26.05.-01.06.2014

  • Hallo,


    also mein gelangweiltes TI3 steht in einem Regal in Kiel ...


    Und ich wäre ganz bestimmt nicht abgeneigt, es einmal wieder zum Spielen rauszuholen *g*

  • also mein gelangweiltes TI3 steht in einem Regal in Kiel ...


    Ach... sind doch nur 864 km. ;)


    Ich habe heute Nachmittag wieder eine Solo Partie Thunderstone genossen. Diesmal im Veteranenmodus und für die Interessenten mit folgenden Karten:



    Ging mit einem Sieg 56 - 81 Punkte aus. Jupdidi... ;)

  • Kingsburg kommt jetzt wieder etwas öfters auf den Tisch. Ein Klassiker. Wir haben noch mit den Karten gespielt, werden aber für die nächste Partie auf die Chips wechseln. Wer Kingsburg kennt, so funktioniert das mitz den Chips: Jeder hat 6 Chips mit den Werten (glaube ich, Details auf BGG): 0,1,1,2,3,4. Statt die Unterstützung vom König auszuwürfeln, wählt jeder Spieler geheim einen Chip und das ist seine Würfelzahl. Der am Spielende letzte übriggebliebene Chip wird in Siegpunkten ausbezahlt.


    Ich hatte ziemlich viel Glück beim Würfeln, weit über Durchschnitt. Das zusammen mit einem schnellen Ausbau auf der Markt Leiste hat mir einen eindeutigen Sieg gebracht.


    Dann noch 2x Port Royal. In der ersten Partie waren meine ersten Käufe gleich 2 richtige Personen für die Expedition. Und dann lange auf diesem Niveau stehen geblieben. Der Spieler neben mir hatte eine gewaltige Kombo: 3x Witzbold und Fräulein. Aber natürlich war es Pflicht ab diesem Zeitpunkt nichts mehr zu riskieren. Gewonnen hats ein ganz anderer Spieler.
    Die 2.Partie fing stark an. Admiral in Kombination mit einem Matrosen. Damit kann man schon was riskieren um auf 5 Karten in den Hafen zu kommen. Normalerweise hätte ich die Partie gewinnne müssen, das waren nicht viele Runden. Aber mein Nachbar war noch effektiver und so wurde es nur ein zweiter Platz. Der Admiral ist eine hundsgemeine Karte, weil sie einem zu einem riskanten Spiel verführt!

  • Ich habe es im Laufe dieser Woche endlich geschafft, das schon lange bei mir auf dem Fussboden liegende "Praetor" zu spielen. Und dann auch noch mit einem Newbie, den ich mit genau diesem Spiel in die (Sub??) -Kultur des Spielens einfgeführt habe. Ein Grund dafür, daß es solange rumlag, war, daß ich mich (mal wieder…) von einem dieser megaenthusiastischen Videos von Rahdo dazu verführen lies den Kaufbutton zu drücken (sogar in der Vorbestellung direkt vom Verlag) und im Nachhinein ziemlich ernüchtert davon ausging, daß es sich um ein durchschnittliches Familienspiel handelt, das kaum oder nur wenig Anspruch beinhaltet. Aber das war weit gefehlt. Das ist ein wirklich cooler Worker-Placement. OK, unterm Strich ist es natürlich auch nur ein weiteres WP in der Reihe von vielen, ist auch nicht übermässig anspruchsvoll (ich würde sagen, Kennerspiel Niveau) und hat halt nur diesen markanten Kniff, mit den "älter werdenden" Arbeitern. Aber eben dieser Kniff - daß die Würfel je höher, desto mehr, aber mit 6 gehen sie in "Rente" - ist im Spielablauf sehr viel interessanter, als ich dachte. Das setzt doch sehr viel mehr Vorausplanung und um-die-Ecke-denken voraus, als ich annahm. Und auch der WP Mechanismus selbst ist so, wie ich ihn mag: wenn einer das entsprechende Feld besetzt, kommst Du nicht mehr ran und musst dich nach einem völlig neuem Weg umsehen.
    Also mir hat es so richtig Spaß gemacht. Und es ist auf der Karriereleiter direkt vom Fussboden ins Spielregal aufgestiegen.


    Morgen schaue ich mal auf den Hamburger Spieletagen vorbei. Bin noch nie dort gewesen. Mal sehen, was die "Brettspielwüste" Hamburg da auf die Beine gestellt hat.

  • Ein langes Spielewochenende, begonnen mit #Abluxxen zu fünft, einfach schön.


    Am nächsten Morgen #Istanbul, habe ich das erste mit mehr als zwei Personen gespielt, gefällt mir nach wie vor gut und wenn man es anderen erklären muss, stellt man fest, dass doch mehr Regeln dazu gehören als man auf den ersten Blick meint. Damit passt es wohl sehr gut in die Zielgruppe Kennerspiel.


    Anschließend eines meiner Lieblingsspiels aus Essen #LewisandClark. Spielt sich auch zu fünft angenehm. Ich denke, man braucht ziemlich früh im Spiel eine weitere Bewegungskarte und eine mit drei Indianern, sonst kommt man nicht recht in Schwung. Und dann muss man gezielt mit seinen Karten spielen und sich nicht immer verleiten lassen, irgendwelchen "Firlefanz" zu machen, sondern geradlinig die Ressourcen erwerben, die man für die Bewegung braucht. Bisher haben jedenfalls immer diejenigen gewonnen, die es genau so machen.


    Dann unsere Neuerwerbung #Sultaniya von Bombyx. Ein Legespiel, bei dem man einen Palast mit 4 Etagen bauen muss. Die Plättchen liegen nach 4 Stapeln getrennt aus und am Anfang seines Zuges muss man von einem Stapel 1-3 Plättchen aufdecken (maximal dürfen 3 Plättchen pro Stapel offen liegen) und dann ein Plättchen - nicht unbedingt von den aufgedecken - in seinen Palast einbauen. Dabei muss man darauf achten, dass das Plättchen sowohl nach unten als auch zur Seite als auch nach oben paßt. Man bekommt Siegpunkte für verschiedene Symbole und zu viert sammeln je zwei Spieler ein Symbol gleich. Dafür gibt es 1,3, oder 6 Punkte und dann noch für Wachen, wer die meisten hat 9, dann 6, dann 3. Dazu hat jeder noch zwei geheime Aufgaben, die anderen sind offen.
    Alternativ zum Plättchen aufdecken kann man für Saphire, die man auch durch Plättchen bekommt, einen Dschinn einsetzen, der einem hilft: a) einen doppelten Zug machen, b) alle Plättchen an einem Stapel wegräumen und neu ziehen, c) einen Stapel durchsuchen, d) ein Plättchen umlegen oder eines wegwerfen und ein neues kaufen.
    Man muss recht konzentriert spielen, wird aber durch ein Legespiel belohnt, das mehr Tiefe bietet, als es auf den erste Blick scheint.


    Dann #Bruxelles1893 zu fünft, geht auch gut in dieser Spielerzahl und trotz drei Neulingen nur ca. 2 Stunden. Das Spiel enthält schöne Mechanismen und davon auch nicht zu viel, denn nach einer Runde sind alle im Spiel. Eine Übersicht täte dem Spiel gut, habe noch keine gefunden und werde mal selbst eine basteln. Bisher hat immer derjenige gewonnen, der die Bonuskarten unter das Geld legt und Geld sammelt, das ist meiner Meinung nach kaum schlagbar, ich weiß auch nicht recht, wie man den ausbremsen kann. Trotzdem macht das Spiel wirklich Spaß. mit 152, 113, 98, 95, 92 Punkten ein sehr eindeutiges Ergebnis.


    Bei #Splendor ist bei mir nach 4 Partieen die Luft raus, ich erkenne da keinen so hohen Wiederspielwert, dass es als Spiel des Jahres geeigent wird, aber die Begeisterung für das Spiel scheint ungebrochen. Neben Istanbul das mit am meisten gespielte Spiel.


    #Spyium geht auch hervorragend zu fünft und gefällt mir bei jeder Partie besser.


    Dann haben wir #Viticulture gespielt und unser herz an das Spiel verloren, insgesamt 4 Partieen und heute Abend zu Hause noch eine zu zweit. Ein thematisches Spiel, absolut stimmig umgesetzt, tolles Material, funktioniert in jeder Besetzung. Habe mir dann heute Abend auf der Internetseite von Stonemaier Games noch die Erweiterung Tuscany bestellen können.


    Dann noch einmal ein #Fungi, das Spiel lief etwas runder als beim ersten Mal, dennoch springt der Funke bei uns einfach nicht über.


    Ein Partie #8-Minutes-Empire-Legends, zum ersten Mal gespielt, sehr schön. Das Original 8-Minutes-Empire habe ich noch nicht gespielt, ich hoffe, dass wir nicht enttäuscht davon werden (haben es erst letzte Woche erworben), weil Legends angeblich runder läuft. Ich bin sehr gespannt darauf.


    Als Wochenabsacker ein #Polterfaß von Zoch, ein sehr stimmiges Kneipenspiel, das ich mir bestimmt zulegen werde. Wir hatten sehr viel Spaß damit.


    Heute Abend dann noch vier Partieen #Limes zu zweit, welches mir auch ausgezeichnet gefällt. Sehr schöne Neuauflage von Cities, welches in meiner Erinnerung an einer Stelle deutlich komplizierter war.


    Ja, und nun? Leider wieder arbeiten, aber das nächste Spiel kommt bestimmt....


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ich denke, man braucht ziemlich früh im Spiel eine weitere Bewegungskarte und eine mit drei Indianern, sonst kommt man nicht recht in Schwung. Und dann muss man gezielt mit seinen Karten spielen und sich nicht immer verleiten lassen, irgendwelchen "Firlefanz" zu machen, sondern geradlinig die Ressourcen erwerben, die man für die Bewegung braucht. Bisher haben jedenfalls immer diejenigen gewonnen, die es genau so machen.


    Die 3er-Karte braucht man tatsächlich, aber ich hab auch schon ganz ordentliche Partien nur mit dem Expeditionsleiter gespielt. Wenn man passend zieht und immer die richtigen Ressourcen parat hat. Aber das gilt ja eigentlich immer! Zugegeben, es waren Spiele zu zweit... Aber bei nem Wettrennen sollte man wirklich auf Firlefanz verzichten...

  • Die 3er-Karte braucht man tatsächlich, aber ich hab auch schon ganz ordentliche Partien nur mit dem Expeditionsleiter gespielt. Wenn man passend zieht und immer die richtigen Ressourcen parat hat. Aber das gilt ja eigentlich immer! Zugegeben, es waren Spiele zu zweit... Aber bei nem Wettrennen sollte man wirklich auf Firlefanz verzichten...


    Es geht sogar ohne 3er-Karte - ich habe am Samstag eine Partie gewonnen (zugegeben gegen drei Neulinge), in der ich nur zwei 1er und eine 2er-Karte gekauft habe, alles Bewegungskarten. Im richtigen Augenblick Indianer nehmen kann vieles kompensieren.


  • Es geht sogar ohne 3er-Karte - ich habe am Samstag eine Partie gewonnen (zugegeben gegen drei Neulinge), in der ich nur zwei 1er und eine 2er-Karte gekauft habe, alles Bewegungskarten. Im richtigen Augenblick Indianer nehmen kann vieles kompensieren.


    Was hast Du sonst so in Wünsdorf gespielt? Wie war es?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Also am Wochenende haben wir folgendes gespielt.


    - Qwixx: Eine Runde zu zweit die andere zu dritt! Die erstere konnte ich gewinnen.


    - Limes: Zwei Runden Limes! Ich finde es ist ein wirklich gutes 2 Personen-Spiel. Kurz, knackig und gut!
    Beide Partien konnte ich knapp gewinnen.


    - Warhammer Invasion LCG: Habe mir mal ein Skaven -Deck gebastelt und dann gegen die Hochelfen getestet. Mußte am Anfang ziemlich viel direkt Schaden einstecken bis die Skaven Maschinerie mal anlief. Konnte dann noch knapp gewinnen. Danach eine Partie Dunkelelfen gegen Zwerge. Die Zwerge verloren weil sie keine Karte mehr Nachziehen konnten. Mein Dunkelelfen-Deck verfolgt die Deckzerstörungs-Strategie. Ist zwar sehr riskant, weil man doch bestimmte Karten braucht, aber wenn es läuft dann richtig.

  • Solange gibt´s erst einmal "Hamburger Spieletage"……


    Endlich einmal #Concordia ausprobiert: bekannte Mechaniken zu einem sehr schönen "wo bin ich schneller o. wie kriege ich am meisten" zusammengesetzt. Hat sehr viel Spaß gemacht. Wird jedoch nicht mein Freund, da ich sowohl auf dem Spielplan, als auch in meiner Kartenhand schnell die Übersicht verloren habe. (Das ist allerdings auch ein sehr persönliches Problem; ich verliere recht schnell die Übersicht, da meine Merkfähigkeit extremst eingeschränkt ist)


    Danach #Vor dem Wind - das Thema und die Mechanismen altbacken aber hübsch. Der Bietmechanismus obergenial !!! Allein um diese Aktionsauswahl u. wieder wegschnapp Phase noch ein paar Male zu spielen, hätte ich große Lust mir das Spiel zuzulegen.


    #Goblins - witzig und flashig (Galaxy Trucker reicht mir; beinhaltet auch mehr Entscheidungen)


    Danach was Schluß. Ging leider nur bis 22:00 und ich kam auch erst gegen 13:00 an. Nächstes Jahr versuche ich mir Freitag frei zu nehmen.

  • So, dann will ich doch auch mal wieder etwas beitragen...


    Am Samstag gab es bei uns in Münster die jährlich stattfindende Veranstaltung MÜNSTERSPIELTBRETT.


    Morgens zur Vorbereitung gab es schon mal eine Runde #HELIOS. Das Spiel gefällt mir zu zweit sehr, sehr gut. Daneben ist es eher ne Solitäraufgabe, allein die Auswahl des Aktionsplättchens sorgt für Interaktion. Aus meiner Sicht absolut vertretbar. Wenn man im eigenen Bereich rumfummelt sollte das die anderen Spieler möglichst wenig angehen. Ansonsten müsste etwas in der Mitte her. Aber so finde ich es sehr stimmig. Vom Spielgefühl hat man an allen Ecken und Enden Probleme und will mehr machen als man will. Erstaunlich, wie dieses Spielgefühl auch in einem so kurzen Spiel umgesetzt wurde ohne viel Tiefe zu verlieren. Wir fühlen uns immer wieder an Stefan Felds Spiele erinnert, weil man irgendwie zu nix kommt und aus wenig ganz viel machen will. Tolle Sache! Die Personen (SP-Plättchen) zu kaufen ist nochmal wieder interaktiv, aber mechanisch nicht der Erwähnung wert. Etwas kritisieren würde ich das Gebäudetableau. Einen richtig passenden Platz haben die Häuser dort nicht. Man stellt sie als Markierungen halt irgendwo hin. Bei mir braucht alles immer genau seinen Platz. Aber das ist nur meine verquere Sicht der Dinge...


    Bei der Veranstaltung selber gab es dann gleich mal einen Proto, über den ich aber nicht viel Worte verlieren will.


    Danach ging dann der Kohle-Tag los. #RUHRSCHIFFFAHRT machte den Anfang. Ist ja auch Teil 1! Die Erklärung des Spiels (ein Neuling am Tisch bei einer 3er-Partie) ist immer wieder eine Herausforderung. Es ist wirklich sehr schwer zu erklären und die Lernenden haben keine Hilfe um den komplexen Zusammenhängen zu folgen. Viele kleine Details die man sich merken muss, was man kaufen kann und wofür es Punkte gibt. Die fehlende Spielhilfe ist wohl der größte Fehler bei diesem ansonsten richtig, richtig tollem Spiel! Ich kann hier ja mal ein wenig Werbung machen. Es gibt bei BGG eine Spielhilfe, die ich seinerzeit, als das Spiel neu war, angefertigt habe. @ulible war damals so nett mir zu erlauben, sie bei BGG einzustellen. Dabei ist es keine DinA4-Spielhilfe. Ich hab versucht es möglichst knapp und übersichtlich zu halten. Wer sich alsbald an das Spiel wagen will, der sollte vielleicht mal überlegen, ob er nicht doch kurz was basteln will. Es gibt dort auch eine sehr schöne englische Spielhilfe - für diejenigen, die mit meinem Getippsel nichts anfangen können.


    Zum Spiel selber: Es ist ein komplexes Wirtschaftsspiel. Zentrale Mechanik ist der Fluss Ruhr, auf dem die Schiffe der Spieler rauf und runter schippern. Die Position flussauf- und abwärts regelt die Spielreihenfolge, was immer für kniffelige Entscheidungen sorgt, wie man sich am besten platziert. Am Fluss selber gilt es die Kohle von den Ablagen einzusammeln. Früher wurde die Kohle aus den Bergwerken mit Karren und später auf Schienen zu Ablagen am Fluss gebracht, wo die Kähne das Zeuch dann abholen konnten. Das findet sich sehr schön umgesetzt im Spiel wieder.
    Verbracht wird die Kohle dann zu den umliegenden Städten, Industrien oder zum Export in den Hafen Ruhrort. Und beim Transport findet sich erneut ein thematisch stimmiges Element wieder. Die Kohle musste früher an bestimmten Hindernissen (seichtes Wasser, etc) umgeladen werden. Erst vom Kahn runter, Hinderniss umschiffen und dann wieder drauf. Dabei ging Qualität flöten. Die Hindernisse wurden früher dann durch Schleusen abgeschafft, damit die Kohle nicht vom Schiff musste. Und genau diese Schleusen bauen wir auch im Spiel. Der ganze Fluss ist heute voll mit diesen Schleusen... Spielerisch ist das so gelöst, dass ein W6 die Qualität der Kohle anzeigt. Und muss man an einem Hinderniss entlang schiffen, so wird der Wert des Würfels reduziert. Wurden auf den Teilstück, dass ich mit meinem Kohlekahn antlangschiffen muss aber schon Schleusen gebaut, so kann ich den Würfel auf seinem Wert belassen! Eine super Umsetzung dieser Thematik, die auch Relevanz für das Spiel hat und eben keine lästige Sonderregel ist!
    Aber wozu das Ganze? Es geht ums liebe Geld. Der Wert des Kohlewürfels gibt an, wie viel Geld ich verdiene, wenn ich ihn ausliefere. Zusätzlich gibt es einen Entwicklungsstein, der auf ein Ablagefeld auf mein Tableau legen darf. Der Wert des Würfels bestimmt also die Kohlequalität und wie viel Geld ich damit verdienen kann. Also gib es Gerangel um die Zugreihenfolge, die ja der Fluss bestimmt! Die Position des Entwicklungssteins wird dadurch bestimmt, wohin ich meine Kohle liefere. Alles sehr kniffelige und interessante Entscheidungen, die es zu treffen gilt.
    Mit Hilfe der Entwicklungssteine erwerbe ich Funktionsplättchen für mein Tableau, die ich später nutzen kann. Mit deren Hilfe wandel ich mein verdientes Geld dann in SP um in dem ich Schleusen baue, Lagerhäuser errichte, Kohlelager baue oder mich am Export der Kohle nach Holland, Belgien oder ins Rheinland beteilige.
    Ihr merkt vielleicht schon, dass ich von dem Spiel sehr begeistert bin. Für mich war es 2012 das mit Abstand interessanteste Spiel der Messe! Und, ja! Ich spiele Terra Mystica super gerne! Aber mit Ruhrschifffahrt liegt ein Kleinod der Wirtschaftsspiele vor, dass in einer Liga mit Kohle/Brass, Tinners Trail und Funkenschlag spielt.


    Wir hatten die Griffel zwar schon schwatt von der ganzen Kohle, wollten aber noch mehr! Der Einstieg ins "big buisness" der Zechenverwaltung schloss sich an: #KohleundKolonie! Teil 2 der Kohlespiele von Thomas Spitzer. Komplett anderes Spiel und auch Spielgefühl. Alles dreht sich um den Kauf und das Managen von Zechen. Auf dem Spielplan finden sich Grubenfelder wieder und in den Grubenfeldern gibt es mehr es mehrere oder weniger Zechen. Repräsentiert durch Zechenkarten. Wann welche Zeche ins Spiel kommt ist übersichtlich dargestellt. Wer am Zug ist, kann eine Zeche kaufen und markiert ihren Besitz auf dem Spielplan. Die Zechenkarte kommt aufs eigene Spieltableau und braucht ab sofort Fürsorge. Man sollte sich überlegen eine Grubenwacht einzustellen, damit im Falle eines Grubenunglücks keine Minuspunkte hageln. Und Grubenunglücke kommen. Das weiß der Spieler so gut wie der Kumpel... Aber: Die Zechen bringen im späteren Verlauf des Spiel ja auch ein Geldeinkommen und Punkte. Also braucht man sie! Es wird aber nicht im großen Stil Zechen gekauft. Viel mehr muss man sich immer gut überlegen, wofür man seine gerade mal 2 Aktionen pro Spielrunde (und insgesamt sind es gerade mal 5 Runden!!!) verwenden will! Für 6 Zechen hat man Platz auf dem Tableau.
    Aber es gibt ja auch noch die Übertage-Industrie der eigenen Zechen. Repräsentiert durch große Pappkarten hat jeder Spieler Kokerei, Belegschaftsräume, Eisenhütte, Verladung und Verwaltung. Jeder Spieler hat kleine Holzwürfelchen um seine Kumpel zu repräsentieren. Diese muss man einsetzen um Besitzverhältnisse auf dem Spielplan bei den Zechen anzuzeigen, sie in Siedlungen einzusetzen oder eben sie zur Schicht auf den Übertagekarten einzusetzen. So verdient man mit Hilfe der Klötzchen noch zusätzliches Geld oder SP oder kann Lorensymbole auf Zechenkarten nutzen oder bekommt zusätzliches Geld für Kosolidierungen.
    Womit wir bei einem zentralen Element des Spiel wären: Die Konsolidierungen. Irgendwann ist der Zeitpunkt gekommen, dass die vielen kleinen Zechen eines Grubenfeldes auf dem Spielplan zu einer Großzeche zusammengefasst werden. Alle Besitzer der Kleinzechen dieses Grubenfeldes sind nun an einer Versteigerung beteiligt um Besitzer der Großzeche zu werden! Ein SP-trächtiges Unterfangen, bei dem man nicht zu kurz kommen will! Jetzt ist Geld aber wirklich ein Problem in dem Spiel. Knappheit ist gar kein Ausdruck! Man braucht das liebe Geld um Zechen zu kaufen, Bergingenieure anzustellen, Siedlungen auf dem Spielplan zu gründen und Dampfmaschinen zu kaufen! Der Laden muss ja auch laufen! Und jetzt auch noch Gebote! Geldknappheit überall! Herrlich!!! :)
    Verlierer der Gebote um die Großzechen bekommen einen Trostpreis und geben ihre kleinen Zechenkarten ab. Der Gewinner kriegt die fetten SP und die Karte der Großzeche für sein Tableau (muss die kleinen Zechen aber auch abgeben). Wozu das Ganze? Auf dem Spielplan findet ein interessantes Positionsspiel statt! Einmal pro Runde wird der Spielplan gewertet und man bekommt Punkte für seine Zechen. Und für Siedlungen die an die eigenen Zechenfelder angrenzen! Siedlungsbau in Nähe zu eigenen Zechen bringt also weitere Punkte! DIe Siedlungen befinden sich auf dem Spielplan natürlich auf den Grenzen zu den Grubenfeldern (in denen die Zechen liegen). Und so kommt es auch dort zu Positiongerangel! Und wer dann irgendwann sein Zechen wieder verliert, der geht halt auch in den kommenden Spielplanwertungen mit weniger nach Hause! Doch es geht noch weiter! Von den Siedlungen ausgehend kann man seine Kumpel auf angrenzende Bahnhofsfelder schicken und sie zu Bahnern machen! Den Spielplan durchziehen lange und kurze Bahnlinien, die es bis zum Spielende zu besetzen gilt, will man fette Bonuspunkte abgreifen! Ihr merkt, es gibt viele Anwendungsmöglichkeiten für die eigenen Kumpel (Holzklötzchen) und die richtige Position für sie zu finden ist eine der Herausforderungen des Spiels.
    Auf diese Weise ist alles eng verzahnt. Das Spiel ist ein schwerfälliges Monster von einem Strategiespiel. Man kann wenig machen, muss aber viel haben! Ein herrliches Dilemma! In Hektik verfällt bei dem Spiel niemand. Aber das ist auch gut so! Entscheidungen wollen weise getroffen werden. Zu den 10 Aktionen, die jeder eh im Verlauf des Spiels hat können noch Bonusaktionen kommen, die man sich auf verschiedene Art verdienen kann.
    Nach Ruhrschifffahrt hat Kohle&Kolonie mich noch mehr begeistert! Das Spiel ist auch wieder ein großes, langes Wirtschaftsspiel der obersten Liga! Der Einstieg ist wieder komplex, aber dank übersichtlicher Spielphasenanzeige ist der Einstieg einfacher als bei Ruhrschifffahrt. Thematisch liegt hier wieder ein Ruhrgebietsjuwel vor - sehr stimmig umgesetzt.


    Exkurs:
    Kurz eingehen möchte ich noch kurz auf das dritte Kohlespiel von Thomas. In Herne hatte ich die Gelegenheit "HASPELKNECHT" zu testen. So ausführlich will ich nicht werden, aber kurz den schönen Kohleabbau des Spiels erwähnen. Erstmals müssen wir nämlich wirklich Kohle aus der Erde holen! Das fängt an mit einer Pinge. Eine Pinge hat jeder Spieler vor sich liegen. Das ist im Grunde ein Loch im Boden, mit Holz an den Rändern verstärkt, wo die Kohle rausgeschaufelt wird. Die Kohle liegt auf unserem kleinen Tableau und unser Job ist es, diese in den eigenen Vorrat zu schaffen. Grundwasser kommt uns dabei in den Weg, je intensiver wir mit dem Abbau beschäftigt sind. Irgendwann wird so ein Loch im Boden dann tiefer. Wenn die Kohle unseres Pinge-Tableaus weg ist kriegen wir das Tableau Schacht. Der Schacht ist tiefer und wird von Gängen flankiert. Und in diesen Gängen ist das schwarze Zeuch versteckt, bereit abgebaut zu werden. Der Weg ist aber weiter. Aus den Gängen muss die Kohle erstmal in den Schacht verbracht werden um dann mit Hilfe des Haspelknechts gefördert zu werden. Der titelgebende Haspelknecht ist die arme Sau des frühen Bergbaus. An einer Winde und allein mit Muskelkraft wird die Kohle gefördert. Schweißtreibende Angelegenheit! Wenn man nix gelernt hat, dann wurde man Haspelknecht... Diese Abbaumechanik ist dabei wirklich toll gelungen. Auch hier wieder nicht einfach thematisch irgendeine Mechanik, sondern wirklich ein Spiel aus einer historischen Gegebenheit geformt. Das zeichnet meiner Meinung nach diese Kohlespiele aus. Wenn man da mal (das wirklich tolle und mechanisch einwandfreie) Glück auf! vergleicht, bei dem der Schacht unter der Erde "in der Balance" gehalten werden muss um keine Minuspunkte zu kassieren.... Naja. ;) Da brauchte es wohl noch einen mechanischen Ausgleich. So was fällt dann gleich ins Auge als "thematisch nicht stimmig". Aber ich persönlich komme auch gut aus, wenn die Thematik egal ist. Es ist nur immer dann besonders schön, wenn sie gelungen umgesetzt wird.


    Bei MünsterspieltBrett folgte dann aber noch eine Partie des oben bereits erwähnten Protos. La Granja konnte ich auch am Nebentisch noch erklären und spielen lassen - alles in allem eine feine Sache!


    Als Absacker gabe es dann noch das #AchtMinutenImperium. Kann man mal gespielt haben. Muss man aber nicht wiederholen... "Zivilisationsaufbau" im aller reduziertesten Sinne. Mit Hilfe von Karten, die Bewegungspunkte anzeigen, manövriert man Holzklötzchen über eine Miniatur-Landkarte. Mal über Land, mal über Wasser, mal baut man noch schnell ne Stadt und am Ende werden Gebiete einzeln gewertet und auch noch mal "Kontinente". Die Karten, die man sammelt haben noch "Rohstoffsymbole" drauf und ein "Bohnometer" (bekannt aus Bohnanza). Je mehr Karten ich mit gleichem Rohstoffsymbol besitze, desto mehr Punkte bringt mir das am Ende. Zu viert ist nach 8 gespielten Karten auch schon Feierabend. Fix gespielt. Aus meiner Sicht ne sehr schnarchige Angelegenheit. Ich sehe aber, warum viele dieses kurze, kompakte Spiel überzeugt. Mich leider nicht...


    Naja, und dann musste nur noch aufgeräumt werden! :)




    Anhang: Ich muss der Ehrlichkeit halber noch etwas anfügen. Ich zeige mich hier sehr begeistert von Spielworxx-Titeln. Das hat aber nichts damit zu tun, dass mein Spiel La Granja alsbald von diesem Verlag veröffentlicht wird. Meine Begeisterung für Ruhrschifffahrt war lange vor der Zusammenarbeit mit Spielworxx verbrieft. Kohle&Kolonie fällt in den Zeitraum, wo es dann los ging, hat aber einfach meine Begeisterung für diese Spielreihe fortgesetzt. Ich mag komplexe Spiele, besonders Wirtschaftsspiele - beide Kohletitel fallen perfekt in mein Beuteschema. Das nun auch mein eigenes Spiel in dem Verlag raus kommt, der meines Erachtens nach tolle Spiele mit ungewöhnlichen und besonders tollen Illustrationen veröffentlicht, ist für mich natürlich absolut genial und eine große Freude. Das ich jetzt hier gerade diese beiden Spiele beschreibe, hat damit zu tun, dass wir sie am Wochenende direkt hintereinander weg gespielt haben und ich nach wie vor begeistert bin. Ich bin immer noch Spieler und begeisterungsfähig, selbst, wenn ich das Spieleerfinden zum Hobby gemacht habe.
    Desweiteren weiß ich, dass viele Leute gern was über kommende Spiele lesen und ich hab glücklicherweise das Privileg gehabt, Haspelknecht zu testen. Daher schien es mir sinnvoll in diesem langen Bericht noch kurz auch darauf einzugehen.
    Natürlich generiere ich hiermit vielleicht Aufmerksamkeit für den Verlag. Dessen bin ich mir bewußt. Aber über La Granja werde ich nichts schreiben. Das sollen andere tun, die keine rosarote Brille auf haben...

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  • Hallo,


    kannst Du denn wenigstens verraten, wann man die Regeln von La Granja downloaden kann ?


    Ich fnde übrigens schon, dass Du etwas über das Spiel berichten solltest. Als Autor weißt Du im Moment ja auch am meisten darüber....es muss und soll ja auch nicht zur Werbung verkommen...

  • Über das verlängerte Wochenende wurde bei uns reichlich gespielt und auch einige ungespielte Titel endlich aus dem Regal geholt.


    Am Donnerstag gab es zunächst eine 4er Runde #ExpeditionNorthwestPassage. Ich kannte das Spiel bis dahin nicht und die Kennenlernpartie hat mir sehr gut gefallen. Interessantes, unverbrauchtes Thema rund um die Franklin-Expedition. Es gilt durch Anlegen von Plättchen den Weg von Grönland zur Nordwestpassage zu erschaffen. Schön ist dabei der Mechanismus, dass ein mal mehr mal weniger großer Teil des Meeres zufriert und das Schiff bewegungsunfähig wird. Spätestens dann heißt es einen beliebigen Teil der Mannschaft auf den Schlitten umzusiedeln und damit zu erkunden, aber auch rechtzeitig wieder beim Schiff zu sein. Auch zum Spielende sollte man Grönland wieder erreichen, sonst gibt es starke Punktabzüge. Im Spielverlauf sammelt man Punkte beispielsweise für das Entdecken von Passagen, dem Fertigstellen von Inseln oder für das Finden von Expeditionsteilen. Gleichzeitig gibt es auch ein Rennen zur Nordwestpassage und zurück. Darauf ist man zwar nicht angewiesen, im 4er Spiel sind die 15 bzw. 10 Punkte aber sehr attraktiv. Insgesamt eine runde Sache, bei der ich vermute, dass es in Vollbesetzung am besten ist.


    Darauf folgte noch eine 4er Runde Partie #K2 auf der einfachen Spielplanseite mit nettem Wetter. Ein eher taktisches Geplänkel, in dem es gilt, das Beste aus den Handkarten zu machen und einen groben Überblick zu behalten, welche Karten man schon hatte und welche noch folgen. Die Karten geben entweder Bewegungs- oder Atmungspunkte und wollen optimal eingesetzt werden. Daneben gilt es neben vermeintlichen Plänen der Mitspieler (je höher man kommt, desto weniger Platz ist vorhanden) auch die Wettervorhersage mit einzuplanen. Insgesamt kein Überflieger von den Mechanismen, aber dafür ein Spiel mit tollem Thema.


    Am Freitag ging es in anderer Runde, aber wieder zu viert, zunächst mit #Spyrium los. Für alle Spieler die erste Partie und die einhellige Meinung war doch ausgesprochen positiv. Das wenige Spielmaterial sorgte zunächst etwas für Verwunderung, es wurde aber schnell klar, dass das Spiel viel Tiefgang bietet. Die Mechanismen des Arbeitereinsatzes kannte ich so noch nicht (man belegt stets 2 Karten und die Position und Anzahl aller Arbeiter bestimmen die Kosten bzw. Einnahmen). Die Idee der Zahlenmarker ist ebenfalls nett, um etwas Varianz reinzubringen. Das Thema Steampunk hat bei uns noch niemand über und wurde gern angenommen. Einzig die Rolle des namengebenden Spyriums war uns nicht entscheidend genug. Ich konnte die Partie mit 77 Punkten gewinnen, hatte aber über das gesamte Spiel betrachtet stets wenig und am Ende gar kein Spyrium mehr. In Runde 6, der Epoche C, kamen auch einige heftige Karten, die evtl. zu stark sein könnten (z.B. durch entsprechende Zahlenchips ein Spezialist, bei dem es 5 Punkte für 1 Geld gab). Ich freue mich auf die nächste Partie, bei der vermutlich auch wieder mindestens 4 Spieler dabei sein sollten.


    Am Abend folgte dann eine 5er Runde #Istanbul. Auch in Vollbesetzung hat sich am Spielgefühl nichts geändert, es funktioniert wunderbar. Gespielt wurde wie immer der variable Aufbau. Im Unterschied zu vorherigen Partien konnte ich mit 5:4:3:3:3 gewinnen und es war kein Tiebreaker notwendig, um den Sieger auszumachen. Mir gefällt das Spiel als relativ einfache Kost in kurzer Spielzeit weiterhin sehr gut.


    Nachdem dann alle k.o. waren, haben wir noch zwei kleine Kartenspiele ausprobiert. So gab es zunächst #Saboteur. Ein netter Absacker, bei dem zumindest mit 5 Spielern immer direkt klar war, wer in welchem Team steckte, das fand ich etwas schade. Beendet wurde der Abend mit #ZoffimZoo. Eine gewisse Affinität zu Stichspielen vorausgesetzt kommt man hier auf seine Kosten. Schön sind die wechselnden Teams und die Punktwertung, bei dem jeder eine Einzelwertung hat, seine erreichte Position der Runde aber auch für das Teammitglied zählt. Der Glücksfaktor, zufällig viele Löwen auf der Hand zu haben, ist vorhanden. Zumindest hatte ein Spieler 5 Löwen ab Beginn seiner Runde und konnte sich damit bei den relativ engen Punkteabständen ohne weiteres den Sieg holen.


    Am Samstag haben wir dann zu fünft #Rialto hervorgeholt. Ein Spiel, das bei seinem Erscheinen eher durchwachsene Kritiken hatte, was ich persönlich nicht ganz nachvollziehen kann. Es hat sicher seine Schwächen (die Siegpunktleiste ist furchtbar, der Spielplan vom Design sehr „speziell“ und das Thema so beliebig wie nur etwas), braucht sich aber neben den anderen Feldtiteln des Jahrgangs (#Brügge und #Amerigo) nicht zu verstecken (einzig #BoraBora spielt in einer anderen Liga). Wir haben es erstmals zu fünft in Vollbesetzung gespielt und das hat mir bisher am besten gefallen. Vermutlich bringen es Mehrheitenspiele mit sich, dass sie mit steigender Spieleranzahl besser funktionieren. Über 6 Runden gilt es sich zunächst seine Kartenhand zu basteln, dazu sucht man in Spielerreihenfolge eine offene Reihe aus, zieht Karten nach und behält davon im Regelfall 7 auf der Hand. Das kann durch gewisse Gebäude modifiziert werden. In der 2. Phase agiert jeder mit der Kartenhand und spielt eine beliebige Anzahl an Karten einer bestimmten Art aus (so geht es vom Dogen = Spielerreihenfolge, zum Geld, zum Gebäudebau, zum Brückenbau hin zum Aufstocken der eigenen Ratsherren und dessen Einsetzen auf dem Spielplan). Auch hier kann man mit diversen Gebäuden modifizieren. Wer pro Kartenart die meisten Karten gespielt hat, enthält einen Bonus. Besonders wichtig sind hier die Boni für den Bau von Brücken- und Gondelplättchen, die die Wertigkeit der 6 Gebiete bei der Mehrheitenwertung am Spielende festlegen. In der letzten Phase kann man dann noch sonstige Gebäude nutzen (z.B. zum Verbessern anderer Gebäude, zum Fortschritt auf der Dogenleiste oder auch einfach nur für direkte Siegpunkte). Ich find’s entgegen der verbreiteten Internetmeinung super! ;)


    Nach Venedig ging es dann zu fünft ab in die Höhlen, #TheCave wollte ausprobiert werden. Eindruck nach der Partie: eher unterdurchschnittlich. Das Spiel war zäh, die 60 Minuten auf der Box sind ein schlechter Witz, die Regeln oft nicht intuitiv und teilweise unklar, die Übersicht auf dem Tisch nach der Hälfte des Spielsnicht mehr gegeben und der Glücksfaktor beim Aufdecken der Plättchen nicht zu unterschätzen. Das Thema ist schon wie bei K2 eher ungewöhnlich und lobenswert, da abseits des Mainstreams. Die Umsetzung offenbarte aber doch einige Schwächen. Ich glaube nicht, dass wir es noch ein weiteres Mal ausprobieren oder wenn dann nur mit weniger Spielern.


    Beendet wurde das Wochenende dann am Sonntag zu dritt mit #HansaTeutonica, auch hier eine Erstpartie. Vager Ersteindruck hier: absolutes Spitzenspiel! Zumindest die schönste Spielerfahrung der gesamten Tage. Die Regeln sind hier sehr überschaubar (auch wenn die Spielanleitung nicht ganz einfach zu lesen ist): Ich setze Händler auf Handelsstraßen ein, entweder auf freie Felder oder ich verdränge gegnerische Händler (das kostet dann aber 1-2 Händler Strafe und bringt dem Gegner 1-2 kostenlose Händler, die er direkt einsetzen darf), ich setze Händler um oder nehme mir wieder neu aus der „Kasse“ in meinen Vorrat. Ist eine Handelsroute mit Händlern eines Spielers belegt, kann dieser eine Handelsroute einrichten, die wichtigste Aktion im Spiel. Das bringt Siegpunkte für die Spieler, die die angrenzenden Städte beherrschen und ggf. einen Bonusmarker. Dann hat man die Wahl, eine neue Niederlassung zu gründen oder eine Eigenschaft zu verbessern, soweit in der Stadt vorhanden. Verbessern kann ich die Anzahl meiner Aktionen, die Höhe meines Einkommens, wenn ich Arbeiter aus der Kasse nehme, die Anzahl der Umsetzaktionen, die Wertigkeit meines Netzwerkes am Spielende sowie die Fähigkeit, Niederlassung zu gründen. Insgesamt überschaubar gibt es aber gefühlt enorm viele Strategien auszuprobieren. Siegpunkte gibt es am Ende auch für die Vorherrschaft in Städten, für das eigene Netzwerk, für eine spezielle Stadt Coellen), im Spiel gibt es Siegpunkte neben dem Handelsroutenbonus u.a. für die Errichtung der Ost-West-Verbindung oder an verschiedenen Niederlassungen. Die Bonusmarker sind stark und auch nicht zu vernachlässigen (z.B. kann man hier Niederlassungen in vollen Städten bauen, kostenlos eine Eigenschaft verbessern, zusätzliche Aktionen erhalten, …). Viele Wege führen nach Rom in Hansa Teutonica und diese zu entdecken, das dürfte ein Vergnügen werden, bei dem einen so schnell nicht langweilig wird.

  • Hallo,


    kannst Du denn wenigstens verraten, wann man die Regeln von La Granja downloaden kann ?


    Ich fnde übrigens schon, dass Du etwas über das Spiel berichten solltest. Als Autor weißt Du im Moment ja auch am meisten darüber....es muss und soll ja auch nicht zur Werbung verkommen...


    Ich denke, das wird jetzt bald passieren. Uli hat auf seiner Webseite gepostet, dass ab dieser Woche vorraussichtlich vorbestellt werden kann. Ich vermute (da ich es nicht weiß), dass man dann auch die Regel wird einsehen können.


    Alles, was ich über das Spiel berichten kann, wird mehr oder weniger als Werbung angesehen werden müssen. Ist ja auch ganz logisch. Ich mache da dann lieber Werbung für den Blogeintrag von @ravn, den er bei Tric Trac gepostet hat, nach dem er das Spiel in Herne ausprobierte...

  • Am Sonntag in grösserer Runde gespielt:


    Camel Up : Diesmal zu sechst gespielt mit einigen Erstspielern und Anderen, die das Spiel schon kannten. Inzwischen meine ich, dass es weniger von der Mitspieleranzahl abhängt, ob eine Camel Up Partie gut ankommt und ausreichend Zocker-Feeling aufkommt, sondern die Mitspieler selbst dafür verantwortlich sind, ob Stimmung am Spieltisch herrscht. Weil im grübelhaften Schweigen gespielt, verflacht das Spiel auf seine bewusst einfachen Mechanismen und kann langweilig werden. Mit gefällt es weiterhin, in Zockerrunden hingegen weitaus mehr.

    Werwölfe Vollmondnacht
    : Zu acht gespielt. Wie Werwölfe, allerdings nur auf eine Nacht komprimiert und die Werwölfe bringen in der Nacht auch niemanden um. Stattdessen gibt es eine anschliessende Diskussion, wen man denn jetzt lynchen sollte als Werwolf mit abschliessender Abstimmung per Fingerzeig. Wer die meisten Lynch-Stimmen auf sich vereint, wir getötet und wenn es ein Werwolf war, dann hat die Dorgemeinschaft gewonnen, ansonsten das Werwolf-Rudel. Die Smartphone-App leitet gut durchs Spiel und ersetzt den Spielleiter, allerdings ist dabei der Ablauf besonders für Anfängerrunden schlicht zu schnell, so dass man kaum mitkommt anfangs. Nach der Nacht ist zudem arg unklar, ob man denn jetzt noch der ist, der man zu Beginn der Nacht war oder ob die eigene Rolle vertauscht wurde und wer jetzt was weiss oder eben auch nur einfach so behauptet. Auf dieser Grundlage etwas Begründetes herauszufinden, gelang in unserer Runde nicht wirklich und so blieb es dann auch bei zwei Partien und das Spiel liess teils ratlose Gesichter zurück. Also doch der Spielempfehlung im Regelheft folgen und erst einmal maximal mit 5 Spielern antesten, weil es in zu grosser Erstspielerrunde zu verwirrend ist?


    The Great Zimbabwe : Zum ersten Mal in Fünferrunde auf den Tisch gekommen, nachdem ich es bisher nur zu zweit oder zu dritt spielen konnte. Im spielerischen Kern eher abstrakt gehalten, um Monumentbau, die Kunstwerke benötigen die wiederum Handwerker brauchen und die passenden Rohstoffe in Reichweite. Drumherum Götter-Sonderfähigkeiten und Spezialisten, die durchaus helfen, aber ebenso auch das persönliche Siegpunkteziel nach vorne rücken lassen. Ein wenig schade ist, dass die Erklärung der Zusammenhänge der Mechanismen durchaus seine Zeit braucht, weil die verstanden sein will, dann eine Partie aber recht schnell entschieden sein kann, wenn man aus Mangel an Spielerfahrung nicht effektiv genug spielen kann. Eigentlich ein Spiel, dass Revanche-Partien einfordert, um nach der Kennenlernpartie richtig durchstarten zu können. Allerdings ist es im Endspiel eher denklastig, weil man im Kopf komplett durchrechnen muss, ob man ausreichend Ressourcen bekommt und Handwerker bezahlen kann und die Reichweiten ausreichen, um seine Monumente ausbauen zu können. Weil das sollte man durchgeplant haben für seinen Spielzug, bevor man es auf dem Spielplan umsetzt. Das erfordert ebenso Spielpraxis, um dabei die Übersicht zu behalten. So blieb es dann auch bei der Kennenlernpartie bei diesem durchaus besonderen Spiel mit klar vorhandener Einstiegshürde.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Nach Venedig ging es dann zu fünft ab in die Höhlen, #TheCave wollte ausprobiert werden. Eindruck nach der Partie: eher unterdurchschnittlich. Das Spiel war zäh, die 60 Minuten auf der Box sind ein schlechter Witz (...)


    Kleine Anmerkung: Auf der Box steht 60-90 Minuten. Bei 5 Spielern natürlich eher 90 Minuten als 60. Und natürlich gelten solche Zahlen generell selten für die Kennenlernpartie.

  • Ist in der Neuauflage der Vorteil eines einzelnen Horns Vorsprung immer noch so gewaltig, wie in der alten Edition? Soll heißen, dass derjenige mit einem Horn weniger regelrecht vom Platz gefegt wird?


    Ausscheiden ist bei der Neuauflage nicht mehr möglich, Spieler mit nur zwei Dinos dürfen nicht angegriffen werden. Durch den Kampfwürfel hat man auch mit wenigen Hörnern gute Chancen einen Angriff abzuwehren. Dafür riskiert der Angreifer auch nichts beim Kampf, wenn er fehl schlägt, bleibt einfach alles beim Alten.


  • Das wäre hier jedenfalls eine Nachricht wert.


    Diese Dinge regelt natürlich der Verlag. Die Info kann sich ja jeder auf der Homepage holen. Alle Spieleforen immer mit Verlagsneuigkeiten zu beschiessen wäre, so glaube ich, nicht so pralle... Stell dir vor, dass das jeder machen würde...


    Trotzdem freut mich natürlich das Interesse und ich kann jedem Interessierten nur empfehlen die nächsten Tage irgendwann mal wieder bei Spielworxx reinzuschauen, ab wann das möglich ist...

  • Am WE eine Runde #Abluxxen. Ein kurzweiliges, pfiffiges und knackiges Kartenspiel, das sehr schnell erklärt ist und uns allen viel Spaß gemacht hat. Danach noch eine Runde #Flaschenteufel. Hier handelt es sich ebenfalls um ein pfiffiges Kartenspiel, welches aber nicht so eingängig ist wie bspw. Abluxxen. Da braucht man schon sicher ne Proberunde um den Mechanismus des Flaschenteufels zu kapieren. Der Preis für den Flaschenteufel wird im Laufe des Spiels immer kleiner und man muß seine kleinen Kartenwerte geschickt abwerfen, um am Ende nicht Minuspunkte zu kassieren. Vorher war eine 2-er Partie #Colonialism angesagt. Auch zu zweit sehr unterhaltsam, auch wenn das Spielgeschehen sehr linear abläuft. Spieldauer lag hier bei rund 2,5 Stunden. Die Karten bzw. Deren Auswirkungen benötigten halt ein gewisses Studium während des Spiels. Trotz der nicht gerade kurzen Spieldauer war der Spannungsbogen immer vorhanden und der Zwist um Mehrheiten und der Ressourcenabbau in den einzelnen Regionen stets hart umkämpft. Es kann jedoch zu einem gewissen Frust führen, wenn Gegenspieler mithilfe einer sehr mmächtigen Karte immenlt.Einfluss erhält.

  • (...) Die Info kann sich ja jeder auf der Homepage holen. Alle Spieleforen immer mit Verlagsneuigkeiten zu beschiessen wäre, so glaube ich, nicht so pralle... Stell dir vor, dass das jeder machen würde... (...)


    Das stelle ich mir sehr komfortabel vor. Soll ja auch nicht jeder Verlag machen, aber die paar, die mich interessieren? Unendlich praktisch! :)


    Die Spielworxx-Seite hat leider nicht genügend News, daß ich sie öfter aufsuchen würde.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!


  • Das wäre hier jedenfalls eine Nachricht wert.

    +1 und da ich nicht denke, dass @Sankt Peter ein Problem mit den entsprechenden news haben wird, werde ich das sofern mir nicht jemand zuvorkommen sollte hier posten, wenn's so weit ist und ich Kenntnis davon erlange.


    Die Spielworxx-Seite hat leider nicht genügend News, daß ich sie öfter aufsuchen würde.

    Das sehe ich auch so, deshalb lasse ich besuchen :) Bei Seiten die nur selten Änderungen aufweisen oder kein rss-feed haben, bietet sich AlertBox o. ä. an, um über Änderungen informiert zu werden. Sinnvoll konfiguriert (1 Abruf täglich reicht ja meist locker), erhält man so zeitnah die gewünschten Infos.

  • Kleine Anmerkung: Auf der Box steht 60-90 Minuten. Bei 5 Spielern natürlich eher 90 Minuten als 60. Und natürlich gelten solche Zahlen generell selten für die Kennenlernpartie.


    Mea Culpa! Habe nachgesehen und in der Tat, da steht 60-90 Minuten. Hatte wohl die BGG-Angabe im Hinterkopf. In vielen Fällen magst du Recht haben, hier hatte ich aber nicht das Gefühl, dass eine weitere Partie schneller gehen würde. Das liegt m.E. primär an der Endbedingung, dass alle Plättchen erkundet werden müssen. Das ging, je weiter die Partie fortgeschritten war, immer langsamer vorwärts bei uns und wurde dann richtig zäh. Insgesamt ging es mir einfach zu lang für das Gebotene. Aber vielleicht erkundet man mit zunehmender Erfahrung auch effizienter und kann das Ende beschleunigen...


  • Wünsdorf war toll. Einen ausführlichen Report poste ich, wenn ich die Zeit dazu finde.


    OK, dann wollen wir mal. Wünsdorf, Spielen von Mittwoch bis Sonntag. Viele Oldies but Goldies auf dem Tisch gehabt, aber auch das eine oder andere neue Spiel.


    MITTWOCH


    Zum Start eine Partie des Klassikers #SanktPetersburg in der alten Ausgabe mit Gute Gesellschaft zu dritt. Immer wieder gut, vor allem, wenn es so toll läuft wie diesmal.


    Anschließend #Helios zu viert, das für meine Frau neu war (ich hatte schon mal eine nicht so pralle Partie). Ich habe es diesmal mit einer Tempelstrategie probiert, die auch erfolgreich war. Trotzdem will mich Helios nicht recht begeistern, irgendwie ist das doch zu sehr Solo-Optimieren als alles andere. @wobo mag es noch weniger als ich.


    Dann #TerraMystica zu dritt mit Nomaden, Kultisten und Nixen. Mein altes Problem kam hier wieder zum Tragen - ich schaffe es nicht, erfolgreich auf die Rundenboni zu spielen. Liegt aber an mir und nicht am Spiel, denn meine Mitspieler kriegen das ja rassenunabhängig hin.


    Nachts um eins haben wir dann als Absacker noch ein #BoraBora zu viert mit einem Neuling ausgepackt, das sich wegen der notwendigen Erklärungen ganz schön zog und generell komisch lief. So waren die Boni für Schmuck und erfüllte Aufträge schon nach einer Runde für die Hälfte der Spieler außer Reichweite. Ich kam ganz gut zurecht, bis mich in der letzten Runde ein Würfelwurf von 6-1-1 bei seit Runden Auslage 100% gelbe Götter meine benötigte 2er-Verbindung nicht bauen ließ und mich damit außer Gefecht setzte. Man kann halt auch mal Pech haben, wenn man nicht vorsorgt.


    DONNERSTAG


    Morgens gleich #MagisterNavis ausgepackt (zu viert mit dem 8jährigen Sohn unseres dritten Mitspielers) - ewig nicht mehr gespielt. Das Spiel selbst in sehr einfach und war von Absolvieren der Züge auch für den Achtjährigen gut machbar, nur dauerte es noch zu lange, um die Ausdauer bis zur letzten Runde zu haben. Aber da sieht man, was man mit guter Spieleerziehung erreichen kann.


    Anschließend #Burgenland zu viert kennengelernt. Ist ganz nett, aber der Glücksanteil beim Karten oder Plättchen ziehen ist gigantisch. Muss man sicherlich nicht kennen.


    #Abluxxen zu viert - wie immer ein Vergnügen. Meine neue Theorie hinsichtlich des Ignorierens bei den SdJ-Nominierungen: Kinder können nicht so viele Karten halten, wie man hier teilweise auf der Hand hat --> Ausschlusskriterium?!?!


    Anschließend nochmal eine weitere Chance für #Helios zu viert. Ich finde es weniger schwach als nach meiner Erstpartie, aber gepackt hat es mich nicht.


    Dann endlich mal wieder #Kohle - ein geniales Spiel, das viel zu selten auf den Tisch kommt. Wie meist waren drei der Spieler im Ergebnis innerhalb eines einzigen Punktes, aber der Führende hatte immerhin 10 Punkte Vorsprung.


    Dann #IncaEmpire zu viert, das nahezu seit dem Erscheinungsjahr 2010 nicht mehr auf den Tisch gekommen war. Hier geht es darum, sein Streckennetz auszubauen und hemmungslos an den Bauwerken und Städten der anderen Spieler mitzuschmarotzen. Besonderer Clou ist, dass immer zu Rundenbeginn jeder eine Karte ausspielt - diese Karten werden auf ein quadratisches Tableau gelegt, das jeweils in der Mitte einer Seite eine Spielerfarbe anzeigt. Indem sich der ausspielende Spieler eines der vier Viertel aussucht, sorgt er dafür, dass die Karte genau auf die beiden farblich benachbarten Spieler wirkt. Und natürlich muss jedes Viertel jede Runde besetzt werden. Das ist ein sehr gelungener Mechanismus, der das normale Spiel modifiziert, ohne es zu zerstören, und mit dem man sich kleine Verbesserungen sichern bzw. anderen Spielern kleine Knüppel zwischen die Beine werfen kann. Gutes Spiel.


    Anschließend noch #Peloponnes zu viert ohne Erweiterungen - ein Versteigerungsspiel im Gewand des Städtebaus mit schönen Zwängen durch die Tatsache, dass ein einmal gegebenes Gebot zwar versetzt, nicht aber erhöht werden darf, wenn man überboten wird - und damit ist es eben manchmal zu niedrig für den Mindestpreis eines Plättchens, und man guckt in die Röhre.


    Dann hat uns @beangu73 #SkullKing zu dritt nahe gebracht, ein Wizard-ähnliches Stichspiel, bei dem aber unabhängig von der Spielerzahl feste 10 Runden gespielt werden und wo die Stichprognose von allen gleichzeitig (bei uns abweichend von der Regel durch Vorzeigen der entsprechenden Zahl Karten) getätigt wird. Gefällt uns gut.


    Zum Abschluss des Abends haben wir drei dann nach Jahrzehnten mal wieder #Skat gespielt. Nach einem Oma-Grand im ersten Spiel bekam ich dann zur Strafe nur noch miese Blätter ausgeteilt. Trotzdem war es mal wieder schön.


    To be continued ...

  • Wir haben am Donnerstag eine Runde Game of Thrones LCG gezockt, anschließend mit einem Neuling, den ganzen Abend #Skat gespielt.
    Am Freitag haben wir in derselben Besetzung von Nachmittag bis Nachts #Skat gespielt....
    und am Samstag haben wir *Überraschung* #Skat gespielt. Wir kamen so insgesamt auf die 120 Partien. Auch wenn es ungewöhnlich war, hat es sehr viel Spaß gemacht.

  • Vom 28.5. bis zum 31.5. war ich 3,5 Tage auf dem HexaCon der GHS in Braunfels. Gespielt wurde:


    #Britannia zu viert in der WdS Ausgabe
    Immer wenn hier die Diskussionen 'neue Spiele sind die Besten' vs. 'früher gabs auch schon Gutes' denke ich sofort an Britannia. Ich spiele es immer noch gerne und immer wieder gibt es seltsame Konstellationen. Diesmal haben die Romano-Briten das Ende des Spieles erlebt (trotzdem es dafür keine Punkte gibt). Dafür waren die Angeln und die Sachsen komplett eliminiert. Gewonnen hat schwarz (Walliser und Konsorten).



    #HereIStand zu sechst
    Inzwischen ja ebenfalls ein alter Hut, der Nachfolger Virgin Queen ist ja ebenfalls nicht mehr taufrisch. Mir persönlich gefällt Here I Stand aber noch immer besser. Gewonnen hat nach hartem Kampf zwischen Papst und Protestant dann der Engländer. Wahrscheinlich hat der Franzose es ihm doch zu leicht gemacht ...



    #EuropeEngulfed zu dritt
    Szenario ab Sommer 1941. Die Wehrmacht kam schnell bis kurz vor Moskau, hat dort aber im Winter nach Abschnitt der Versorgung den Kampf verloren und wurde dann bereits 1942 von den Russen massiv zurückgedrängt. Gleichzeitig haben Amerikaner und Briten den ersten Landeversuch in Bordeaux versucht, konnten aber keinen Brückenkopf errichten. Mehr als ein Jahr haben wir an einem Tag leider nicht geschafft.



    #Königsberg45 zu zweit
    Ein neues Spiel aus der Chit-Draw Fraktion, ganz im Stiel von A Victory Lost und A Victory Denied. 50 Exemplare gibt des Spieles gibt es derzeit, es wird jetzt bei MMP in erweiterter Auflage erscheinen. In der Ausgangslage stehen im Januar 1945 Russland im Südosten und Weißrussland im Südwesten des Planes, die Deutschland verteidigt an zwei Fronten den Rest. Ziel der Sowjets ist die Eroberung möglichst vieler Keys in 20 Tage, der deutsche muss die Zahl gering halten.
    Vom Spielgefühl ist es näher an AVL als an AVD. Die Regeln sind wie in AVL und AVD leicht zu lernen. Wir haben 2 der 10 Runden gespielt. Durch das Chit-Draw System hat es der Verteidiger natürlich doppelt schwer, falls der Gegner mehrere Chits an einer Front nacheinander zieht. Kurzresumee: Ein gutes Einsteiger-Cosim und ein interessanter Ausschnitt des 2. Weltkrieges.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Am Samstag war ein X-Wing Turnier in Kiel. Meine letzte X-Wing Partie lag etwa 6 Monate zurück, deswegen wurde es mal wieder Zeit.
    Gespielt wurden 100 Punkte. Meine Staffel: Firespray, Tie-Advanced mit Darth Vader, 2 Tie-Fighter.


    1. Runde lief perfekt, weil ich ca 20 Minuten zu spät war, ist ein Spieler eingsprungen und hat für mich gewonnen, genialer Plan :)
    2. Runde gegen Rebellen. Ein B-Wing gleich mit der schweren Laserkanonen abgeschossen, war relativ viel Glück dabei.
    3. Runde gegen Falken + 2 B-Wing. Schlecht gespielt und auch richtig verloren.
    4. Runde gegen Imperium. Irgendwie lief die Partie total komisch. Planlose Manöver auf beiden Seiten, fast alle Schüsse
    blieben ohne Effekt. Irgendwann war die Zeit um. Beide haben ein Schiff abgeschossen, aber mein Abschuss war mehr wert.


    Insgesamt sehr entspanntes Turnier. Als Preise gab es die neuen Schiffe, die aber sehr komisch aussehen:
    http://www.fantasyflightgames.…ws/wave4/wave4-layout.png
    Scheinbar haben die Rebellen zu wenig Flügel, und das Imperium zu viele ...


    X-Wing macht immer noch Spaß, besonders das Manövieren durch die Astoridenfelder ist sehr interssant.

  • Alles, was ich über das Spiel berichten kann, wird mehr oder weniger als Werbung angesehen werden müssen. Ist ja auch ganz logisch. Ich mache da dann lieber Werbung für den Blogeintrag von @ravn, den er bei Tric Trac gepostet hat, nach dem er das Spiel in Herne ausprobierte...


    Falls jemand noch an weiteren Infos aus anderer Hand interessiert ist, hat @Brettspielbox hier einen kleinen Vorbericht verfasst. Vielen Dank für die Mühe so viel zu schreiben, Christoph!

  • Weiter geht's mit dem Wünsdorf-Bericht.


    FREITAG


    Vormittags kam @darkpact vorbei, um #ZhanGuo vorzustellen, einen Prototypen von What's Your Game?, der dieses Jahr in Essen erscheinen soll. Angesiedelt im alten China versuchen die 2-4 Spieler, Fortschritte beim Vereinigen der fünf chinesischen Provinzen zu machen. Dazu erhalten sie in jeder der fünf Runden sechs Handkarten, die sie nacheinander nutzen. Die Handkarten sind von 1 bis 120 numeriert (und jeder Spieler erhält in jeder Runde je 2 Karten aus dem niedrigen, mittleren und hohen Nummernbereich). Ist ein Spieler am Zug, kann er eine Handkarte einer Provinz zugeordnet unter sein Tableau schieben und damit für diese Provinz oder komplett für sein Spiel Verbesserungen erzielen, oder er kann die Handkarte ausspielen, um neue Armeen zu rekrutieren, Armeen von einer Provinz zur anderen zu verlegen, Arbeiter zu erhalten oder zu bauen. In zwei dieser vier Fälle bringt eine Handkarte mit höherer Nummer als die vom vorigen Spieler gespielte einen Bonus, bei den anderen zwei eine niedrigere Nummer. Gebaut werden können Gebäude in den Provinzen sowie Terrakottaarmeen (bringt neben Bonusplättchen für Siegpunktwertungen relevante graue und weiße Armeen) und die chinesische Mauer (bringt Bonusplättchen, die Siegpunkte für erzielte Errungenschaften vergeben). Der hierfür angewandte Preismechanismus (Armeen und Rebellen, die die Spieler von den eigenen Tableaus entfernen, reduzieren den Preis, der in Arbeitern für Terrakottaarmee bzw. bei der großen Mauer zu zahlen ist) ist, ist clever, wurde aber nicht von allen Mitspielern durchschaut. Am Ende jeder Runde gibt es noch Bonusplättchen für Mehrheiten bei Vereinheitlichungschips sowie Siegpunkte für erreichte Fortschritte. Mindestens zwei der vier Spieler (mich eingeschlossen) hatten mit Zhan Guo großen Spaß, die anderen beiden schienen von den Möglichkeiten etwas überfordert. Es handelt sich um ein Vielspielerspiel, das eine Vielzahl von Elementen verkettet, vom Komplexitätsgrad aber meines Erachtens etwas unterhalb von Madeira angesiedelt ist. Der doppelte Kartenmechanismus funktioniert gut, ebenso die Boniregelungen. Stellenweise wäre die eine oder andere Skala oder Anzeige auf dem Spielplan hilfreich, um die Übersichtlichkeit zu erhöhen - aber vielleicht kommt das ja noch. Insgesamt gibt es von mir den Tipp, das Spiel in Essen unbedingt auszuprobieren.


    Meine Frau spielte parallel dazu #KingUp! zu viert. Jeder Spieler hat eine geheime Liste mit Charakteren, die für ihn Punkte bringen. Im Spiel selbst sind deutlich mehr Charaktere vorhanden, und ein Spieler kann in seinem Zug einen Charakter eine Karrierestufe steigen lassen. Wird ein Charakter König, gibt es sofort eine Abstimmung, ob er König bleiben soll. Jeder Spieler hat eine Ja- und mehrere Veto-Karten, von denen er dann eine verdeckt ausspielen muss. Sobald ein einziger Spieler eine Veto-Karte legt, ist der König abgelehnt und kommt aus dem Spiel, der Charakter erzielt also 0 Punkte. Allerdings müssen alle gespielten Vetos ebenfalls abgegeben werden, während Ja-Karten wieder auf die Hand kommen. Damit ist sichergestellt, dass irgendwann ein König angenommen werden muss. Geschieht dies, endet das Spiel. Für alle Charaktere, die noch im Spiel sind und die auf seiner Karte stehen, erhält ein Spieler nun Punkte - je höher die Karrierestufe, desto mehr.


    Im Anschluss daran lernten wie #CamelUp zu siebent kennen. Hmmm ... das Spielmaterial ist wirklich klasse, aber das Spiel selbst ist doch reichlich banal - zumeist geht es um eine simple Wahrscheinlichkeitsabschätzung (z.B.: in 2 von 3 Fällen wird das blaue Kamel das grüne überholen, also nehme ich eine blaue Karte und keine grüne). Längerfristigen Spielreiz vermag ich nicht zu erkennen, denn es gibt ja (bis auf die +1/-1-Plättchen, die aber jeder Spieler nutzen kann und die sich im Effekt weitgehend wieder auf Glück ausmitteln) auch kein Element, mit dem man den Faktor Glück irgendwie eingrenzen und damit durch eigenes Handeln bewusst beeinflussen kann. Nicht mein Spiel, für Familien mit jüngeren Kindern aber vielleicht eine Zeit lang attraktiv.


    Danach noch eine Partie #Kohle zu viert, in der mir stärker als je zuvor bewusst gemacht wurde, dass man ohne Schienenbau in Phase 2 kaum gewinnen kann. Muss ich mir fürs nächste Mal merken.


    #GalaxyTrucker spiele ich nur sehr selten mit meiner Frau, weil sie zu gut darin ist, ihr Schiff schnell und rundum gut zusammenzubauen, so dass man dann zuschauen darf, wie sie Siegpunkte sammelt und das eigene Schiff auseinanderfällt, was in dieser Kombination nur bedingt Spaß macht. In dieser Partie zu viert mit der 1. großen Erweiterung war das kein bisschen anders.


    Danach durften wir #Concept kennenlernen, wobei wir die meiste Zeit nur zu zweit und komplett ohne Siegpunkte gespielt haben. Hinsichtlich des Spielreizes ist Concept mein Kandidat Nummer 1 für den roten Pöppel, denn es ist ungemein faszinierend, Begriffe, Personen oder Sprichwörter zu verrätseln oder zu raten. Der Aufforderungscharakter des Materials ist ebenfalls super. Allerdings fühlt sich Concept weniger wie ein Spiel an als wie ein Puzzle - es ist halt kein episches Spiel und besitzt keinen übergreifenden Spannungsbogen. Trotzdem sehr gelungen und sicherlich demnächst ein Kandidat für unser Spieleregal.


    Typisch für Wünsdorf sind die großen abendlichen Runden, in denen Partyspiele auf den Tisch kommen. Freitag gab es zunächst #Scheibenkleister zu zehnt, ein Begriff-Erklär-Spiel, das an #Tabu angeleht ist, wo aber die beiden Nachbarn des Erklärers jeweils 2 Begriffe notieren, die tabu für ihn sind (bei weniger Spielern notiert ein Nachbar 3 Begriffe). Der Erklärer sieht diese notierten Tabus aber nicht. Nun können mehrere Fälle eintreten. 1) Weder in der Erklärung noch in einem Rateversuch kommt ein Tabu-Begriff vor. Der Begriff wird erraten, Erklärer und Rater bekommen je einen Siegpunkt. 2) In der Erklärung oder in einem Rateversuch kommt ein Tabu-Begriff vor, oder der Begriff wird nicht vor Ablauf der Sanduhr erraten. Dann lesen die Nachbarn ihre Tabu-Begriffe vor, und es wird erneut geraten. Wird jetzt die Lösung gefunden, erhalten Rater und beide Nachbarn je einen Siegpunkt, der Erklärer geht leer aus. Nettes Spiel, sicherlich reizvoller als Tabu, aber nicht so gut wie die besten Erklärspiele.


    #SagsmirFilme (ebenfalls zu zehnt) gehört zu dieser Kategorie. In der richtigen Runde immer wieder grandios, gerade die abschließende Pantomime-Runde, in der mein Black Swan zu den ergreifendsten jemals auf einem Spielewochenende getanzten Ballettszenen gehörte.


    Anschließend noch #AbraPalabra zu zehnt, noch ein Erklärspiel für zwei Gruppen. Der Erklärer zieht zunächst ein Handicap (z.B. "keine Adjektive", "verwende eine Farbe" oder "kein Großbuchstabe"). Danach muss er angeben, mit wievielen Worten er unter Einhaltung des Handicaps auskommt, um einen Begriff zu umschreiben - je weniger, desto mehr Punkte sind drin. Anschließend zieht er eine Karte mit 5 Begriffen, die er während eines Sanduhrdurchlaufs im Optimalfall alle erklären soll. Da die Zeit sofort losläuft, wenn die Karte gezogen wird, entsteht hier ein guter Teil des Spielreizes dadurch, dass man seine Gedanken noch nicht sortiert hat, wenn man schon erklären muss. Reizvoll.


    Als Absacker dann nochmals #SkullKing, diesmal zu sechst.


    To be continued ...

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Zitat von Andreas Odendahl

    Am Samstag gab es bei uns in Münster die jährlich stattfindende Veranstaltung MÜNSTERSPIELTBRETT.


    Leider leider fiel der Termin mit dem HexaCon zusammen. Da müssen wir dran arbeiten. MünsterSpieltBrett ist nämlich eine sehr schöne Kleinveranstaltung, die ich mir normal nicht entgehen lassen würde.


    Zitat von Andreas Odendahl

    Danach ging dann der Kohle-Tag los.


    Da wäre ich gerne dabeigewesen!


    Zitat von Andreas Odendahl

    Aber mit Ruhrschifffahrt liegt ein Kleinod der Wirtschaftsspiele vor, dass in einer Liga mit Kohle/Brass, Tinners Trail und Funkenschlag spielt.


    Das sehe ich auch so. Das Spiel findet allgemein zu wenig Beachtung.


    Zitat von Andreas Odendahl

    Nach Ruhrschifffahrt hat Kohle&Kolonie mich noch mehr begeistert!


    Ich finde es auch noch besser als Ruhrschiffahrt. Insbesondere ist es genial, dass jeder im Prinzip nur 10 Aktionen hat und man das im Spiel aber gar nicht als zu wenig empfindet (abgesehen davon, dass man bei solchen Spielen eigentlich immer mehr Aktionen haben möchte, um alles machen zu können was möglich wäre).


    Zitat von Andreas Odendahl

    Desweiteren weiß ich, dass viele Leute gern was über kommende Spiele lesen und ich hab glücklicherweise das Privileg gehabt, Haspelknecht zu testen.


    Darauf bin ich auch schon scharf wie ein 80er Rettich!


    Zitat von Andreas Odendahl

    Natürlich generiere ich hiermit vielleicht Aufmerksamkeit für den Verlag.


    Die hat er ja auch verdient! spielworxx verlegt schließlich durchweg hochwertige Spiele!


    Zitat von Andreas Odendahl

    Aber über La Granja werde ich nichts schreiben. Das sollen andere tun, die keine rosarote Brille auf haben...


    Richtig: tue Gutes und lasse andere drüber reden. Ich habe die endgültige Version noch nicht gespielt, dafür aber einige Versionen des Prototypen. Daher will ich auch nur kurz die wesentlichen Elemente des Spieles beschreiben.


    #La Granja ist ein Kartenspiel ist ein Würfelspiel ist ein Brettspiel ist ein Strategiespiel!


    Das Kartenspiel: Der innovative Ansatz bei La Granja ist in meinen Augen der Mechanismus, das jede Karte in der Hand 4 Optionen bietet: Einkommen verbessern, Produktion verbessern, Spezialeigenschaften erhalten oder exklusive Zusatzaufträge erhalten. Die jeweilige Option nehme ich war, in dem ich die Karte an der entsprechenden Seite meines Tableaus so unterschiebe, so dass dort die gewählte Option sichtbar wird. Damit muss ich mir zügig eine Engine aufbauen, mit der ich eine ordentliche Produktion hinbekomme.


    Das Würfelspiel: Die Kernphase jeder Spielrunde sind die Würfelaktionen. Ich platziere keine Worker, ich nehme mir 2 Würfel aus der Auslage. Damit kann ich Ressourcen für die Engine erhalten oder die Engine verbessern oder oder oder ... . Ein Würfel bleibt über, den dürfen alle nutzen.


    Das Brettspiel: In der Mitte liegt das Spielbrett. Dort kann ich die öffentlichen Aufträge erfüllen und Positionen im Dorf besetzen. Hier werden im wesentlichen Punkte gemacht. Weitere Punkte kann ich aber auch direkt auf meinem Spielertableau machen. Dieses repräsentiert den eigenen Hof, den ich durch angelegte Karten ausbaue.


    Für mich liegt der Reiz des Spieles vor allem im Aufbau der Engine. Ohne eine funktionierende Produktionsbasis wird es nichts bei dem Spiel. Und da ist Strategie gefragt. Fleischproduktion oder Ackerbau oder vor allem hohes Grundeinkommen? Diese strategischen Entscheidungen müssen früh fallen und beeinflussen den Rest des Spieles. Der Vertrieb will natürlich auch ständig organisiert sein. Die öffentlichen Aufträge sind lukrativ, wenn man sie vor den anderen erfüllt. Die Zusatzaufträge bringen zusätzliche Punkte, sofern ich sie denn erfüllen kann. Also doch die Engine verbessern? Aber dann fehlen vielleicht die Aufträge? Hier sind die richtigen taktischen Entscheidungen gefragt. Es ist viel los in La Granja, die Spieldauer sollte sich aber so um die 90 - 120 Minuten bei 4 Personen einpendeln. Dem Thema Landgut auf Mallorca hätte ich natürlich das Thema Bauernhöfe im Münsterland vorgezogen, so oder so wird das Thema aber stimmig umgesetzt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    and young enough not to choose it

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  • Das Kartenspiel: Der innovative Ansatz bei La Granja ist in meinen Augen der Mechanismus, das jede Karte in der Hand 4 Optionen bietet


    Aber das ist doch nichts neues mehr. Kennt man mittlerweile aus einigen Spielen, Ruhm für Rom, Race for the Galaxy, A few Acres of Snow ...


    Vielleicht ist La Granja ja ein tolles Spiel, aber für mich ist es nur das nächste Rohstoffumwandelsammelspiel in einer mittlerweile sehr sehr langen Reihe.

  • Aber das ist doch nichts neues mehr. Kennt man mittlerweile aus einigen Spielen, Ruhm für Rom, Race for the Galaxy, A few Acres of Snow ...


    Neu war das für mich in Verbindung mit dem Anlagemechanismus. Dass Karten verschieden genutzt werden können ist per se nichts Neues.


    Edit: Von den 3 Beispielen passt eines: Bei Ruhm für Rom ist das wirklich ähnlich gelöst.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

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  • Weiter geht's mit dem Wünsdorf-Bericht.


    SAMSTAG


    Los ging es mit #LewisandClark zu viert, das ich nach meiner mich begeisternden Erstpartie unbedingt meiner Frau vorstellen wollte. Auch diese Partie lief wieder sehr spannend. Gerade in diesem Punkt kann ich (ausnahmsweise) eine Rezension von Udo Bartsch (siehe Rezensionen für Millionen) nicht nachvollziehen. Gerade die Notwendigkeit zum Durchrechnen (obwohl man auch mal ins Ungefähre planen kann) erhält über alle Spielzüge, auch die gegnerischen, ein beträchtliches Spannungslevel aufrecht, weil man die ganze Zeit selbst damit beschäftigt ist, darüber nachzudenken, ob der verfolgte Plan so wirklich funktioniert, bzw. wie er modifiziert werden muss. Anders als etwa bei #Tzolkin ändern sich die Gegebenheiten in aller Regel nicht rabiat, so dass ich eben nicht erst zu Beginn meines Zuges anfangen kann nachzudenken. Ich habe mich bei wenigen Spielen durchweg so involviert gefühlt wie bei Lewis & Clark. Zum Ziel kam ich in dieser Partie auf ganz andere Weise als beim ersten Mal, dank der komplett anderen Kartenauslage. Ein wenig ausgebremst hat uns die aus unserer Sicht aus den Regeln nicht klar verständliche Vorgehensweise bei den Karten mit Unendlich-Symbol, die wir folglich auch komplett falsch anwandten. Die korrekte Anwendung findet sich hier auf BGG. Trotzdem: Großartiges Spiel, mit ziemlicher Sicherheit meine Nummer 1 bei der Wahl zum DSP.


    Im Anschluss daran gab es #Concordia in selber Besetzung, leider auf Wunsch eines Mitspielers in der prallen Sonne. Vielleicht lag es am folglichen Frittieren meines Gehirns, dass es diesmal überhaupt nicht laufen wollte - die Ausbreitung klappte nicht wie gewünscht, ich kriegte nicht genügend Karten, und als ich endlich richtig loslegen wollte, forcierten die lieben Mitspieler das Spielende. Im Schatten wäre das nicht passiert ... In jedem Fall war Concordia in Wünsdorf mit Abstand das meistgespielte Spiel, befand sich in Dauerrotation.


    Im Schatten ging es anschließend mit #RussianRailroads zu viert weiter, bei dem mein Spielreiz ja ganz schön nachgelassen hat. Die aktuelle Partie lief aber mit Fokus auf die unterste Strecke, die ?-Felder der mittleren Strecke, die Industrie (mit 3x Plättchen 1 à 22 Punkte eingebaut) sowie Ingenieure ausnehmend gut und führte zu meinem Rekordergebnis nach 8 Partien von 426 Punkten. Zum Sieg reichte das aber nicht, da ein Mitspieler ungestört die oberste Strecke ausbauen und einen persönlichen Rekord von 459 verbuchen konnte. Nach wie vor hat sich mir aber nicht erschlossen, wie bzw. ob man Russian Railroads ohne Ingenieure erfolgreich spielen kann.


    Meine Frau dominierte derweil nochmals eine Viererrunde #GalaxyTrucker - gut, dass sie manchmal auch noch andere Freiwillige als Opfer findet.


    Anschließend wurde mit #Doppelkopf (zu fünft mit Geber) ein weiterer Klassiker ausgegraben, wobei anders als bei Skat das vor Beginn erforderliche Einigen auf die Spielvariante ganz schön viel Aufwand erfordert - irgendwie haben sich da in Deutschland tausende Varianten etabliert. Ich kann mich dabei auf alles einigen, solange die Neunen im Spiel bleiben. War nach Jahren der DoKo-Pause mal wieder sehr unterhaltsam ... auch wenn ich ein gewisses Bubensolo besser unterlassen hätte.


    #SagsmirFilme in 14er-Runde (zwei 7er-Teams) war wieder klasse. (Am Vortag wurde übrigens klassisches #'Time'sUp' gespielt, nicht Filme - Gedächtnisfehler meinerseits.)


    Zum Abschluss des Abends dann noch #PrivacyScharfwieChili zu zehnt, ein Spiel, das man ausschließlich in genau so einer Runde spielen sollte, die die ganze Angelegenheit nicht so ernst nimmt, viel lacht und grundsätzlich nicht an Erkenntnissen über (in dieser Edition zumeist sexuelle) Vorlieben anderer verzweifelt bzw. in entrüstete Diskussionen verfällt. Mit den richtigen Leuten und nicht mehr ganz nüchtern gespielt sehr lustig. Mir fallen aber jede Menge Leute ein, mit denen ich dieses Spiel nie im Leben auf dem Tisch haben wollen würde.


    SONNTAG


    Am Abreisetag reichte die Zeit noch für ein #Ruhrschifffahrt zu viert, bei dem mir (jenseits der 100% zustimmungsfähigen Anmerkungen von @Andreas Odendahl und @Herbert von weiter oben auffiel, wie wesentlich hier die Spielerreihenfolge sein kann, um in den folgenden Spielrunden noch Zugang zu attraktiven (oder überhaupt existierenden) Würfeln zu haben. Hier habe ich bei 2/3 des Spiels leider gepatzt, indem ich einmal noch einen schwarzen Würfel an eine Industrie geliefert habe, während alle anderen bei den weißen Würfeln blieben. Sehr sehr schönes Spiel, und ich bin äußerst gespannt auf Teil 3 der Kohle-Reihe.


    Zum Abschluss dann noch einmal #Abluxxen zu viert. Für mich das beste Familienspiel des Jahres.


    Und weil in Wünsdorf noch nicht genug gespielt wurde, ging es abends bei Freunden direkt weiter mit einer Viererrunde #Tzolkin. Hier erging es mir wie so oft: Man weiß erst, welche Züge möglich sind, wenn man selbst am Zug ist. Das führt zu langen Grübelpausen, insbesondere bei mir und vor allem dann, wenn ich wie diesmal eine Strategie versuche, die viele Kristallschädel baut, zugleich aber mit ständigem Maismangel leben muss. Das reichte unter stetigen Qualen, die ich mir echt nicht regelmäßig zumuten wollen würde, zu einem zweiten Platz, war aber chancenlos gegen 11 (!) gebaute Gebäude bei meiner Frau.


    Als Absacker gab es noch #PotatoMan zu viert, bei dem ich mich in den letzten paar Stichen der letzten Runde wegen Bedienzwang nicht dagegen wehren konnte, am lange Zeit führenden noch vorbeizuziehen. Hübsches Spiel.