Russian Railroads überbewertet?

  • Ich habe #RussianRailroads bisher nur ein Mal gespielt. War nett - mehr aber auch nicht.


    Meine Mitspieler haben es mit einer BGG 5-6 bewertet (nach ungefähr 5 Spielen in unterschiedlichen Runden).
    Die Anfangszüge sind geskripted, da logisch vorgegeben.


    Woran liegt es aber trotzdem, dass das Spiel so positiv besprochen wird und als ein Spiel empfunden wird, bei dem es viel zu entdecken gibt und zig Siegesstrategien möglich erscheinen?


    Ist Russian Railroads also überbewertet? Wegen der Autoren? Oder haben wir etwas Wichtiges übersehen?


    Ich habe das Spiel wieder verkauft, da es in unserer Runde nur schwer wieder auf den Tisch gekommen wäre...


    Gibt es noch mehr kritische Stimmen. Existieren Verteidiger? Polarisiert das Spiel unter Umständen sogar?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Woran liegt es aber trotzdem, dass das Spiel so positiv besprochen wird und als ein Spiel empfunden wird, bei dem es viel zu entdecken gibt und zig Siegesstrategien möglich erscheinen?


    Weil mittlerweile zu viele Spieler in den diversen Foren Ihre Bewertung nach ein bis zwei Spielen abgeben um dan zur nächsten Neuheit rennen, statt ein Spiel über einen längeren Zeitraum öfter zu spielen.


    Schau dir doch auf Hall9000 die Wertungen an: Zu Beginn der Bewertungsphase nur Topnoten, mittlerweile nach einem guten halben Jahr hat sich das ganze doch sehr relativiert.

  • Nach ungezählten Russian Railroads Partien (sicher irgendwas um 10) hat sich bei mir der Wiederspielreiz ein wenig abgenutzt. Es gibt eine handvoll Grundstrategien, die man individuell noch abwandeln kann, die aber schon recht optimal scheinen. Der eigentliche Spielreiz für mich ist jetzt eher, wie frühzeitig man das Spielverhalten der Mitspieler erkennt, um nicht deren Grundstrategie zu doppeln und sich gegenseitig auszubremsen und wie effektiv man diese Grundstrategien umsetzt.


    Allerdings sind immer noch Siegpunkt-Steigerungen möglich: So habe ich eine Partie miterlebt, wo jemand mit 2x Marker auf Industrie mit Abstand gewinnen konnte, während ich mit dieser Strategie mit Abstand den letzten Platz belegt hatte in einer anderen Partie. Trotz der vorhandenen Grundstrategien gibt es also immer noch was zu optimieren - zumindest für mich.


    Aus einem der "Top 3 Spiele von ESSEN 2013" ist ein solides, sehr gutes und spielbares Spiel geworden, das allerdings immer seltener auf den Tisch kommt. Und die bisherigen Partien haben den Kauf absolut gerechtfertigt für mich. Zumal man es unter Kennern flott spielen kann und sich an den Optimierungen erfreut und es in Erstspieler-Runden (bis auf wenige Ausnahmen) die Grundfaszination verströmt, die ich ebenso erlebt habe.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Gibt es noch mehr kritische Stimmen. Existieren Verteidiger? Polarisiert das Spiel unter Umständen sogar?


    Aus meiner Sicht ist RRR überbewertet - aber mir ist klar, dass dies eine extrem subjektive Sicht ist. Ich habe, wenn ich mich recht erinnere, 7 oder 8 Partien gespielt, davon nur eine zu zweit, drei zu dritt und den Rest zu viert. Bei mir ist der Wiederspielreiz gering bis nicht existent. Ja, ich würde es noch einmal mitspielen und auch erklären, falls andere es spielen möchten, aber dann bitte nur zu viert. Selbst vorschlagen würde ich es niemals. Das liegt nicht daran, dass es zu wenig variabel wäre oder zu komplex oder zu einfach oder daran, dass zu wenig auszuprobieren wäre - es reizt mich einfach nicht.


    Woran das genau liegt, kann ich nicht sagen. Vielleicht ist es die Tatsache, dass gerade RRR mir den Eindruck vermittelt, dass man es nur erfolgreich spielen kann, wenn man einseitig spielt, also konsequent eine Strategie verfolgt? Da mag ich mich täuschen, aber das ändert nichts an meinem Gefühl. Vielleicht ist es auch das Thema? Oder die Grafik? Oder einfach eine nicht wirklich definierbare Kombination aus allem davon?


    Ich persönlich würde RRR derzeit zu viert vielleicht eine 7/10 geben, zu dritt eine 6/10 und zu zweit bestenfalls eine 5/10. Vielleicht würde die Note wieder besser, wenn ich noch einige Partien spielen würde. Aber dazu wird es eher nicht kommen, da mich andere Spiele einfach mehr reizen (z.B. Troyes, Notre Dame, Lancaster, Magister Navis, Die Tore der Welt, Rokoko - ja, auch nach 50 Partien noch).


    Ciao
    Stefan

  • Ich gehöre zu den Leuten, die RRR bereits nach der zweiten Partie verkauft haben. Später habe ich ein wenig gestutzt, ob der massenhaft guten Besprechungen. Aber so langsam - wie oben bereits erwähnt - relativierte sich das ja wieder.


    ich fand es von der zweiten Partie an langweilig. Ich hatte nie das Gefühl, Entscheidungen zu treffen. Selbst Stone Age findenich interessanter; bei RRR scheinen mir einfach alle Züge mehr oder minder vorgegeben. Außerdem finde ich Spiele, bei denen ich ohne Probleme in EINER Wertung mehr als 100 Punkte machen kann, fragwürdig.


    Aber auch dies ist eine sehr subkjektive Meinung. Ich bedaure es jedenfalls nicht, es verkauft zu haben.

  • Die Anfangszüge sind geskripted, da logisch vorgegeben.


    Hier muss ich gleich einmal widersprechen. Leider entsteht dieser Eindruck ganz leicht, ist aber meiner Erfahrung nach absolut falsch. Es gibt etliche Aktionsfelder die wertvoll sind. Klar ist es naheliegend, dass #1 den Ingenieur erwirbt, #2 auf Platz auf den Platz #1 für die nächste Runde geht und so weiter und so fort.... Allerdings ist das, entsprechende Spielerfahrung (oder Intuition) vorrausgesetzt nicht unbedingt zielführend für erfolgreiches Spiel. Hier gilt es etliche unterschiedliche Faktoren abzuwägen:

    • Welche Ingenieure sind verfügbar und in welcher Reihenfolge liegen sie vor
    • Welche Startboni haben meine werten Mitstreiter gewählt.
    • Haben meine Mitspieler irgendwelche spezifischen strategischen Vorlieben bei RRR, die ich berücksichtigen sollte


    Existieren Verteidiger? Polarisiert das Spiel unter Umständen sogar?


    Ja, hier ist zumindest ein Verteidiger, wobei ich hinzufügen muss, dass ich das Spiel als Prototyp etliche Male in den verschiedenen Entwicklungsstufen auf dem Tisch hatte.


    Ich denke das Spiel polarisiert, weil es wie ein ganz simples Workerplacement Spiel aussieht. Wenn man unter die Haube sieht (normalerweise macht es spätestens "Klick" wenn man gegen jemanden spielt, der genau weiß was er tut)
    erschließt sich erst die Tiefe.


    Was dem Spiel sicherlich auch hilft ist die, für ein Süpiel dieses Regelumfangs, erstklassige Regel.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Außerdem finde ich Spiele, bei denen ich ohne Probleme in EINER Wertung mehr als 100 Punkte machen kann, fragwürdig.


    Warum ist das fragwürdig? Die unterschiedlichen Spielweisen führen eben zu unterschiedlichem "Verlauf" der Siegpunkt/Runde Kurven

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Was dem Spiel sicherlich auch hilft ist die, für ein Süpiel dieses Regelumfangs, erstklassige Regel.


    So unterschiedlich sind die Meinungen: Die Regel ist in meinen Augen die einzige kleine Schwäche des Spieles, da an einigen Stellen zu unpräzise.


    Ansonsten ein hervorragendes Spiel, welches auch immer noch zu den "Top 3 Essen 2013" gehört. Wo wären denn die 3 besseren? :)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Die Regel ist in meinen Augen die einzige kleine Schwäche des Spieles, da an einigen Stellen zu unpräzise.


    Keine Frage, besser geht immer. Nur Angesichts dessen was man oft, in der Vergangenheit sicherlich auch von HiG an Regeln vorgesetzt bekommt, ragt die Regel schon positiv heraus

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich war der Erste, der bei Hall9000 nur "3" Punkte vergeben hat und habe das, ob der vielen Supernoten als Dissenting Opinion bezeichnet (in Anlehnung an die Minder- und Gegenmeinung eines Richters beim Supreme Court) hat. Mir fehlte einfach die Interaktion, das war zu viel Solospiel und bei 5 Spielern zuviel Downtime.


    Aber das ist meine individuelle Meinung, ich gestehe es jedem anderen Spieler zu, dass das genau "sein Spiel" ist, das seinen Spielgeschmack trifft. Ich glaube nicht, dass das Spiel zu sehr überbewertet wurde! Es lebe die geschmackliche Vielfalt der Brettspieler. Jedem das Seine. gestört hat mich allerdings in einigen Spielerunden, dass ich bei Einladungen zum Mitspielen und einer Verneinung meinerseits, die mit einem Kommentar versehen war, oftmals als Außerirdischer angesehen wurde. So ein Spiel kann man doch einfach nicht "nicht mögen"!


    Grüße aus dem sonnigen Florida

  • Da treffen wirklich grundlegend verschiedene Meinung heir aufeinander. Für mich ist RRR auch nach etwa 15 Spielen herausfordernd, gerade auch zu zweit. Es ist eines der wenigen Spiele, die es einem kaum verzeihen, wenn man sich nicht auf seine Strategie konzentriert. Und an verschiedenen Strategien mangelt es dem Spiel bei weitem nicht.


    Für mich definitiv immer noch ein Highlight. Ich war eher von Rokoko enttäuscht, wo ich mich nicht zu einer zweiten Runde bewegen kann.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Ich war eher von Rokoko enttäuscht, wo ich mich nicht zu einer zweiten Runde bewegen kann.


    Da kann ich mich leider nur anschließen. Rokoko hat clevere Ideen aber es macht einfach nicht "klick". Hinzu kommt ein Spielplan der zwar athmosphärisch prima, aber einfach viel zu dunkel und dadurch unübersichtlich ist

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Zitat

    Es ist eines der wenigen Spiele, die es einem kaum verzeihen, wenn man sich nicht auf seine Strategie konzentriert.


    Das ist das Hauptproblem was ich mit dem Spiel habe. Man muss seine Strategie durchziehen. Ich selbst mag lieber die Spiele, wo ich meine Strategie ändern kann, falls die bisherige nicht zum gewünschten Erfolg führt. Bei RRR geht das nicht.


    Um auf die Ausgangsfrage zurückzukommen: Man liest ja hin und wieder noch was über RRR, aber eben meist, dass der Spielreiz doch arg nachgelassen hat. Da sind wir wieder bei dem von mir obigen genannten Problem, des vorschnellen Bewertens vor allem bei Hall9000. Kaum ist was neu in der Votezone wirds meist gen Himmel gelobt, die differenzierten Meinungen kommen dann erst viel später, weil diese Bewerter das Spiel dann tatsächlich auch über einen längeren Zeitraum gespielt haben.

  • Auch ich kann mich mit RRR nicht recht anfreunden, weil eben Workerplacements nicht sooo mein Ding sind. Bei meinem Kennenlernspiel führte ich bis zur letzten Runde noch mit guten 70 Punkten und wurde dann noch mit einem 100´er Schub überholt. Schon eher ungewöhnlich diese Masse an Punkteausbeute. Bei unseren Spielerunden (tlw. bis zu 20 Tln.) kam es in den letzten Monaten auch sehr selten auf den Tisch - allg. Tenor war dann: Ja, ist ganz nett/schön... aber nicht der Überflieger im großen "Workerplacementsumpf".
    Die Highlights von Essen 2013 waren für mich Nations und Quantum.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Zitat

    Das ist das Hauptproblem was ich mit dem Spiel habe. Man muss seine Strategie durchziehen. Ich selbst mag lieber die Spiele, wo ich meine Strategie ändern kann, falls die bisherige nicht zum gewünschten Erfolg führt. Bei RRR geht das nicht.


    Wer seine Strategie ständig ändert, der hat in Wahrheit eine Taktik und sollte daher zu taktischen Spielen greifen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ich kann die Behauptung, die Begeisterung für RRR ließe in ungewöhnlich starkem Maße nach, nicht nachvollziehen.


    Da könnte man jetzt auch behaupten, daß die Begeisterung für SEASONS übertrieben war, von dem redet heute auch keiner mehr...


    Hier fehlt ein objektives Maß, das an die Stelle vager Gefühle treten könnte.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Da kann ich mich leider nur anschließen. Rokoko hat clevere Ideen aber es macht einfach nicht "klick". Hinzu kommt ein Spielplan der zwar athmosphärisch prima, aber einfach viel zu dunkel und dadurch unübersichtlich ist


    Geht mir auch so. Hab es allerdings auch nur einmal gespielt (und das dazu noch relativ spät nachts).... aber der Wunsch es wieder zu spielen ist bei mir sehr gering. Keine Ahnung an was es genau gelegen hat. Irgendwie hat es einfach nicht gezündet. Muss es ja auch nicht ;)


  • Die Anfangszüge sind geskripted, da logisch vorgegeben.


    Ich bin hier ganz bei Klaus und wundere mich, welches Script du genau meinst und wie du es nach nur einem Spiel erkannt hast.
    Ich denke, die Anfangszüge sind weit weniger gescripted als z. B. bei Puerto Rico und die Stärkung/Schwächung bestimmter Strategien durch die Ingenieur-Auslage und die Interaktion sind sehr subtil.


    Ist es wirklich immer gut, den Ingenieur als erstes zu kaufen? Ich meine, einige sind relativ schwach. Die, die Punkte bringen fallen mir da ins Auge.


    Ich denke, das Spiel ist "mathematisch" schwer zu durchschauen. Ich bewerte viele Sachen immer wieder anders und bin mir nie ganz sicher. Nimm nur mal die Start-Boni. Geld ist doch auf jeden Fall besser als eine schwarze Schiene, die man auch auf dem Trostfeld bekommt oder? Wahrscheinlich stimmt das wegen der Flexibilität, aber mittlerweile schätze ich das Geldfeld (und das Leiharbeiter-Feld sowieso) deutlich geringer, weil der Zeitverzug den Mitspielern Optionen öffnet und gehortetes Geld Punkte kostet. Sprich: Man kann schon Geld nehmen, sollte aber nicht zögern es auszugeben. Eine vorrätige Münze reicht i. d. R. Wann/wofür man es ausgibt, ist dennoch knifflig.


    Auch Industriestrategien sind stark von der Ingenieur-Auslage abhängig. Damit meine ich noch nicht einmal die Ingenieure für den violetten Marker, sondern vor allem den, der Lok/Fabrik beschafft. Wenn aber alle so denken und Industrie vernachlässigen, könnte es schon wieder interessant werden etc.


    Ich habe auch schon Transsib-Strategien mit null Industrie gesehen. Diese können nur 3 Fragezeichen aktivieren, was 4 Doppler, 4 Gleisbewegungen und die Aufwertung der Gleise auf 10, 7, 3 lukrativer erscheinen lässt als das vermeintlich gescriptete ??-Plättchen mit den Endbonus-Karten.


    Ja, ich bin ein Verteidiger. Das Abwägen, Reagieren und der Feinschliff machen immer wieder Spaß. Wenn auch deine Mitspieler nicht begeistert sind, wirst du wohl kaum je die Meinung teilen. Ist halt so. Aber die gescripted-Aussage nach einem Spiel halte ich nach wie vor für sehr gewagt ;)

  • Das "Geskriptete" ist nicht meine Erfahrung aus einer Partie, sondern kam von meinen Mitspielern mit mehreren Partien und wurde ja auch hier bereits vorher angesprochen..

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ein grobes Script mag es geben, weil eben einige Aktionen (wie Ingenieur oder Startspieler oder Geld oder Leiharbeiter) sinnvoll erscheinen. Aber ebenso kann es diverse Situationen geben, wo man ganz bewusst von diesem "Script" oder auch "Gruppendenke" abweichen sollte. Weil wenn ich dringend eine Lok brauche, damit ich zum Rundenende wesentlich mehr Punkte einfahren kann, aber drei Mitspieler vor mir ebenso diese Aktion wählen könnten und ich damit Gefahr laufe, doch keine Lok zu bekommen, dann ist mir der Startspieler für die kommende Runde unwichtiger als eine sichere Lok geworden und schon "gilt" das Script nicht mehr.


    Ich wage die These, dass ein Script-Spieler weniger Chancen auf einen Spielsieg hat als derjenige, der die Spielplansituation und die Mitspieleraktionen mit einplant in seine Überlegungen. Somit wäre ein optimales Script arg komplex, das dieses alles berücksichtigen sollte, aber sicher nicht kann. Oder gibt es schon eine Russian Railroad KI, die unschlagbar ist?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene


  • Das "Geskriptete" ist nicht meine Erfahrung aus einer Partie, sondern kam von meinen Mitspielern mit mehreren Partien und wurde ja auch hier bereits vorher angesprochen..


    Es wäre dennoch interessant, wenn du das verlinken oder noch besser genauer ausführen wolltest. Ich bin mir fast sicher, dass es schonmal viele unterschiedliche Meinungen gibt, wie genau das Script aussehen sollte. Von den Script-Verneinern ganz zu schweigen ;)


    Aber wie Klaus schon sagt: Eine Diskussion ohne Startboni/Ingenieur-Auslage ist nur bedingt zielführend. Da es dir vermutlich nicht darum geht, das Spiel mit einer experimentierfreudigen Gruppe weiter auszuloten (du hast es ja verkauft), schreiben wir aber wohl zwangsläufig aneinander vorbei. Also entscheide selbst, ob deine lapidar begründete Aussage ("da logisch vorgegeben") und Klaus'/mein Einspruch so stehen bleiben sollen oder wir weiter ins Detail gehen wollen.

    Einmal editiert, zuletzt von Reyk ()

  • Ein grobes Script mag es geben, weil eben einige Aktionen (wie Ingenieur oder Startspieler oder Geld oder Leiharbeiter) sinnvoll erscheinen.


    Ich stimme dir im Grundtenor absolut zu, möchte aber noch einmal betonen, dass ich die Leiharbeiter für vergleichsweise schwach bzw. situationsbedingt nützlich halte. Bei BGG hat mal einer ein Script für das 4er dieser Art genannt: 1. Ingenieur, 2. Geld, 3. Startspieler, 4. Leiharbeiter.


    Die Leiharbeiter müssen aber deutlich mehr leisten, als den aufgewendeten Arbeiter wieder reinzuholen, da ich den Mitspielern ja die anderen wertvollen Optionen wie Lok/Fabrik holen durch den Tempoverlust überlasse. Eigentlich sind sie vor allem dann gut, wenn ich hinterher noch viele gute Optionen habe, die mir vorher keiner wegnimmt (Ingenieure und ein Monopol auf bestimmte Gleisfarben). Das dürfte aber häufig erst im dritten Umlauf einer (späteren) Runde der Fall sein. In schwächerem Maße trifft das auch auf Geld zu, was wohl noch weit weniger intuitiv ist angesichts der großen Flexibilität, die es bringt. Inwieweit hier eine feste Gruppe Bewertungen und Umbewertungen vornimmt, ist m. E. sehr spannend.


    Auch denke ich, dass das Spiel erst sein volles Potential ausreizt, wenn die Spieler nicht mehr nur vorrangig mit dem eigenen Tableu beschäftig sind, sondern auch mal den (nur aus eigener Tableu-Sicht) zweitbesten Zug machen, um einen Mitspieler zu behindern. Umso besser, wenn das so geschieht, dass der beste Zug wahrscheinlich nicht wegläuft. Da die Möglichkeiten des eigenen Tableus Anfänger häufig erst einmal erschlagen, ist diese Form der Interaktion nach meinen Erfahrungen erst mit einigen Spielen gegeben.

  • Also mein Spielgefühl aus der einen Partie war eigentlich, dass bis zum Spielende so viel Zeit war, dass man vieles einfach fertigbauen konnte (nicht alles). Ich habe mir die ganzen Industrien gebaut. Die hatte ich dann voll und habe mit dem Streckennetz angefangen. Jemand anderes hat mit den Streckennetzen angefnagen und danach viele Industrien gebaut. Irgendwie war mein Ersteindruck, dass es beinahe egal war, was man gemacht hat (so ein bisschen Stefan Feld Feeling >> für alles Siegpunkte).


    Ich fand das Spiel nach der einen Partie eigentlich trotzdem ganz gut. Aber zwei Spieler, die bereits mehrere Partien hinter sich hatten und zu meiner festen Spielegruppe gehören fanden das Spiel nicht mehr reizvoll. Damit war das Spiel für unsere Spielgruppe "tot" ehe ich eine weitere Partie spielen konnte...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Also mein Spielgefühl aus der einen Partie war eigentlich, dass bis zum Spielende so viel Zeit war, dass man vieles einfach fertigbauen konnte (nicht alles). Ich habe mir die ganzen Industrien gebaut. Die hatte ich dann voll und habe mit dem Streckennetz angefangen. Jemand anderes hat mit den Streckennetzen angefnagen und danach viele Industrien gebaut. Irgendwie war mein Ersteindruck, dass es beinahe egal war, was man gemacht hat (so ein bisschen Stefan Feld Feeling >> für alles Siegpunkte).


    Ich denke, dass Industrie (im Vergleich z. B. zur etwas direkteren Transsib) schwieriger zu spielen ist. Man will ja nicht einfach nur bis zum Ende laufen (dafür bringt es zu wenig Punkte, vorausgesetzt die Mitspieler schlafen nicht und ermöglichen nicht 1000 Punkte über das berüchtigte Szenario mit der 1er Lok), sondern im richtigen Moment über die richtige Fabrik. Und in der Regel interagiert man dabei mit seinem Streckennetz.
    Um ein Extrem zu nennen: Wenn z. B. drei Spieler Industrie spielen und nur ein Spieler über beige/weiße Gleise verfügt, kann dieser seine Arbeiter natürlich viel effektiver einsetzen.



    Ich fand das Spiel nach der einen Partie eigentlich trotzdem ganz gut. Aber zwei Spieler, die bereits mehrere Partien hinter sich hatten und zu meiner festen Spielegruppe gehören fanden das Spiel nicht mehr reizvoll. Damit war das Spiel für unsere Spielgruppe "tot" ehe ich eine weitere Partie spielen konnte...


    Vielleicht kommt ja irgendwann eine (am besten asynchrone) Online-Umsetzung. Dann könntest du dem Ganzen eine zweite Chance geben, so du noch Interesse hättest.

  • Ich fand das Spiel nach der einen Partie eigentlich trotzdem ganz gut. Aber zwei Spieler, die bereits mehrere Partien hinter sich hatten und zu meiner festen Spielegruppe gehören fanden das Spiel nicht mehr reizvoll. Damit war das Spiel für unsere Spielgruppe "tot" ehe ich eine weitere Partie spielen konnte...


    Falls Du es nochmal spielen willst und die Verweigerer gerade keine Zeit haben, sag Bescheid. Bei mir bleibt es im Regal, ich unterliege ja nicht dem starken Bedürfnis zur Ausdünnung des Spielebestandes.

  • Auf die Frage ob es überbewertet ist oder ob es ein Top-Spiel des heurigen Jahrganges ist, kommt 2x ja von mir.
    Ich finde RRR gut und obwohl ich es als eines der besten Spiele des Jahrganges sehe, finde ich es überbewertet in dem Sinne, dass der heurige Jahrgang schwach war. Ich habe auch Concordia ein paar mal gespielt, ist ja auch ein Highlight des Jahrganges und das würde ich gleich einschätzen wie RRR. Durchaus gut, aber nur weil die Konkurrenz schwach war.

  • Noch mal kurz eine Anmerkung zum Thema "geskripted". Das kann man schnell von jedem Spiel sagen, und dann eben doch Bücher darüber schreiben, wie schon angedeutet.
    Beispeil Schach, Eröffnungszüge. Natürlich haben sich manche Eröffnungszüge als "unterlegen" erwiesen. ist damit Schach aber ein schlechtes Spiel? Sicher nicht.


    Mir muß man erstmal ein anderes Spiel aus der Liga von RRR (das ja nun eher _nicht_ in der Region der hochkomplexen Spiele anzusiedeln ist) zeigen, wo nicht auch bestimmte Indikationen nahelegen, wie man in den ersten Zügen agieren sollte. Ist das dann gleich ein Skript?


    AGRICOLA z.B. zeigt auch Zwänge auf (-> Nahrung) und man meint zu wissen, was man in der ersten Runde, erster Zug zu tun hat. Aber stimmt das auch? Wie viele Partien braucht man, um das zu verifizieren?


    Unbestritten bleibt meinerseits, daß es, bei gegebener Auslage, sowohl bei RRR als auch bei AGRICOLA die "perfekte" Zugabfolge geben mag, aber die herauszufinden, das ist ja gerade der Spielspaß. Und ich wiederhole mich: Mir muß man erst noch das Spiel vorlegen, von dem ich das nicht glaube.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Vielleicht ist Russian Railroads in der ersten Partie ein Blender. Ist ja auf Platz zwei des Pfefferkuchel dieses Jahr gelandet. Danach scheint es aber einige Spieler zu geben, deren Begeisterung bereits nach ein paar weiteren Partien nachläßt. Dieses Problem haben viele andere Spiele nicht, da sie meist nur ein Mal auf dem Tisch landen und somit keinen Langzeitspielreiz beweisen müssen. Russian Railroad reizt zumindest so, dass man gerne eine nächste Partie spielt und dann teilweise enttäuscht wird. Nur mal so eine These...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich kann mir noch kein endgültiges Urteil darüber erlauben, ob es überbewertet ist oder nicht.
    Empirisch kann ich da nach einer Partie nicht viel beitragen, aber eine rationale Analyse ist durchaus möglich.

    Eine Gedankenlinie möchte ich gerne mal durchzeichnen:

    Annahme: Das Spiel besitzt einige wenige Strategien, die - konsequent durchgezogen - gegen Ende massive Siegpunkte erzeugen,
    die dann den Spielsieg bedeuten können.

    Diese Grundstrategien nennen wir mal A, B, C und D. (Ich habe bisher nur 2 davon kennengelernt, wieviele unterscheidbare Hauptstrategien es tatsächlich gibt,
    weiß ich nicht, ist aber für die folgende Argumentation nebensächlich.)

    Für ein gutes Spiel müssen alle Spieler diese Strategien kennen. Tun sie es nicht, werden sie einfach abgezockt.
    (Das spricht nicht unbedingt gegen das Spiel, verprellt aber unnötigerweise Spieler.)

    Weiter. Angenommen ich spiele solitär, dann kann ich für jede dieser Strategien ein optimales Skript erzeugen.
    Dieses liefert dann einen Maximalwert unter optimalen Bedingungen.
    Das Optimal-Skript zu finden ist ein wesentlicher Teil des Spiels, und "Spiel" im Sinne von Optimierung.

    Wird das Optimal-Skript gestört, wird der Maximalwert nicht mehr erreicht.

    Es gibt bei RRR 2 Sorten von "Störungen":
    1.) die zufällige Reihenfolge der Ingenieure
    2.) die interaktiv bedingte Verteuerung oder das Verschwinden grundlegender Aktionen

    Die 2. Sorte Störungen ist "Spiel" im Sinne von Interaktion, Interaktion durch Blockade.

    Jetzt kann man die Aussage, daß man eine Strategie keinesfalls verlassen darf, verstehen.
    Gerade weil die Optimal-Strategie geskriptet ist, ist ein Klammern daran absolut notwendig.
    Wenn ich dies aber tun muß, dann interessiert mich im Grunde nicht, welcher Mitspieler welche Strategie verfolgt.


    Die Aussage, daß

    Zitat

    "das Spiel erst sein volles Potential ausreizt, wenn die Spieler nicht mehr nur vorrangig mit dem eigenen
    Tableu beschäftig sind"


    klingt gut, heißt aber auch, das man den Weg seines Optimal-Skripts verläßt und damit selbst Federn lassen muß.
    Das ist paradox.

    Die Mitspieler
    Zu Beginn des Spiels weiß keiner, welche Grundstrategien die Mitspieler wählen, vorausgesetzt natürlich, sie kennen diese (A-D).
    Die zufällige Spielreihenfolge kann hier schon eine der Strategien erzwingen. Tut sie es nicht, müssen die ersten 1-2 Runden zeigen wo es lang geht,
    damit verläßt man schon den Pfad des Optimalen.

    Im Idealfall wählt jeder eine andere Strategie und keiner tritt sich auf die Füsse. Dann hätte man ein Multi-Player-Solitär.
    Sobald sich aber 2 oder mehr Spieler eine Grundstrategie teilen, kann diese nicht mehr optimal durchgezogen werden.
    Gibt man diese auf, so kann man keine andere Strategie mehr wählen, die sich optimal durchziehen läßt. Leider zu spät.
    Man kann nicht mehr gewinnen, es sei denn, alle anderen Mitspieler treten sich auch auf die Füsse.

    Daraus entwickelt sich folgende Metastrategie:

    Im Grunde muß jeder "destruktiv" spielen, die geskripteten Strategien der Mitspieler gilt es zu durchschauen und zu blockieren.
    Was dann noch übrig bleibt, gilt es in eigene Siegpunkte umzumünzen.

    Dieser Metastrategie müssen letztlich alle folgen, um ein ausgewogenes Spiel zu erreichen.

    Fazit
    Unter der Annahme der Existenz einiger optimalen Basis-Strategien, suggeriert RRR ein Strategiespiel zu sein,
    kann aber selbst die verschiedenen Strategien nicht ausgewogen managen.

    Nun. Ein Spielreiz ist anfangs nicht zu leugnen. Vielleicht sind auch 10 Partien mit Genuß zu spielen. Ich werde es noch ein paarmal spielen,
    und sehen, ob ich richtig liege. Vielleicht können die Autoren inzwischen eine Erweiterung nachlegen, die das Strategie-Management verbessert.
    Lassen wir uns überrussian ... :)


  • Ich verstehe den Zusammenhang und den ganzen Absatz nicht, sorry. Weil es Störungen in Form von "Spielen" gibt, muss man sich an ein evtl. existierendes Script klammern, was aber ohnehin nicht möglich ist, weil ja Aktionen verschwinden/blockiert werden? Weil ich mich an mein Script klammere, was die Mitspieler destruktiverweise verhindern, ist mir egal, was sie tun?
    Es ist doch nur logisch, dass ein "Script" unter Solitärbedingungen bestenfalls eine grobe Orientierung bieten kann und im Mehrpersonenspiel nicht umzusetzen ist. Dann muss die aussichtsreichste Strategie unter Kenntnis der Ingenieure und Aktionen der Mitspieler in den Anfangsrunden jedes Mal neu bestimmt werden - zum Glück. Und auch danach bis zum Ende gibt es noch jede Menge taktischer Entscheidungen.



    Im Grunde muß jeder "destruktiv" spielen, die geskripteten Strategien der Mitspieler gilt es zu durchschauen und zu blockieren.
    Was dann noch übrig bleibt, gilt es in eigene Siegpunkte umzumünzen.


    Dieser Metastrategie müssen letztlich alle folgen, um ein ausgewogenes Spiel zu erreichen.


    Ich denke, allein das Entwickeln des Solitär-Scripts (bzw. der Scripte für A-D), falls es ein solches gibt, würde schon einiges Kopfzerbrechen bereiten. Ansonsten: Die konstruktiven Elemente überwiegen die destruktiven, und wer beides geschickt verbindet mit Betonung auf "konstruktiv", steht besser da. Auch das dürfte bei vielen Worker-Placement-Spielen der Fall sein. Für meinen Geschmack ist der Beitrag recht theoretisch, für mich in Teilen schwer verständlich und er vereinfacht bei der ganzen Einteilung in geskriptete Hauptstrategien derart, dass bestimmte Elemente wie das Privatisieren von Einsetzfeldern zu kurz kommen, obwohl sie eines der tragenden Elemente sind. Es gibt sicher weitere wie Tempo und/oder Einsatzfelder, die für alle Strategien wichtig sind, aber vielleicht nicht in gleichem Maße und/oder zu verschiedenen Zeitpunkten wie Lok/Fabrik, Geld, Startspieler etc. Abzuschätzen, wer wann was nehmen könnte, macht doch den Spielreiz des Worker Placement aus oder?


    Empfindest du Worker-Placement-Spiele allgemein als "destruktiv" weil die Mitspieler durch Blockade von Einsatzfeldern Optimalstrategien verhindern? Oder dieses besonders im Vergleich zu anderen, weil ...?



    Fazit
    Unter der Annahme der Existenz einiger optimalen Basis-Strategien, suggeriert RRR ein Strategiespiel zu sein,
    kann aber selbst die verschiedenen Strategien nicht ausgewogen managen.


    Ich habe den Satz nicht verstanden.


    PS: Wo bleibt die Erweiterung?

  • Im Grunde muß jeder "destruktiv" spielen, die geskripteten Strategien der Mitspieler gilt es zu durchschauen und zu blockieren.
    Was dann noch übrig bleibt, gilt es in eigene Siegpunkte umzumünzen.


    Naja, vielleicht gibt's da auch einen "Mittelweg". Oder anders gesagt: So ist das (zumindest im 2-Spieler-Spiel) nun mal, da bringt die Solitärstrategie nichts, sondern eine optimale Strategie ist halt optimal im Minimax-Sinn. In einem anderen Thread haben Leuten übrigens Strategien mit Hilfe der erzielten absoluten Punkte "bewertet", was ich auch eher dubios finde.


    Mir gefällt das Spiel (nach mittlerweile fünf 2-Spieler-Partien) ganz gut. Zwar gibt es sehr starke Felder und Züge (im doppeltem Sinne), allerdings stellt sich für mich dann immer noch die Frage: Wenn der erste Zug geskriptet sein sollte, was kommt dann als zweiter, dritter... Zug? Gar nicht so klar, insbesondere bei unterschiedlichen Ausgangslagen (Ingenieure). Zudem verlangt eine optimale Strategie, wie oben schon erwähnt, dass man reagiert, sie ist also nicht einfach ein herunterzuspielender Pfad, sondern eher eine Ansammlung von Wenn-Dann-Bedingungen, jede einzelne eine Abwägung aus Konstruktivität und Destruktivität. Und gerade dadurch, dass der Gegner die eigene Strategie torpediert, wird das Spiel doch interessant, oder? Ich habe auch schon beides erlebt, eine Partie, bei der nur torpediert wurde (das hatte halt eher die Taktik-Komponente und dauerte recht lange) und eine Jeder-Spielt-Seine-Strategie-Partie (recht kurz, hatte irgendwie etwas Meditatives...).


    Ich könnte mir außerdem vorstellen, dass sich diese Abwägung "Kon-Destruktiv" gerade im Mehrspieler-Spiel stark in Richtung Konstruktivität verschiebt, da Blockieren meist nur den Unbeteiligten hilft. Hier vermute ich eher ein Nicht-In-Die-Quere-Kommen.


    Zum Abschluss noch ein paar Dinge, die mich "stören"/verwundern. Vielleicht stelle ich das "Warum?" als offene Frage an alle oder insbesondere an die, die irgendwie am Entwickeln, Testen usw. beteiligt waren:


    1. Die Siegpunkte für die Spielerreihenfolge (auf der Rückseite der Karten): Haben wir da etwas falsch verstanden, oder warum gibt es die Punkte nicht gleich mit dem Feststellen der neuen Reihenfolge sondern erst beim Beenden des Zuges? So vergessen wir die jedes Mal (auch da es vergleichsweise wenig sind...) bzw. vergeben sie mittlerweile nach dem Korrigieren der Startreihenfolge!
    2. Die Ingenieur-Schlusswertung: Wofür überhaupt? Sind die Ingenieur nicht so schon stark genug bzw. so stark, dass nicht alle liegen bleiben würden? So kommt ein unstetiger Punkteswing ins Spiel, vielleicht vergleichbar mit der US-Präsidenten-Wahl mittels Wahlmännern.
    3. Schlusswertungskarten: Wieso verdecktes Aussuchen? Und wieso verdecktes(!) Karten herausnehmen vor dem Spiel? Man könnte die Karten ja auch offen auslegen (und dann gerne für Variation des Spiels auch welche herausnehmen). Die Autoren haben sich doch bei RRR ansonsten für perfekte Information entschieden, sodass mich diese Chaos- bzw. Glückskomponente irgendwie jedes Mal irritiert.
    4. Die Verdoppler: Da ich das 3- und 4-Spieler-Spiel noch nicht gespielt habe - Wie oft kommt es da zu einer Knappheit? Und wieso ist der Vorrat hier beschränkt, für das 2-Spieler-Spiel werden aber keine herausgenommen?

  • Wenn RRR nach den nächsten Spielen im Regal verschwindet und auf lange Sicht auch dort ein Schattendasein fristen wird, so habe ich bis dato doch so viele Partien spielen dürfe, dass ich sagen kann: Die Anschaffung dieses Spieles hat sich wirklich gelohnt!
    Es wird auch bei uns wohl kein Dauerbrenner wie Puerto Rico werden, aber wenn ich sehe nach wie wenigen Partien viele andere hochgelobte Perlen bei uns im Regal versunken sind.....Und wie auch schon bei anderen angeklungen ist, auch in unseren Runden gibt es einfach aktuell noch genug Motivation das Spiel erfolgreicher zu spielen und gewisse Punktehürden mal zu erreichen.


  • 1. Die Siegpunkte für die Spielerreihenfolge (auf der Rückseite der Karten): Haben wir da etwas falsch verstanden, oder warum gibt es die Punkte nicht gleich mit dem Feststellen der neuen Reihenfolge sondern erst beim Beenden des Zuges? So vergessen wir die jedes Mal (auch da es vergleichsweise wenig sind...) bzw. vergeben sie mittlerweile nach dem Korrigieren der Startreihenfolge!
    2. Die Ingenieur-Schlusswertung: Wofür überhaupt? Sind die Ingenieur nicht so schon stark genug bzw. so stark, dass nicht alle liegen bleiben würden? So kommt ein unstetiger Punkteswing ins Spiel, vielleicht vergleichbar mit der US-Präsidenten-Wahl mittels Wahlmännern.
    3. Schlusswertungskarten: Wieso verdecktes Aussuchen? Und wieso verdecktes(!) Karten herausnehmen vor dem Spiel? Man könnte die Karten ja auch offen auslegen (und dann gerne für Variation des Spiels auch welche herausnehmen). Die Autoren haben sich doch bei RRR ansonsten für perfekte Information entschieden, sodass mich diese Chaos- bzw. Glückskomponente irgendwie jedes Mal irritiert.
    4. Die Verdoppler: Da ich das 3- und 4-Spieler-Spiel noch nicht gespielt habe - Wie oft kommt es da zu einer Knappheit? Und wieso ist der Vorrat hier beschränkt, für das 2-Spieler-Spiel werden aber keine herausgenommen?


    Bin nur ein begeisterter Spieler mit rund 12+ Partien in diversen Spielrunden mit 2-3-4 Mitspielern aus unterschiedlichen Spielekreisen. Auffällig fand ich dabei, dass jede neue Gruppe für sich ganz anders spielt und es erfrischend ist, mal ganz neue Strategieansätze zu entdecken. Spiele Russian Railroads jederzeit gerne mit und kann es inzwischen wohl im Halbschlaf erklären. Die Luft ist da für mich noch lange nicht raus, besonders da man sich gegenseitig in Sachen Siegpunkte immer wieder ungeahnt übertrumpfen kann in erfahrenen Spielrunden.


    1) Wenn jemand passt, dann dreht der seine Reihenfolgekarte um und bekommt dann diese Siegpunkte. Anhand der Rückseite sieht man dann gut, wer noch an der laufenden Spielrunde beteiligt ist. Erst wenn alle gepasst haben, werden die Arbeiter auf der Reihenfolge-Einsetzfelder genutzt und anschliessend die neue Spielreihenfolge bestimmt. Hoffe nicht, dass ich das damit falsch spiele, aber Punkte vergessen konnte man damit eigentlich nicht.


    Tipp: Wenn man die Papptafel zur Sperrung der Reihenfolge-Einsetzfelder unter den letzten Ingenieur legt, kann man die weniger leicht für die letzte Runde vergessen. Ist mir schon öfters passiert, bis ein Mitspieler diesen Tipp gab, der wirklich gut funktioniert.


    2) Habe durchaus schon Partien erlebt, wo einzelne Ingenieure liegen geblieben sind, weil die niemand wollte zu diesem Zeitpunkt oder die den wollten, hatten kein Geld und konnten auch so kurzfrstig nicht mehr an Geld kommen. Somit gibt es eben ein kleines Nebenrennen um die Mehrheit der Ingenieure. Wer sich daran nicht beteiligt, hat eine Aktion und das nötige Geld für andere Aktionen übrig, die eventuell sogar in der Summe mehr einbringen können je nach Spielweise und Ausgangssituation.


    3) Soll eventuell verhindern, dass man "seine Strategie" einfach so herunterspielen kann. Man kann sich eben nie ganz sicher sein, ob seine Lieblingskarte auch dabei ist und/oder ob ein Mitspieler die schon genommen hat. Mir gefällt diese kleine Unwägbarkeit, zumal es alle Spieler gleich betrifft.


    Allerdings möchte ich widersprechen, dass Russian Railroads "die perfekte Information" bieten oder wir verstehen etwas anderes im Detail darunter. Weil zwar liegen bis auf diese Schlusswertungskarten alle Infos offen aus, nur weiss ich nicht, welche Aktionsfelder die lieben Mitspieler allzu gerne vor mir besetzen werden. Somit gibt es für mich diese Glücks- und Chaos-Elemente durch die nicht völlig berechenbaren Mitspieler-Aktionen. Ich kann zwar versuchen, zu erahnen, was die eventuell machen könnten oder was ich an deren Stelle machen würde, aber die Spielpraxis kann da schon ganz anders aussehen und genau das macht den Reiz aus und bildet einen oft Zähne knirschenden Spannungsbogen, ob und wie lange Aktionsfelder offen bleiben.


    4) Wenn mehrere Spieler auf die Verdoppler spielen, können die durchaus schon ausgehen, oder? Bin mir aktuell nicht sicher, ob ich das schon erlebt habe. Allerdings heisst das im Umkehrschluss, dass mehrere Spieler eine vergleichbare Strategie verfolgen und sich dabei gegenseitig blockieren könnten und sehr wahrscheinlich der andere Mitspieler gewinnt, der fernab der Verdoppler freie Bahn hat.


    Da das Spiel in der "regionalen Vorausscheidung zur Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel 2015" (http://www.spielezentrum.de/Tu…/Regvor2015/regvor15.html) gespielt wird, habe ich ein wenig die Befürchtung, dass es in diesem Zusammenhand zu intensiv und damit zu Tode analysiert wird und demnach teils auf so einem perfektionistischen Level gespielt wird, dass sich die Turnierspieler daran satt gespielt haben und es dementsprechend weniger häufig auf den Tisch kommt bzw in solchen Runden abgelehnt wird. Berechtigt aus Eurer Sicht?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Da das Spiel in der "regionalen Vorausscheidung zur Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel 2015" (spielezentrum.de/Turniere/DM2015/Regvor2015/regvor15.html) gespielt wird, habe ich ein wenig die Befürchtung, dass es in diesem Zusammenhand zu intensiv und damit zu Tode analysiert wird und demnach teils auf so einem perfektionistischen Level gespielt wird, dass sich die Turnierspieler daran satt gespielt haben und es dementsprechend weniger häufig auf den Tisch kommt bzw in solchen Runden abgelehnt wird. Berechtigt aus Eurer Sicht?


    Japp, genau was ich zwei Beiträge weiter oben geschrieben habe. Bei der Abstimmung habe ich auch bewusst gegen das Spiel gestimmt, weil ich mir dieses schöne Spiel nicht kaputt machen wollte.


    Zitat

    Matze Na dann wird es ja höchste Zeit für neue Pläne


    Naja, nach der RegVor stehen ja (hoffentlich) die Turnierspiele fürs Finale an.