01.04.-06.04.2014

  • Ich habe glaube ich noch nie was geschrieben im Wochenthread. Schande :thumbsdown:


    Gestern kam das neue Planet Steam auf den Tisch, zum wiederholten Male. Wir haben es in einer Dreierrunde gespielt, zu zweit hatte ich es ebenfalls schon auf dem Tisch, zu viert bisher noch nicht.


    Schönes Wirtschaftsspiel, ich verstehe nicht warum es nicht wesentlich höher im Ranking bei bgg liegt, denn ich bin mir nicht sicher ob es mir sogar noch besser gefällt als das geniale Funkenschlag.
    Die Angegebene Spieldauer von 90-120 Minuten ist für erfahrene Spieler realistisch, die Regeln simpel, der Marktmechanismus genial und für mich noch immer undurchschaubar. Ich glaube es braucht auch seine Zeit, bis man die Vielzahl möglicher Strategien ausgetestet hat. Bisher haben wir beispielsweise selten unsere Frachter aufgewertet und es besteht immer die Tendenz eher zu verkaufen als zu kaufen. Bei uns stand das erschließen neuer Zonen und das Bauen neuer Tanks immer im Vordergrund.
    Ich glaube wir haben noch Einiges zu entdecken.

  • der Marktmechanismus genial und für mich noch immer undurchschaubar.


    Ich finde das Spiel auch super! Aber ich glaube, du hast dir selbst erklärt, warum das Spiel nicht soooo gut bewertet wird. Der Markt ist nämlich ne echte Knobelaufgabe und etwas, an dem man sich kaputtrechnen kann. Was Optimierer dann auch manchmal machen... Ich hab das Spiel (glaub ich) 3x gespielt und so etwas wie Durchsicht oder Planung hab ich da nie hin bekommen... Und wollte ich auch nicht... Man erahnt immer eine Tendenz... Hm.

  • In unserer Dienstagsrunde kam zuerst #Lords of Waterdeep auf den Tisch. Mal ein Workerplacement was mir gefällt. Schöne Variante, das über die gekauften Gebäude neue Felder zum einsetzen hinzukommen - und beide (Besitzer und Besucher) profitieren davon.Thematisch stimmig, ich würde mir allerdings ein "schöneres" Board wünschen.
    Danach eine Runde #Kashgar, Händler der Seidenstrasse. Nun ja, haben wir das auch mal gespielt. Nervige Fummelei beim verschieben der Karten sowie der Glücksfaktor beim Kartenziehen, hatte niemandem gefallen. Klar weiß man beim Kartenziehen nie was kommt , aber wenn man von den 2´en die man zieht gar keine gebrauchen kann und trotzdem eine nehmen muss, verstopft man sich seine Reihen mit Müll. Wenn dann auch keine Karten zum Auftrag erfüllen kommen, kann man interessiert den Mitspielern beim Spielen zuschauen oder Getränke servieren...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich finde das Spiel auch super! Aber ich glaube, du hast dir selbst erklärt, warum das Spiel nicht soooo gut bewertet wird. Der Markt ist nämlich ne echte Knobelaufgabe und etwas, an dem man sich kaputtrechnen kann. Was Optimierer dann auch manchmal machen... Ich hab das Spiel (glaub ich) 3x gespielt und so etwas wie Durchsicht oder Planung hab ich da nie hin bekommen... Und wollte ich auch nicht... Man erahnt immer eine Tendenz... Hm.


    Bei Planet Steam gilt: Billig einkaufen und dann teuer wieder verkaufen. Zudem darauf achten, dass man ausreichend Energie zum produzieren hat, weil da kann der Markt auch ganz schnell leer werden. Ansonsten alle Gewinne mitnehmen, die gehen und beim Mitbieten nicht zu früh aussteigen, da man sonst eventuell ganz hinter in der Spielreihenfolge landet und nur auf die Marktveränderungen der Mitspieler reagieren kann, als vorab selbst eventuell den Markt leerzukaufen zum Nachteil der Mitspieler. Das alles erfordert aber schon mehrere Partien, wobei mir das Glückselement des Würfels nicht wirklich zusagt dabei.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Aber das Würfeln kommt doch fast nie vor?


    Lange nicht mehr gespielt, aber immer dann, wenn man für eine neue eigene Bohrplattform bohrt. Der Würfel bestimmt, ob man dabei verrutscht und dann ggf nicht mehr Gruppen-Produktionen nutzen kann. Klar kann man das Würfeln vermeiden, indem man diese Lizenz (komm nicht auf den genauen Begriff) ausgibt oder eben auf Würfelrisiko geht. Ein Glückspilz wird dabei aber klar bevorzugt. Da es aber das einzige Glückselement ist, scheint das für mich so heraus. Gut bleibt das Spiel trotzdem, nur hätte ich mir einen ausgeklügelten (aber nicht unbedingt komplizierteren) Mechanismus an dieser Stelle anstatt gewünscht.

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  • Hallo!

    Da ich in der letzten Woche keine Zeit zum Aufschreiben unserer Spiele hatte, lege ich diese einfach mit in den aktuellen Wochenthread.

    Letzten Freitag gab es zunächst einen Spieleabend zu zweit. Da fingen wir mit Invaders von White Goblin Games an. Als Alienspieler durfte ich das Böse verkörpern und startete furiose Angriffe gegen die schwächliche Menschheit. Dummerweise gelang es denen, auf einmal einen Gegenangriff zu starten, der mir meine Kreaturen nur so wegblies. Aber warte, wir haben schon neue Eier gelegt und bald gibt es ein Wiedersehen, Erdling!

    Als dann ging es zu Pagoda von Pegasus. Das Spiel war beim Hippodice aufgefallen und wurde dann von Pegasus unter die Fittiche genommen. Nettes abstraktes Bauspiel, bei dem kleine Pagoden mit farbigen Säulen entstehen. Einfache Regeln, ein sehr knappes Endergebnis. Komischerweise konnte ich mir bei den Sondereffekten nie richtig merken, ob sie vor dem Spielzug oder am Ende ausgeführt werden können. Liegt nicht an der vorbildlichen Anleitung, sondern am scheinbar leicht dementen Schreiberling. Ist auf meiner „Kauf ich mir irgendwann“-Liste gelandet.

    Als letztes habe ich dem Nupsi noch mal was neues beigebracht: Seasons von Libellud. Da Nupsi mir die zweite Erweiterung mitgebracht hatte von einer Online-Bestellung war es nur fair, daß ich ihm das Grundspiel zeigte. Der #?#+ hat auch noch gewonnen. Unverschämtes Glück. Aber ich konnte ihn zumindest anfixen, so daß den Erweiterungen dann wohl bald auch nichts im Weg stehen dürfte.

    Begonnen haben wir den folgenden Dienstag mit dem Spiel Tocapus von Unser Lieblingsspiel. Das Ding war ein Flohmarktkauf vor Urzeiten und sprach mich grafisch an, weil es den Abenteurer in mir weckt, der wie einst Indiana Jones, durch Tempelanlagen stolziert und Artefakte sucht. Ihr kennt „Unser Lieblingsspiel“ als Verlag nicht? Das ist die –Hausmarke- vom Discounter ALDI.
    Das Familienspiel entpuppte sich leider als ziemlich einfallslose Würfelorgie. Fünf offen ausliegende Karten zeigen Artefakte, zu denen wir laufen sollen. Erreicht man ein solches Ding, darf man einen seiner Kunststoff-Chips auf die Skala dieser Karte legen und zieht mit einem Siegpunktmarker entsprechend viele Punkte vor, wie auf dem abgedeckten Feld stehen. Ist die Karte voll, werden die Chips zurückgegeben und eine neue gezogen. Sonderfelder auf der Siegpunktleiste erlauben aber auch das frühere Austauschen. Das Würfelglück dominiert total, der Spielspaß hält sich stark in Grenzen.

    Danach gab es Among the Stars mit der aktuellen ersten Erweiterung The Ambassadors und dazu die konfrontative Version des Grundspiels.
    Bei Among the Stars haben wir Karten auf der Hand, wählen eine aus und geben den Rest an den Nachbarn. Wie bei 7 Wonders. Die gewählte Karte kann dann entweder in die eigene Auslage gelegt werden, wodurch die Raumstation nach und nach erweitert wird oder man tauscht sie gegen Geld bzw. einen Reaktor ein. Diese benötigt man dringend, da die teuren Karten meist neben Geld auch noch Energie brauchen, um ausgelegt werden zu können. Verschiedene Rassen sorgen für unterschiedliche Startvorteile oder Sonderfunktionen.
    Mit der konfrontativen Variante kommen noch Kampfkarten ins Spiel, die wie Ereigniskarten funktionieren. Im Wesentlichen vergleicht man damit die Karten einer Farbe in seiner Raumstation mit der eines Kontrahenten. Dann erhält man als Angreifer die Differenz an Siegpunkten, während der Gegner diese Menge verliert. Ideal natürlich, um einem schwachen Spieler noch direkt einen zweiten Schlag zuzufügen. Aber andererseits sind auch die vermeintlich besseren Spieler nicht in allen Farben gut aufgestellt. In der konfrontativen Variante spielt man etwas länger, weil in drei von vier Runden jeweils sieben Karten ausgespielt werden. Tendenziell werden dadurch auch die Raumstationen einiger Spieler größer.
    Bei der Erweiterung „The Ambassadors“ kommen noch Botschafter ins Spiel. Können angeworben werden, wenn sie nicht der eigenen Rasse angehören. Der Clou sind die Büros, die diese Personen virtuell beziehen, denn jeder hat fünf Stück in unterschiedlichen Farben. Diese dürfen teilweise ausgelegt werden, müssen manchmal aber auch zurück in die Schachtel. Für die Endwertungen kann das für Mehrheiten schon mal entscheidend werden. Das beste an der Erweiterung sind aber die neuen Raumstation-Karten und die zusätzliche Rasse. Die Botschafter selbst waren bei uns jetzt nicht der Überflieger und die konfrontative Variante wird mit Sicherheit nicht mehr gespielt.

    Mit Dig Mars kam ein Familienspiel aus Litauen auf den Tisch. Ein einfaches Sammelspiel, bei dem man mit seinem Bohrteam in der Erde buddelt, Schätze hebt und so 20 Siegpunkte sammelt. Oft schmarotzen dabei die Mitspieler. Schönes Material, der Tiefgang hält sich aber in Grenzen.


    Donnerstag hat meine Frau überraschenderweise (für mich) bis 22 Uhr arbeiten müssen. Da hab ich dann einen Freund angerufen, der spontan Zeit hatte. Glücklicherweise sagte mein Kleiner dann um 19:30 Uhr freiwillig „MÜDE“ und ich durfte ihn ins Bett bringen. Ist ja quasi wie eine dreimalige 12 beim Siedler-Spiel, wo man drei Städte am Rand hat.

    Wir haben dieses Mal mit dem für mich ganz neuen Whacky Roll angefangen. Das Spiel wurde über Startnext finanziert und ist dem Computerspiel PacMan nachempfunden. Als PacMan-Spieler habe ich dank guter Würfelergebnisse gewonnen, wobei der Geister-Spieler wahrscheinlich sowieso immer schlechtere Karten hat und sich von Beginn an auf eine Ecke konzentrieren muß, in die er alle seine Figuren schickt, bis der andere Spieler dann irgendwann mal dort auftaucht. Etwas befremdlich wirkte auf mich die Regelung, daß der Geisterspieler auch die PacMan-Punkte abstreichen muß, wenn er mit einer Figur dort rüber läuft. Das haben wir dann irgendwie auch ignoriert und so wurde es (glaub ich) auch schwieriger für mich, zum Sieg zu kommen.
    Das Spiel macht Spaß und der Flair des Computerspielchens kommt durchaus auch rüber. Bei der Rollen-Version kann man allerdings auch nur 50 Partien machen, bis die Spielpläne durch sind. Oder alternativ ein DIN A3 Blatt laminieren und einen wasserlöslichen Stift benutzen. Oder eine Glasplatte auf den Plan legen. Dann paßt nur nichts mehr in die Schachtel. Ach ja, ich hab auch das Magnet-Paket dazu bekommen. Damit kann man den Spielplan an den Kühlschrank heften und senkrecht spielen. Mit Würfelapp oder eben den normalen Würfeln. Braucht man jetzt nicht so unbedingt, die Erweiterung. Mit Whacky Wit hat der Verlag übrigens eine sehr schöne Holzvariante für 400 Euro im Angebot, welche spieltechnisch identisch ist.

    Als nächstes kam dann Barragoon zum Einsatz. Ein weiteres Erstlingswerk eines jungen Kleinstverlags. Das abstrakte Denkspiel kommt ohne Glückselemente aus. Ist ja wie Schach, hörte ich meine Frau schon sagen… Nein, obwohl es manchmal schon leichte Anleihen dazu hat.
    Jeder besitzt einige Figuren, die zwischen 2 und 4 Schritte machen dürfen. Einmal rechtwinklig abbiegen ist erlaubt. Endet die Bewegung auf einem neutralen Quader (von denen einige zu Beginn verteilt wurden), wird dieser geschlagen und neu plaziert. Man darf auch mit einer Spielfigur einen Bewegungspunkt weniger laufen, dann aber niemanden und nichts schlagen!
    Geschlagene Quader kommen wieder auf den Spielplan. Die Dinger haben sechs bedruckte Seiten, von denen ich mir eine aussuchen darf. Pfeile geben Richtungen vor, in denen man diese Quader ungehindert überspringen kann, ein X sperrt das Feld und läßt niemanden passieren.
    Schlägt man eine Spielfigur, ist diese ausgeschieden. Beide Spieler erhalten einen Quader, den sie zusätzlich aufs Brett bringen. Das Ganze macht man, bis einer keine Figuren mehr hat oder bewegungsunfähig ist. Bei guten Spielern kann das auch 2 Stunden dauern.
    Unsere Partie war deutlich schneller. Ich habe gleich von Beginn an Druck aufgebaut, zwei Figuren schlagen können und meinen Gegner nach und nach verdrängt, bis er schließlich bewegungsunfähig war. Warum man allerdings großartig ein anderes Symbol beim Quader als das X nehmen sollte, ist mir rätselhaft. Der Mehrwert ist da kaum gegeben und meinem eingeschlossenen Gegner hat das alles auch nichts genutzt. Wir fanden beide die Partie spannend und fordernd, wünschen uns aber irgendwie, daß die zusätzlichen Quader schneller ins Spiel kommen. Denn nur beim Schlagen einer Spielfigur kommt im Endeffekt ja ein neuer Spielstein dazu (eine Figur weg, dafür 2 Quader neu rein).

    Dann kam Cathedral von Mattel auf den Tisch. Ein schönes Legespiel mit genial hübschen Häusern aus Kunststoff. Abwechselnd legt man Häuser in ein Raster mit unterschiedlichen Grundrissen und versucht, am Ende weniger übrig zu haben als der Gegenspieler. Bereiche können abgetrennt werden und gelten dann bautechnisch nur noch für den Besitzer. Schnell gespielt, schön anzusehen, aber eine riesige Schachtel. Bleibt in meinem Besitz. Erwähnte ich schon die tollen Plastik-Gebäude?

    Der zweite Branchenriese aus Amerika war nun im Einsatz. Es ging an Belagerung von MB. Ein Spiel von 1972 mit bemalten Gummi-Kunststoff-Figuren. Mein Spiel hatte ich leider einem Paar mit Kindern ausgeliehen. Zwar kam alles zurück, aber die Waffen waren teilweise von den Figuren abgebrochen. Schniff.
    Das Spiel selbst war simpel. Ein Spieler hat vier Reiter, die sich wie Pferde im Schach bewegen. Der andere hat fünf Verteidiger und eine 4x4 Burg, in der diese Figuren zu Beginn stehen. Der Kommandeur bleibt immer in der Burg, die anderen bewegen sich frei. Gezogen werden die Soldaten ein Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal. Wenn sie schlagen wollen, geht das nur durch einen diagonalen Zug auf ein besetztes Feld. Der Kommandeur bewegt sich nur diagonal, dafür aber bis zu drei Felder weit. Auf einem bestimmten Wappenfeld kann er auch waagerecht um ein Feld bewegt werden, damit er dem starren Bewegungsraster entkommen kann.
    Schach-Light kann man sagen. Nette Figuren für das Alter des Spiels, aber spielerisch trocken wie der Sahara-Staub, der sich gerade in der Luft über uns befindet. Unser schwächstes Spiel am Abend.

    Als letztes wurde dann noch Invaders von White Goblin Games ausprobiert. Meine zweite Partie, dieses Mal als Erdverteidiger. Großartig haben sich meine Helden in die feindlichen Angreifer geworfen und wurden einer nach dem anderen dezimiert. Ich konnte die Spezial-Strategien meines Mitspielers eindämmen, aber seine schiere Masse hat uns überrollt. Dazu kamen dann noch die Reduzierungen der Standard-Kampfstärke in Eurasien von 5 auf 2. Ein schwerer Schlag für Merkel und Putins Infantrie-Truppen.
    Gefällt mir als SciFi-Spiel außerordentlich gut. Ist gemein, unfair und kartengesteuert. Glück an allen Fronten, aber hey: Das weiß ich vorher und das Leben im All mit häßlichen Gegnern ist kein Zuckerschlecken. Das weiß jeder, der Tripods schon mal in Aktion gesehen hat, Sigourney Weaver bemitleiden durfte und gerade keine Agenten K und J in seinen Reihen sieht.

    In diesem Sinne,


    wehrt euch erfolgreich gegen die Mitspieler.

  • Ich hab mir gerade über Händi Fungi gekauft. Da hab ich bereits ein Auge drauf, seitdem Tom Vassel damals ne Rezension gemacht hat. Und als Guido eben vermeldete, dass es im Regal steht, hab ich ohne lange zu überlegen zugeschlagen.

  • Ich hab mir gerade über Händi Fungi gekauft. Da hab ich bereits ein Auge drauf, seitdem Tom Vassel damals ne Rezension gemacht hat. Und als Guido eben vermeldete, dass es im Regal steht, hab ich ohne lange zu überlegen zugeschlagen.


    #Fungi habe ich diese Woche ebenfalls gekauft und gestern erhalten. Ich freue mich sehr, dass Pegasus dieses Spiel veröffentlicht hat,
    nachdem ich schon sehr, sehr lange mit Morels geliebäugelt habe. Optisch sehr, sehr ansprechend bin ich auf eine erste Partie gespannt.
    Die Post brachte zudem noch #PortRoyal #Pagoda #Revolver, die Erweiterung für #Brügge und #Smallworld - nur zum Spielen sind wir bisher nicht gekommen...

  • (...) Dann kam #Cathedral von Mattel auf den Tisch. Ein schönes Legespiel mit genial hübschen Häusern aus Kunststoff. (...)


    Meinst Du das ironisch mit Bezug auf die Ausgabe von Holzinsel, oder gefallen Dir die Plastikgebäude wirklich besser?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Hallo Sternenfahrer!


    Mir gefallen die Kunststoff-Häuser wirklich sehr. Sie sind vom Detailgrad her echt gut für ein Spiel von 1987. Da haben sich die Modellbauer viel Mühe mit gegeben. Besser als abstrakte Holzklötze sind sie auf jeden Fall und so überragend finde ich die Häuser bei der Holzinsel-Version auch nicht. Einzige Verzierung sind doch ein paar Kerben bei den Türmen...

  • #Fungi habe ich diese Woche ebenfalls gekauft und gestern erhalten. Ich freue mich sehr, dass Pegasus dieses Spiel veröffentlicht hat,
    nachdem ich schon sehr, sehr lange mit Morels geliebäugelt habe. Optisch sehr, sehr ansprechend bin ich auf eine erste Partie gespannt.
    Die Post brachte zudem noch #PortRoyal #Pagoda #Revolver, die Erweiterung für #Brügge und #Smallworld - nur zum Spielen sind wir bisher nicht gekommen...


    Lustig, auch ich habe mir diese Woche Fungi gekauft und es (vor-??)gestern bekommen.
    Diese neue, überarbeitete Pegasus-Ausgabe gefällt mir super gut (bei Morels hatten mir zumindest die Bilder z.T.nicht gefallen).
    Zwar habe ich Fungi leider noch nicht spielen können, aber das Spiel wirkt sehr interessant, taktisch und sehr atmosphärisch..allein schon die Kartenbilder sind ein Augenschmaus...man kriegt gleich Lust und Appetit, in den Wald zu gehn, bzw Pilze in der gebutterten Pfanne zuzubereiten und dazu den Cidre zu geniessen..:-D (Wobei: Ich dachte, zu Pilzen soll man keinen Alkohol trinken??) Auch die Spielanleitung scheint gut gemacht zu sein und ist optisch ansprechend, außerdem gibt´s noch interessante Kurzinfos zu den im Spiel vorkommenden Pilzarten.
    Ich freu mich sehr auf die erste Partie!


    Außerdem ist diese Woche mein ertauschtes Il Vecchio angekommen.

    LG, Daniel

    Einmal editiert, zuletzt von LeserXY ()

  • Mir gefallen die Kunststoff-Häuser wirklich sehr. Sie sind vom Detailgrad her echt gut für ein Spiel von 1987. Da haben sich die Modellbauer viel Mühe mit gegeben. Besser als abstrakte Holzklötze sind sie auf jeden Fall und so überragend finde ich die Häuser bei der Holzinsel-Version auch nicht. Einzige Verzierung sind doch ein paar Kerben bei den Türmen...

    Geschmäcker sind verschieden. Ich mag auch die Holzversion aka #Kathedrale wesentlich lieber und werde sie weiterhin in Ehren halten.

  • Gestern gespielt:


    #Battlelore2ndEdition
    Eine extrem spannende Partie. Es wogte hin und her und war bis zum Ende offen. Ich bin auf die Erweiterungen gespannt.


    #Abluxxen
    Zu fünft. Da geht die Post ab. Ständiges Abluxxen führt zu etwas längeren Partien. Je mehr Spieler umso mehr Zeit hat man zum Sammeln.


    #Helios
    Zu viert. Es scheint viele Strategien zu geben. Ein sehr offenes Spielsystem. Die Spielregeln sind leicht. Leider wurde meine Fürstin/ Kraftwerk Kombo nicht anerkannt. Sonst hätte ich mit zwei Mal Unendlich-Punkten gewonnen.


    #Istanbul
    Kam bei den Mitspielern am besten an. Kurze Spielzeit und hohe Varianz durch zufälligen Aufbau des Spielfelds.


    #ebbes
    Wie immer spannend und schwer kontrollierbar.


    Helios und Istanbul sind zwei gute Entscheidungen für die DM. Da werden die Spieler gut etwas zu knabbern haben.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gestern und vorgestern die ersten beiden Male #Concordia mit meiner Freundin gespielt. Ich hatte es schon ein paar Mal solo getestet und so naürlich einen Vorteil ;) Aber das Spiel hat uns beiden sehr gut gefallen. Es spielt sich sehr schnell, da die einzelnen Aktionen regelmäßig sehr schnell abzuhandeln sind. Auch sind die Regeln so einfach, dass man nach kurzem Erklären einfach losspielten kann. Trotzdem waren wir immer gut am Knobeln, welche Aktion wann sinnvoll waren und welche Karten man wie dringend kaufen sollte. Gerade zum Ende des Spiels fühlt es sich ziemlich gut an, wenn man noch so schnell wie möglich so viele Handelskontore wie möglich in Italien errichtet und die Karte immer mehr von der eigenen Farbe annimmt :)


    Der direkte Vergleich zu #Lewis&Clark drängt sich aufgrund des Kartenmechanismus' natürlich auf. L&C ist meiner Meinung nach um einiges thematischer. Man hat mehr das Gefühl, etwas Tatsächliches zu tun. Durch den Wettrenn-Mechanismus ist man aber auch deutlich häufiger gezwungen zu zählen und rechnen. Das Spiel zieht sich daher mehr in die Länge und bietet Grüblern der Möglichkeiten Legion zum Grübeln. Concordia ist dagegen flotter. Trotzdem ist man stets gedanklich gefordert und wird mit "bloßem Dahinspielen" immer verlieren. Concordia kann ich wegen der reduzierten Grübelei sicherlich häufiger zu Hause auf den Tisch bringen, weshalb ich mich für dieses Spiel und nicht L&C entschieden. Welches Spiel ich von beiden lieber mag, kann ich gar nicht sicher sagen. L&C hat mich jedes Mal beim Spielen begeistert, Concordia fühlt sich etwas weniger euphorisch (wenn man das so sagen kann...) an, hat aber durch die geringere Wartezeit zwischen den Zügen irgendwie das geschliffenere Design (was nicht heißen soll, L&C sei schlecht designt; ganz im Gegenteil). Insgesamt würde ich beide Spiele jederzeit spielen wollen :)

  • Am Sonntag in Dreier- und dann Viererrunde gespielt:


    Helios: Zu dritt in einer Erstpartie mit einem Erklärbären, der es vorab einmal gespielt hat. Das Regelwerk mutet zunächst recht abstrakt und kleinteilig an, minimiert sich im Spiel aber auf einen recht eingängigen Verlauf. Im Kern ist es ein Siegpunkte-Optimierspiel mit kaum vorhandener Interaktion. Jeder baut für sich auf seiner Ablage eine Hexlandschaft, die je nach Landschaftsart unterschiedliche Klötzchen produziert. Mit den Klötzchen baut man Tempel, die Siegpunkte bringen oder Gebäude, die bestimmte Spielvorteile bringen. Man ist abwechselnd am Zug und kann entweder (sofern die Option noch vorhanden ist) Landschaft erweitern, Tempel/Gebäude bauen oder den eigenen Sonnenstein um seine Landschaften bewegen, was neue Klötzchen und Siegpunkte bringt.


    Das Spiel ist arg schnell vorbei. Wirklich viel aufbauen kann man kaum. Um optimiert zu spielen, sollte man schon vor der Partie wissen, welche Gebäude man in welcher Reihenfolge bauen will und welche Klötzchen man dafür braucht. Interaktion gibt es nur an der Stelle, dass man sich Aktions-Optionen wegschnappen kann und es eine allgemeine Auslage an Personen gibt, die alle anwerben können. Die Ausstattung ist hingegen wirklich gut im Gesamteindruck, nur das Gimmick der Siegpunktebeutele überflüssig und die Spielübersichten auf arg dünnem Papier, das schnell verknicken kann (also einsleeven und gut ist).


    Das Spiel reizt mich zwar zu Folgepartien, um andere Wege auszuprobieren, wie man an Siegpunkte kommen kann. Aber eigentlich kann man das auch alleine mit Dummyspieler zu Hause spielen und dann die Punktzahlen vergleichen in einer zentralen Highscore-Liste. Geselliges Brettspielen ist das nicht. Wer bei Burgen von Burgund gestresst ist, weil es ihm viel zu interaktiv ist und ein vergleichbares Optimierspiel in der Hälfte der Zeit spielen will, dem kann ich Helios empfehlen. Für mich hingegen ein Spiel, das ideal ist, wenn ich mit den Mitspielern eigentlich nicht spielen will.


    Norderwind: In Erstspielerrunde zu viert, wobei niemand vorab das Spiel gespielt hatte. Also vollkommenes Neuland. So neu war es dann aber (leider) doch nicht, da viele Elemente an das 2er-Spiel Sternenschiff Catan erinnerten, wobei da meine letzte Partie damals zur Veröffentlichung war und gegen das Siedler-Kartenspiel nicht mithalten konnte. Das Material mit seinen 3D-Pappschiffen sieht toll aus, ist aber nur ein optischer Gimmick. Eigentlich hätte man das auch mit einem persönlichen Ablageplan ebenso spielbar umsetzen können. Die Pappe zeigte nach dem ersten Auf- und Auseinanderbau schon erste Abnutzungserscheinungen bei uns, da die Krähennester nicht wirklich in die Vertiefungen passten.


    Spielerisch ist allerdings Schonkost angesagt. Acht Siegpunktklötzchen wollen verteilt werden und dann hat man gewonnen. Dazu kann man in einen von drei Kartenstapeln segeln. Also Kartenstapel aussuchen, durchmischen, Karte aufdecken, eventuell ausführen und die nächste Karte aufdecken, wenn man weitersegeln darf, kann oder will. So kämpft man dann per Würfelwurf gegen Piraten, kauft diverse Rohstoffe und verkauft die eventuell, um mehr Geld zu haben, um die Schiffsausbauten bezahlen zu können. Per Karte kann man auch Aufträge erfüllen, um Siegpunktklötzchen loszuwerden. Das geht reihum immer so weiter, bis jemand gewonnen hat.


    Als Familienspiel eventuell toll, Kinder können sich zudem an den 3D-Schiffen erfreuen. In Erwachsenen-Runde hat man sich schnell am guten Material sattgesehen und übrig bleibt ein langweiliger, weil arg gleichförmiger Ablauf. Da die Aktionen sehr abstrakt gehalten sind und auch nach x Wiederholungen keinerlei Atmosphäre mehr aufkommt, weil man nur noch Kartenstapel abarbeitet, bietet mir das Spiel leider kaum bis kein Reiz, es aus eigenem Antrieb nochmals spielen zu wollen. Lasst Euch also nicht vom tollem Material blenden und erwartet dabei ein tiefgründiges Spiel. Das ist Norderwind nicht und will es wohl auch nicht sein.

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  • Wer bei Burgen von Burgund gestresst ist, weil es ihm viel zu interaktiv ist und ein vergleichbares Optimierspiel in der Hälfte der Zeit spielen will, dem kann ich Helios empfehlen.

    Ich bin immer wieder dankbar für ein prägnantes Fazit. Wenn es mich dann noch zum Schmunzeln bringt, umso besser :)

  • Uuuuiiiii… ich bin eben auf der Arbeit angekommen und habe soeben Helios ausgepackt u. ausgepöppelt, welches am WE angekommen hier ist. Jetzt hat mir Deine Zusammenfassung natürlich ein wenig der Illusion beraubt, da ich eigentlich schon von einem etwas umfangreicheren Spiel ausging… aber macht nix, mein Spielkollege kommt heute Abend noch vorbei, mit zwei Halben Hefe für jeden… da macht dann für gewöhnlich jedes Spiel Spass…

  • Helios ist gewiss kein schlechtes Spiel, nur eben eines, das ganz bestimmte Aspekte in den Vordergrund stellt: Optimierung, gute Ausstattung, abstraktes Spielgefühl, übersichtliche Spieldauer, Verzicht auf Würfel und klare Begrezung der Glückselemente. Auf der Strecke bleibt für mich allerdings dabei die Interaktion. Die Interaktion mit Mitspielern ist aber für mich einer der Hauptgründe, warum ich Brettspiele spiele, und die wird mir bei Helios so gut wie nicht geboten. Andere können das hingegen als Pluspunkt für Helios werten - jeder so, wie er mag.

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  • Bevor ich's wieder falsch spiele… liegt in der 2-Spieler Regel ein Fehler vor? Es wird gesagt, 4 Aktionsrunden und JEDER Spieler nimmt sich 2(!) Aktionsplättchen. Am Ende des Durchgangs sollen dann jedoch 8 Aktionsplättchen verbraucht sein. Wenn JEDER jedoch 2 Plättchen nimmt, wären das imsgesammt 16… ??? Habe ich iregendwas falsch gelesen o. interpretiert. ???
    vielen Dank für eure Hilfe

  • Bevor ich's wieder falsch spiele… liegt in der 2-Spieler Regel ein Fehler vor? Es wird gesagt, 4 Aktionsrunden und JEDER Spieler nimmt sich 2(!) Aktionsplättchen. Am Ende des Durchgangs sollen dann jedoch 8 Aktionsplättchen verbraucht sein. Wenn JEDER jedoch 2 Plättchen nimmt, wären das imsgesammt 16… ??? Habe ich iregendwas falsch gelesen o. interpretiert. ???
    vielen Dank für eure Hilfe


    http://www.hans-im-glueck.de/helios/


    Hier er gibt es mittlerweile FAQ und Errata und die Antwort zu deiner Frage. :)

  • Sooo…,
    soeben Helios zu zweit gespielt (und gewonnen) und ich war doch ziemlich überrascht: der Spielablauf gefällt mir sehr gut und mangelnde Interaktion war bei mir noch nie ein Problem. Aber es ist wirklich durch und durch ein Familienspiel. Ich habe auch nach Lektüre der Regel zumindest ein leichtes Vielspielerspiel erwartet. Irgendwie fehlt der besondere Kniff. Da ich genügend Familienspiele habe, werde ich es wieder loswerden. Bei Interesse bitte PN. Allerdings fehlen die beiden Startspielerfiguren. Die hatte ich für die Ankunft meines Kollegen im kleinen Speisesaal drappiert und fahrlässiger Weise unbeaufsichtigt gelassen… eine nächtlich aktive Patientin fand die beiden wohl auch ganz niedlich und hat sich ihrer "angenommen"… will meinen: mit zahnlosem Mund zu Pappmaché verarbeitet…
    (alle anderen Komponenten sind…, wie soll ich sagen?… unbeleckt…)
    leider war Fungi noch nicht eingetroffen, somit haben wir unsere Spielenacht abgebrochen und mit der letzten Kollegin vom Spätdienst die letzten Bierchen getrunken… war auch schön !!!

  • Ich habe heute ein Pegasus-Großpaket (Fungi, Port Royal, Istanbul, Pagoda) gekauft, zusammen mit der neuen Sentinels-Erweiterung Vengeance und der Dangerous-Waters-Erweiterung für Flash Point. Und gleich auch ein wenig ausprobieren können.
    Von den Pegasustiteln konnte ich bisher nur eine Runde Fungi spielen, und ich bin schwer begeistert - das Prinzip erinnert mich ein wenig an Jaipur, aber mit weniger gegenseitigem Ärgern, dafür mehr taktischen Möglichkeiten. Die Kartengraphik ist wunderschön, die Karten von sehr guter Qualität. Was mich aber nach ein paar Enttäuschungen mit Spielen aus dem Pegasus-Vertrieb im letzten Jahr wirklich begeistert hat, ist die reichlich bebilderte Anleitung, mit der das Spiel im Handumdrehen verstanden war (es ist zugegeben auch eher einfach). Die ist hier (wie auch die von Port Royal aka Händler der Karibik) tadellos und gut gegliedert.
    Sentinels of the Multiverse: Vengeance mischt das Grundspiel noch einmal richtig auf. Die Idee, gegen mehrere Villains im Team anzutreten, ist vom Spielgefühl her frisch und neu. Bei den ersten neuen Helden (Knyfe, Parse) dachte ich noch, so langsam wiederholt sichs. Bis man dann den "Naturalist" oder "Setback" mit seinen Unglückspunkten ausprobiert und merkt, dass es doch noch komplett neue Ideen in diesem sehr offenen Spielsystem geben kann. Einziges Problem ist, dass der eh schon etwas schwierig zu behaltende Überblick bei einem Kampf 5 vs. 5 langsam aber sicher verloren geht. Aber gut, das ist dann wohl Fog of War ;). Oder man nutzt die sehr gute IPad-App, ohne die ich das Spiel nicht mehr spielen würde.
    Mit Dangerous Waters haben es die Macher von Flash Point evtl. etwas übertrieben, das brennende Uboot ist mörderschwer geworden. Aber ich habe auch erst eine der vier Spielseiten ausprobiert. Es fühlt sich aber völlig anders an als das Basisspiel, das ist - nach drei Jahren - dann doch ein positiver Aspekt. Und die Erweiterung ist wieder sehr günstig zu haben.
    Eine Frage in die Runde: Hat jemand die Extreme Danger-Erweiterung gekauft, lohnt sich das? Ich schrecke davor zurück, weil sie mehr als das Grundspiel kostet...

  • Ich habe alles von FLASH POINT, kann Dir die aus meinen Augen sinnlose Frage, ob sich ein Spiel "lohnt", aber nur ganz allgemein mit "nein" beantworten. Also, für jedes Spiel. Bzw., es gibt KEIN Spiel auf der ganzen Welt, das sich "lohnt".
    Es "lohnt" sich eine Investition z.B. in eine Immobile oder auch, je nach Risikoneigung, in Aktien oder Rentenpapiere deutlich mehr. :whistling:

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  • Ach, ich denke schon, dass man die Frage stellen darf, vielleicht etwas spezifischer. Gerade im Vergleich zu den anderen Erweiterungen ist Extreme Danger nunmal dreimal so teuer, da würde ich fürs Geld auch einen deutlichen spielerischen Mehrwert erwarten. Dann nochmal anders gefragt: Was bietet Dir diese Erweiterung im Vergleich zu Urban Structures oder Second Story? Die Minis interessieren mich nicht, weitere Rollen sind nicht enthalten. Spannend finde ich die Idee mit den Plänen, die man an das Basisspiel anlegen kann - ergibt das spielerisch Sinn? Funktionieren die zusätzlichen Regeln gut, oder verkomplizieren sie das Spiel nur unnötig?

  • Wir waren 3 Tage in einer Jugendherberge nonstop spielen ... neben allerlei Klassikern (und Spielen, die schon viel zu lange auf meiner Zuspielenliste stehen, wie etwa #BattlestarGalactica) kam auch die eine oder andere Neuheit auf den Tisch:


    #Burgenland (Ravensburger) hat mich in zweierlei Hinsicht überrascht: Die (Sonderausnahme)Regeln sind gar nicht so schnell erfassbar wie man bei einem Ravensburger Familienspiel vermuten würde und vom Spielgefühl her hat es mich ganz stark an Zug um Zug erinnert. Karten sammeln und hoffen, dass einem beim Bau der Burgenteile niemand zuvor kommt. Es kommt auf jeden Fall nocheinmal auf den Tisch.


    #Istanbul (Pegasus) ist irgendwie – und das ist positiv gemeint – ein ganz untypisches Spiel den aktuellen "Spielezeitgeist" betreffend. Auch wenn es mechanisch keine Parallelen gibt, hat es mich irgendwie an Jambo erinnert. Insofern hat Rüdiger Dorn schon eine gewisse Handschrift, die man wieder erkennt. Das Untypische war die Kleinteiligkeit und Kürze der Aktionen, die verschiedenen Felder wirken aus Funktionssicht wunderbar zusammengewürfelt und inhomogen. Istanbul ist gefühlt ein Fleckerlteppich. Die Einstiegsaufstellung lief mir fast eine Spur zu rund ... mögliche Laufwege sind klar vorgegeben und man bleibt dadurch vielleicht zu sehr auf Schiene. Was ja auch Sinn der Sache ist. Trotzdem freu ich mich darauf, aus einer zufälligen Aufstellung das Maximum rauszuholen oder ganz neue Möglichkeiten zu entdecken.


    #Helios war auch vor Ort, wurde aber nur am Nebentisch gespielt.

  • Ich habe alles von FLASH POINT, kann Dir die aus meinen Augen sinnlose Frage, ob sich ein Spiel "lohnt", aber nur ganz allgemein mit "nein" beantworten. Also, für jedes Spiel. Bzw., es gibt KEIN Spiel auf der ganzen Welt, das sich "lohnt".
    Es "lohnt" sich eine Investition z.B. in eine Immobile oder auch, je nach Risikoneigung, in Aktien oder Rentenpapiere deutlich mehr. :whistling:


    Kannst du deine Meinung auch begründen?


    Damit aber auch dir der Sinn der Frage klar wird: misterjackson bat um einen Tipp. Jemand mit Erfahrung im Spielen der Erweiterung möge doch berichten, hat sie seiner Ansicht (der des Tippgebers) nach einen spielerischen Reiz der die Anschaffung rechtfertigt oder bereichert sie das Grundspiel nicht in einem Maße das für einen nennenswerten Wiederspielreiz sorgt.

  • Bei uns reichte es bisher lediglich für 2 Partie #Fungi und eine Partie #Pagoda.


    Fungi hat uns sehr gut gefallen. Optisch ist es sehr ansprechend und die Karten sind von guter Qualität.
    Im Kern geht es um das Sammeln von Kartensets, das Ganze gestaltet sich derweilen aber durchaus als schwierig
    und das, obwohl man immer 8 Karten offen liegen hat und der Verwesungsstapel auch bis zu 4 Karten enthalten kann.
    Das Kartenlimit ist hart, spätestens wenn man schon 2 verschiedene Sorten Pilze sammelt und andere Pilze die Kartenhand verstopfen,
    die man aber erst ab 2 gleichen loswerden kann (Verkauf gegen Stöcke). Auch den Verwesungsstapel zu nehmen ist oft wegen des Limits
    plötzlich nicht möglich bzw. wenn man Platz geschaffen hat, nicht mehr möglich. Insgesamt ein knackiges 2er Spiel, dass trotz aller Glücksfaktoren
    gute Planung bzw. taktisches Geschick benötigt, da man auf vieles achten muss. Klare Empfehlung!


    Pagoda hat uns auch sehr gut gefallen und bei mir einen ersten Lerneffekt verursacht. Wenn man Startspieler ist, sollte man wohl eher
    möglichst viele Pagoden beginnen und sich nicht auf 2-3 einschießen. Dann nämlich baut man permanent Vorlagen für den 2. Spieler,
    der zwangsläufig immer ein paar Pünktchen mehr mitnimmt und sich uneinholbar absetzt...


    Beides sehr schöne 2 Personen - Titel von Pegasus, mit einfachen Regeln und kurzer Spieldauer. Ich bin schon auf den nächsten Titel gespannt,
    der die Tage ausprobiert werden will (#Revolver).

  • ... , kann Dir die aus meinen Augen sinnlose Frage, ob sich ein Spiel "lohnt", aber nur ganz allgemein mit "nein" beantworten. Also, für jedes Spiel. Bzw., es gibt KEIN Spiel auf der ganzen Welt, das sich "lohnt".
    Es "lohnt" sich eine Investition z.B. in eine Immobile oder auch, je nach Risikoneigung, in Aktien oder Rentenpapiere deutlich mehr. :whistling:


    Für mich gilt ganz subjektiv:
    Für alles, was ich tue, sollten für mich "unter dem Strich" letztendlich möglichst viele positive Empfindungen rauskommen - dann hat es sich für mich (und evtl. auch für andere) "gelohnt".
    Da gehören natürlich auch Spiele dazu ...


    Wenn sich jemand glücklicher fühlt, wenn er sein Wertpapierdepot oder seine Immobilieneinkünfte betrachtet, sei ihm das natürlich gegönnt.
    Ich frage mich nur, was er dann hier in diesem Forum sucht ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • als kleine Ergänzung zu Warbear:

    Zitat

    lohnen
    - in ideeller oder materieller Hinsicht von Nutzen sein
    - aufzuwendende Mühe oder Kosten rechtfertigen

    duden.de

  • Eine Frage in die Runde: Hat jemand die Extreme Danger-Erweiterung gekauft, lohnt sich das? Ich schrecke davor zurück, weil sie mehr als das Grundspiel kostet...


    Für uns hat sie sich gelohnt. Je öfter man Flash Point spielt, desto einfacher wird das Spiel und desto eingefahrener wird die Gruppe. Bei uns war es ab einem gewissen Grad fast schon einfach auf der höchsten Schwierigkeit es zu schaffen. Die Boots-Erweiterung war da cool, weil die Leute nicht vom Schiff gerettet werden konnten. Und Extrem Danger bringt noch mehr Herausforderungen.


    Also wenn du das Spiel schon im ff beherrschst, und du es noch schwerer machen möchtest, oder einfach Abwechslung mit neuen Bretter und Regeln magst, dann greif zu.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Danke an Darkpact für die Ausführungen, das war genau das, was ich hören wollte. Auch wenns mein Portemonnaie nicht ganz so freuen dürfte... ;) Das Spiel ist bei meiner Tochter ein Dauer"brenner" (Kalau!), nur das U-Boot war uns beim ersten Anlauf einfach zu schwer. Das muss ich dann wohl nochmal solo testen...

  • (...) misterjackson bat um einen Tipp. Jemand mit Erfahrung im Spielen der Erweiterung möge doch berichten, hat sie seiner Ansicht (der des Tippgebers) nach einen spielerischen Reiz der die Anschaffung rechtfertigt oder bereichert sie das Grundspiel nicht in einem Maße das für einen nennenswerten Wiederspielreiz sorgt.


    Oh, aber hätte er das doch nur geschrieben, dann hätte ich es verstanden. Er hat aber gefragt, ob es sich lohnt.


    als kleine Ergänzung zu Warbear:

    duden.de


    Danke. Wie beziffert sich der "ideelle Nutzen" eines Spiels oder einer Erweiterung? Ich hatte das schon an anderer Stelle hier gefragt.
    Und wie bemißt man die Mühe? Man muß beides bemessen, um es zu "rechtfertigen". Wem gegenüber eigentlich, der Forenpolizei? :)

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