28.04.-04.05.2014

  • Neue Woche - sozusagen eine kurze Arbeits- aber lange Spielwoche... Am Freitag werden Brücken gebaut.


    Gekauft, gespielt, verkauft? Was gibt es zu berichten?


    Ich habe mir Level 7: Omega Protocol besorgt. Scheint extrem gut zu sein - hoffentlich sehen das nicht nur die Amis so.
    Mit Spielen sieht es mau aus. Viele im Urlaub oder verhindert und selber auch viel zu tun aktuell. Ich habe mal 4 Netrunner Decks zusammengebastelt, um mit diesen Decks ein kleines 4 Personen Turnier zu veranstalten. Vielleicht fixe ich ja damit mein Umfeld an?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gespielt mit den Kindern:


    #Tsuro ... für mich wirklich das perfekte "Gateway-Game". Der Nachfolger "Tsuro of the Seas" reizt mich ob des gefühlt unnötigen Ballasts nicht wirklich.
    #Labyrinth Kartenspiel ... auch so ein Eskommtimmerwiederaufdentisch-Spiel.
    #Viva il Re! ... wie üblich sehr chaotisch und überraschend schnell zu Ende. Und Merlino war unser Buhmann.


    Bekommen/gekauft hab ich endlich K2 und die Andor Erweiterung N°2.


    Und obwohl ich die "wunderbar reduzierte" schwarzweiß Version besitze, ist Kill Dr. Lucky in der cluedoesquen Version unterwegs.

  • Ich habe mal 4 Netrunner Decks zusammengebastelt, um mit diesen Decks ein kleines 4 Personen Turnier zu veranstalten. Vielleicht fixe ich ja damit mein Umfeld an?


    Einige von uns spielen jeden Montag und jeden Mittwoch im Gamer's HQ von 17 bis 20 Uhr. Falls Du mal Zeit und Lust hast dort vorbei zu schneien.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Wir haben uns #HullBreach vorgenommen - worum geht´s?


    Hull Breach ist ein Weltraum-Kampf-und Logistikkartenspiel für 2 bis 6 Spieler.Jeder hat seinen eigenen Kartenstapel bestehend aus einer Station, Schiffe, Module, Marineinfanterie, technologische Durchbrüche, Ereignisse und Taktik. Man sendet Flotten aus, um gegnerische Schiffe und seine Raumstation zu zerstören, der letzte Spieler oder Team ist der Sieger. Es existieren auch Vorschläge, über Siegpunkte einen Sieger zu ermitteln - mal schau´n wie sich das so spielt.
    Die Spieler wählen aus 3 (mit der Erweiterung aus 6) von vor-konstruierten Decks oder können eigene zusammenzusetzen (Deckbuilding).
    Jede Fraktion / Deck hat eine einzigartige Eigenschaft bestimmte Mengen an Ressourcen. Mit diesen können Module an die Basis hinzugefügt werden, oder Schiffe, Marinesoldaten, techn. Durchbrüche, Events, Upgrades, Options um die Flotte zu vergrößern/verbessern. Die Basis fungiert als Mutterschiff, die Schiffe bilden die Flotte für Angriff und Verteidigung
    Die Schiffe und Marinesoldaten haben verschiedene besondere Fähigkeiten wie z.B. Stealth, Interceptor, Repair, etc. Dies sind dann sog. "Traits", die wiederum in actice für den Angreifer oder passive für den Verteiger zum tragen kommen.
    Der Kampf wird mit D10 entschieden, übliches Procedere mit unterschiedlicher Anzahl an Kampfwürfeln über Defensewerte die schlussendlich zum Lebenspunkteabzug führen. Erhaltene Treffer bleiben liegen und werden bis zum Final Blow mit Chips kumuliert. Interessant ist hier der Mechanismus zur Kampfreihenfolge über Initiativwerte der beteilgten Schiffe.
    Es gibt insgesamt 9 (von 1-9) Schiffsgrößen, die wiederum beim Kampf von schwach (1) bis stark (9) in aufsteigender Wertigkeit auf den Gegener feuern. Dabei feuert erst der Angreifer, danach erwidert der Verteidiger das Feuer - die Ziele sind jeweils frei wählbar. Man kann also z.B. in eine höhere Initiativklasse ballern, da diese Schiffe ja noch rankommen.


    Zusammenfassend war der Einstieg etwas zäh/holprig, was Unklarheiten in der Regel geschuldet war. Nach einem Blick auf ein "Rahdo runthrough" haben wir nochmal angefangen und fanden, das hier ein recht interessantes Spiel drinsteckt. Insbesondere die ganzen Sonderfähigkeiten wollen überlegt eingesetzt werden. Auch von der Entscheidung welche Schiffe ich denn nun wann angreife, bestimmt über Sieg oder Niederlage. Nicht immer - aber immer dann wenn man dem keine Beachtung schenke X(

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Na, was ist so geplant für das lange Wochenende?


    Ich werde leider nicht zum Spielen kommen. Obwohl ich eventuell mal Istanbul mit meiner Tochter versuchen werde - hätte ich zumindest Lust zu. Oder Port Royal??? Vielleicht bekomme ich auch AbluXXen auf den Tisch.


    Derzeit ist es aber wie verhext. Ständig was zu tun...

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    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir haben 2 mal #PortRoyal gespielt. Es ist ein ganz angenehmes Spiel für zwischendurch, mit einem moderaten Glücksanteil, der nicht weiter schlimm ist. Da man nicht die ganze Zeit "dabei"sein muss und man auch kurz unterbrechen kann ist es ein ideales Spiel für Familien, die immer mal wieder auf ihre kleinen Kinder achten müssen. Kam uns sehr entgegen...


    Gestern Abend dann noch #ImWandelDerZeiten in der Einsteigervariante. ICh hätte gerne noch eine weitere Partie gespielt, haben es aber wegen der Fortgeschrittenen Zeit gelassen. Mein Spielpartner fand das Spiel doof, was wohl auch der Müdigkeit geschuldet war. Wird auf jeden Fall ein weiteres Mal gespielt und dann später im Fortgeschrittenenmodus. Das Spiel scheint sehr viel Potential zu haben. Material fand ich gut. Lediglich den Spielplan fand ich überdimensioniert.

  • Hi,


    Gestern gab es mal wieder eine Runde A&A (schon die dritte dieses Jahr). Diesmal war es Europe 1940 2nd Edition. Ich durfte die russischen Streitkräfte bis zum letzten Widerstand vor Moskau begleiten Erfolgreich! :)


    Wie fast immer ein extrem spannende Runde. Sehr erstaunlich wie abwechslungsreich das 1940 ist . Die Schlacht um Afrika ist völlig anders abgelaufen als bisher. Die fabrik in Süd-Afrika ist mächtig unter dampf gekommen. Ohne die wäre Afrika nicht
    zu halten gewesen. Nach 10 Runden und 10 stunden ist Berlin gefallen (und
    Moskau gerade so nicht).


    Die nächste Runde (diesmal Global 1940) startet noch im Mai. *freu*


    Atti

  • Eine Partie #ageofempiresIII : ist sicher schon 6 Jahre her, hat aber sehr viel Spaß gemacht. Für mich eines der besten Wörter placement spiele. Der Kampf um die Mehrheiten in den Kolonien der Neuen Welt und das Gerangel um die Siegpunkte find ich hier sehr unterhaltsam und erfrischend.
    thematisch ähnlich, aber nicht dieselbe Begeisterung kam bei #colonialism auf. Auch hier geht es um Mehrheitensicherung in Gebieten, aber gesteuert durch das Ausspielen von Einflusskarten. Da die Kartentexte bei der ersten Partie gelegentlich nicht eindeutig sind (Abhilfe schafft das Glossar, welches der Regel beigefügt ist), waren einige Karten quasi umsonst gespielt bzw. brachten dem Spieler keinen Nutzen. Aber wider Erwarten ging es zum Ende unter allen doch recht knapp zu.

  • Nur zur Klarstellung: Die VORLETZTE Partie Age of Empires III war 6 Jahre her.


    und: Es soll natürlich Worker placement heissen.


    Kleiner Tipp: Deine Posts sind hier nachträglich editierbar.


    Dann spielst du das eindeutig viel zu selten


    Das sehe ich auch so. :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich bin heute früh weich geworden: nachdem ich am 1. Mai meine Erstbegnung mit 18xx hatte (1856) und der Spieltraum restlos überzeugende Argumente für den Erwerb von 1830 liefert (ich zahle inkl. Versand 36,95€) MUSSTE ich ja wohl zuschlagen. Obwohl ich mir ja eigentlich Zurückhaltung auferlegt hatte!


    Jetzt gehts los, meine erste Nach-Essen-nicht-nur-solo-Partie Lewis&Clark.


    Nett, nett....


    Schönen Abend.

  • Gespielt wurden bei uns bisher #Helios und #Vinhos. Jeweils zu zweit.


    Helios hat uns in der ersten Partie sehr gut gefallen. Das Thema ist sichlicher aufgesetzt bzw. ein Stilmix, aber wir sind da nicht ganz so kritisch.
    Viele Eurogames haben aufgesetzte bzw. beliebige Themen. Dafür ist Dennis Lohausen die Illustration mal wieder wunderbar gelungen.
    Auch für die Qualität des Spielmaterials ein großes Lob an den Verlag (HiG), wahnsinnig dicke Stanzbögen, super gestanzt und schönes Material dazu.
    Inhaltlich gilt es über 4 Runden zunächst in einer Aktionsrunde insgesamt 4 Aktionen zu tätigen. So kann man Land erschaffen (für Rohstoffe oder Sonderplättchen
    die Siegpunkte am Ende des Spiels generieren), Häuser bauen (als Tempel auf Landflächen für Siegpunkte oder als Gebäude in die eigene Stadt) oder die Sonne bewegen.
    Den Mechanismus der Sonnenbewegung kannte ich so noch nicht (muss aber nichts heißen). Entsprechend der Zugweite zieht man die Sonne im Uhrzeigersinn
    und bestrahlte Landschaften produzieren (Tempel generieren Siegpunkte). Die Gebäude erlauben daneben noch diverse Vergünstigen und Boni.
    In 2. Phase kann man dann zusätzlich noch auf Personen zugreifen, die neben kleinen Sofortboni nur für die Endwertung relevant sind. Bezahlt werden diese mit Mana,
    aktiviert mit Rohstoffen. ;)
    Letztlich kann man auf längere Sicht sicher einiges ausprobieren an Kombinationsmöglichkeiten von Gebäuden, Siegpunktplättchen und Personen sowie der Anordnung der Landschaften.
    Ich bin aber noch nicht sicher, über wie viele Partien das letztlich tragen kann. Ersteindruck ist trotzdem zunächst sehr gut aber mit Bedenken...


    Vinhos hat mich wieder völlig begeistert, unbedingte Empfehlung von mir. Mit Auf- und Abbau und Regelerklären haben wir zu zweit ca. 80 Minuten benötigt, ich denke eine Partie in einer Stunde ist möglich.
    Ich kann nur wiederholen, dass Vinhos nicht komplexer oder komplizierter ist als die all die vielen anderen Titel für diese Zielgruppe. Im Gegenteil, die Illustration hilft wo sie nur kann und so musste ich heute
    kaum nachschlagen im Regelwerk.


    Wir haben uns übrigens für die Variante im 2-Personenspiel entschieden wonach bei den Ausstellungen der Zweitplatzierte immer die Punkte des 3. Platzes bekommt.
    Ist das eher für erfahrene Spieler geeignet oder wie sind da die Erfahrungen der anderen? Bei uns war es so, dass diese letztlich über den Sieg entschied.

  • Wir haben zu dritt gespielt. Zu Beginn baute ich Zicke Zacke Hühnerkacke auf. Meine Mitspieler (beide über 35 Jahre und somit knapp über dem Zielgruppenalter) schauten mich leicht verstört an. Nach dem ich das Spiel erklärt hatte, hieß es: "Oh nöö, Memory konnte ich noch nie." Aber im Spielverlauf ging es dann rund. Es wurde viel gelacht und die Federn wurden hin und her gereicht. Abschließendes einstimmiges Urteil: Als Warmmacher sehr gut. (Demnächst führe ich die Version mit Schnäpsen ein. Ab dann wird es abendfüllend. ^^)


    Dann errreichte uns wieder der Ruf aus Andor und wir, die Legenden von Andor, folgtem ihm zum zweiten Abenteuer. Die Götter wollten uns leiden sehen und sorgten dafür, dass die Runentafeln ganz früh auftauchten, gleichzeitig versteckte sich die Hexe im hintersten Feld (von der Burg aus). Dadurch war nichts mit Runentafeln. Obwohl wir uns die Zuversicht nicht nehmen ließen scheiterten wir dann beim wichtigen Kampf gegen einen Wardrak. Der haute im ersten Wurf gleich mal den 10er Pasch hin und erwies sich damit als (für uns) unbesiegbar.
    Dieses Scheitern konnten wir so nicht auf uns sitzen lassen. Wir stellten die Uhr zurück und vernahmen erneut den Hilferuf aus Andor. Diesmal waren wir natürlich vorbereit auf das was uns bevorstand, aber auch die Götter waren uns gewogen. Nach 1,5 Std. fiel der Turm der Skrale. Ein sehr schöner Abend. Wir sind bereit für das nächste Abenteuer...

  • Wir haben uns übrigens für die Variante im 2-Personenspiel entschieden wonach bei den Ausstellungen der Zweitplatzierte immer die Punkte des 3. Platzes bekommt.
    Ist das eher für erfahrene Spieler geeignet oder wie sind da die Erfahrungen der anderen? Bei uns war es so, dass diese letztlich über den Sieg entschied.


    Ich halte das für unbedingt nötig, da in unseren Spielen dieses Spielelement einfach nicht richtig funktioniert, wenn man einfach nen miesen Wein in die Ausstellung schmeißt und dann den 2ten Platz abräumt. Das Problem an dem Spiel ist, dass es so lange Zugphasen gibt, dass man es mit möglichst wenig Spielern spielen will. Aber gleichzeitig funktionieren einige Sachen zu zweit nicht ganz so gut.


    Der Autor hat auf BGG die Ansicht vertreten, dass das nicht so ist. Er hat sicherlich mehr Ahnung von dem Spiel. Daher ist meine Meinung nach 3 Partien mit Vorsicht zu genießen.


    Aber ein Wertungselement, bei dem man eigentlich um was Tolles konkurrieren soll so zu designen, dass man mit möglichst wenig Aufwand einen kleinen Teil der Punkte abräumt, hielt ich damals für nicht gut gelöst.


    Nicht nur deswegen, habe ich es relativ fix wieder verkauft. Im Gegensatz zu dir hat mir das Spiel nicht so gut gefallen, weil es mir zu mathematisch war. Das Problem bei dem Spiel ist ja, dass man eben nur einen Rohstoff hat: Trauben (okay, es wird noch ein Zweiter möglich gemacht durch rote und weiße Trauben - aber das ist nicht so ausschlaggebend). Die Frage ist nun: Wie schaffe ich es bei so wenigen Rohstoffen eine Unterscheidung zu schaffen? Wo ist der Unterschied, den man erreichen will bei den Rohstoffen? Es kann ja nicht jeder immer nur Trauben ernten. Wenn jeder das Gleiche hat, dann hast du kein Spiel. Es muss also über Menge und Qualität gehen. Man kann ein Spiel durch Menge natürlich aufblasen. Am Ende hat dann jeder 50 Warenanzeiger. So was ist unschön. Also geht man den Weg der Qualität und der wird durch ne Zahl angezeigt. Der beste Wein hat den höchsten Wert. Es geht also nicht um verschiedene Rohstoffe, sondern um Zahlenplättchen mit unterschiedlichem Wert. Und das hat mich damals nicht überzeugt...


    Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass es im Grunde egal ist, ob ich Holz, Stein, Korn, Lehm, Fell, etc. habe oder 1,2,3,4,5,6. Wie man die Rohstoffe unterscheidet ist ja dann am Ende egal. Ob's ein Name ist oder ne Zahl. Aber so weit würde ich jetzt nur bei Prototypen gehen. An der Stelle ist das Thema für mich dann doch wichtig. Und da hat mich Vinhos halt abgeturned, weil ich nur Zahlen gesehen hab.


    Aber das ist auch nur meine Meinung. Ich freue mich, wenn die Leute Spaß dran haben. Mittlerweile würde ich es auch gerne mal wieder spielen. Ich hab eigentlich auch nur wegen der 2er-Sache geantwortet um dir zu sagen, dass wir damals auch dachten, dass das zu zweit nicht so dolle gelöst war.

  • Hi,


    Also nach meiner Erfahrung hat man die langen Spielzüge nur in der ersten Partie - und da ist es auch völlig Wurst ob man zu 4 oder zu 2 ist. Die Weinaustellung ist bei Vinhos kein zentrales Element, d.h. wenn man diese gezielt vernachlässigt, kann man die Punkte die man dort verliert durchaus Wettmachen, wenn weiss was man tut - das soll nicht heissen das man sie vernachlässigen sollte, in der Ausstellung vorne zu sein ist schon ein ziemliches Pfund. Das sollte man nicht leichtfertig jemanden "wegschenken". Es ist halt ein Balanceakt, welchen Wein man dafür hergibt. Oft ist auch nicht der Wein der beste der die höchste Zahl aufgedruckt hat.


    In der 2er Partie ist die Weinausstellung natürlich nicht so besonders schwierig, da man mit dem letzten Fusel ja auf jedenfall den 2ten Platz abräumt. Als Variante das auf den 3ten zu ändern ist ok, aber schafft wieder andere Probleme. Vinhos halte ich mit 2 Personen als am schwächsten von allen möglichen Spielerzahlen.


    Atti

  • Nachdem es bei uns die letzten Wochen mit (brett-)spielen immer etwas mau war, kamen vergangene Woche nun wieder ein paar auf den Tisch.

    Den Anfang machte zu Beginn der Woche OGRE - zum ersten Mal mit "vertauschten" Rollen. Meine Frau sah sich also plötzlich einem riesigen, bis zum Anschlag bewaffneten Cyber-Tank gegenüber, während ich mich mit einer einzigen Einheit auf eine Wand aus Stahl und Geschützen zufahrend wiederfand.
    Bisher waren die Taktiken der (unerfahrenen) Ogre-Spieler immer recht vorhersehbar - auf Panzerung und Feuerkraft verlassen und direkt nach vorne. Anfangs hatte ich als Verteidiger damit meine Probleme, weil ich meine Kräfte nicht ausreichend koordinierte. Mit jedem Spiel wurde das aber besser, der Sieg für den Ogre-Spieler knapper, bis ich schliesslich tatsächlich mal einen Sieg einheimsen konnte. Aber ich fragte mich zunehmend, wie gut ich wohl darauf reagieren könnte, wenn der Ogre-Spieler auf die Idee käme, mal weniger offensiv zu spielen. Zumal ein guter Freund beim letzten Mal den Ogre gespielt hatte, verlor (besagter Sieg, allerdings eben gegen einen unerfahrenen Spieler) und danach das Fazit zog, dass der Ogre recht langweilig sei, da nur geradeaus fahren und sukzessive weniger können. Da ich nun also den Ogre selbst spielte, probierte ich es kurzer Hand aus: ich nutze die gute Beweglichkeit des Ogre, um meine Waffen bei geringem gegnerischem Feuer möglichst effizient einzusetzen. Um die Beweglichkeit des Ogre auch wirklich als Vorteil zu behalten, opferte ich das Hauptgeschütz für einen vernichtenden Schlag gegen die GEVs meiner Frau. Nach ein paar weiteren Runden gab sie auf: der Ogre hatte neben einem zerstörten Hauptgeschütz und zwei verbrauchten taktischen Raketen lediglich zwei Schadenspunkte an den Ketten einstecken müssen (durch das Überfahren eines schweren Panzers), die Verteidigungsarmee dagegen war auf nur noch 3 Squads Infanterie reduziert.
    Fazit: den Ogre zu spielen besteht mitnichten aus stur geradeaus fahren, sondern kann auch sehr abwechslungsreich sein. Ausserdem bestätigt es meine Vermutung, dass Spiele gegen langjährige Veteranen sehr frustrierend werden dürften, weil es ähnlich wie Schach zwar leicht zu lernen, aber schwierig zu meistern ist.

    Danach folgte Pathfinder – Rise of the Runelords.
    Mittlerweile in Abenteuerdeck 3 angekommen kämpften wir uns durch Gegner und Fallen, um dem Ankreuzen einer weiteren Skill-Box einen Schritt näher zu kommen. Als kurzes Spiel für Zwischendurch macht es aber noch immer Spass.
    Weil die Pathfinder-Runden aber immer so schnell gehen (jedenfalls zu zweit), hängten wir noch eine Runde Race for the Galaxy dran. Wir hatten es zwar schon ewig nicht mehr gespielt, waren aber schnell wieder drin. Meine Frau war fleissig am Erobern, und ich sah meine Boote schon davon schwimmen, konnte dann aber meine Produktion-Verbrauch-Maschinerie doch noch anwerfen und das Spiel für mich entscheiden. Nach einer längeren Pause macht das Spiel nun auch wieder Spass, obwohl wir nur das Grundspiel besitzen.

    Es kam das Wochenende, und mit dem Wochenende kamen zwei (Brett-)Spiele auf den Tisch.
    Zuerst Rune Age, bei dem wir uns (zum x-ten Mal) am Koop-Szenario „Weltenbrand“ versuchten. Nach einem etwas holprigen Start kamen sowohl meine Untoten als die Zwerge meiner Frau in die Gänge und eliminierten die auftauchenden Ereigniskarten in der Regel in der gleichen Runde. Nach einem harten Spiel wurde dann tatsächlich auf die letzte Ereigniskarte besiegt und wir hatten das Szenario tatsächlich gewonnen! Denkbar knapp zwar (mein Heimatreich hatte nur noch 2 Lebenspunkte übrig), aber wir hatten gewonnen. Nach sicherlich über 10 Versuchen (und Niederlagen) ein sehr befriedigendes Gefühl.

    Anschliessend verlegten wir uns von Terrinoth nach Italien: Antiquity war angesagt. Meine Frau wollte mal wieder etwas aufbauen, nicht immer nur Konfrontationsspiele spielen.
    Ich fügte mich also in mein Schicksal und begann, meine Stadt auszubauen und zu versorgen. Anfangs war ich noch ganz gut dabei, bekam dann aber erste Probleme: ich hatte zu wenig Bevölkerung, um schneller zu expandieren. Es ging zwar nach wie vor noch vorwärts, aber eben nur sehr langsam, weshalb ich immer weiter zurückfiel und das Spiel zu einer etwas mühseligen Angelegenheit machte. Zwar hätte ich natürlich Gräber und mehr Verschmutzung in Kauf nehmen können, aber mein Ziel war eine „nachhaltige“ Entwicklung, die ich auch durchsetzen konnte: immer genug Nahrung, Verschmutzung zum Ende hin dann sogar rückläufig, keine Gräber im gesamten Spiel. Nur gewinnt man in Antiquity so eben keinen Preis – auch wenn ich damit alle Gebäude mit drei Städten hätte bauen können. Es dauert einfach zu lang. Am Ende gewann meine Frau deutlich, und ich war froh, dass das Spiel vorbei war. Mir steht momentan einfach nicht der Sinn nach 4-stündigen Aufbauspielen ohne Glücksfaktor. Ihr hat’s aber sehr gut gefallen und Spass gemacht, insofern war die Partie also trotzdem ein Erfolg. ;)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Am Wochenende in diversen Spielrunden gespielt:


    Istanbul: Kennenlernspiel in 5er-Runde. Mit den vielen verschiedenen Aktionstafeln anfangs etwas überwältigend, bis man begreift, dass es ein eher einfacheres Einkaufen-Verkaufen-Umwandeln-Aufwerten-Spiel ist, wobei man seine Laufwege optimieren sollte, nachdem man seine Möglichkeiten gefunden hat, schneller als die Mitspieler an Smaragde zu kommen und damit das Spiel zu beenden. Ging dann auch arg schnell und plötzlich war das Spiel vorbei, was aber wohl daran lag, dass wir uns zu wenig behindert hatten bei den Aktionen und eher versuchten, möglichst ungestört unser Ding durchzuziehen. Nichts weltbewegendes, aber kann man durchaus mehrfach noch mitspielen, weil es funktioniert und keine Ecken und Kanten hat dabei.


    Lemminge: Einfachstes Laufspiel, was mich ein wenig an Flussfieber von der Spielatmosphäre erinnerte, aber einfacher vom Handling ist. Das Kartenziehglück und die hohe Mitspieler-Konfrontation spielen zwar mit und lassen den Sieger scheinbar zufällig erscheinen, aber es ist flott gespielt und funktionierte bestens in 5er-Runde. Gerne wieder.


    Bruxelles 1893 (2x): Einmal in gemischter 5er-Runde und dann in 4er-Runde mit Erstspielern. In der 5er-Partie passierte schon fast zu viel zwischen den eigenen Spielzügen, so dass ich 4er- oder gar 3er-Partien inzwischen doch vorziehe. Ansonsten ein Spiel, das eben viele Mechanismen und Regelebenen vereint, so dass man eine Erstpartie nur zum Kennenlernen betrachten sollte, bis man die ganzen Regeldetails in ihren Verzahnungen verinnerlicht hat. Als Erstspieler mit etwas Spieler-Erfahrung kann man aber durchaus gewinnen, wie ich miterleben konnte. Für mich weiterhin eines der Highlights von ESSEN 2013 mit vielen Strategie-Ansätzen und hoher aber indirekter Interaktion.


    Helios: Meine Zweitpartie in Viererrunde und ich wollte da einfach zu viel. Viel Land und weit auf der Sonnenleiste und viele Tempel bauen und dann noch drei Personen nutzen, das kann man nicht in die arg wenigen Spielaktionen packen. Habe mich zwar im Vergleich zur Erstpartie verbessert, aber mit 99 Punkten nur Dritter geworden. Die Faszination, es in Folgepartien irgendwann mal zu packen, seine Pläne optimal zu verwirklichen, die bleibt. Aber man spielt doch arg nebeneinander her und jeder optimiert für sich. Da es aber schnell gespielt ist, als Abwechslung zu interaktiveren Spielen ok. Die kurze Alternative zu Burgen von Burgund.


    Blocky Mountains: In Viererrunde gespielt mit den einfachen Routen und 30 Sekunden Zeitlimit. Wieder zeigte sich, dass das Ein- und Aushaken mit dem Seil das Komplizierteste am ganzen Spiel ist. Da reichten für uns die 30 Sekunden nie aus. So schön anders das Spiel ist, so schwierig ist es, den idealen Schwierigkeitsgrad für die Spielrunde zu finden, so dass die Routen nicht zu einfach sind, aber auch nicht frustrieren. Eine wirkliche Lösung dazu habe ich noch nicht gefunden und das Spiel selbst hilft dabei leider auch nicht weiter (*) - aber der Autor selbst, siehe hier: Blocky Mountains . Spielspass hat es aber trotzdem verbreiten können, alleine schon wegen des Aufforderungscharakters des Spiels, wenn eine der vielen unterschiedlichen Bauklötzchen-Routen aufgebaut ist.


    (*) Wie auch der Autor bestätigt hat, empfehle ich inzwischen für eine Erstpartie kein Zeitlimit oder höchstens nach den Original-Zeitlimit-Regeln inklusive Würfel. Weil so oder so muss man erstmal ins Spiel reinkommen und da eine Partie rund 30 Minuten dauert, kann man locker eine Revanche mit den schwereren Routen anschliessen lassen. Oder alternativ vor dem Spielstart mal gemeinsam ein paar Routenkarten unterschiedlicher Schwierigkeit durchspielen, um zu sehen, was für die Spielrunde passt.


    Caverna: In 5er-Runde gespielt. Als Agricola-Fan meine erste Partie fernab einer Prototyp-Runde zu zweit vor ewigen Jahren in Herne. Nah genug an Agricola, um das typische Agricola-Feeling aufkommen zu lassen, aber ausreichend weit weg, um eine neue Herausforderung zu bieten. Durch die offenen Ausbau-Plättchen haben eigentlich alle Mitspieler die selben Chancen, was bei Agricola mit Handkarten ab einem gewissen Spielniveau nicht mehr gegeben war - da konnte man nur das bestmögliche Ergebnis erzielen, was einem seine Handkarten boten. Da ist Caverna wesentlich offener. So interessant die Partie war, hatte ich dann doch den Eindruck, dass es irgendwie für alles und alles mögliche Siegpunkte gab - man kann alles machen, muss nur schauen, ob man damit optimiert Siegpunkte bekommt. Der Druck, seine Ernährungsmaschine ans Laufen zu bekommen, ist zwar vorhanden, aber irgendwie kann man sich immer ernähren, wenn auch im Verzicht auf Siegpunkt-Aktionen. Gerne wieder, aber selbst muss ich es wohl nicht besitzen, da reicht mir Agricola.


    Quantum: In Viererrunde nachdem ich es in Zweierrunde kennengelernt habe und dann direkt selbst gekauft. Schönes, weil einfaches Regelwerk, das direkt zur Sache kommt und ein konfrontatives Spiel fördert. Trotzdem hat man mit den Sondereigenschaften seiner Raumschiff-Würfel ausreichend Kombinationsmöglichkeiten für seinen Spielzug. Weil einfach nur irgendwas machen, das kann man sich bei Quantum nicht leisten, jeder Zug sollte einem dem eigenen Spielsieg näher bringen und die Mitspieler klein halten. Genau das könnte das Problem in Partien fernab 2 Spielern sein, weil man sich entscheiden muss, gegen wen man vorgeht, während sich die anderen Mitspieler freuen. Das kann zu Ungleichgewichten führen, deshalb doch besser in 2er-Runde gespielt? Die Antwort werden kommende Partien zeigen müssen.


    Same Same: Eine Art Privacy, aber mit ehrlichen und offenen Antworten, ohne dabei zu intim zu werden. Die meisten Fragen sind eher interessant bis harmlos und regen zur Diskussion an. Wir haben zu sechst gespielt und die Spielerzahl war gut gewählt, weil man zeitgleich ohne Wartezeiten spielt, es aber ausreichend viele Spieler-Antworten gibt. Ein Spiel, das eher ein kommunikatives Gruppenerlebnis ist und bei dem man etwas mehr über seine Mitspieler erfährt. Keine Strategie, keine Taktik, keine tollen Spielelemente, sondern nur Fragen und zeitgleiche Antworten per A-B-C-D-Kärtchen und die Überraschung, wer denn alles gleicher Meinung ist, weil dafür gibt es Punkte. Zur Auflockerung der Spielrunde für die gebotenen 30 Minuten unterhaltend und am Spielende weiss man, wer mit wem am besten übereinstimmt und in seinen Meinungen harmoniert. Gerne in erneut passender Runde wieder.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    4 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Bei uns gab es über das lange Wochenende mit verschiedenen Familienmitgliedern, Freunden oder auch nur zu zweit vor allem (aber nicht nur) Klassiker:


    Aton zu zweit: War uns vor vielen Jahren mal falsch erklärt worden und funktionierte da gar nicht. Jetzt ergab sich die Chance auf einen weiteren Anlauf, leider lassen die Regeln aber einiges zu wünschen übrig. Die verbliebenen Zweideutigkeiten konnten aber mit Blick in die FAQ auf BGG gelöst werden. Das Spiel selbst ist ein ganz nettes Mehrheitenspiel durchs Verteilen von je Runde und Spieler vier zufällig gezogenen Karten zwischen 1 und 4 auf vier Aktionsfelder. Leider kann ich keine Mehrheitenspiele, so auch dieses nicht.


    Abends gab es dann nochmal Potato Man zu fünft, wo die einhellige Meinung war, dass es zu viert (ohne die zwangsläufige doppelte Farbe im Stich) besser ist.


    Anschließend wurde uns Abluxxen vorgestellt, das im Laufe des Wochenendes dann je einmal mit 3, 4 und 5 Spielern getestet wurde und das mit jeder Spielerzahl wunderbar funktionierte (zur Duellvariante kann ich noch nichts sagen). Für mich der stärkste Kramer/Kiesling seit langem und trotz gewissem Ärgerfaktor (der aber selten gigantisch groß ist) unter den von mir gespielten Neuheiten derzeit mein Favorit auf den roten Pöppel. Dass das Spielgefühl (nicht die Mechanismen) an Vegas erinnert, wollte mir keiner glauben (ist halt mein Gefühl); in jedem Fall ist zwar ein Glücksfaktor vorhanden, der eigene Einfluss aber durchaus nicht unbeträchtlich. Sehr schönes Spiel.


    Attika (zu dritt) hatten wir seit fünf Jahren nicht mehr auf dem Tisch. Wie immer ist der Platz zum Verbauen der eigenen Gebäude viel zu knapp, und die Gegner stören auch nur. Auch wie eigentlich immer hatte keiner eine realistische Chance aufs Verbinden zweier Heiligtümer. @stmountain gelang es durch geschicktes Ausnutzen der Bonusamphoren, massiv schneller zu bauen als wir anderen.


    Fungi (völlig überraschend zu zweit): Es kann noch so toll laufen, wenn man nicht die teueren Pilze sammeln kann und keinen Cidre abbekommt, um die billigen aufzuwerten, dann wird man nicht gewinnen.


    Zug um Zug Niederlande zu viert und später nochmal zu dritt: In dieser neuen Variante müssen Streckennutzungsgebühren gezahlt werden - entweder an die Bank (beim ersten Bauen einer Strecke) oder an den bereits vertretenen Spieler (beim zweiten Bauen der Strecke). Eine Bonus für die längste Strecke gibt es nicht, dafür aber massiv Punkte für das meiste übrig behaltene Geld. Zu dritt erscheint der Platz auf dem Plan üppig; bei uns entschied das Nachziehglück von Streckenkarten in der Runde nach dem Auslösen des Spielendes - zieht man eine bereits erfüllte Strecke oder nicht - über den Sieg. Zu viert wurde es an manchen Stellen auf dem Plan ohne die Bahnhöfe aus Zug um Zug Europa doch arg eng, und eine Mitspielerin konnte einen Berg Strecken nicht erfüllen, da sie zwei von je zwei anderen Spielern gebaute Einerstrecken nicht umgehen konnte. Evtl. lohnt sich zu viert eine Hausregel zum Nutzen der Bahnhöfe (Farbkarten wie in Zug um Zug Europa + Kosten der genutzten Strecke an die Bank, oder so). Aber der Geldmechanismus ist schon reizvoll, allerdings erscheinen die Boni spielentscheidend (zumindest dahingehend, wer mit dem Sieg nichts mehr zu tun hat).


    Factory Fun zu zweit: Wenn die Maschinen nicht zusammenpassen wollen, dann hilft auch höchste Baukompetenz nicht. Mit mehr Spielern besser wegen größerer Maschinenauswahl.


    Dann hat @stmountain sein vormittags auf dem Flohmarkt für 5 EUR erstandenes HeroQuest ausgepackt, dem wir uns zu fünft (mit ihm als Spielleiter) für das Einführungsspiel und die ersten beiden Szenarien gestellt haben. Dabei wurden einige Regeln falsch angewandt (Verteidiger verursachen keinen Schaden beim Angreifer), wie ein späterer Blick in die englische Regel enthüllte - damit wären die Hauptstrategie meiner Frau im Spiel eigentlich nicht möglich gewesen. Ich als Zauberer musste massig Erfahrung sammeln, was die eigene Verwundbarkeit angeht, und sogar das zweite Szenario halb aussitzen, da mir als Regel verkauft wurde, meine Zaubersprüche könnten nur als Aktionen ausgespielt werden (stimmt, aber nicht für Heiltränke bei Alternative Tod). Trotzdem und trotz des Alters (Jahrgang 1989) ist das ein reizvolles Spiel, das ich gern wieder in Angriff nehme.


    Anschließend Infiltration von Donald X. Vaccarino. Ein sehr gelungenes, etwas chaotisches Einbrechen-und-möglichst-viel-Einsammeln-aber-rechtzeitig-flüchten-Spiel, bei dem das Spielende durch eine vorrückende Uhr immer näher kommt. Uns war allen unbegreiflich, dass Heidelberger dieses Spiel von Fantasy Flight aus 2012 noch nicht auf Deutsch gebracht hat ... wir hatten alle viel Spaß. Und der Autor ist ja nun auch kein unbeschriebenes Blatt. @Sankt Peter: wobo und ich waren uns einig, dass das ein Spiel ist, das Du ziemlich sicher mögen würdest.


    Das Top Race zu dritt im Anschluss ging dann für mich voll vor die Wand; habe wohl verkehrt gemacht, was man nur verkehrt machen konnte. Jedenfalls hatte die Siegerin am Ende mehr als 7 mal so viel Geld wie ich.


    Aus Anlass der (von uns nicht geschmiedeten) Neuauflage haben wir zu zweit unser altes Sank Petersburg mal wieder herausgekramt und erstmals mit der In guter Gesellschaft-Erweiterung gespielt. Zu zweit gibt es da wenig Möglichkeit zur Spezialisierung, man muss sowohl bei den Gebäuden als auch beim Adel voll dabei sein. Immer noch ein großartiges Spiel, das öfter auf den Tisch kommen sollte.


    Zum Abschluss des Wochenendes dann noch Glen More zu dritt (ebenfalls nach Jahren mal wieder), thematisch unpassend begleitet nicht von Whisky, sondern von Wodka und Apfelkornschorle. Unser Neuling wurde vom Ende des ersten Durchgangs überrascht und war für den Rest des Spiels abgeschlagen, wobei er gegen Ende gut in Fahrt kam. Meine Frau und ich kämpften um den Sieg, ich mit Chieftains, sie mit Whisky und besonderen Orten, und während ich nach der normalen Wertung einen Punkt vorn war, kamen dann leider die Abzüge für die Auslagengröße, die mir deutlich den Garaus machten. Auch hier: Schönes Spiel, die Spielerzahl ist vermutlich fast ideal.

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