21.04.-27.04.2014

  • Ostern ist beinahe vorbei. Neue Woche. Gekauft, gespielt, verkauft?


    Wir spielen in letzter Zeit öfter mal #Funghi, ein schöner Filler. Trotz Quadratauslage empfinde ich das Handling der Waldkarten als "nervig". Man hat das Gefühl die ganze Zeit Karten auszulegen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Die Zeiten zwischen Mittagessen und Abendbrot. Ich spiele es ab und zu mit meiner Tochter. Kurz vor dem Essen oder vor dem Schlafen gehen, ...

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  • An Ostern hatten wir nicht viel Zeit. Trotzdem haben wir etwas Zeit gefunden um 18OE mal anzutesten.
    Gespielt haben wir zu Zweit 2 Stock Rounds und 4 Operation Rounds des Kurzszenario Russland/Österreich-Ungarn. Da ich bisher nur 1830 mehrmals gespielt habe, vergleiche ich meine Eindrücke mit diesem Spiel: Die Eisenbahngesellschaften stehen sofort alle zur Verfügung und müssen auch sofort alle gekauft werden. Das hat zur Folge, dass man von Anfang an mit 5 Eisenbahngesellschaften jongliert. Zusätzlich hat man die Minors mit variablen Anfangsort, die man am besten so positioniert, dass sie später die Eisenbahngesellschaft unterstützt, in die sie reinfusioniert. Dadurch sind die Anfangsentscheidungen noch wichtiger, als bei 1830. Ich fühlte mich am Anfang genau wie beim ersten Spiel eines Heavy-Eurogame: Keine Ahnung wie die Regelmechanismen zusammenpassen und mit der Gewissheit jede Menge Spielfehler, die ich erst am Ende erkennen und begreifen kann.
    Der Aktienmarkt spielte bei unserer Partie keine große Rolle. Wir waren viel zu sehr mit unseren eigenen Eisenbahngesellschaften beschäftigt.
    Die Metropolen (also die wirklich gewinnträchtigen Städte wie Berlin und London) haben zu Anfang heftige Nachteile. Alles Kopfbahnhöfe und zusätzlich kosten sie auch noch die doppelte Anzahl an Tilepoints.


    Insgesamt hat es jede Menge Spass gemacht und ich freue mich schon auf die erste richtige Partie. ^^

  • Wie letzte Woche schon angedeutet, kam gestern #MerchantOfVenus auf den Tisch.Zu viert mit zwei Neulingen hatten wir uns auf 20 statt 30 Runden geeinigt. Auch die haben wir nicht ganz geschafft, so das aus Zeitgründen nach 18 Runden abgebrochen wurde. Wir haben die neue Version (Standardgame nach FFG-Wording) gespielt, wer mag kann mit umgedrehtem Plan auch die alte Classicversion von AH spielen. Kurz ein paar markante Unterschiede zum Classicgame:
    Die Waren kommen nicht mehr per "ziehen aus dem Topf" wieder zurück, sondern über Encounterkarten und Marktanzeiger bei den Völkern. Diese Anzeiger zeigen auch den jeweiligen Marktpreis -Standard, hoch oder tief - an Nach jeder Verkaufsrunde wird dieser gewechselt.
    Es gibt nur noch 1 Raumschiff, was jeder im laufe des Spiels nach Bedarf aufrüsten kann.
    Neu sind auch Piloten, die bis zu einem Level von 3 aufgerüstet werden können. Jeder hat dann individuelle Vorteile für sich
    Die Völker sind jetzt von 1-14 durchnummeriert - keine a-Völker mehr.
    Wenn ein neues Volk entdeckt wird, hat der Spieler einmalig die Möglichkeit bis zu 4 Kauf-/Verkaufsaktionen zusätzlich zu tätigen (quasi die Welcomfete mit Geschenken).
    Es werden üblicherweise 30 Runden und nicht auf ein bestimmtes monetäres Ziel gespielt.
    Jedes Volk verfügt über eine bestimmte Technologie (z.B. Drill-Lizenz oder variable Laser/Schilde...)
    In jeder ungeraden Runde kommt ein Passagier, in jeder geraden können ggf. Drill-Lizenzen entlohnt werden. Wer eine solche Lizenz hat, kann während seiner Bewegung über jedem Asteroidenfeld einen Drillmarker legen. Am Anfang jeder geraden Runde werden diese dann von den Spielern wieder eingesammelt und mit 10 Credits pro Marker entlohnt..
    Ebenfalls neu sind Fame/Infamemarker, diese geben am Ende entweder 10+ oder eben 10- Credits pro Token.
    Zu guter letzt werden auch Missionen verteilt, am Anfang hat jeder eine und bekommt nach deren Erfüllung eine neue. Dazu muss man in ein vorgegebenes System fliegen und eine bestimmte Bedingung erfüllen - bsw. muss man 4 Waren an Bord haben oder einen bestimmten Check schaffen oder mehr als 2 Waren verkaufen... Als Belohnung bekommt man eine Awardkarte, hier sind dann die aus dem alten Spiel bekannten Relics zu finden.
    Das soll´s erstmal gewesen sein, einen Gewinner gab es dann auch noch - mit 20 Credits Vorsprung habe ich mich dann doch noch knapp durchsetzen können ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hallo zusammen, ich lese hier normalerweise nur mit,
    zur Abwechslung mal ein paar Kommentare zu einigen kürzlich gespielten Titeln:


    RRR
    zu viert, 1.Partie für alle,
    - 1.Platz ging an mich mit 399 Punkten, Kiev-Strecke mit schwarzem Gleis voll ausgebaut, 4 Loks, höchste Lok mit 6er Reichweite, 5 Ingenieure,
    die lila-Industriespur 1x vollendet, 2 Fabriken mit Ingenieurswertung gelegt und doppelt gepunktet (allein das 2x32=64 Punkte), das macht Laune
    - 2.Platz etwa 60 Punkte dahinter, Strategie mit Dopplern und exzessiven Gleisausbau
    - Kopfnickende Zustimmung in der Runde für ein sehr gutes Spiel
    - ein paar kritische Gedanken: Multiplikatoren muß man suchen und finden, sind aber zugleich das Problem, weil häufig sehr glücksabhängig auftauchend oder nicht, und zu extrem großen Sprüngen in der Wertung führen (ähnliches Problem bei Tzolkin).
    Wenn eine solche Entwicklungskette am Ende mit solch einem fetten "Bollen" gekrönt ist, ist dies das Ergebnis von gutem Spiel? Oder vielleicht das Ergebnis einer Kette von glücksabhängigen Unterlassungen der Mitspieler?
    Wenn ein Mitspieler eine Strategie verfolgt, die sonst keiner verfolgt, dann ist dies gut für ihn. Gehen 2 oder mehr Spieler in die gleiche Richtung, machen sie sich Konkurrenz, und hemmen sich gegenseitig (lachender-Dritte-Effekt).
    - insgesamt aber ein angenehmer Brainburner, sehr abstrakt, Thema tut wenig zur Sache, könnte für meinen Geschmack komplett abstrakt sein
    (d.h. nix russisches mehr, sondern nur noch Eisenbahn)

    Port Royal
    zu fünft, zur Auflockerung, gutes Kartenspiel, ging runter wie Öl,

    Lords of the Waterdeep
    zu fünft , nur das Basisspiel
    noch ein Workerplacement-Spiel, hier "Agents", die platziert werden, nach RRR empfand ich anfangs einen gewissen Leerlauf im Gehirn
    dafür sind die Regeln wesentlich einfacher (schnellerer Einstieg) und das ganze spielt sich um einiges lockerer negativ sind die Intrigenkarten, die mal gutes, mal schlechtes bringen, und im Stile des "take this, take that" etwas willkürlich gegen die Mitspieler gespielt werden müssen, ein überraschend veraltetes Spielelement in einem ansonsten aufs wesentliche reduziertem modernen Regelset. Dennoch empfehlenswert.

    Camel Up
    zu sechst, ein durch den Fleischwolf gedrehtes Favoriten, enttäuschend zu sechst, würde ich aber nochmals zu dritt oder viert spielen,
    man schaut mit Neid und Groll gegen den Spieler, der gerade den Tipp macht, den man selbst gerne gemacht hätte, wäre man jetzt an der Reihe ...


    8 Minute Empire
    zu fünft, als Absacker super, weil relativ kurzweilig. Es kam bei mir der Verdacht auf, daß die
    Hintermänner in der Runde dazu neigen, zu gewinnen ...

  • Moin!


    Gekauft bzw. angekommen sind diese Woche folgende Sachen:


    -Castle Panic - Fireside Games (fehlte mir noch die ganze Zeit. 9te Auflage steht bei mir, mein lieber Scholli!)
    -Guildhall 2 - Pegasus (den Untertitel klemm ich mir, die Ziffer hab ich selbst "erfunden"...)
    -Smash Up SciFi Double Feature - Pegasus (DA kann ich mir den Untertitel merken. Der Andy, deas unbekannte Wesen...)
    -Camel Up - Eggert Spiele (mein aufgezogenes Gummi scheint auch dünnere Stellen zu haben. Aber nach dem Aufbau hält es erst einmal...)
    -Gruselrunde Geisterstunde - Ravensburger (was für ein Gebäude!)
    -Abluxxen - Ravensburger (auch schon gespielt. Nett zu viert und zu fünft)
    -Der Natur auf der Spur - Ravensburger (sieht für ein Kinderspiel sooo cool aus. Wie direkt aus nem Lehrbuch)
    -Der hungrige Zahlenroboter - Ravensburger (TipToi, vom Material her bin ich irgendwie enttäuscht)
    -Matchball - Ravensburger (Tischtennisbälle!)
    -Burgenland - Ravensburger (wurde glaub ich hier empfohlen)


    Kommen muß noch Fungi - Pegasus. Aber das scheint beim Händler gerade vergriffen.



    Gespielt wurde diese Woche neben älteren Sachen noch Quebec - Ystari und Abluxxen - Ravensburger. Quebec hat mich richtig gepackt, obwohl die Partie zu fünft gespielt wurde. Schön eng, ich hab aber auch gewonnen :)

  • Am Dienstag kamen diesmal zwei Spiele auf den Tisch:


    Libertalia ist ein gutes Bluff- / blindes Bietspiel um Gold ... die unterschiedlichen Charaktere (Gebote) bieten mit ihren Eigenschaften (Aktionen) Abwechslung und interessante Taktiken. Spannender Spielverlauf, doch hatte das Spiel bei uns ein wenig unter den hohen Erwartungen aufgrund der gigantischen Schachtel zu leiden. Es ist ein gutes Kartenspiel, für Spieler die die Art Spiel generell mögen. Die Schachtel ist für meinen Geschmack genial illustriert, aber der Hauptspielplan ist überflüssig und die Spielerhilfen hätten auch auf Karten gepasst. Damit wäre maximal eine Schachtel im Carcassonne Format nötig gewesen ... die Regeln könnten auch ein Überarbeitung vertragen, doch es ist trotzdem ein gutes Spiel auch für 3 Spieler.


    Guildhall schoss weit über die Erwartungen an das kleine Schachtelformat hinaus. Tolles Spiel, erst recht für 3 Spieler, da jeder jedem Karten Meucheln kann. Mit anderen Worten: Ärgerpotenzial vorhanden. Reichlich Interaktion durch den Regen Kartentausch/-klau mit den Mitspielern. Ich kann mir aber vorstellen, dass es bei Grüblern arg lang werden kann. Für uns ging es mit Regeln etwa 70 Minuten.

  • Weiss jemand, was mit Tric-Trac Guido los ist ??? Den vermisse ich seit zwei Wochen auf's ärgste…


    Erst krank und dann Osterurlaub - oder auch umgekehrt - laut Newskommentar auf TricTrac.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Weiss jemand, was mit Tric-Trac Guido los ist ??? Den vermisse ich seit zwei Wochen auf's ärgste…


    Ich vermute, er muss noch eine Menge Neuheiten nachholen als neues Jury-Mitglied beim SdJ. Vor allem, wenn ich mir den Bericht von Stefan Ducksch zu diesem Thema anschaue.


    Auf Twitter las ich auch etwas von bösen Grippeviren. (Es folgt der Versuch, einen Tweet einzubetten.)


    <blockquote class="twitter-tweet" lang="de"><p><a href="https://twitter.com/darkpact">@darkpact</a> Danke - diese Grippedinger haben mir auch die Teilnahme am Chronis Protocol versaut </p>&mdash; Guido Heinecke (@trictrac_guido) <a href="https://twitter.com/trictrac_guido/statuses/457411898112507905">19. April 2014</a></blockquote>
    <script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>


    Und immerhin hat er ja vor einer Woche noch ein kurzes Update zu einem älteren Artikel gepostet.


    EDIT: Tweet einbetten klappt so nicht. Geht's irgendwie?

  • Ostern ist beinahe vorbei. Neue Woche. Gekauft, gespielt, verkauft?


    Wir waren am Wochenende in der Heimat und so gab es in großer Runde zwei Pokerrunden und am Montag zu viert eine erste Partie #Vinhos. Ich bin völlig begeistert nach einer Partie, die aufgrund zweier Mitspieler leider zur fünfstündigen Grenzerfahrung wurde. Natürlich hat man vorab einiges gelesen zu den umfangreichen Regeln, Details und Möglichkeiten und der relativ hohen Erklärdauer. Ich finde, es hebt sich, wenn man mal 1-2 Runden gespielt hat, nicht von anderen Vielspielertiteln ab. Im Gegensatz zu #CO2 vom selben Autor gab es auch keine Regelunklarheiten. Der Spielablauf ist eigentlich überschaubar: Wettervorhersage aufdecken (beeinflusst die Weinproduktion, die Weinausstellung und die Manager), danach machen alle Spieler in der Regel genau 2 Aktionen. Dann gibt es eine Einkommensphase, in welcher man Zinsen erhält oder zahlt inkl. Önologengehälter und dann eine Produktionsphase, in der aktuelle Wein reifen/verfallen und man bis zu 4 neue Weine produziert. In 3 von 6 Runden folgt dann noch eine Ausstellung. Soweit so gut, sehr überschaubar und vom Ablauf her fix erklärt. 9 Aktionen stehen zur Auswahl, so kann man Weinberge, Weingüter, Weinkeller kaufen, Önologen und Weinexperten einstellen, zur Bank gehen oder fertigen Wein verkaufen (für Bares) bzw. exportieren (für Siegpunkte). Auch die Aktionen sind schnell getätigt und leicht erklärt. Was die Sache zumindest in der Kennenlernpartie dann unübersichtlich werden lässt sind die vielen Details, allein was den Ablauf einer Ausstellung angeht. Aber ich bleibe dabei, nicht komplexer als die meisten anderen Vielspielertitel, aber ein undurchsichtiger Einstieg (auch das erlebt man häufiger). Nun hatten sich leider 2 von 4 Spielern zum Ziel gesetzt, bereits in der ersten Partie alle Zusammenhänge zu verstehen und gleich das Optimum rauszuholen. Dann wird es natürlich zäh, dann muss ständig erklärt werden, wie alles zusammenhängt. Mein Tipp, die erste Partie einfach aus dem Bauch heraus zu spielen, wurde ignoriert. Mit Aufbau und ständigem Erklären dann eine 5h Partie, bei der ich auf mein eigenes Spiel letztlich nicht achten konnte und letzter wurde.
    Insgesamt gefällt mir das Spiel aber ausgesprochen gut, gern zeitnah wieder - dann aber in anderer Besetzung.

    Gekauft wurden ansonsten noch #McMulti und #DuellimFelsental, letzteres ist ein ganz unterhaltsames, kurzes Geplänkel, welches vom Schwierigkeitsgrad der Regeln ausgehend auch für sehr junge Mitspieler geeignet scheint. Nicht widerstehen konnte ich bei den aktuellen Angeboten zu #Helios und #Yedo. Ebenfalls neu #ZoffimZoo

  • <p>#Helios kam auf den Spieletisch. Hatte wenig Spass dabei, lag aer vielleicht auch an den Umst&auml;nden. Ein Spieler wollte nach der halben Regelerkl&auml;rung schon anfangen, also haben wir halt die Aktionsphase gespielt ohne zu wissen wie die Personephase funktioniert. Aber das hat nicht gest&ouml;rt, weil die ja ohnedies nur SP bei Spielende bringen und jetzt im 1.Durchgang nicht unbedingt gekauft werden m&uuml;ssen. Warum hats mir nicht so gefallen? Es ist mal wieder das &uuml;bliche viel drumherum und SP f&uuml;r alles. Das sehe ich erstmal neutral, solange der Kern passt. Der Kern des Spiels ist das Landschaften bauen am Tableau und mit der Sonne herumziehen und produzieren. Ich fand's sehr abstrakt und konstruiert. Auch baut man sich zwar auf und w&auml;chst, aber eigentlich kann man ja pro Aktion doch wieder nur die an der Sonne angrenzenten Landschaften n&uuml;tzen. Ein ordentliches Spiel, keine Fage, aber der Funke ist bei mir nicht &uuml;bergesprunge da zu abstrakt. 5/10</p>

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:
    1. zu zweit Expedition Northwest Passage -- dabei haben wir vereinbart, daß nur der gewinnen kann, der die Northwest Passage erreicht hat. Es ist ein nettes Plättchenlege und Rennspiel mit
    ein bißen Workerplacement. Interessant ist der Sonnenumlauf, wobei immer mehr von den Wasserflächen einfrieren und dann wieder auftauen. Man muß schon genau planen, wann man mit seinen Mannen auf den Schlitten umsteigt, und wie man alle wieder heil nach Grönland zurückbringt. Uns hat es gefallen. Zu viert könnte es etwas chaotisch sein.


    2. Helios zu viert -- dabei gab es einhellige Ablehnung. Die verschiedenen Gebäude und Personen sind einfach zu unterschiedlich und das Gebäude mit dem unendlichen Sonnenumlauf ist so stark, daß man es umbedingt kaufen muß,
    wenn man nicht abgehängt werden will. Ansonsten müßte man den anderen immer die Sonnenbewegung wegnehmen, auch wenn man sie gerade nicht brauchen kann. Das macht keinen Spaß,.Zudem fanden wir, daß die 3. und 4. Spieler in der ersten Runde einen Vorteil bekamen, der unverhältnismäßig groß war ( sie konnten sich Wasser,Obsidian nehmen und sofort Gebäude in der Stadt bauen). Das aufgesetzte Thema ist ein Witz (Titel griechisch, Sonnengott der Maja, Rohstoffe aus aller Welt und Mana aus dem asiatischen Raum).


    3. Legacy:Gears of Time zu zweit -- Dies ist ein Zeitreisespiel. Alle reisen in der Zeit zurück und legen Karten mit Basis-Erfindungen und Erfindungen, die darauf aufbauen. Die Basistechnologie liegt immer mindestens ein Zeitintervall vor der darauf aufbauenenden Technologie. Man kann nur in der Zeit zurückreisen -- niemals vorwärts. In die Gegenwart kommt man erst am Ende der Runde(es git 4 Runden mit vier Durchgängen mit je drei Aktionen). Dafür bekommt man dann Siegpunkte und Einflußsteine. Siegpunkte für Technologien und Basistechnologien bekommt immer der, der die Mehrheit der Einflußsteine darauf hat. Eine Technologie ohne Einflußstein verschwindet und Technologien, denen Basics fehlen, werden nicht gewertet. Uns hat es ganz gut gefallen, owohl das Ziehen der Karten doch ziemlich zufällig ist. Die bösen Ereignisse haben wir erst einmal weggelassen ( beim Kennenlernen stört das nur). Der Technologiebaum ist nett und die Karten sind wirklich hübsch. Lustig fanden wir auch die Anweisung, daß alle Spieler nebeneinander auf einer Seite sitzen.


    Ciao
    Nora

  • Ich würde Fred hier unterstützten. Ich kenne Helios zwar nicht und weiß auch nicht, wie gut Nora bei so was ist. Aber im Normalfall steckt ein Verlag viel, viel, viel Entwicklungsarbeit in ein solches Spiel. Und wie ich hörte ganz besonders HiG. Daher weiß ich nicht, wie angebracht etwas so vorschnell geäußertes ist... Selbst, wenn das Spiel dem eigenen Spielgeschmack engegenläuft...


  • 2. Helios zu viert -- dabei gab es einhellige Ablehnung. Die verschiedenen Gebäude und Personen sind einfach zu unterschiedlich und das Gebäude mit dem unendlichen Sonnenumlauf ist so stark, daß man es umbedingt kaufen muß,
    wenn man nicht abgehängt werden will. Ansonsten müßte man den anderen immer die Sonnenbewegung wegnehmen, auch wenn man sie gerade nicht brauchen kann. Das macht keinen Spaß,.Zudem fanden wir, daß die 3. und 4. Spieler in der ersten Runde einen Vorteil bekamen, der unverhältnismäßig groß war ( sie konnten sich Wasser,Obsidian nehmen und sofort Gebäude in der Stadt bauen). Das aufgesetzte Thema ist ein Witz (Titel griechisch, Sonnengott der Maja, Rohstoffe aus aller Welt und Mana aus dem asiatischen Raum).


    Das Gebäude mit dem Sonnenumlauf wirkt stark, dachte ich auch erst, aber habt ihr bedacht, dass es dann keine Umlaufpunkte mehr gibt, somit relativiert sich der Umlauf eigentlich wieder. Was habe ich davon wenn ich immer komplett herum laufe dafür aber keine Punkte bekomme?

  • Hallo Helby,
    die beiden mit dem Endlosumlauf haben je zwei aneinanderliegende Tempel gebaut und sich das Gebäude mit den drei Punkten für einen beschienenen Tempel geholt. Damit gab es pro Runde jeweils 4+3 Punkte(umliegende Plättchen) = 7. oder 10 Punkte je nachdem wo man stehenbleiben kann (gleiches Feld ist bei Umrundung verboten).
    Wenn man dann noch konsequent die Bewegungen holt und die Zusatzaktion ebenfalls in Bewegung steckt, ergibt das ziemlich viele Punkte (84 und 99). Mit den weiteren Aktionen kann man dann Gebäude,Plättchen bauen und man hat genug Mana um noch ein, zwei Personen zu holen. Um diese Strategie zu verhindern, müssen alle auf Bewegung spielen. Zwei Leute haben es mit Ausbau der Landschaft,Personen und Gebäuden versucht. Das ist aber nicht so stark. Selbst wenn man für die Umrundung 10 Punkte (mit Gebäude in der Stadt -- kostet mehrere Rohstoffe während der Turbo nur einen Rohstoff kostet) bekommt, dauert es jedesmal zwei Bewegungen bis man Punkte bekommt d.h. 5 + x(Haltepunkt bei Tempel sofern man nicht zu große Landschaften baut und genügend Zusatzbewegungspunkte organisiert ) Punkte pro Runde gegen 7-10 im anderen Fall.


    Das war unser subjektiver Eindruck nach einigen Versuchen. Subjektiv gesehen machte es uns keinen Spaß und das war die Hauptsache der Ablehnung. Aber wir mögen ja auch Pantheon nicht.


    Ciao
    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Wenn man dann noch konsequent die Bewegungen holt und die Zusatzaktion ebenfalls in Bewegung steckt, ergibt das ziemlich viele Punkte (84 und 99).


    Nora, die von die erwähnten 84 und 99 Punkte waren die Endpunktzahlen der beiden Erstplatzierten?

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich hab zum ausschlachten für meine Prototypen ein paar alte Spiele bekommen. Da ich erst 2006 mit dem Spielen begonnen habe, waren dabei einige Spiele die ich bis dato noch nicht kannte. Die wurden dann noch einmal gespielt bevor dann alle Teile herrausgenommen wurde.


    Hase und Igel: Wir haben es nur zu zweit gespielt. Hier fanden wir es interessant und konnten das potenzial erkennen das es wohl im Spiele zu mehrt hat. Ein wirklich würdiges Spiel für das erste Spiel des Jahres. Hat mir gefallen und würde ich sogar noch einmal Spielen wenn es jemand spielen möchte.


    Schildbürger: Ein sehr schönes Legespiel. Doch irgend wie hat dann doch ein bisschen der Kick gefehlt. Müsste man auch mal mit 3 oder 4 Spielern spielen.


    Bauerschlau: Zu zweit macht das ja wohl überhaupt kein Sinn. Die Regel hat uns leider überhaupt nicht den Spielzreiz vermittelt. Wurde deshalb auch nicht gespielt.


    Dampfross: Doch ist interessant aber ja hält eben mit aktuellen Titeln auch nicht mit.

    Kahuna:
    Sehr shönes zwei Personen Spiel. Meiner Freundin wars aber zu abstrackt. Der einzigste Kritikpunkt meinerseits ist die doch relativ lange Spielzeit. (führ ein kleines zwei Personen Spiel) Das nächste mal würde ich einfach 2 Spielrunden spielen und jeweils die Differenz als Punkte vergeben. Ich sehe aber auch die Argumente für 3 Runden. Naja sehr schönes Spiel. Hat es geschafft dann doch in mein Spielregal gelegt zu werden.

  • Am Samstag haben wir auf einem CON ein vollständiges Kurzszenario 18OE zu Zweit gespielt. Dieses Mal Großbritannien/Frankreich. Leider haben wir einen Regelfehler gemacht: Wir wussten nicht, dass nationale Eisenbahngesellschaften Eisenbahnen von anderen Gesellschaften mit dem Geld von der Bank kaufen konnten. Dadurch wurden die 5+5-Loks zum Nadelöhr, sodass das Spiel wohl mindestens eine Stunde länger dauerte als zu erwarten. Es hat aber trotzdem sehr viel Spass gemacht. Allerdings war durch diese Verlängerung fast das komplette Spielfeld mit Eisenbahnstrecken verbaut. Das Endergebnis war übrigens ziemlich knapp. Die vorletzte Operation Round endete mit ca. 200$ in der Bank. Die letzte Operation Round reichte dann für meinen Kumpel mich noch zu überholen und zu gewinnen. Mein Kumpel hat wirklich alles versucht, um noch Geld in der Bank zu halten, während ich alle Ausgaben eingestellt hatte und jede noch so kleine Einnahmenerhöhung rausgekitzelt hatte.
    Wir haben dann noch eine zweite Partie angefangen. Dieses Mal Preussen/Frankreich. Allerdings hatte ich es schon sehr früh geschafft bei zwei Gesellschaften einen OE-Run über New York laufen zu lassen, dass ich in der darauffolgenden Stock Round mehr als das Dreifache an Geld zur Verfügung hatte. Kurze Zeit später war es eh schon spät genug (2 Uhr Nachts) und wir haben abgebrochen.

  • Hallo Klaus,
    nein, das waren die Punkte in ihren Säckchen. Zum Schluss hatten sie 124 und 129 Punkte. Ich habe mit Personen, Gebäuden und vielen Landschaften und Sonderplättchen (alle möglichen Sonderpunkte) nur 98 Punkte
    geholt.


    Ciao
    Nora

  • Wir haben am Samstag auch mal wieder einen ausgiebigen Spiele-Tag eingelegt.


    Angefangen haben wir mit Caverna.
    Nachdem ich beim anfänglichen Drüberschauen über die diversen Höhlenräume den Gebetsraum entdeckt hatte (8 Siegpunkte, wenn alle Zwerge am Spielende unbewaffnet sind), war meine Neugierde geweckt und die Strategie für mich stand fest: niemanden zum Plündern losschicken, sondern eine heimelige Höhle bauen und mal schauen, wie gut (oder schlecht) das funktioniert. Meine beiden Mitspieler verfolgten eher... hm... kombinierte Herangehensweisen (mir fällt keine bessere Beschreibung ein. Von allem etwas eben). Ich merkte relativ schnell, dass der mangel an Raubzügen möglichst schnell mit mehr Familienmitgliedern kompensiert werden muss, da mir andernfalls die Aktionen nicht reichen würden. Relativ schnell - aber eben nicht schnell genug, weshalb ich am Anfang etwas zu lange mit nur 2 Zwergen arbeiten musste. Danach kam meine Strategie aber einigermassen ins Rollen und ich konnte mein Ziel erfolgreich umsetzen. Das Spiel endete bei mir mit einer fast vollständig aus Räumen bestehenden Höhle (zwei Gänge waren noch übrig, die eine Mine plus Rubinmine hätten werden sollen - das waren die verschenkten Aktionen am Anfang...). Ich hatte viel Getreide und Gemüse samt passendem Lagerraum, aber kaum Tiere, keine Weiden und keine Minen. Es reichte mit 62 Punkten knapp für einen zweiten Platz gegenüber den 60 Punkten des Drittplatzierten. Gewonnen hatte meine Frau, die uns mit 97 Punkten gnadenlos deklassiert hat.


    Danach überlegten wir kurz, ob wir nun Eclipse oder lieber Level 7 [Omega Protocol] spielen wollen. Die Wahl fiel auf Level 7 [Omega Protocol], Züge optimiert hatten wir ja schon bei Caverna. :)
    Mir fiel die Rolle des Overseers zu, die anderen beiden wählten jeweils zwei Commandos aus und machten sich auf die Suche nach dem Büro des Kommandeurs, in dem hoffentlich genauere Pläne der Anlage zu finden wären. Kleinere Hindernisse wie Giftgaswolken ignorierte das Team direkt, die immer mal wieder auftauchenden Aliens wurden mit kurzen, präzisen Feuerstössen vernichtet, das Vorgehen war überlegt und kühl. Schliesslich hatte man keine blutigen Rekruten auf diese Mission geschickt, sondern ein elitäres Einsatzteam. Innerhalb kürzester Zeit hatte das Black Ops Team den Aufzug gefunden, der sie in die tieferen Bereiche der Anlage bringen sollte - und die Kontrolle entglitt ihnen zum ersten Mal. Der vermeintlich gesicherte Raum wurde von einem Alien Angriffstrupp überschwemmt und der Aufklärungsspezialist ging zu Boden. Zwar nur temporär, aber das Team hatte wertvolle Zeit verloren und der gerade erst wieder zu sich gekommene Soldat wäre um ein Haar unter einem Stück herabbrechender Decke begraben worden. Glücklicherweise war das unangenehme Intermezzo nur kurz und die Aliens bezahlten teuer dafür. Das weitere Vorgehen verlief dann nach Plan, und trotz teilweise heftigen Widerstands konnten die wichtigen Dokumente schliesslich geborgen werden. Zwar verlor auf dem Weg zum Aufzug noch der Team Leader sein Leben, aber die Mission war erfolgreich erfüllt worden.


    Fazit nach dem mittlerweile vierten Mal Spielen der ersten Mission als Overseer (3 davon aus Zeitmangel abgebrochen, meist bei ca. 75%, also die Commandos bereits in Besitz der Dokumente): ein sehr gutes Spiel, das sich recht ausbalanciert anfühlt. Allerdings sollte der Overseer-Spieler durchwechseln: ich mag das Spiel sehr gerne, war aber gleichzeitig schon kurz nach Spielbeginn etwas genervt. Anderen mag es anders gehen (und das kann auch durchaus an der Mission liegen), aber ich fühle mich als ob ich gegen Windmühlen kämpfe. Die Commandos sind sehr stark und haben eine Menge Fähigkeiten, die es (jedenfalls in Mission 1) sehr machen, tatsächlich mal einen einzelnen Soldaten down zu kriegen. Ist der "Crisis Point" noch nicht erreicht, erreicht man dadurch zudem lediglich eine Verlangsamung der Commandos, da ein weiterer Angriff auf einen "downed" Commando (der ihn potentiell töten und aus dem Spiel nehmen würde) erst ab dem Crisis Point möglich ist. Nimmt man noch hinzu, dass ein vormals auf 0 Leben reduzierter Commando innerhalb einer Runde wieder komplett geheilt sein kann, fragt man sich dann als Overseer teilweise, wofür genau man nun eigentlich über 3 Runden hinweg geplant und insgesamt über 20 Adrenalin-Punkte ausgegeben hat, insbesondere wenn die Commandos im Anschluss wieder wie der Tod persönlich durch die teuer bezahlten Clones/Aliens mähen.
    Balanciert ist es aber, wie gesagt, gut. Hätte ich nicht mehrere Spielfehler gemacht, hätten die Commandos den Aufzug nicht mehr in ausreichender Stärke erreicht. Frustrierend ist deshalb weniger die Balance sondern eher die wenig befriedigende Verzögerungstaktik, die der Overseer nunmal spielen muss. Deshalb wünsche ich mir bei diesem Spiel tatsächlich (zum ersten Mal - eigentlich spiele ich den Overlord/Invader/etc eigentlich gerne) hin und wieder mal "Ablösung".



    Zum Abschluss kam dann noch OGRE auf den Tisch. Nochmal das Einführungsszenario: ein Ogre Mk III gegen 20 Squads Infanterie und 12 Armor Units.
    Mein viertes Spiel als Verteidiger, das erste Spiel des Ogre-Spielers. Meine ersten drei Spiele gegen meine Frau hatte ich zunehmend knapp verloren, allerdings war das letzte Spiel auch schon wieder eine ganze Weile her. Und so stellte ich dann auch in der dritten Runde fest, dass ich einen grandiosen Manöver-Fehler begangen hatte, der mich das Spiel gekostet hätte. Hätte - aber nicht hat. Denn glücklicherweise biss der Ogre an meinen Verzweiflungs-Köder an und ich hatte Zeit um meine Truppen neu zu positionieren. Damit war ich in der Position, den Ogre in den folgenden Runden Stück für Stück auseinander zu nehmen und gewann das Spiel mit einem unangefochtenen Sieg der Verteidiger. Ein Sieg, den ich aber nur erringen konnte, weil der Ogre-Spieler unerfahren war. Hätte er den Köder ignoriert, hätte ich mich selbst ins Abseits manövriert und meiner Niederlage tatenlos zusehen dürfen.
    Macht mir jedes Mal wieder Spass, egal ob ich gewinne oder verliere - es ist einfach von Anfang bis Ende spannend. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.