Pegasus: Ich liebe dieses Spiel, aber diesmal haben wir es abgebrochen. Eine andere Spielgruppe hatte es tatsächlich geschafft, eine Karte signifikant zu knicken. Den König auch noch! Ganz großes Kino. Applaus für diese Leistung. Nun kauf ich mir halt noch eine Ausgabe und hab Ersatzkarten. Wenn einer von Euch also irgendwann auch dieses Problem hat und eine Ersatzkarte braucht, erinnert Euch an mich. Das kriegen wir dann schon hin, wir Brüder im Geiste (ein Euro zurück von St. Peter wegen humanitärer Anwandlungen des Schreibenden).


    In meiner Ausgabe ist auch mittlerweile ein Prinz verknickt, nachdem er einem Mitspieler beim Mischen aus der Hand gerutscht ist. Reflexhaftes Zugreifen zum Auffangen war hier leider nicht hilfreich. Zur Zeit benutzen wir einfach eine der Übersichtskarten als Ersatz.

  • Combat Commander: Europe
    Wie lange ist es her, dass CC: E auf dem Tisch war? Jahre möchte ich meinen. Aber aufgrund der vernichtenden Niederlage von BoB: SE haben wir es wieder ausgepackt, ein einfaches Szenario aufgebaut und angefangen. Was soll ich sagen? Es spielt sich einfach besser! Es macht Spaß, Karten auf der Hand zu haben und seine Kartenhand zu optimieren, um seine Einheiten in Position zu bringen. Die Zufallsereignisse geben dem Spiel Abwechslung und Unterhaltung. Ein Scharfschütze hier, ein sich ausbreitender Brand dort, wechselnde Missionsziele innerhalb eines Einsatzes.
    Fazit: Ein Klassiker der CoSims und jetzt wiederentdeckt! Da habe ich mich doch gleich um "CC: Resistance" und "CC: Fall of the West" bemüht.


    Von allen Squad-Level Games, die ich bisher gespielt habe (das sind doch schon einige), sind nur 3 übrig geblieben: ASL/ASLSK, Combat Commander und Up Front - alle anderen hatten meist große Schwächen und wurden daher aussortiert.
    Combat Commander deckt bei mir die Kategorie Squad-Level-Fun-Game ab - ich spiele es immer dann, wenn ich eine schnelle, abwechslungsreiche Partie spielen möchte, bei der es nicht hauptsächlich darauf ankommt, einem bestimmten Plan durchzuziehen. Ständige realitätsfremde Situationen und große Zufälle muß man aber ertragen können, sonst wird man damit nicht warm werden können.


    Ich habe bis jetzt 164 Partien aus allen CC Modulen, Battle Packs, Magazinen und Cons hinter mir. Zur Zeit spielen wir CC Pacific, und zwar das Battle Pack #4 New Guinea. Die ersten sechs Scenarios haben wir in den letzten 3 Wochen schon gespielt, am Montag kommt das Scenario M7 dran. CC Pacific hat gegenüber CC Europe viele neue Regeln und spielt sich deutlich anders - ich kann es nur empfehlen.


    Das CC Battle Pack #5 Fall of the West war für uns eine Enttäuschung. Der Versuch, mit minimalen regeltechnischen Mitteln Panzer in das System zu integrieren, ist m.E. jämmerlich und ging voll daneben.
    Das CC Resistance Modul fanden wir dagegen voll gelungen - es vermittelt wieder ein deutlich verändertes Spielgefühl.


    Wenn Du das CC Mediterranean Modul noch nicht hast, solltest Du es Dir unbedingt zulegen. Es erweitert CC Europe um die Briten, Fanzosen und Italiener, die sich im Vergleich zu den Deutschen, Russen und Amis wirklich anders spielen.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Spielphase schrieb


    Zitat

    Love Letter von Pegasus: Ich liebe dieses Spiel, aber diesmal haben wir es abgebrochen. Eine andere Spielgruppe hatte es tatsächlich geschafft, eine Karte signifikant zu knicken. Den König auch noch! Ganz großes Kino. Applaus für diese Leistung. .


    Da wuerde mich jetzt interessieren, ob diese Gruppe nochmal ein Spiel von Dir geliehen bekommt? Ich hatte hier schon den Fall, dass ein von mir verliehenes Spiel nochmal von demjenigen an jemand anderen ohne mein Wissen weiterverliehen wurde. Peinlich war es dann als ich es mal wieder spielen wollte und es nicht da war, wo es sein sollte. Mal ganz abgesehen von meinem Blutdruck


  • CC Mediterreanean und CC Pacific befinden sich auch in meinem Besitz. Besonders mit Letzterem verbinde ich viele abwechslungsreiche Gefechte, das aus meiner Sicht eine tolle Ergänzung zu CC Europe darstellt. Auch das nächste Battlepack klingt spanndend. Der Deutsche liefert sich u.a. Gefechte mit dem Britten am Trafalgar Square. Sachen gibt´s, die gibt's gar nicht...

  • Bei uns kam mein "Manhattan Project" endlich auf den Tisch. Ich hatte es in Essen angespielt. Ich wollte es lieben, die Probepartie hatte gereicht es tatsächlich mitzunehmen. Nun durfte es endlich den "Ich bin wirklich ein Spiel und kein Testobjekt" Test absolvieren.


    …..


    Ich will nie wieder ein anderes Arbeiter-Einsetz-Spiel auf meinem Tisch sehen.


    Das ist ernstgemeint!!!

  • Am WE war die Zeit knapp, so dass wir 2 Leichtgewichte hervorholten:


    Gespielt wurde 2x #SteamPark, welches uns gut gefallen hat. Haptisch und optisch auf jeden Fall ein Vergnügen.
    In 6 Runden versucht jeder einen Vergnügungspark zu errichten und muss dabei gut den Balanceakt schaffen zw. Einnahmen und Müll
    (so musste ich in Partie 2 am Ende 36 $ Strafe für Verschmutzung zahlen und fiel noch auf ein 81 : 85 zurück auf Platz 2, obwohl es in der Partie deutlich am besten lief).
    Es kann gut variiert werden (kleine oder große Attraktionen, auf eine Farbe stürzen oder breit aufgestellt sein, diverse Stände ändern die Aktionsmöglichkeiten),
    wobei man sich schon sehr an seinen Bonuskarten orientieren muss - die geben insofern die Richtung vor. Nicht ganz so gut gefallen hat mir der Mechanismus,
    dass sich die Spielerreihenfolge einfach nach Schnelligkeit bemisst. Die Spielerreihenfolgeplättchen haben Boni bzw. Mali was die Verschmutzung angeht (4 Müll entfernen - 2 Müll aufnehmen,
    gerade im 2er Spiel also eine Differenz von 6 Müll) und sind daher schon sehr wichtig.


    Dann gab es noch eine Partie #CV - das macht einfach Spaß. Ich hatte das Lebensziel des Sammlers, was meine Strategie stark auf gelbe Karten (Besitztümer)
    lenkte. Mit gelben Karten, und seien es noch so viele, kann man allerdings nicht gewinnen. Bei 3-4 Spielern dürfte man wohl eh nicht ganz so viele abbekommen, zu zweit geht es.
    Am Ende ein vernichtendes 48:63, trotz der vielen Siegpunkte der gelben Karten und des Sammlers...


    Gekauft wurden bisher #Feudalherren inkl. Erweiterung (im Lookout-Shop gerade günstiger) und die Erweiterung für #Snowdonia.

  • Spielphase schrieb



    Da wuerde mich jetzt interessieren, ob diese Gruppe nochmal ein Spiel von Dir geliehen bekommt?


    Da es bei einem offenen Spieleabend war, werde ich das wohl kaum verhindern können, daß diese Leute wiederkommen und unbeaufsichtigt ein anderes Spiel machen. War auch das erste Mal, daß das passiert ist. Bei den anderen Spielen gab es bisher nie Probleme mit den Leuten. Ich finds vor allem schade, daß niemand gekommen ist und gesagt hat, daß das Spiel beschädigt wurde...

  • Kingdom Builder mit Nomads-Erweiterung von Queen Games


    Das Ding ist in jedem Fall sinnvoll, wenn


    Huhu, klar ist das sinnvoll, alleine weil man gar nicht merkt, dass da neue Pläne und Ziele sind. Crossraods gefällt mir von den Sonderaktionen her noch etwas besser.
    Also: kaufen kaufen kaufen :) Ich bin ein bekennender Kingdom Builder Fan :)


    Ich liebe dieses Spiel, aber diesmal haben wir es abgebrochen. Eine andere Spielgruppe hatte es tatsächlich geschafft, eine Karte signifikant zu knicken. Den König auch noch!


    Ich vermute eine Auftragsarbeit einer Deiner anderen Spielegruppemitglieder.


    Ich versuche dran zu denken, mein Exemplar morgen mitzubringen. Spieleabend ohne Love Letter geht bei Dir und dem Bärtigen gar nicht ....


    Einmal editiert, zuletzt von Nupsi ()

  • Letzte Woche habe ich mit meiner Freundin Terra Mystica ausprobiert. Sie hat es das erste Mal gespielt. Ich das zweite Mal. Insgesamt haben wir zu zweit etwa 2,5 Stunden mit Regelerklärung gebraucht. Unerwarteter Weise hat es meiner Freundin sehr viel Spass gemacht (okay. Sie hat gewonnen ;)). Allerdings werden wir noch einige Spiele brauchen, um wirklich zu verstehen, wie man viele Punkte machen kann. Aber es hat ganz eindeutig zu Zweit ne Menge Spass gemacht.

  • Love Letter von Pegasus: Ich liebe dieses Spiel, aber diesmal haben wir es abgebrochen. Eine andere Spielgruppe hatte es tatsächlich geschafft, eine Karte signifikant zu knicken.

    Mein Ersatzspiel sollte heute noch ankommen :P
    Bis jetzt denke ich noch, dass das mal passieren kann. Natürlich ist es ärgerlich (Bei uns hat es die Prinzessin getroffen), aber ein Spiel, das sooo oft in unterschiedlichsten Besetzungen gespielt wird, kann schon auch mal kaputt gehen. Wäre die Karte in einer Partie mit Vielspielern kaputt gegangen, wäre das ärgerlicher ;)


    Bei mir gab es am Samstag einen kleinen Spieleabend. 6 Freunde hatten Zeit bei mir zu hause vorbei zu schauen.
    Nach eine kleinen Wohnungsbesichtigung ging es dann mit einer Runde Der Widerstand los.
    Als Spion hat man es schon ziemlich einfach, bzw. als Widerstand besonders schwer. Zumindest hat der Widerstand noch fast nie gewonnen.
    So hatten auch diese Runde die Spione für sich entschieden.


    Danach gab es nach langer langer Zeit mal wieder Munchkin.
    3 von 7 Leuten kannten das Spiel noch nicht, eine hat es erst einmal gespielt und wir anderen haben den anderen dann einfach etwas geholfen.
    Das Spiel braucht etwas bis es in die Gänge kommt, aber wenn erstmal einige bei Level 7-8 sind, geht das gekloppe richtig los.
    Wie immer ein großer Spaß. Am Ende hat dann ein Mitspieler gewonnen, der die Hilfe von zwei Elfen am Tisch annahm, die dann gleichzeitig mitgewonnen haben :D
    Ja, ich war eine der helfenden Elfen.
    Was mir allerdings immernoch nicht so sehr gefällt ist die Tatsache, dass es fast egal ist, wie man Spielt, oder ins Spiel reinkommt, am Ende sind doch alle bei Level 9 und kloppen sich um den Sieg ...


    Am Ende gabs dann nochmal zwei Runden Der Widerstand und 2 haben sich für eine Love Letter Partie an einen anderen Tisch gesetzt, um die neuen 2er Regeln zu testen :P
    Alles in allem wieder ein schöner toller und geselliger Abend.
    Mir ist noch aufgefallen, dass 7 Personen etwas ungeschickt ist. Viele Spiele hören bei 6 Personen auf, aber trennen will man sich auch nicht unbedingt ...

  • Für 5-8 Spieler gibt es auch bereits eine Love Letter Variante. Man benötigt dazu lediglich ein zweites Exemplar des Spiels sowie eine Tabelle über die Zusammensetzung der Karten je nach Spielerzahl.

  • Kohle & Kolonie in 3er-Runde:


    Meine zweite Partie nach dem Kennenlerenen des Spiel in einer anderen 5er-Runde. Somit spielte zu dritt der Essen-Bereich des Spielplans nicht mit und es bliebt gefühlt annähernd eng wie mit 5 Spielern. Allerdings konnte man zu dritt weniger hoffen, dass man sich auf einem Grubenfeld drubbelte, um da mit jeweils anderen Mitspielern Siegpunkte abzugreifen. Zum Kennenlernen deshalb in 3er-Runde ok, auch weil man zügiger spielen kann. Aber optimal sind wohl wirklich 5 Spieler, wie sich auch bei BGG abzeichnet in der Wertung.


    Spielt sich vielschichtiger als noch Ruhrschifffahrt und schön thematisch, ohne dabei die spielerische Substanz zu opfern oder sich in Details zu verlieren. Die grafische Gestaltung und das Klötzchen-Material hilft leider nicht wirklich dabei, die Übersicht zu behalten. So muss man schon genau hinschauen, um bei Siedlungswertungen die Grubenfelder-Klötzchen von Eisenbahnfeld-Klötzchen zu unterscheiden. Im Spielverlauf gibt es zudem einige Details, die man wissen und erinnern muss und nicht auf dem Spielmaterial unterstützend auftauchen. Somit wird man in einer Erstpartie sicherlich einige Regeldetails übersehen - auch bei mir geschehen. Zudem der Erkläraufwand nicht zu unterschätzen ist und man dabei einige Details schnell vergessen kann. Grafische Spielablauf-Übersichten würden da helfen, bisher kenne ich aber nur die Grobübersicht von Spielworxx selbst und eine eher textlastige aus Fanhand.


    In beiden Spielen war der Spielausgang knapper als zunächst gedacht, weil man eben mit diversen Strategien Punkte einfahren kann und keine davon wirklich überlegen scheint - sofern man das nach zwei Partien überhaupt sagen könnte. Von der Spielzeit sollte man schon drei Stunden für eine Erstpartie einrechnen und das ohne Spielerklärung. Schönes Spiel mit spannenden Ablauf, auch wenn die überragend neuen Mechansimen fehlen. Solide Vielspielerkost eben und durch das Thema nochmals aufgewertet.


    Einzig beim automatisch mitspielenden Kohle-Syndikat habe ich meine Bedenken, dass das zwar eine treibende aber doch bei Übernahmen zu geringe Rolle spielen könnte, wenn sich abzeichnet, dass sich immer alle Spieler vor Grubenunglücke schützen. Weil dann hat das Kohle-Syndikat zu wenig Geld und wird damit zum gesuchten Zechen-Partner eines Grubenfeldes, den man ohne Widerstand später übernehmen kann. Gibt es wirklich jemanden, der gezielt und freiwillig seine Zechen ungeschützt lässt?


    Freedom: The Underground Railroad in 4er-Runde


    Erstpartie dieses rein kooperativen Spiels mit thematischen Hintergrund der Sklavenbefreiung in Nordamerika. Im spielerischen Kern muss man eine vorgebene Anzahl an Sklaven-Holzklötzchen retten, in dem man von den Plantagen über die Nordstaaten nach Kanada flieht. Dem im Wege stehen fünf Sklavenjäger-Spielsteine, die indirekt vom Spiel selbst gesteuert werden. Es gibt also niemanden, der aktiv die Rolle des Sklavenjägers übernimmt - alle spielen zusammen und alle gewinnen oder verlieren auch zusammen.


    Mit begrenztem Kapital pro Spieler und begrenzter Aktionsanzahl und Druck von negativen Karten-Effekten und den Sklavenjägern selbst, entspannt sich eine logistische Herausforderung, die Sklaven über den Spielplan in Richtung Freiheit zu bewegen. Zufallseffekte gibt es nur bei Rundenbeginn der acht Spielrunden, in dem neue Effekt-Karten aufgedeckt werden, die auch negativ sein können und der Spontanbewegung eines Sklavenjägers. Ansonsten haben es die Spieler selbst in der Hand, ob sie gemeinsam die Aufgabe lösen.


    Und genau liegt der Knackpunkt des spielerisch und thematisch schönen Spiels, das sich auch in einer übersichtlichen Spielzeit von rund 90 Minuten bewältigen lässt: Es scheint nur eine begrenzte Anzahl an optimalen Spielzügen zu geben, die man finden muss. Ob der aktive Spieler am Zug die für sich findet oder sich eher zurücklehnend von seinen Mitspielern beraten lässt, es dabei völlig egal. Vorausschauende Übersicht hilft dabei, so dass man sich eigentlich nicht zurücklehnen kann, wenn man überhaupt sinnvoll mitspielen will. Es liegt also an der Spielrunde selbst, ob man es zulässt, dass jeder wirklich involviert ist und seinen Spielanteil hat. Das hat zum Glück bei uns gut geklappt.


    Schade, dass nur in der Kickstarter-Version die Sklavenjäger Holzpöppel sind, weil als flach liegenden Pappmarker machen die zu wenig her und erleichtern mir damit die Entscheidung, das Spiel selbst nicht zu kaufen. Somit erweist sich Kickstarter damit einen Bärendienst, wenn die Spiele im Handel weniger wertig und unvollständig wirken, man selbst aber den Kickstarter-Kauf der Katze im Sack scheut bei dem aktuell überfluteten Neuheitenmarkt an Brettspielen. Mitspielen würde ich es aber wieder, weil es eine interessante Alternative zu Pandemie & Co ist, die auch fordert. Unsere Partie haben wir nur knapp gewinnen können.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Schade, dass nur in der Kickstarter-Version die Sklavenjäger Holzpöppel sind, weil als flach liegenden Pappmarker machen die zu wenig her und erleichtern mir damit die Entscheidung, das Spiel selbst nicht zu kaufen.


    Falls Du neben Freedom auch Fief 1429 bei Kickstarter vorbestellen würdest, kannst Du wegen der Sklavenjäger-Holzpöppel Uwe (Eickert) anschreiben. Er wollte die bei Freedom noch übrig gebliebenen StretchGoals mit in die jetzt gekauften Exemplare packen. Ob die Sklavenjäger noch verfügbar sind, weiß ich aber leider nicht.

  • Horst: Danke für die Info, aber an Fief 1429 bin ich so gar nicht interessiert, weil mir persönlich das Spiel an sich zu altbacken ist - auch wenn es durch diverse Kickstarter-Strechgoals aufgewertet wird.


    Den Nicht-Kickstarter-Ausgaben von Freedom fehlen ja nicht nur die Sklavenjäger-Holzpöppel sondern auch diverse Kartenpacks. Auf die Startspieler-Laterne könnte ich ja noch verzichten, aber der Rest wertet das Spiel eben auf und das wird Nicht-Kickstarter-Käufern vorenthalten, wenn man es nicht bei BGG-Shop & Co dazukaufen will, was den Gesamtpreis nochmals ansteigen lässt.


    Klar ist ein sicher gerechtfertigter Schachzug, den risikofreudigen Kickstarter-Käufern etwas Gutes zu tun, aber wenn im Gegenzug die normalen Kunden damit das subjektive Gefühl bekommen, nur ein abgespecktes Spiel zu kaufen, zögere ich, dafür meine Brieftasche zu zücken. Bin eben kein Freund von "finanziere jetzt preiswert" oder "kaufe später teurer und weniger gut ausgestattet". Das muss aber jeder für sich selbst entscheiden.

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  • Also "drin" waren die nicht wirklich. Ich hab aber meinen unwahrscheinlichen Charme schmettern lassen.... und da gabs das Zeugs zusätzlich in die Tüte ;)


    Siehst Du so aus wie dein Avatar? Dann lag es nicht an deinem Charme :)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Siehst Du so aus wie dein Avatar? Dann lag es nicht an deinem Charme :)



    Nein, nein... so seh ich aus, wenn ich richtig ausgeschlafen habe und überhaupt rundum glücklich bin. Aber da am "Academy Games" Stand wars ja früh morgens.... und ich musste mich vorher durch mehrere aggressive Horden von Masseneinkäufern mit Koffern, Riesentaschen, und "Rollis" kämpfen. Ja sogar KINDERWAGEN versperrten mir den Weg. ;)

  • Hallo Ralf,


    du hast vorhin geschrieben:

    Horst: Danke für die Info, aber an Fief 1429 bin ich so gar nicht interessiert, weil mir persönlich das Spiel an sich zu altbacken ist - auch wenn es durch diverse Kickstarter-Strechgoals aufgewertet wird.


    Könntest du bitte mal erläutern, weshalb du das Spiel so altbacken (uninteressant) findest? Wäre dir für eine Antwort dankbar :)


    Gruß
    Marc

  • (...) Munchkin. (...)
    Was mir allerdings immernoch nicht so sehr gefällt ist die Tatsache, dass es fast egal ist, wie man Spielt, oder ins Spiel reinkommt, am Ende sind doch alle bei Level 9 und kloppen sich um den Sieg (...)


    Hoffentlich klinge ich nicht zu hart, aber es wäre in Deinem Sinne, wenn Du nie den Punkt erreichst, an dem Dir das gefällt. Genau aus dem Grund ist MUNCHKIN nämlichein sehr beliebiges "Spielchen" und Dein Geschmack ist da ganz in Ordnung.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!


  • Hoffentlich klinge ich nicht zu hart, aber es wäre in Deinem Sinne, wenn Du nie den Punkt erreichst, an dem Dir das gefällt. Genau aus dem Grund ist MUNCHKIN nämlichein sehr beliebiges "Spielchen" und Dein Geschmack ist da ganz in Ordnung.

    Hehe, ja, wir haben es eigentlich auch nur gespielt, weil wir es mal wieder spielen wollten.
    Mit weniger und erfahreneren Spielern sollte man auf jeden Fall früh damit beginnen seine Mitspieler zu attackieren und eben nicht für nur einen Schatz mithelfen ein Monster zu besiegen.
    Wir spielen es eigentlich immer zu freundlich (Habe ich zumindest das Gefühl)
    Ansonsten sind natürlich die Karten immer wieder für Lacher gut, deshalb bleibt es erstmal in der Sammlung.
    Was allerdings wie bei #Carcassonne aufgehört hat, ist es jede Erweiterung/Boosterpack dazu zu kaufen, denn diese werden sowieso kaum gespielt ;)