07.04.-13.04.2014

  • Neue Woche...


    Umbauarbeiten und Projekt Entmüllung hat den ersten Meilenstein erreicht. Rd. 100 Spiele sind übrig... Man fühl ich mich befreit...


    Die Woche wird wahrscheinlich nicht gespielt. Ich habe mir die Android Draft Decks bestellt, damit ich mal Netrunner mit Leuten spielen kann, die keine eigenen Karten haben. Ich habe selber auch keine Lust auf Deckbuilding. Btw, wie lief Dein turnier @darkpact ?


    Was mich momentan echt begeistert ist Battlelore 2nd Edition. Wirklich sehr gut!


    Was gibt es von Euch zu berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Turniere liefen sehr gut.
    Sa im unteren Mittelfeld gelandet und verstanden was ich alles falsch gemacht habe. Für So dann das Runner-Deck komplett ausgetauscht und sehr gut gefahren. Am Sonntag solide Platz 6 von 48 gemacht.
    Viel Wichtiger: An beiden Tagen lauter super nette Menschen getroffen und sehr viel Spaß gehabt vor Ort.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Der Dienstagabend wurde mit folgenden Spielen gestaltet:
    #Island-Siege als Print & Play Version. Wer sich einen näheren Überblick verschaffen möchte, dem sei folgende Review empfohlen:
    http://www.boardgamegeek.com/t…-game-of-colonization-and
    Kurzer Überblick: Prinzipiell ein 2´er, was aber mit einem weiteren Set und entsprechenden Regeländerungen auch zu viert funktionieren soll, Spielzeit beträgt ca. 30 min. Siegreich ist derjenige, der am Anfang seiner Runde alle 9 Kolonisten von seiner "Imperiumskarte" untergebracht oder 20 Geld erwirtschaftet hat. Die Kolonisten werden auf Forts und/oder Schiffe eingesetzt, so das mehr freie Plätze generiert werden für weitere Kolonisten. Am Anfang einer Runde setzt man jeweils einen auf einen freien Platz in seinen Forts, danach kann man entweder Karten ziehen (3 - davon 1 für den Gegner) oder Forts/Gebäude (bringen bestimmte Boni oder Mali) bauen oder angreifen. Interessant hierbei ist dei Verteidigung der Forts über 3 verschiedene Materialien, es gibt meistens eine erste und eine zweite Verteidigungsreih sowie einen Bonus bei gleichfarbigen Material die direkt beieinander stehen. Uns hat´s Spass gemacht und nach beseitigen von kleinen Regelunklarheiten kommt es garantiert wieder auf den Tisch.


    Es folgte #Innovation mir der Erweiterung #Echoes-of the-Past.
    Mit "Echoes..." kommt jetzt jeweils ein zweiter Kartenstapel zu den Zeitaltern 1-10 dazu (die Echoes). Neue Spielmechanik ist zum einen, das Influencepunkte auch über sichtbare Bonifelder auf den Karten direktt mitgezählt werden. Des weiteren können die Karten nun auch senkrecht "gesplayed" werden, statt "nur" nach links oder rechts. Zu guter letzt noch die sichtbaren Echoeffekte, die immer abgearbeitet werden, wenn ein Dogma der aktiven Karte durchgeführt wird. Neu ist auch die Möglichkeit, Karten als Forschungsprojekt temporär abzulegen, um sie später zusätzlich beim ausspielen einer Karte zusätzlich ins Spiel zu bringen.
    Über die Erweiterung waren die Meinungen zwiegespalten, wir müssen das wohl nochmal vertiefen...


    Den Abschluss bildete dann #Eons. Stellt euch die Zeit kurz nach dem Urknall vor und ihr als Gott/Kosmischer Architekt... versucht aus den vorhandenen Elementen ein stabiles Universum zu schaffen. Das gelingt auch kurzfristig, allerdings ist durch die Spielmechanik ein Ende in der Entropie unausweichlich - was wiederum auch das Spielende ist.
    Auch hier ein kleiner Überblick - Kartenspiel mit Ressourcenmanagement. Man spielt aus seinen 7 Handkarten Sonnen, Planeten, Schwarze Löcher sowie kleine Schweinerein für die lieben "Mitgötter" aus und bekommt dafür Siegpunkte sowie "göttliche/dunkle Energie" als Einkommen. Der Kern des Spiels liegt im Fusionsprozess der Sonnen, alle Elemente (Hydrogen, Carbon, Oxygen, Iron) die zum ausspielen der Karte benötigt werden, kommen auf die Karte. Im weiteren Verlauf des Spiels kommt es zur Fusion - jede Sonne muss mindestens einmal Elemente nach einer vorgegebenen Matrix fusionieren. Irgendwann kann sie das nicht mehr und platzt, dementsprechend geht der Entropielevel um 1 runter und das Spielende rückt näher. Die Siegpunkte sind hier, wie bei Nations, ein aktuelles Abbild der Lage und werden nicht kumuliert.. In bestimmten Phasen ist erst der führende am Zug, in anderen darf der letzte zuerst agieren- ähnlich Funkenschlag. Mir gefällt es richtig gut, auch die Grafiken sind super gelungen und vermitteln ein entsprechendes Spielgefühl.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Alles was ich jetzt schreibe, basiert auf einer Partie.
    Zuerst werde ich ein bisschen was über das Spiel schreiben. Im Anschluss dann über den Verlauf meiner Partie.

    Lewis & Clar
    k


    Es handelt sich hierbei um eine Worker-, Deckbuilding-, Kartenmanagment-, Aufbau-, Rennspiel.


    Ich stehe ja auf thematische Spiele und dieses Spiel will thematisch sein. Dieses Spiel ist aber alles andere als Thematisch. Ich meine es beginnt eigentlich alles super. Die ersten Züge dienen nur dazu sich auf die Expedition vorzubereiten. Macht Sinn. Jetzt kommt die erste komische Regelung. Man verliert Tage wenn man sein Lager aufschlägt. Das macht soweit auch noch Sinn. Ich kann aber nie weiter zurückfallen als an das Ende des Flusses. Mmh ok warum? Verliere ich irgend wann keine Tage mehr? Dann gehts weiter. Wenn ich mein Lager aufschlage darf ich Karten wieder aufnehmen. Ok und sonst? Hallo ich schlage ein Lager auf... das heißt ich sammle Rohstoffe, komme zu Kräften, Erkundschafte was in der Gegend alles ist, suche etwas zu essen. Nichts dergleichen. Und ich könnte jetzt Stunden so weiter machen. Thematisch hackt das Spiel vorne und hinten.Es handelt sich also eher um ein Spiel mit übergestülpten Thema


    .Mechanismen. Bis auf den Deckbuilding Workerplacement Mechanismus ist das andere Standart. Aber gut, dass muss ja nichts heißen. Und der Kartenmechanismus weiß wirklich zu gefallen. Spannend ist er aber nicht. Denn ich spiele eigentlich für mich selbst und Optimiere meine Kartenhand. Wobei kann man von optimieren reden wenn man 3 Karten kauft? (mehr dazu im Spielverlauf) Spannend wird es weil die Karten in der Auslage für alle Spieler die gleichen sind. Also meine Mitspieler mir gute Karten wegkaufen können.


    Den schönsten Mechanismus finde ich aber das holen von Indiandern/Worker. Diese werden durch die Spieler auf den Spielplan eingesetzt und dann kann man durch eine Aktionskarte alles Worker vom eingesetzten Plan nehmen. Das ist cool. Denn so ist es immer spannend. Setzen die anderen ihre Indianer ein oder nehmen die anderen die Indianer vom Feld.Am Anfang des Spiel ist man extrem ratlos. Das ist wirklich so ein Spiel. Schnell Verstanden (denn die Regel sind einfach) aber man hat wirklich kein Plan was man tun soll. Das liegt auch daran, dass die Strategie davon abhängig ist was für Karten in der Auslage liegen. Es gibt also eigentlich wenig Strategie. Alles ist Taktig bzw. Glück in der Auslage


    .Zur Kartenauslage. Was ich mal wieder super nervig finde ist das es 1000 Piktogramme zu lernen sind. Schlimmer als Piktrogramme sind eigentlich nur Kartentexte. Wobei diese kann man wenigstens lesen. Ich weiß es nicht was ich schlimmer finde. Aber ich Spiele kaum ein Spiel so oft, dass es sich für mich lohnt eine eigene Piktrogrammsprache zu erlernen. Bei Rftg sehe ich das noch ein. Denn dort könnte man die Effekte nicht mit Kartentexte wiedergeben. Aber bei diesem Spiel. Ich weiß nicht. Warum braucht es denn XX minimal unterschiedliche Karteneffekte. Naja ich denke hier stehe ich mit meiner Meinung relativ allein.


    Seis drum. Das macht den Mechanismus ja nicht schlecht. Aber wie das eben so ist, wenn ein Teil der Karten ins Spiel kommt und die andere Karten nicht. Es gibt Kombinationen die sind unschlagbar. Wenn also Karten kommen, die mir voll reinpassen läuft das Spiel, sonst eher nicht. Muss das bei einem Spiel mit 2 - 3 Stunden Spielzeit wirklich sein?


    Was wieder Spaß und sich sogar mal Thematisch anfühlt ist das Überqueren der Berge auf dem „Rennkurs/Expansionsroute. Hier muss man schon richtig vorgesorgt haben, denn sonst bleibt man in den Bergen einfach stecken. Und das fühlt sich auch echt so an. Man steht vor dem Berg und denkt nur soooo: "Ok das wird jetzt hart" hier ganz klar super Feeling.


    Das Rennen macht auch Spaß. Ja so Rennspiele haben ja die Eigenschaft, dass gerade gegen Ende das Spiel extrem Spannend wird. Das ist bei Spielen mit Open End lange nicht so. Denn hier weiß man nie wie viele Siegpunkte am Ende für den Spielsieg reichen


    .Fazit: Bei Hall9000 ist der Durchschnitt gerade 4 Punkte. Und genau da hätte ich es auch einsortiert. So zwischen 3 und 4 Punkten. Es funktioniert und sieht schön aus. Gut das würde eher ne 2 geben. Da es aber wirklich ein paar schöne Mechanismenansätze gibt, würde ich eine 3 oder 4 geben wollen. Es macht auch stellenweise Spaß und ich hatte über eine Partie wirklich Spaß. Aber die eine Partie reicht dann doch. Eine weitere Partie würde ich vielleicht nochmal machen. Darf aber gerne auch erst in 1 bis 2 Jahren sein.


    Spielverlauf: Ich dachte ja nach meinem ersten Spielzug den ich gemacht habe, ich habe schon verloren. Denn ich habe meinen Indianer auf ein Feld gesetzt, bei dem es Rohstoffe gab. Nur um dann in den nächsten Runden festzustellen, dass Indianer ja unheimlich nützlich sind um Karten zu verstärken. Allgemein kann man dadruch einfach soooo viel mehr Rohstoffe sammeln. Das Sammeln von Rohstoffen im Indianerlager macht eigentlich nur im Endspiel Sinn oder wenn es gerade total viel bringt


    .Ich muss echt sagen. Nach dem ersten Zug war ich richtig genervt. Ich hab dann aus trotz mich zurückfallen lassen und so viele Indianer gesammelt wie nur möglich. Insgesamt hatte ich dann 13 Indianer. Das wiederum hat meine Mitspieler ziemlich genervt und irgend wann musste ich mir anhören "Jetzt Spiele doch mal so wie es der Autor sich gedacht hat". Mein Ziel war es zu diesem Zeitpunkt zu beweisen, dass man von ganz unten bis ins Ziel mit keinmal Lageraufschlagen kommen kann.
    Ich konnte dank der Karte "Laufe so viel Flussfelder vor wie Indianer auf den Booten sind" 22 Felder weit laufen. Dank der Karte "Gehe so viele Felder über den Berg, wie Mitspieler vor deinem Lager sind" kam ich dann mit meiner zweiten ausgespielten Karte über den ersten großen Berg. Ich sah es dann aber ein, dass es sinnvoller sein wird, noch einmal ein Lager aufzuschlagen.


    Das Spiel habe ich dann gewonnen mit nur "einmal" Lager aufschlagen. Das Lager aufschlagen am Anfang des Spiels nicht mitgezählt. Und das Ganze mit nur 3 gekauften Karten und 3 Booten.Ok ich gebe zu meine 3 gekauften Karten haben eben perfekt harmoniert. Aber ich meine dafür kann ich nichts. Nach 2,5 h war das ganze auch vorbei. Wie gesagt das Spiel würde ich nochmals Spielen wollen, nur um zu schauen ob die Indianer Strategie nochmals funktionieren würde. Für alle anderen sei gesagt. Wenn ihr eure Mitspieler etwas gutes tun wollt Spielt nicht die Indianer Strategie denn die führt zu viel Frust. Das Indianerlager wurde bei uns deshalb auch nur wenige male genutzt. Und dann eigentlich auch nur um ein Boot zu bauen. Denn keiner (außer mir) konnte es sich leisten seine wenigen (1-3) Indianer zu verlieren.

  • @Uzi: Ich glaube, Deine Erstpartie Lewis & Clark ist recht krumm und untypisch verlaufen. Habe das Spiel selbst bisher so rund 8x gespielt und dabei zwei Mal erlebt, dass Mitspieler dieses Zurückfallen, Indianer-Sammeln und mit einem Satz direkt zum Ziel versucht haben. Beide Male epochal gescheitert. Warum?


    Alle eigenen Indianer muss man beim Lager aufschlagen ja auch wieder zurück in die Kanus setzen und da verbrauchen die Tage, wenn man nicht (mehrfach) das passende 1er-Kanu dazugekauft hat. Ebenso muss man ja auch nach Zielüberquerung abschliessend sein Lager aufschlagen und trotzdem noch hinter der Ziellinie bleiben, um das Spiel zu gewinnen.


    Auf BGG gibt es eine große Diskussion dazu, ob man so überhaupt gewinnen kann. Bisherige Tendenz ist: Nur wenn die Mitspieler es zulassen und eher schlecht spielen im Vergleich. Alternativ wird für solche Runden empfohlen, einen Berg hinter die Startlinie zu platzieren - das bremst aus. Aber ein kleines und optimiertes Kartendeck, schnell durchgespielt, bringt einen mit etwas Spielerfahrung da wesentlich schneller voran als der Zurückfaller-Sammler. Zumal man scheinbar "übermächtige" Karten der Mitspieler ja auch durch den Schamanen kopieren und damit ebenso nutzen kann. Deshalb in solchen Fällen immer ein Büffel im Vorrat haben und einen Indianer, um vorbereitet zu sein.


    Aber es muss jedem ja nicht jedes Spiel gefallen. Nur über die meiner Meinung nach arg vielen falschen Schlussfolgerungen wie "Alles ist Taktig bzw. Glück in der Auslage" / "Was ich mal wieder super nervig finde ist das es 1000 Piktogramme zu lernen sind." / " Es gibt Kombinationen die sind unschlagbar. Wenn also Karten kommen, die mir voll reinpassen läuft das Spiel, sonst eher nicht." / "Das Sammeln von Rohstoffen im Indianerlager macht eigentlich nur im Endspiel Sinn oder wenn es gerade total viel bringt" sollte man sich nochmal Gedanken machen, weil in der Formulierung (bewusst?) übertrieben.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Also ich musste als ich das Lager dann aufschlug 4 Felder zurück. Das reichte aber genau um vor dem ersten Berg zu bleiben. (so das ich ihn nicht mehr überqueren musste)
    Ob meine Mitspieler schlecht gespielt haben weis ich nicht. Immerhin saß jemand am Tisch der es schon 3mal gespielt hat. Es war jetzt auch nicht so das ich mit dem rießen Abstand gewonnen habe. Ein Mitspieler meinte das er in 3- 4 Runden auch im Ziel gewesen wäre.


    Zitat

    Alle eigenen Indianer muss man beim Lager aufschlagen ja auch wieder zurück in die Kanus setzen und da verbrauchen die Tage, wenn man nicht (mehrfach) das passende 1er-Kanu dazugekauft hat.


    Klar verbrauchen die Tage. Deshalb soweit vorsprinten wie möglich. Als ich das erste Lager zwischen den Bergen aufgestellt habe hatte ich noch 9 Indianer ( also 4 Tage zurück) 3 Rohstoffe und keine Handkarte mehr auf der Hand. Das war schon alles sehr eng. Und es gab auch wirklich nur eine Chance. Man kann auch sagen ich hab einfach alles rausgequetscht. Das geht dann entweder volll und ganz auf oder läuft so ganz und garnicht. Bei mir war es eben die Kartenkombination und den Mut es einfach so durchziehen was dann zum Sieg geführt hat.


    Ich halte das auch nicht für die absolute Siegstrategie, falls du das meinst. Es war eine Strategie die dank gut harmonierenden Karten funktioniert hat. Und ich fand es sogar positiv, dass es so viele verschiedene Ansätze zum gewinnen gibt. Mich würde mal interessieren ob es auch einen Ansatz gibt in dem man sich erstmal garnicht zurück fallen lässt sondern gleich versucht weiter zu kommen. Oder man sich schon ein bisschen aufbauen muss.


    Ok vielleicht habe ich das ganze ein bisschen übertrieben dargestellt. Immerhin gibt es ja nicht 1000 Piktogramme zu lernen sondern sondern nur etwa 50. Bernd vom Spieltraum sagt ja auch in seinem Video dazu, dass er das super findet das jede Karte einzigartig ist. Man kann das positiv wie negativ sehen. Und er findet es klasse, dass man im Regelheft zu jeder Karte nachlesen kann, was die Karte kann. Ich finde das nicht super. Weil ich will ein Spiel spielen und nicht immer Fragen "Und was heißt das jetzt?"


    Sagen wir es so, es ist meine Meinung über das Spiel nach einer Partie. Und das Spiel kann sicherlich gefallen. Von den Mechanismen und vom Spielbalance etc. halte ich das Spiel für ein gutes. Spielspaß bringt es meiner Meinung nach nicht. Ich hatte zwar Spaß an dieser einen Partie, da ich es liebe neue Spiele kennen zu lernen. Für eine Folgepartie habe ich aber keine Motivation. Wobei es wirklich viel zu Endecken gibt. Die Möglichkeiten sind "fast" unbegrenzt. Das dürfen aber andere machen.


    Schaut euch doch mal das Video von Ben an. Er hat eine grundlegend andere Meinung. Und dann kann ich nur sagen: "Spiel es und bildet eure eigenen Meinung"

  • Habe gestern den Prototyp von Stefan Feld und Ralph Bruhn gespielt: OctoSphere (Arbeitstitel). Sehr schönes komplexes Spiel mit dem Thema Forschungsstation auf dem Meeresgrund. Spiel für 2-4 Spieler, welches ähnlich wie Trajan für Vielspieler gestaltet ist.
    Das Spiel soll voraussichtlich in Essen herauskommen.
    Hier mein kleiner Bericht auf der Brettspielbox


    Dazu einen Blick auf La Cosa Nostra (startet demnächst auf Startnext) geworfen. Leider nicht gespielt, da der Tisch besetzt war. Spielmaterial macht einen guten Eindruck und das Spiel versprach einiges. Spielen werde ich noch nachholen und berichten.

  • Gestern beim Spiel mit den Löwen endlich mal wieder in Ruhe zum Spielen gekommen.


    Zuerst einmal das Bohnanza Würfelspiel zu fünft zum Warmwerden, dann ging es mit längeren Spielen los:


    #Snowdonia zu viert. Es erstaunt mich immer wieder, wie sich mit vergleichsweise wenig Regelerkläraufwand ein dicht verzahntes Spiel ergibt. Knapp mit zwei Punkte Abstand Zweiter geworden. Immer wieder gern gespielt.


    #Concordia zu viert. Gefällt mir zunehmend besser, auch hier zeigt sich eine schön Verzahnung. Das Wertungskonzept mit den N Karten x X Punkten verwirrt anfangs einige Neulinge, ansonsten aber schnell erklärt. Vier ist mich die maximale Spieleranzahl, zu fünft ist es mir deutlich zu zäh. Zu dritt oder zu viert aber jederzeit wieder!


    #Istanbul zu fünft. Meine erste Partie mit guter Erklärung durch einen Brettspiel-DM-Finalisten, der es ja nun kennen muss. Wirklich interessante Mechanismen, und die Spielzeit war selbst zu fünft noch akzeptabel. Was mir nicht gefällt, ist die relativ "grobe" Wertung mit 0 bis 5 SP (Rubinen) und der doch nicht unerhebliche Glücksanteil bei Teestube und Schwarzmarkt. Spiele ich aber gerne noch einmal mit.


    #Spyrium zu fünft. Auch nach meiner dritten Partie erscheinen mir die Gebäude, die Spyrium in 15 SP wandeln, zu stark. Bisher hat immer jemand deutlich gewonnen, der eines dieser Gebäude hatte, und der Zweitplatzierte hatte ebenfalls eines. Ich muss es dringend einmal zu dritt spielen um zu sehen, wie es sich mit weniger aktiven Leuten spielt.


    Danach war der Tag leider zu Ende. Jetzt heißt es warten bis Mitte Mai, wenn es in Wolfsburg mit dem Spiel mit den Wölfen wieder mit 12 Stunden am Stück weitergeht.


    Ciao
    Stefan

  • JA, Istanbul kam bei uns auch ganz gut an. Wobei ich das Spielziel auch schwierig finde. Erinnert mich an Tests in der Schule, bei denen man 10 Punkte erreichen kann und nur eine 3 bekommt, wenn man bei einer Aufgabe mal 2 Punkte liegen lässt. Sonst ist der Istanbul Mechanismus stark an Louis XIV angelehnt - oder? Zumindest kam es mir beim Spielen in den Sinn. Dieses Langwandern auf einer Kartenauslage, um bestimmte Aktionen durchzuführen. Trotzdem ein schönes Spiel. Auch für Leute geeignet, die seltener spielen.

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  • Wir hatten am WE Besuch und da gab es unter anderem auch eine 4er Partie #Istanbul (für alle die erste Partie)
    und ich kann mich den positiven Eindrücken nur anschließen. Ein schönes Spiel bei dem ein wesentlicher Teil
    offenbar darin besteht, gute Routen zu entdecken und sich darauf dann festzulegen.


    Ebenfalls neu für alle war #Smallworld - das kam auch richtig gut an, wobei uns spontan die Hexenmeister sehr sehr stark vorkamen.


    Zwei 3er Partien #PortRoyal haben wir dann noch zum Ausklang gespielt. Ich kannte es bereits als Händler der Karibik,
    ein feines Kartenspiel.

  • Was mir nicht gefällt, ist die relativ "grobe" Wertung mit 0 bis 5 SP (Rubinen) und der doch nicht unerhebliche Glücksanteil bei Teestube und Schwarzmarkt. Spiele ich aber gerne noch einmal mit.


    Gerade das gefällt mir außergewöhnlich gut. Nicht immer 200-400 SP und an allen Ecken und Enden gibt es 2-5 Punkte. Nein. Hier muss man schon die Dinge bewerten nach dem, was sie einem im Hinblick auf das Spielziel bringen. Ich wünsche mir mehr solche Spiele mit elegant-schlichtem Spielziel.


    Es zwingt dich ja niemand, dich auf die Glücksfaktoren einzulassen. Und du kannst an deinem Glück auch schrauben. Wenn man jetzt die Spielzeit bedenkt, passt das alles wunderbar in den Rahmen. Daher frage ich mich, wieso der Glücksanteil hier "erheblich" ist?


    LG...ode.


    P.S. Das hier finde ich wunderbar (ganz im Ernst!!!):


    Sonst ist der Istanbul Mechanismus stark an Louis XIV angelehnt - oder? Zumindest kam es mir beim Spielen in den Sinn.


    Ich hab jetzt schon gelesen, dass der Mechanismus an Die Händler von Genua erinnert und jetzt noch an Louis. Ich persönlich sehe da keine Ähnlichkeit, aber vielleicht hab ich noch nicht gut genug hingesehen... Kommt bestimmt noch, dass auch der Goa-Vergleich fällt (ist ja fast genauso, nur, dass die Felder bei Goa versteigert werden ;) ) und dann fehlt nur noch Diamonds Club (welches ja seinerzeit als "kleiner Bruder von Goa" gehandelt wurde, wo ich auch damals schon keine Ahnung hatte, wie der Vergleich zustande kam) in der Runde, dann haben wir fast alle Dorn-Titel zusammen! :) Jambo hab ich auch schon mal gelesen. Obwohl da doch gar keine Scheiben in einer bestimmten Weise gelegt werden! Bestimmt hatte da mal einer den Proto gespielt (der hatte die Jambo-Warensymbole)... Es ist erstaunlich, wie man die Sachen miteinander verknüpft... ;)

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Nach vier Partien zu zweit frage ich mich, wie #PortRoyal zu diesen positiven Kritiken kommt. Wir finden das Spiel extrem glückslastig, wenig steuerbar, und mit einem recht großen "der Führende ist nicht einzuholen"-Problem ausgestattet. Also entweder wir spielen etwas falsch, oder sehen die Strategien noch nicht.


    #Fungi hingegen ist großartig, die anfangs noch konstatierte Nähe zu Jaipur geht mit zunehmender Spielerfahrung immer mehr verloren, und es hat genau die richtige Mischung aus passivem Sammeln und aktivem Wegnehmen der begehrtesten Karten.


    Und zuletzt: #DarkestNight überzeugt mich mit der zweiten Erweiterung jetzt richtig. Es spielt sich wesentlich flüssiger als das witzige, aber unnötig aufgeblasene Defenders of the Realm, und vermittelt bei einem Hundertstel an Regeln das gleiche Spielgefühl wie Arkham Horror (das ich auch gerne mag). Leider geht es nur mit vier Charakteren, aber das ist für uns kein Problem. Wenn man doch nur irgendwie an die verfluchte Promo käme!


    Und, um das nachzutragen: Keine Chance beim Uboot (#DangerousWaters), auch nicht solo. Offenkundig muss ich wohl noch an anderen Karten trainieren...

  • Hallo Ode,


    Es zwingt dich ja niemand, dich auf die Glücksfaktoren einzulassen. Und du kannst an deinem Glück auch schrauben. Wenn man jetzt die Spielzeit bedenkt, passt das alles wunderbar in den Rahmen. Daher frage ich mich, wieso der Glücksanteil hier "erheblich" ist?


    doch, im Endeffekt "zwingt" man mich. Die Aussage von allen, die Istanbul kennen, war, dass diese beiden Felder die stärksten im Spiel sind (weshalb ja auch der Mindestabstand vorgegeben ist). Und ja, ich kann an meinem Glück schrauben (über das entsprechende Moschee-Plättchen). Aber wenn ein Spieler früh im Spiel zweimal auf dem Schwarzmarkt 2 blaue Waren erhält, und ein anderer zweimal keine, dann ist der Unterschied schon deutlich. Ich sage ja nicht, dass das Spiel deswegen schlecht ist, aber mir gefällt "persönliches" Glück im Spiel nicht so gut. Dann lieber ein Zufall, der sich für alle Spieler (zumindest theoretisch) gleich auswirkt (zufällige Auslage, das Bewegen von Gouverneur und Schmuggler per Würfel, etc.).


    Aber wie ich bereits geschrieben hatte, möchte ich es in jedem Fall noch einmal spielen, um zu sehen, ob sich mein erster Eindruck bestätigt oder nicht.


    Ich finde zum Beispiel auch, dass der Glücksanteil bei Stone Age viel zu hoch ist, spiele es aber trotzdem gerne ab und zu mal mit. Im Vergleich dazu gefällt mir Istanbul sogar besser, weil ich es so einschätze, dass es mit erfahrenen Spielern bei gleicher Spieleranzahl spürbar schneller zu spielen ist.


    Ciao
    Stefan

  • Die Aussage von allen, die Istanbul kennen, war, dass diese beiden Felder die stärksten im Spiel sind (weshalb ja auch der Mindestabstand vorgegeben ist). Und ja, ich kann an meinem Glück schrauben (über das entsprechende Moschee-Plättchen).


    Das hast du falsch verstanden. Die Felder sollen nicht deshalb weiter auseinander liegen, weil sie die stärksten im Spiel sind. Das erkennst du schon allein daran, dass sie "relativ" häufig gewürfelt werden können und somit tendenziell "relativ" häufig durch Schmuggler und Gouverneur aufgewertet werden. Sie haben die Nummern 8 und 9. Wären sie so unfassbar stark, wie du meinst, dann hätten sie definitiv Zahlen drauf, die weniger häufig gewürfelt werden... (oder auch gar nicht).


    Der Abstand ist daher wichtig, weil beide Feldern zufallsabhängig sind durch die Würfel. Wenn jetzt jemand an seinem Glück schraubt mit der Moschee (die ja genau bei diesen beiden Feldern wirkt) und immer hin und her springen könnte, dann wäre das viel zu stark... Die mögliche Kombination macht den Braten fett. Daher der Abstand.


    Und ich bin überzeugt, dass man auch ohne diese beiden Felder spielen und gewinnen kann. Selbst gegen ein totales Glückskind. Obwohl es dann schwer wird. Insofern möchte ich meine Aussage erneuern: Du wirst nicht gezwungen. Es geht auch ohne.


    Aber ich will dir das Spiel nicht einreden. Probier es gerne weiter aus, ich hoffe, du wirst erkennen, dass es auch noch andere Möglichkeiten gibt. Ich spiel bsw. sehr gerne früh mit der grünen Moschee und brauche mich dann nicht auf mein Glück zu verlassen um regelmäßig an Schmuck zu kommen... :)


    Was ich aber eingestehen will ist, dass das Spiel Zufallsfaktoren hat. Das sind ja nicht nur die Würfelfelder. Es sind auch die Karten und die beiden Spielfiguren, die zufällig über die Spielfläche wandern. Alles in allem muss man das sicherlich mit einkalkulieren. Aber für mich gehört das zu einem Spiel dieser Länge dazu.

  • Moin, moin,


    es gab jeweils zu dritt:


    1. Istanbul mit der Variante
    Einfach ein gelungenes Spiel, aber habe meine Strategie nicht konsequent durchgespielt und bin zweiter geworden. Konnte der Versuchung des Postamtes nicht wiederstehen und die Züge haben mir dann gefehlt.


    2. Legacy: The Testament of Duke de Crecy
    Sehr schönes Workerplacement mit einem tollen Thema, seinen Stammbaum zu vergrößern. Interessante Mechanismen, war richtig gut.
    Bin mal auf die dt. Version von Pegasus gespannt, die ja bald erscheinen soll. Mal gucken, ob da was geändert worden ist.


    3. Star Trek Fleet Commander mit Romulan Empire
    Klasse Spiel, das nicht nur thematisch, sondern auch spielerisch überzeugt. Die ganzen Möglichkeiten mit den Decks sind schon vom Feinsten.
    Dazu die Miniaturen...
    Und meine Prometheus hat es dann herausgerissen für die Föderation ;)

  • Andreas Odenthal schrieb:
    Und ich bin überzeugt, dass man auch ohne diese beiden Felder spielen und gewinnen kann. Selbst gegen ein totales Glückskind. Obwohl es dann schwer wird. Insofern möchte ich meine Aussage erneuern: Du wirst nicht gezwungen. Es geht auch ohne.



    Kann ich so unterschreiben, wie ich am Wochenende leidvoll erfahren musste. Der Sieger war einmal zocken, das war es auch schon.

  • Ich hab jetzt schon gelesen, dass der Mechanismus an Die Händler von Genua erinnert und jetzt noch an Louis. Ich persönlich sehe da keine Ähnlichkeit, aber vielleicht hab ich noch nicht gut genug hingesehen... Kommt bestimmt noch, dass auch der Goa-Vergleich fällt (ist ja fast genauso, nur, dass die Felder bei Goa versteigert werden ;) ) und dann fehlt nur noch Diamonds Club (welches ja seinerzeit als "kleiner Bruder von Goa" gehandelt wurde, wo ich auch damals schon keine Ahnung hatte, wie der Vergleich zustande kam) in der Runde, dann haben wir fast alle Dorn-Titel zusammen! :) Jambo hab ich auch schon mal gelesen. Obwohl da doch gar keine Scheiben in einer bestimmten Weise gelegt werden! Bestimmt hatte da mal einer den Proto gespielt (der hatte die Jambo-Warensymbole)... Es ist erstaunlich, wie man die Sachen miteinander verknüpft... ;)


    Also meine Erfahrung beim Erklären: man hat einmal den Stapel in der Hand und schon kommt: "Ach, das Spiel ist garantiert vom Dorn" ;)
    Es ist weniger der Mechanismus, obwohl es da schon Ähnlichkeiten gibt, als der Stapel und das Hinterlassen von Scheiben.

  • Freitag Abend wagten wir uns zuerst einmal an unsere zwei ersten Partien #FlashPointFireRescue mit jeweils unterschiedlichen Spezialisten aber immer demselben ergebnis. Wir haben verloren. Das lag jedoch höchstwahrscheinlich daran, dass ich die Regeln an einer Stelle falsch gelesen hatte und somit dachte, dass wenn Feuer einen Brandherd erreicht, dort eine Explosion stattfindet. Da bei der ersten Partie dann auch noch 3 Brandherde direkt nebeneinander lagen kann man sich das Ergebnis schön ausmalen. Im zweiten Anlauf hatten wir zwar einiges an Boden gut machen und diesen Regelfauxpas nach der Hälfte des Spiels beheben können, es hatte dennoch nicht gereicht, uns ist die Bude um die Ohren geflogen.
    Dementsprechend mittelprächtig kam das Spiel dann auch an (auf einer Skala von 1 - 10 erhielt es in der Runde 6,5 Punkte)


    Im Anschluss an diese Aufwärmrunden (nein, kein Wortspiel) kam #FuryOfDracula auf den Tisch. Ich hatte mich als Dracula aufgedrängt und nicht allzu viel Hoffnung den nächsten Tag zu überleben. Nach einer wilden Verfolgungsjagt duch Frankreich/Spanien konnte ich jedoch nach Osteuropa springen. Leider durften meine Gegner diesen Zug vorhersehen (Ereigniskarte und ich musste springen), so dass dieser Boden nicht mehr lange gut gemacht war. Meine platzierten Vampire wurden dann versehentlich durch mich entfernt (ich wusste nicht, dass verfluchte Erde, wenn sie gereift ist, den Vampir einfach raushaut, anstatt ihn reifen zu lassen) oder von meinen Verfolgern gepfählt.
    Nach ein paar Fluchtversuchen konnte ich mit dem Schiff davonrauschen und versuchte mich in Irland zu verstecken. Leider waren meine Verfolger um einiges schneller und konnten mich in Edinburgh stellen. Angeschlagen konnte ich mich dann als Vampirfledermaus nach London absetzen. Dort griff mich dann Mina Harker an. Ein heftiger Kampf entbrach, den ich dann doch noch durch einen Biss in Minas Hals beendete (+2 Vampire <hehe>, eigentlich schon irgendwie passend, dass Mina erneut in London gebissen wurde...). Ein weiterer Schritt und einen gut platzierten Nebel später konnte ich die nächste Spielrunde trotz aller Verfolger überleben. Ein neuer Tag brach heran und der letzte Vampir wurde meinem Konto gut geschrieben, so dass Europa nun von Vampiren heimgesucht wird... Ich weiß nicht, ob ich noch lange überlebt hätte. ;)

  • Erstmals #Limes gespielt. Schönes, sehr kurzes 2 Personenspiel, was mich an eine Mischung aus Carcassonne und Take it easy erinnert. Spiel geht sehr schnell. Ich frage mich nur, was das Spiel mit Rom bzw. Limes zu tun hat.


    Dazu mit meinen Kindern #Fizz&Mietz: Eines der Spiele aus dem neuen Carrera-Duo. Kinderspiel halt. Aber auch ein sehr schnelles Spiel.

  • Haben am Samstag (zu dritt) endlich mal #Euphoria auf den Tisch bekommen. Der Einstieg ist recht hart gewesen ob der vielen Möglichkeiten, irgendwann hat sich dann aber bei allen eine erste Strategie rausgebildet. Spielt sich flott und quasi ohne downtime, wird hoffentlich demnächste noch mal gespielt.


    Zum Abschluss gab es noch #SmallWorld. Wieder mit witzigen Kombinationen. Dank Drachenbändiger-Skeletten und Plündernden Rattenmenschen konnte ich den Sieg davontragen. Nächstes mal nehme ich sicher Erweiterungsrassen und Eigenschaften mit rein, dann doppeln sich die Rassen wenigstens nicht innerhalb eines Spiels.

  • Und, um das nachzutragen: Keine Chance beim Uboot (#DangerousWaters), auch nicht solo. Offenkundig muss ich wohl noch an anderen Karten trainieren...

    Also die Besten Ergebnisse hatten wir im Siel zu viert. Dabei sollte der Löschschaumspezialist eine Hälfte des Bootes übernehmen und der Alleskönner und der Gefahrstoffexperte die Hälfte in der zu Beginn die meisten Gefahrstoffe sind. Oft kann man Gefahrstoffe auch erstmal ignorieren, da sie keine direkte Gefahr darstellen. Dazu dann noch den Sanitäter oder Rettungsspezialist.
    Natürlich gehört dann trotzdem noch eine ordentliche Portion Glück dazu.
    Wir haben das auch immer versehentlich falsch gespielt, da wir die Opfer immer im Lazarett auf dem jeweiligen Feld gelassen haben. Wenn also auf dem jeweiligen Feld Feuer ausbrach sind sie trotzdem verloren gegangen. Ofiziell ist es so, dass die Opfer zwischen beiden Feldern des jeweiligen Lazaretts wechseln.


    wenn Feuer einen Brandherd erreicht, dort eine Explosion stattfindet


    Ja, dann wird das Spiel glaube ich unspielbar ... Also immer nur nochmal neu für Feuerausbreitung würfeln.


    Beim Brettspielabend am Samstag gespielt:
    #Abluxxen: Mit mehr Personen macht es tatsächlich mehr Spaß :)
    An dem Abend habe ich es zweimal erklärt ... man sollte es trotzdem dann kurz anspielen, damit die Leute wissen, wie es wirklich geht, aber das ist ja bei jedem Spiel so.
    Ach ja, auch in Anfängerrunden sollte man es unterlassen zu sagen, dass das Spiel gleich aus sein könnte, weil man nur noch so wenige Karten auf der Hand hat ... darauf hin hab ich das Spiel mit MINUS zwei Punkten verloren :D
    Aber ich bin ja Anfängerfreundlich *gg*


    #Suburbia: Danach wurde Suburbia gespielt. Da wir zu viele waren, habe ich geholfen zu erklären und Tipps zu geben.
    Nach einer Weile habe ich dann aber mit anderen ein anderes Spiel gespielt. Meine Freundin hat gewonnen, obwohl sie solche denklastigen Spiele eigentlich nicht so mag. Der Spieleerklärer wurde nur/immerhin dritter (natürlich weil er für die anderen drei Neulinge ja auch mitdenken musste :))
    Habt ihr bei dem Spiel eine langfristige Strategie, oder schaut ihr halt, was so sinnvolles an Gebäuden da liegt?
    Zu Beginn ist es sicher sinnvoll den Ruhm nieder zu halten, damit die Bevölkerung nicht zu sehr steigt. Irgendwann muss dann aber der Punkt kommen, an dem man von Geld zum Ruhm umschwenken sollte.


    #CrazyKick: Wie gesagt, habe ich irgendwann mit anderen weiter gespielt. Nach #LoveLetter und die oben erwähnte zweite Runde #Abluxxen kam nun Crazy kick auf den Tisch ... Welch ein stressiges Spiel.
    Also gefühlt ist es noch schlimmer als #Ligretto, vor allem, wenn sich die Mitspieler voll ins Zeug legen und die Namen auf den Karten mitbrüllen.
    Auch wenn ich kein Freund solcher Spiele bin, hat es doch sehr viel Spaß gemacht und sehr zur Belustigung der Zuschauer und Mitspieler beigetragen.


    #FlashPoint: Jetzt musste erstmal wieder was ruhigeres her. Dazu kam Flash Point: Extreme Danger auf den Tisch. Wir spielten zu fünft. Eine Mitspielerin kannte das Spiel noch nicht, fand aber sehr schnell ins Spiel rein ...


    Ein Anruf erreichte uns in der Rettungsleitstelle. Ein Feuer in der Werkstatt am Stadtrand. Sofort sprangen wir in unsere Ausrüstung und packten unsere Sachen.
    Ein Veteran kann zwar auf seine jahrelange Erfahrung bauen, aber ein wahrer Held scheut wirklich keine Gefahr.
    Schon von weitem sah man den dunklen schwarzen Rauch aufsteigen. Noch während der Anfahrt sah man wie mehrere Explosionen das Gebäude erschütterten.
    Am Zielort angekommen hörten wir schon die vierte Explosion.
    Schnell verschafften wir uns in dem Chaos einen ersten Überblick.
    Mitten in der Autowerkstatt gab es zwei Explosionen. Das dort geparkte Auto war auch schon beschädigt, allerdings noch nicht kritisch.
    Zwei vermutliche Opfer konnten wir ebenso lokalisieren, wie zwei zusätzliche Brandherde, an denen vermutlich bald erneut Feuer ausbrechen würde.
    Im Gemeinschaftsraum und dem angrenzenden Flur war weder Feuer noch Rauchentwicklung.
    In dem kleinen Werkstattraum fanden ebenfalls zwei Explosionen statt. Werkbank, Dreh- und Fräsmaschine standen lichterloh in Flammen. Mitten im Raum waren neu gelieferte Gasflaschen, sollten diese zu sehr beschädigt sein, können wir für nichts garantieren.
    Eine Person scheint aber noch in dieser Flammenhölle fest zustecken, denn die Brandschutztür in diesem Raum war total verklemmt.
    Unser Alleskönner stieg schon kurz nach der Ankunft durch das Fenster in diesen Raum.
    In der Autowerkstatt mussten wir mit mehreren Gefahrstoffen rechnen. Unser Gefahrstoffexperte ging durch den Haupteingang in das Gebäude.
    Unser Sanitäter folgte ihm schnell. Der Löschschaumspezialist ging ebenfalls durch den Haupteingang in den kleinen Werkraum.
    Ich als Fahrzeugmaschinist versuchte den unteren Bereich der Autowerkstatt zu löschen.
    Der Einstieg verlief problemlos. Der kleine Werkraum wurde schnell unter Kontrolle gebracht, ich konnte den unteren Teil der Autowerkstatt soweit sichern, dass man die Personen retten konnte.


    Doch dann geschah das schreckliche, eine Explosion erschütterte die ober Hälfte der Autowerkstatt, in der sich gerade der Gefahrstoffspezialist und unser Sanitäter befanden. Beide wurden erwischt. Noch bevor der erste Gefahrstoff gebannt werden konnte, verloren wir unseren Experten. (Wir spielten so, dass ein Spezialist, der niedergestreckt wurde, nicht wieder ins Spiel genommen werden darf)
    Zum Glück kam etwas verzögert der zweite Mannschaftsbus mit Einsatzleiter und Rettungsspezialist, so dass unser Einsatz nicht ganz dem Untergang geweiht war.


    Der Rettungsspezialist ging auch sogleich ans Werk und nach einem Wanddurchbruch konnte er erfolgreich mehrere Personen (zwei Frauen und ein Kätzchen) aus den Flammen retten.
    Drei Personen konnten wir leider nicht retten. Neben einer jungen Frau konnten zwei Männer, vermutlich Mechaniker, nur noch tot aus den Flammen geborgen werden.
    Nachdem wir aber neben 4 Frauen, einem Mann und einer Katze auch einen Goldfisch retten konnten, stellten wir fest, dass es immer noch Lebenszeichen in den Räumen der Werkstatt gab.


    Gerade als wir das Frettchen und den Hund noch aus den Flammen ziehen wollten, gingen gleich drei Brandherde in Flammen auf. Dies leitete eine Kettenreaktion ein,denn kurze Zeit später explodierte ein kleiner Gefahrstoffbehälter, danach ein Zweiter. Dadurch verloren wir unseren Alleskönner und unseren Strukturingeneur (den ich mittlerweile übernommen hatte). Doch damit nicht genug, auch die neuen Gasflaschen in dem Werkraum hatten ihr kritisches Level schon erreicht. Plötzlich war die ganze Werkstatt in Flammen (uns gingen selbst die Flammenmarker aus :D). Das unvermeidbare konnten wir zwar noch etwas hinauszögern, aber nicht mehr aufhalten. Eine weitere Explosion genügte und das Gebäude kollabierte.


    Fazit: spannendes Spiel auf dem Level "Held", dass wir knapp gewonnen haben.