9 Monate nach Essen 2013: Euer Langzeit-Fazit?

  • Die Spielemesse in Essen 2013 ist nur noch ferne Erinnerung, die Neuheitenlisten für 2014 füllen sich derweil langsam aber stetig. Mal ganz konkret nachgefragt: Was wird von den ganzen Essen 2013 Neuheiten weiterhin immer noch gerne und intensiv gespielt und welche Spiele-Hoffnungen haben langfristig enttäuscht?


    City Council : Zweimal bisher gespielt, aber immer irgendwie falsch, weil das Regelwerk die Regeln nicht recht vermitteln kann. Hat sicher Potential, aber wohl erst in einer überarbeiteten Form, wobei ich meine Hoffnung auf die kommende Coop-Erweiterung setze. Bis dahin spiele ich lieber andere ausgereifte Spiele. :thumbsdown:


    Rampage : Mehrmals in diversen Runden gespielt, macht Spass, aber sobald es jemand mit besseren Monster-Fähigkeitskarten auf Sieg spielt, wurde es eher langweilig und langatmig. Sehe da leider fernab des Gimmicks in Erstspielerrunden keinen Langzeitspielspass. :thumbsdown:

    Lewis & Clark :
    Unzählige Partien, wobei es zu fünft schlicht zu lange dauert. Aber zu dritt oder viert und ohne Dauergrübler weiterhin eines meiner Messe-Highlights, weil durch die Karten enorme Varianz geboten ist und es je nach Spielrunde ganz anders läuft, aber meist bis zum Ende spannend bleibt. :thumbsup:


    Russian Railroads : Wohl mein meistgespieltes Spiel seit Essen 2013, trotzdem entdecke ich immer noch neue Feinheiten, wie man potentiell mehr Punkte herausholen kann. Spielt sich zudem angenehm flott. Einzig nervig ist die Punkte-Rechnerei, da warte und hoffe ich noch auf die versprochene App. :thumbsup:

    Bruxelles 1893 :
    Mein weiteres Lieblingsspiel aus Essen 2013. Durchdringt man erstmal den Regelwust und die Verschachtelungen der Mechanismen, eröffnet sich im Kreise von Vielspielern eine enmorme Spieltiefe. Durch die diversen Strategieansätze ein enormer Wiederspielreiz. :thumbsup:


    Nations : Mit Mikroschritten und Nackenschlägen durch die Geschichte. Da musste ich in diversen Partien schon enorme Nehmerqualitäten zeigen, wenn mal wieder alles gegen einen zu laufen scheint. Trotzdem hat es die Faszination, es beim nächsten Mal doch irgendwie besser zu machen ... und wieder zu leiden. :thumbsup:


    Madeira : Leider noch ungespielt. Die Austauschteile kamen im Dezember an, aber bisher ergab sich schlicht keine Gelegenheit das Schwergewicht in einer ausreichend geduldigen Erstspielerrunde mal auf den Tisch zu bringen, um es gemeinsam kennenlernen zu können. Bin deshalb gespannt. 8|


    Concept : Mehrmals schon alle Karten durchgespielt und so langsam wiederholen sich auch schon mal Begriffe. Ohne Spielübersichten und ohne Erklärung, was welche Symbole für alle bitteschön zu bedeuten haben, wesentlich besser und entspannter zu spielen. Oft genug auch einfach ohne Punkte. :thumbsup:


    CV : Es riecht immer noch arg chemisch und fühlt sich ebenso unangenehm an. Austausch gibt es nicht, der Verlag meldet sich nicht. Spielerisch fernab der tollen Bildchen eher langweilig, weil man mehr wartet als spielt und viele Entscheidungen würfelgesteuert sind. Hatte ich mir mehr von erhofft. :thumbsdown:


    A Study in Emerald : Wenn diese Regelhürde nicht wäre, würde es sicher öfters auf den Tisch kommen. So spiele ich es lieber mit, wenn es jemand anders erklärt. Braucht schon mindestens eine Partie, bis man weiss, wie man überhaupt gezielt spielen kann. Da es ein Semi-Teamspiel ist, kann das zu Problemen führen, wenn nicht alle das Spiel gleich gut kennen. Trotzdem überzeugen mich die Atmosphäre und die Möglichkeiten. :thumbsup:

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  • Gute Frage, nur richtig schwer zu beantworten, da ich zwangsweise immer zu neuen Spielen tendiere.


    Aber immer wieder gerne kommt bei mir folgendes auf den Tisch bzw. würde ich gerne wieder spielen:
    - Concept - genial spaßig ohne Punkte
    - Bruxelles 1893 - eines der Highlights, hoher Wiederspielreiz
    - Patchistory - mein persönliches Highlight, das Zusammenflicken ist großartig
    - Lewis & Clark: nach drei oder vier Partien gefällt es mir immer noch sehr gut, vielleicht auch, weil ich es noch nicht genug optimiert spiele ;)
    - Yunnan: einfache Regeln, viel Spielspaß
    - Nations: sehr gut, aber zu selten gespielt
    - Zombicide: macht einfach Laune
    - Caverna: Dauerbrenner in unserer Spielegruppe


    Russian Railroads hat mich nie so begeistert, das Spiel war mir zu trocken, aber ich kann die postive Meinung nachvollziehen.
    Fünf Gurken war für mich eine, da bin ich wohl nicht die Zielgruppe ;)
    Wildcatters war nicht schlecht, aber irgendwie hätte da nochmal eine erfahrene Redaktion drauf gucken können. War jedenfalls mein Eindruck.
    An Cornish Smuggler trau ich mich im Moment nach den Kritiken nicht ran.


    Was mir halt so eingefallen ist....

  • Die Spielemesse in Essen 2013 ist nur noch ferne Erinnerung, die Neuheitenlisten für 2014 füllen sich derweil langsam aber stetig. Mal ganz konkret nachgefragt: Was wird von den ganzen Essen 2013 Neuheiten weiterhin immer noch gerne und intensiv gespielt und welche Spiele-Hoffnungen haben langfristig enttäuscht?


    Gute Frage, nur richtig schwer zu beantworten, da ich öfters zu älteren bewährten Spielen tendiere.


    Von Essen 2013 besitze ich nur Lewis & Clark, Russian Railroad, Madeira und Nations.
    Die ersten drei habe ich gespielt - sie interessieren mich nicht mehr.
    Zu Nations hatte ich bisher noch keine Gelegenheit.


    Alle anderen sind für mich uninteressant.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Geliebt und geblieben von Essen 2013 sind:


    Die Glasstraße
    Expedition Northwest Passage
    Bruxelles 1893


    Geblieben aber mit schwerem Stand:


    Lewis & Clark


    Gehen mussten:


    Madeira
    CV



    Der Rest wurde zum Teil gespielt (Russian Railroads, Rokoko, Concordia) ist aber mehr oder weniger belanglos und bereichert das Spieleregal nicht mal im Ansatz. Gerade bei Russian Railroads frage ich mich woher der Hype kommt, es ist nur eine 18XX Variante auf Workerplacement gemünzt. Dann lieber ein richtiges 18XX.

  • Gerade bei Russian Railroads frage ich mich woher der Hype kommt, es ist nur eine 18XX Variante auf Workerplacement gemünzt. Dann lieber ein richtiges 18XX


    Woher der Hype kommt, frage ich mich auch.
    Allerdings fehlt mir die Phantasie, es als 18xx-Variante zu bezeichnen, total.
    Lieber ein richtiges 18xx - da bin ich wieder völlig Deiner Meinung. :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Woher der Hype kommt, frage ich mich auch.


    Ich kenne die ganze Reihe um 18xx nicht, mag aber RRR. Es ist einfach ein elegantes Spiel mit vielen Möglichkeiten zu gewinnen. Mir ist es auch so gegangen, dass ich noch nach 20 Partien einen Weg gefunden habe meine Gegner auszubremsen ohne dabei selbst Fahrt zu verlieren. Thematisch wäre da wohl noch Spielraum gewesen (warum haben die Ingenieure neuerdings Namen und keine Spezialisierung z.B.), aber die Mechanik ist meiner Meinung nach klasse.


    Deswegen kommt wohl der Hype.


  • Beim Gleisbau: Erst gelbe, dann grüne, dann braune Schienen legen (genaue Farben habe ich nicht mehr im Kopf).


    Die Farben stimmen, die sie haben sie gemeinsam - das ist mir gar nicht aufgefallen.
    Sind das alle Gemeinsamkeiten?


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.


  • Deswegen kommt wohl der Hype.


    Es fängt mit der Anleitung an: Wunderbar eingängig und erstmalig habe ich beim Lesen erlebt, dass wirklich alle aufkommenden Fragen direkt im kommenden Absatz beantwortet wurden. So als ob die Regelschreiber genau wussten, welche Unklarheiten jetzt auftauchen würden. Fühlte sich fast schon wie ein Dialog an.


    Einmal verstanden, ist das Grundprinzip einfach: Arbeiter einsetzen, Aktion ausführen. Durch die Unterteilung in die drei Grossbereiche Schienen, Loks und Industrie, entscheidet jeder für sich selbst, wie er womit seinem Siegpunktziel näher kommen will und jede Partie kann, durch die Spielweise der Spielrunde, ganz anders verlaufen. Diese Varianz auf vertrautem Untergrund hat seine eigene Faszination. Dazu kommen die drei Strecken und die Industrieleiste mit ihren Belohnungsaktionen, wenn man bestimmte Zwischenziele erreicht hat. Das Spiel bestraft nicht schlechte Spielweise, sondern belohnt gute Strategien. Am Ende hat jeder etwas aufgebaut, was sich im Laufe des Spiels entwickelt hat.


    Ein perfektes Eurogame in meinen Augen. Für manche eventuell zu rund geschliffen, aber auch schon Pantheon von HiG spaltete ja die Spielegemüter mit seinen eleganten Mechanismen, die fordern, aber eben nicht überfordernd. Bis auf einen einzigen Mitspieler ist es in unzähligen Spielrunden immer bestens angekommen.


    Mit 18xx hat es in der aktuellen Form aber wohl nur noch die Spielthematik Eisenbahn-Schienen-Bau und besser werdende Loks gemeinsam. Zum Glück, weil sonst könnte man ja auch eines der unzähligen 18xx stattdessen spielen, die sich untereinander mehr ähneln wie 18xx im Vergleich zu RRR.

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  • Bei mir sieht es so aus:


    Glasstraße: ungebrochene Liebe!
    Russian Railroad: Spiele ich nach wie vor sehr, sehr gern - besonders zu dritt
    Caverna: kommt regelmäßig auf den Tisch, allerdings nicht mit mehr als 3 Mitspielern. Fasziniert nach wie vor!
    Lewis & Clarke: reiht sich nahtlos ein in die Reihe meiner Topspiele
    Nations: kommt viel zu selten auf den Tisch
    Amerigo: könnte schon bald wieder auf der "Verkaufen"-Liste landen ....
    Concept: unzählige Male gespielt
    Kashgar: na ja
    zum

  • Ich weiß nicht, was zu Essen und was zu Nürnberg oder sonst früher raus kam, aber vom Jahrgang 2013 habe/hatte ich: Asante, Caverna, Nations, Russian Railroads, Lewis & Clark, Concordia, Die Glasstraße, Bruxelles 1893, Madeira, Glück Auf!, Theseus, Archon, Bora Bora und Brügge. (Zumindest die letzten beiden sind definitiv vor Essen erschienen.)


    Größte Enttäuschung und auch schon wieder verkauft: Caverna. Ein paar Detailverbesserungen zu Agricola, aber ohne die 2x7 Karten am Anfang ist jeder Reiz weg, weil jedes Spiel gleich läuft. Es fehlt das: "Mach das Beste aus den komischen Karten, die du erhalten hast!" (und die Befriedigung, wenn das dann doch irgendwie gelingt). Ebenfalls etwas enttäuscht war ich von Russian Railroads, das nach ein paar Spielen nicht mehr auf den Tisch kam. Ich mag auch dieses Schneeballsystem mit ~100 Punkten in der letzten Runde und mehreren Hundert Punkten insgesamt nicht. Wo kommt (kam?) der RRR-Hype her?!


    Erwartet gut: Lewis & Clark, Concordia, Die Glasstraße (in der 2-Spieler-Version). Gerade Concordia kommt immer wieder gerne auf den Tisch. Ich mag die Eleganz von Mac-Gerdts-Spielen, die aus wenig Regelwerk enorm viel Spieltiefe herausholen. (Das Gegenteil davon ist Bruxelles 1893: Die Klasse will ich dem Spiel gar nicht absprechen, aber es ist einfach gnadenlos überladen mit Spezialregeln und Mechanismen. Wenn Innovation beim Worker-Placement-Genre nur noch so möglich sein sollte, dann ist Worker Placement bald in einer Sackgasse angekommen.)


    Größte positive Überraschung: Madeira. Ein "brain burner", der sogar meiner Frau gefällt. Zweite positive Überraschung, allerdings nur, wenn man schwerwiegende Eingriffe wie gezieltes Übermalen von Karten und Spielbrett mit silbernem Lackstift (damit dunkelgrau von schwarz unterscheidbar wird) und Austausch der Spielfiguren (beklopptes weiß/natur/grau/schwarz als Spielerfarbe gegen irgendwas farbiges, weil sonst quasi unsichtbar auf knallbuntem Spielbrett) mal ausnahmsweise nicht als Minuspunkte zählt, dann Archon: Glory & Machinations. Außerdem braucht's zwingend Promos für erhöhten Wiederspielreiz (-> unterschiedliche Gebäudeauswahl statt immer gleich). Ohne diese schlimmen handwerklichen Fehler hätte Archon soooo gut werden können...

  • #Concordia: super tolles Spiel, immer wieder gerne gespielt
    #Händler der Karibik / #Port Royal: für 5 Euro eingesteckt und nicht bereut. Derzeit das Lieblingsspiel meines Sohnes
    #Madeira: leider immer noch nicht gespielt
    #Nations: sehr schönes Spiel; muss ich aber mal wieder spielen
    #Russian Railroads: weiterhin eines meiner bevorzugten Spiele
    #Fünf Gurken: netter Absacker. Aber nicht mehr inzwischen
    #Rokoko: ziemlicher Brocken.


    #UGO: für mich eine herbe Enttäuschung - fliegt Ende des Jahres aus meinem Spieleschrank

  • Da schließe ich mich gerne an und berichte:
    #Rampage: Aufmachung hui, das Spiel selber konnte mich nicht überzeugen, weil dann doch irgendwie zu rechenlastig, spielt man es nur zum Spaß des Zerstörens wegen dauerte es uns schlicht zulange (transferiert)
    #Cornish Smuggler: die mäßigen Kommentare hier im Forum ließen es mich ungespielt weitergeben (transferiert)
    #Robinson Crusoe: Voyage of the Beagle: gestern mit der Kampagne begonnen, super! (darf im Kader bleiben)
    #Theseus: The Black Orbit: zu verkopft für unseren Geschmack (abgegeben)
    #A Study in Emerald: leider nur 1x auf dem Tisch gewesen, exotisch, konfrontativ, tolle Aufmachung (Reha bewilligt)
    #City Councel: sagte mir, als Sim CIty Veteran als es noch keine Nummern hinter Spielen gab, sofort zu, eine Bewährungsprobe steht aber noch aus (Hinterbänkler, Bewährungsaufenthalt bewilligt)
    #Freedom - The Underground Railway: ohne Atmosphäre, reine Logikaufgabe (durfte sich einen neuen Verein suchen)
    #Russian Railroad: Überflieger aus 2013, hoher Wiederspielreiz (Titelverteidiger)
    #Legacy: The Testament of Duke de Crecy: funktionierende Mechanismen, dauerwerfende Frauen, ohne Funkenschlag (wir leben getrennt)


    Die Quote 2013 war also mehr schlecht als recht. Eigentlich genug gute Gründe, dieses Jahr auf der Spiel mit eher leeren Tüten nach Hause zu kommen...


    ... fürchte nur, das mir das nicht gelingen wird. ;o)

  • HI,


    Rampage rechenlastig?


    Das ist ja mal was, was ich nun wirklich nicht bei Rampage vermutet habe. So schlimm ist das zusammenzählen der Siegpunkt jetzt auch nicht, das man von "rechenlastig" reden kann. Kannst du mal erläutern wo man bei Rampage rechnen muss/soll????


    Atti


  • Gemeint habe ich all die unterschiedlichen Siegpunktebedingungen in Abhängigkeit der Monsterfähigkeiten und all die Sigepunktebringer. Mal sind es für den "Anarchist: 3 Punkte für jedes Paar „Soldat/Reporter“ (grüner und blauer Meeple), das du gefuttert hast.". Dann sind es für den "Vielfraß: 10 Punkte, wenn niemand bei Spielende insgesamt mehr Meeple gefuttert hat als du.", um nur zwei zu benennen. Und dann gibt es ja noch eine ganze weitere Anzahl von allgemeingültigen Bedingungen für die es Siegpunkte gibt.


    Das Abräumen und Zerlegen der Stadt machen (infantilen) Spaß, die Abrechnung am Ende aber eben nicht. Da stimmt das Gleichgewicht aus (gelungenem) Geschicklichkeitsspiel und (rechenlastigem) Siegpunktezählen für mich einfach nicht.


  • Zweite positive Überraschung, allerdings nur, wenn man schwerwiegende Eingriffe wie gezieltes Übermalen von Karten und Spielbrett mit silbernem Lackstift (damit dunkelgrau von schwarz unterscheidbar wird) und Austausch der Spielfiguren (beklopptes weiß/natur/grau/schwarz als Spielerfarbe gegen irgendwas farbiges, weil sonst quasi unsichtbar auf knallbuntem Spielbrett) mal ausnahmsweise nicht als Minuspunkte zählt, dann Archon: Glory & Machinations. Außerdem braucht's zwingend Promos für erhöhten Wiederspielreiz (-> unterschiedliche Gebäudeauswahl statt immer gleich). Ohne diese schlimmen handwerklichen Fehler hätte Archon soooo gut werden können...


    Archon ist echt ein geiles Spiel... und die Farbgebung gewiss nicht sehr geschickt. Aber nach einem halben Spiel ist das doch überhaupt kein Problem mehr. Ich bin auf alle Fälle nie auf die Idee gekommen, da mit einem Lackstift dran rumzufummeln ;)


  • #Robinson Crusoe: Voyage of the Beagle: gestern mit der Kampagne begonnen, super! (darf im Kader bleiben)


    Ist das schon erschienen? Hatte das vor Ewigkeiten vorbestellt, sehe es bei Pegasus aber noch als "angekündigt".
    Kannst du vielleicht noch ein bisschen was zur Erweiterung schreiben, inwiefern sich das Spiel verändert?

    "Etwas nicht tun zu können, ist kein Grund es nicht zu tun." - Gordon Shumway


  • Archon ist echt ein geiles Spiel... und die Farbgebung gewiss nicht sehr geschickt. Aber nach einem halben Spiel ist das doch überhaupt kein Problem mehr. Ich bin auf alle Fälle nie auf die Idee gekommen, da mit einem Lackstift dran rumzufummeln ;)


    Mit entsprechend viel gutem Willen kriegt man das "irgendwie" hin. Aber versuche mal Archon mit Leuten zu spielen, die es zum ersten Mal vorgesetzt bekommen. Die werden nach einer halben Stunde keine Lust mehr haben. Erst recht, wenn sie sich gerade einen schwarzen Würfel gekauft haben, damit einen Rekruten zum Soldaten machen wollen, und dann erfahren "nein, das kannst du nicht, guck genau hin, das hier auf dem Plan ist (dunkel)grau und nicht schwarz." Das wird sogar in vielen Regelvideos im Netz falsch gemacht. Frustpotenzial hoch zehn. Gleiches beim Einsammeln der Figur am Ende der Runde. "Wo zur Hölle ist mein fünfter naturfarbener Meeple in all der Farbexplosion?!" Dass jemand mit dem Auge auf Bretthöhe geht, um seine Meeple auf den Spielplan zu finden (da heben sie sich dann dank Dreidimensionalität erst ab), das habe ich bisher nur bei Archon erlebt.


    Das Problem bei solchen Designkatastrophen ist ja auch, dass es beliebige Zwischenstufen gibt zwischen "alles in Ordnung" und "nein, dieses unspielbare Spiel breche ich jetzt ab, keine Lust mehr". Der Mensch neigt dann dazu, das undifferenziert auf "schlechtes Spiel" zu schieben; viele dieser Nervfaktoren wirken unterbewusst. Ich bin überzeugt davon, dass Archon ein echter Hit des Jahres 2013 hätte werden können. Das merkt man, wenn man diese Nervfaktoren mal eliminiert hat. Deshalb silberner Lackstift, deshalb bunte Carcassonne-Meeples statt der mitgelieferten, deshalb 1-2 Hausregeln für das 2-Spieler-Spiel. Normalerweise lehne ich solches Hereinpfuschen in Designs ab. Aber erst so kommt bei Archon das wahre Potenzial dieser Perle überhaupt erst zur Geltung. Nicht nur für den Neuling. Auch für den, der das Spiel kennt, wird's merklich angenehmer zu spielen. Probier's einfach mal aus! Wenn man sehr, sehr gute Gründe dafür hat, darf man auch mal ausnahmsweise mit dem Lackstift das Spielfeld übermalen! ;)


  • Ist das schon erschienen? Hatte das vor Ewigkeiten vorbestellt, sehe es bei Pegasus aber noch als "angekündigt".
    Kannst du vielleicht noch ein bisschen was zur Erweiterung schreiben, inwiefern sich das Spiel verändert?


    Zur Spiel 2013 erschien die Erweiterung bei Portal Publishing – aber nur in englischer Sprache. Und da ich noch die 1. Ausgabe von #Robinson_Crusoe besitze, passt das hervorragend zusammen.
    Was ist wirklich neu:
    Man spielt eine Kampagne über fünf Szenarien. Von Szenario zu Szenario wird der aktuelle Stand (z.B. Gesundheitszustand, gesammelte Recourcen, entdeckte Inselteile, Erfindungen) übernommen. Zu Beginn des folgenden Szenarios sind besondere Anweisungen zu beachten, um die Ausgangssituation etwas erträglicher zu machen. Dann gilt es – wie im Grundspiel – dies oder jenes zu besorgen, um im Falle von „Voyage of the Beagle“ Herrn Charles Darwin gütlich zu stimmen. Dafür wiederum gibt es sogenannte Knowledge Points (KP). In Abhängigkeit der erzielten KP bekommt man einen Bonus oder Malus für das nächste Szenario.
    Vergleichsweise zeitaufwendig
    ist der Aufbau eines neuen Szenarios. Es gilt eben all das zu berücksichtigen, was man im letzten Szenario erreicht hat und diesen Zustand wieder herzustellen.


    Toll fanden wir das Bewertungssystem eines Szenarios. Wir fühlten uns motiviert, von Herrn Dawin nicht nur ein Kopfnicken, sondern sogar ein „Habt ihr gut gemacht!“ zu hören…


  • Ist das schon erschienen? Hatte das vor Ewigkeiten vorbestellt, sehe es bei Pegasus aber noch als "angekündigt".
    Kannst du vielleicht noch ein bisschen was zur Erweiterung schreiben, inwiefern sich das Spiel verändert?


    Zur Spiel 2013 erschien die Erweiterung bei Portal Publishing – aber nur in englischer Sprache. Und da ich noch die 1. Ausgabe von #Robinson_Crusoe besitze, passt das hervorragend zusammen.
    Was ist wirklich neu:
    Man spielt eine Kampagne über fünf Szenarien. Von Szenario zu Szenario wird der aktuelle Stand (z.B. Gesundheitszustand, gesammelte Recourcen, entdeckte Inselteile, Erfindungen) übernommen. Zu Beginn des folgenden Szenarios sind besondere Anweisungen zu beachten, um die Ausgangssituation etwas erträglicher zu machen. Dann gilt es – wie im Grundspiel – dies oder jenes zu besorgen, um im Falle von „Voyage of the Beagle“ Herrn Charles Darwin gütlich zu stimmen. Dafür wiederum gibt es sogenannte Knowledge Points (KP). In Abhängigkeit der erzielten KP bekommt man einen Bonus oder Malus für das nächste Szenario.
    Vergleichsweise zeitaufwendig
    ist der Aufbau eines neuen Szenarios. Es gilt eben all das zu berücksichtigen, was man im letzten Szenario erreicht hat und diesen Zustand wieder herzustellen.


    Toll fanden wir das Bewertungssystem eines Szenarios. Wir fühlten uns motiviert, von Herrn Dawin nicht nur ein Kopfnicken, sondern sogar ein „Habt ihr gut gemacht!“ zu hören…

  • MetalPirate: Bei Archon-Anfänger lege ich einfach ein graues klötzchen beim Rekrutieren auf den Spielplan und sage zu dem dass man schwarz und weiss grundsätzlich nur bei den Gebäuden braucht. Habe das Spiel nun schon öfters mit Neulingen gespielt und noch nie deine erwähnte "Frustration" erlebt.

  • Vergleichsweise zeitaufwendig ist der Aufbau eines neuen Szenarios. Es gilt eben all das zu berücksichtigen, was man im letzten Szenario erreicht hat und diesen Zustand wieder herzustellen.


    Das ist erstaunlicherweise gar nicht so. Wie du in der deutschen Anleitung sehen wirst, kann man praktisch alles abräumen und muss sich nur 2-6 Infos aufschreiben. Der Rest wird immer komplett neu aufgebaut. (Mit Ausnahme von Szenario 1 auf 2)

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

    3 Mal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Dass jemand mit dem Auge auf Bretthöhe geht, um seine Meeple auf den Spielplan zu finden (da heben sie sich dann dank Dreidimensionalität erst ab), das habe ich bisher nur bei Archon erlebt.


    Haha!!! Super! Sehr goldig!


    deshalb 1-2 Hausregeln für das 2-Spieler-Spiel.


    Was genau regelt ihr da Haus?


    Tolles Spiel, bei dem ich auch ein wenig in Kauf nehme, dass die Farbgebung des Materials so ungewöhnlich ist, weil ich die Gestaltung sehr mag.


    Wegen der Farbgebung: Kennt ihr den Blog von Konstantinos auf BGG, wo er sich dazu äußert?

  • Mal ganz konkret nachgefragt: Was wird von den ganzen Essen 2013 Neuheiten weiterhin immer noch gerne und intensiv gespielt und welche Spiele-Hoffnungen haben langfristig enttäuscht?


    Das letzte Jahr war leider, was Zeit fürs Spielen anging, sehr begrenzt. Darum wurden viele Messeneuheiten gar nicht gespielt.
    Mein persönliches Fazit beschränkt sich daher auf eine überschaubare Anzahl an Spielen in folgenden Kategorien:


    Für sehr gut befunden und behalten:
    - Spyrium
    - Die Glasstraße
    - Russian Railroads
    - Lewis & Clark
    - Bruxelles 1893
    - Caverna
    - 2er Agricola Erweiterung
    - BBTM - Sudden Death Erweiterung
    - Händler der Karibik


    Wackelkandidaten:
    - Amerigo


    Enttäuschung und Verkauf:
    - Steam Park
    - CV
    - City Council
    - SOS Titanic


    Gekaufte, aber noch ungespielte Essen 2013 Neuheiten:
    - Revolver
    - Concordia
    - Yunnan
    - Kohle & Kolonie

  • @MetalPirate
    Zeig doch bitte mal Fotos von deinen Eingriffen.


    Heute abend kann ich gerne Fotos machen. Aber wenn ich das richtig sehe, bietet dieses Forum keine Funktion zum Bilderhochladen, oder? Kann jemand hier eine Seite empfehlen, die sich dafür eignet (ohne dass man sich mit der Registrierung für Spam en masse anmeldet)?


    Vorher/nachher Vergleiche kann ich nach dem Übermalen natürlich nicht mehr zeigen. Aber das Problem wird z.B. hier bei BGG schön deutlich (als Ersatz für "vorher"-Bilder, die ich nicht mehr liefern kann):


    [Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1873398_md.jpg]


    Der Würfel auf dem Spielplan soll grau sein. Darüber liegen ein graues und ein schwarzes 1cm-Holzwürfelchen. Wer würde da sagen, dass der abgebildete Würfel grau ist?! Niemand, absolut niemand! Bei solchen Designfehlern (bzw fehlendes Playtesting bzw fehlende Vorproduktionsexemplare oder was-auch-immer, das etablierten Verlagen nie passiert wäre) erlaube ich mir, den silbernen Lackstift anzusetzen, um das Problem zu eliminieren. Zugegebenermaßen unkonventionell, aber 100% wirkungsvoll. :)


    Zweites Beispiel:


    [Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1873404_md.jpg]


    Die beiden Karten unten zeigen verschiedene (!!) Würfelfarben. Ja, das muss man mit zwei Ausrufezeichen versehen dazuschreiben. In beiden Fällen soll's den dazugelegten Würfel darstellen, einmal grau, einmal schwarz. Was man auch sieht, ist, dass die Abbildung der weißen Würfel eher ein "dreckiges" Weiß ist, was wiederum eine gewisse Nähe zu den weißen und naturfarbenen Würfel hat. Wenn man schon weiß, natur, grau und schwarz verwendet, dann wäre für mich klar, dass das weiß ein strahlendes weiß zu sein hat und das schwarz wirklich pechschwarz. So wie's Artipia gemacht hat, ist's einfach nur dilettantisch in allen Ausprägungen. Und das sage ich nicht gerne, weil ich das Spiel eigentlich sehr mag. Es ärgert mich, wie idiotisch das Artipia in den Sand gesetzt hat!!


    Soviel zum "vorher". Für das "nachher" muss ich noch Fotos machen...
    Aber damit sollte auch den Archon-Unkundigen klar geworden sein, warum man auf die Idee kommen könnte, zu solch radikalen Maßnahmen wie Lackstift zu greifen.


    Ach ja, was ich noch gar nicht erwähnt hatte: bei meinem Exemplar waren die naturfarbenen Würfel aus so hellem Holz, dass sie von den weißen bei nicht-perfekten Lichtbedingungen kaum zu unterscheiden waren. Bei der Farbwahl für Archon hat Artipia so ziemlich ALLES falsch gemacht, was man falsch machen konnte. Dieses Problem habe ich lösen können, indem ich die mitgelieferten Würfel ein paar Stunden in schwarzem Tee gebadet habe. (Ostfriesenmischung als Bio-Variante von Holzbeize, haha.) :)



    MetalPirate: Bei Archon-Anfänger lege ich einfach ein graues klötzchen beim Rekrutieren auf den Spielplan und sage zu dem dass man schwarz und weiss grundsätzlich nur bei den Gebäuden braucht.


    Ja, das ist die offiziell empfohlene Variante (siehe auch von Andreas verlinktes Blog des Artipia-Mitarbeiters). Meiner Meinung nach kann sowas aber nur funktionieren, wenn alles geübte Brettspieler mit gutem Willen zum Spiel sind. Für Gelegenheitsspieler oder Leute mit auch nur geringen Vorbehalten ("ich habe heute abend eigentlich keine Lust auf unbekannte Worker-Placement-Spiele, aber wenn ihr's wollt, na gut, dann spiele ich halt mit") ist sowas sehr schnell KO-Kriterium. Archon muss JEDER (!) der Anwesenden wirklich WOLLEN (!), sonst geht der Abend ziemlich sicher in die Hose. Und das alles wegen völlig unnötiger schlimmer handwerklicher Fehler des Verlags.


    Detailreiches Tohuwabohu in knallig gesättigten Farben auf Kosten der Übersicht ist ja in gewisser Weise schon Artipia-Markenzeichen. Solange es im Rahmen bleibt: von mir aus, okay, kann man mit leben. Aber es ist dann ein feiner Grat zwischen noch okay und komplett daneben, weil praxisuntauglich. Man hat dann keine Luft mehr für kleine Fehler. Wie kann nur ein Verlag/Designer auf die glorreiche Idee kommen, als Spieler- und Ressourcenfarben nur noch völlig untergehende Grautöne (weiß-natur-grau-schwarz) zu nehmen, während der gesamte Hintergrund einem als gewaltige Farbexplosion geradezu aggressiv ins Auge springt? Das Wichtige geht unter, das Unwichtige fällt auf. Falschrum! Hätte Artipia auch nur halbwegs professionell gearbeitet, hätte sowas NIE bis zum Endprodukt durchkommen dürfen.


    @andreas Odendahl:
    Ich mache mal Fotos einmal mit Standardmeeples (weiß, natur, grau, schwarz) und einmal mit Carcassonne-Meeples (orange, lila, was-auch-immer). Das muss man wirklich mal nebeneinander gesehen haben, wie die einen auf dem knallbunten Spielbrett völlig untergehen, sich fast schon verstecken, während die anderen deutlich sichtbar sind, so wie man das als Spieler völlig zurecht erwarten darf.


    Der Unterschied zwischen Archon in Standardform und Archon in "aufgemotzt" (Lackstift, bunte Meeples) ist in etwa vergleichbar mit Lesen eines Textes, einmal gesetzt in 10 Punkt Times Roman auf A4 mit 1cm Seitenrand (~180 Zeichen/Zeile) und einmal gesetzt von jemand, der weiß, was er tut. Auch der erste Text ist lesbar, aber das beeinträchtigt den Spaß doch erheblich.



    Zu den Hausregeln für 2 Spieler: Punkten geht bei Archon im wesentlichen auf drei Arten: Bauen, Upgraden, drei Mehrheiten-Wertungen. Der Kenner ahnt schon, auf was ich hinaus will: Mehrheiten und 2 Spieler passt nicht so wirklich gut zusammen. Bei Archon kommt dazu, dass in aller Regel beide in die Wertung kommen. Der Fall "einer volle Punktzahl, der andere 0" kommt nicht vor (anders als z.B. bei Hawaii, wo die Erfüllung der Bedingung selbst schon nicht ohne ist). Mithin werden immer die Punkte für Platz 1 und Platz 2 verteilt. Und jetzt das Problem: diese Punktzahlen liegen gerade mal 2 oder 3 Punkte auseinander (muss ich nachschauen). Heißt: quasi irrelevant. Einen Wissenschaftler/Künstler/Soldaten der wichtigsten Kategorie einstellen, vielleicht noch je einen aus den anderen Kategorien und schon ist gesichert, dass der andere in den Mehrheitenwertungen nicht davonziehen kann. Damit ist aber ein Kernbereich des Spiels, nämlich das Anwerben dieser Leute quasi ausgeschaltet und es gibt nur noch ein Rennen ums Bauen oder Upgraden. Erschwerend kommt hinzu: Je ein Gebäude gibt Bonus auf das eine bzw. andere. Heißt: wer im 2-Spieler-Spiel beide Gebäude baut, hat so gut wie gewonnen. Ist's dagegen 1:1 verteilt, reduziert sich das ganze Spiel zu einem Rennen Bauen vs Upgraden. Das eigentlich schöne Spiel bricht völlig in sich zusammen.


    Auch hier wieder: ein renommierter Verlag hätte das im Playtesting rausgefunden!


    Die Lösung ist aber eigentlich recht einfach: bei den Mehrheitenwertungen wird im 2-Spieler-Spiel nicht die Punktzahl für den 1. und 2. Platz verteilt, sondern für den 1. und den 3. Platz. (Bei Gleichstand erhalten beide die Punktzahl für den 2. Platz, wobei das eigentlich irrelevant ist.) Damit ist der Abstand groß genug, um es nicht völlig ignorieren zu können und mit den jetzt wieder drei relevanten Bereichen Bauen, Upgraden und Mehrheiten funktioniert das Spiel wieder.


    Ein bisschen haben wir auch mit anderen Hausregeln experimentiert, aber grundsätzlich bin ich kein Freund von Hausregeln. Sowas muss sehr, sehr gut begründet sein (und idealerweise keine zusätzliche Komplexität einführen).


    Bezüglich der Promos (Alternativgebäude) spielen wir so, dass die benötigte Anzahl an Gebäuden zufällig gezogen wird. Bei zwei Spielern (ein Gebäude jeden Typs) ist das mal das Original, mal das Alternativgebäude. Bei mehr Spielern (zwei Gebäude pro Typ) kann das dann 2 Original, 2 Alternativ oder 1+1 sein. Sind's zwei verschiedene, dann kann der, der zuerst baut, wählen, welches er möchte.

  • Aber wenn ich das richtig sehe, bietet dieses Forum keine Funktion zum Bilderhochladen, oder?

    Das siehst Du natürlich falsch...


    Wenn Du einen Beitrag erstellst, kannst Du Dateianhänge hochladen. Diese können dann im Text eingebunden werden (Cursor an die Textstelle im Beitrag und dann das Icon neben dem Bild klicken >> dann bindet er es als "attach" ein). Erfolgt keine Einbindung werden sie unten im Beitrag angezeigt.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Also, das mit den Farben sehe ich z.B. ganz anders. Ich bin nicht mal sicher, ob man das hätte besser machen können? Siehe den Blog von Koonstantinos. Finde mal 12 Farben, die gut unterscheidbar sind um sie als dominante Farben vor einem so bunten Hintergrund zu nutzen. Halt ich fast nicht für möglich.


    Was sie hätten anders machen können ist, die "üblichen" Spielerfarben nicht für die Karten zu nutzen. Sondern eben für die Spielermaterialien. Und die Symbolik auf dem Plan hätte leicht besser sein können. Ich sehe nämlich nicht unbedingt einen Grund dafür, dass die Karten unbedingt und ganz dringend so knallige Farben gebraucht hätten. Vielleicht hätte man hier eher über Symbole gehen können...


    Und zur Spielbalance: Da stimme ich dir auch nur bedingt zu. Die Wertung auf 1ter und 3ter Platz zu ändern ist sicher sinnvoll. Das haben wir auch so gehandhabt...

  • <a href="https://unknowns.de/wbb4/index.php/User/2307-MetalPirate/">@MetalPirate</a>
    Zeig doch bitte mal Fotos von deinen Eingriffen.


    Gerne. Danke auch für die Anleitung zum Bilderhochladen.


    vorher (Bild aus BGG):
    [Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1873398_md.jpg]




    nachher (Bild von mir, schon mit 2 ausgetauschten Spielerfarben):



    Zum Farbtausch. Originalfarben (wobei "Farbe" relativ ist, aber "Original-Helligkeitsabstufungen" klingt blöd):



    ausgetauschte Farben:



    Ich spiele deutlich lieber mit ausgetauschten Farben und Carcasonne-Meeples (rund 10 Farben zur Auswahl, incl. passender Scheiben). Bitte auch daran denken, dass die Fotos bei gutem Licht gemacht wurden. Bei nicht optimaler Beleuchtung sind die Originalfarben recht schnell am Ende ihrer Praxistauglichkeit angekommen. Gerade wer grau oder natur hat, darf dann seine Meeples auf dem Spielfeld suchen gehen.

  • Also, das mit den Farben sehe ich z.B. ganz anders. Ich bin nicht mal sicher, ob man das hätte besser machen können? Siehe den Blog von Koonstantinos. Finde mal 12 Farben, die gut unterscheidbar sind um sie als dominante Farben vor einem so bunten Hintergrund zu nutzen. Halt ich fast nicht für möglich.


    Konstantinos schreibt's nicht explizit hin, aber ich denke, dass nach Drum Roll etwas Kritik an der Farbwahl kam. Spielerfarben rot, gelb, grün, blau. Ressourcenwürfel rot, gelb, grün, blau, weiß. Also viermal die gleiche Farbe. Ein Problem? Naja, vielleicht ist Problem zu viel, aber ein bisschen unglücklich ist es bei Drum Roll schon. Da gibt's nämlich rote Holzfiguren, die einmal allgemeine Ressource sind und einmal speziell zum roten Spieler gehören. Und weil Artipia in Sachen Praxistauglichkeit und Nutzerfreundlichkeit grundsätzlich ins Fettnäpfchen greift, haben sie bei Drum Roll die kritische Situation auch noch wunderbar verschärft, indem sie für beide grundverschiedenen Sachen Würfelchen genommen haben. 8mm Holzwürfelchen sind Ressourcen, 10mm Holzwürfelchen gehören zu den Spielern. Schon ein bisschen dämlich.


    Hinzu kam offensichtlich Kritik wegen Nicht-Nutzbarkeit für Farbenblinde. Damit nahm das Archon-Unheil seinen Lauf...


    Jetzt konkreter zu deiner Frage: 12 verschiedene Farben braucht's nicht. Die vier Hauptfarben rot, gelb, grün, blau sind für die Magisterkarten in Verwendung. Sind damit diese Farben für alles andere tabu? Keineswegs! Rot, gelb, grün, blau tauchen nur auf Karten auf, nie als Holz-Spielfigur. Ressourcenfarben = Spielerfarben finde ich da viel problematischer. Also Spielerfarben rot, gelb, grün, blau , Ressourcen so lassen, wie's war, und die Sache passt. Ersatzweise orange, lila, türkis oder hellere/dunklere Varianten der vier Grundfarben als Spielerfarben. Von mir aus auch noch schwarz oder weiß in der Auswahl. Alles okay. Aber natur und grau sind definitiv ein Griff ins Klo bei schreiend buntem Hintergrund des Spielbrettes.

  • Hallo zusammen:


    behaltene Spiele:
    1. Nations -- gefällt mir sehr gut, weniger Kampf, kürzer als Im Wandel der Zeiten , gute Skalierung, aber durchaus kein Spaziergang
    2. Concordia -- ich mag die Kombination von Karten,Optimierung und Mehrheiten
    3. Caverna -- das bessere Agricola, uns haben die Karten immer genervt und auch die Holzstapel, die man vor allem für die Weiden brauchte.
    4. Spyrium -- mir gefällt es, kurz , kein Regelwust,kein Brimborium und trotzdem verschiedene Möglichkeiten und richtig Interaktion
    5. City Tycoon -- ein einfaches Städtebauspiel auch mit Leuten, die nicht so die Strategiekracher lieben
    6. Wunderland -- ich finde das Wunderland in Hamburg toll, die Aufmachung ist schön und das Spiel ist wirklich nett ( im Sinne von, ein wenig Taktik, ein wenig Überlegung aber gemütlich)


    gespielt, doch nicht gekauft:
    1. Russian Railroads -- gefiel uns mit jedem Spiel weniger, es gab plötzlich eingefahrene Mechanismen und diese Punkteflut hätte auch nicht sein müssen. Spätestens nach der zweiten Runde kann es der hinten liegende vergessen.
    2. Legacy: le Testament de Duke de Crecy -- ungewöhliches Thema und gutes Optimierungsspiel. In der letzten Runde war etwas die Luft heraus. Der Startspieler und auch der zweite konnten noch gelbe Siegpunktkarten abgreifen, so sie denn genug Geld hatten, die anderen konnten nur noch spärliche Punkte mit Vermehrung erzielen.
    3. Yünnan -- angespielt, hat uns aber nicht überzeugt
    4. Nauticus -- nichts besonderes
    5. Glück Auf -- nett als Failienspiel aber etwas langweilig
    6. Kashgar -- grauenhaft
    7. Tash-Kalar -- lustige Idee, aber sehr zufällig. Eine richtige Karte bei den Gegnern und Du bist vernichtet. Ärgern,Ärgern,...
    8. Abluxxen -- als Absacker in Ordnung
    9. Ugo -- als Absacker, gibt aber besseres


    wieder verkauft
    1. North-West Passage -- ein Beamtenspiel, wer sich zuerst bewegt(d.h. Plättchen baut) hat verloren. Mit vier Leuten funktioniert es nicht so richtig.
    2. Lewis&Clark -- ja, zurückfallen lassen und das Kartendeck aufpolieren und loslegen. Ansonsten ist man den Kartenkombinationen, die passen oder auch nicht ausgeliefert. Jeder sollte seine Indianer festhalten, anstatt sie im Dorf zu verlieren.
    3. Händler der Karibik -- dauerte uns zu viert einfach zu lange


    Ciao
    Nora

  • 1. Russian Railroads -- gefiel uns mit jedem Spiel weniger, es gab plötzlich eingefahrene Mechanismen und diese Punkteflut hätte auch nicht sein müssen. Spätestens nach der zweiten Runde kann es der hinten liegende vergessen


    Dass Du es nicht magst, das sei Dir unbenommen, nur die Ausage dass es nach der ersten Runde entschieden sei ist schlichtweg nicht korrekt. Es gibt Strategien, welche eine gleichmäßigere Verteilung der Punkte über die Spielrunden haben, sowie Strategien, die ein wesentlich höheres Delta aufweisen.


    Das mit den "eingefahrenen Mechanismen" ist möglicherweise Folge eines "Herdentriebes" wenn man ein Spiel immer mit der gleichen Gruppe spielt. Spielt man das Spiel dann mit lauter anderen Personen ist man dann erstaunt was für andere Herangehensweisen es gibt

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • @MetalPirate


    Nette Diskussion! Freue mich immer über so was! Aber ich möchte wieder widersprechen! ;)


    Das Spiel braucht laut Konstantinos 12 Farben: 4 Kartenfarben für die Sonderfunktionen (eigentlich 5 wegen den Courtiers, aber wollen wir mal nicht so genau sein...). Dazu dann 4 Spielerfarben und 4 Ressourcenfarben.


    Ich persönlich halte es für falsch, dass die Karten Spielerfarben haben sollten. Falscher zumindest als die Ressourcen mit Spielerfarben zu belegen. Die Karten hat man ja auf der Hand, die sind wichtig zu unterscheiden. Ich fänd es sehr verwirrend, wenn ich eine rote Karte ausspiele, wenn es auch Spieler Rot am Tisch gibt. Man würde bei diesem Spiel irgendwie einen Zusammenhang sehen/suchen/annehmen. Das sehe ich bei Ressourcen nicht so schlimm. Man merkt es ja jetzt auch. Es geht ganz gut. Klar, es ist etwas doof. Aber den Spielablauf stört es nicht so, dass man ständig durcheinander kommt...


    Meine persönliche Lösung für die Problematik wäre gewesen, den Rohstoffen die Farben zu geben, die sie nun haben. Dann die üblichen Spielerfarben für das Material der Spieler. Und die Karten gar nicht farblich anzulegen, sondern da mit Symbolen zu arbeiten. Man hätte ja nur 4 Symbole gebraucht für die 4 Funktionen. Symbolisch machbar, wie die Karten ja beweisen - es sind ja Symbole drauf, die sich teilweise auf dem Spielplan wieder finden... Selbst der Steuereintreiber funktioniert so, denn dies sind ja die einzigen Plättchen in dieser Art. Es hätte sogar gereicht, wenn man als Funktion "Steuereintreiber" eine Münze unter die derart verwandte Figur stellt um anzuzeigen, dass man in dem Bereich eine Münze an den Spieler zu zahlen hat...


    Insofern ein wenig ein hausgemachtes Problem, weil man wohl die Karten schön bunt haben wollte.


    Bei der Farbauswahl musst du auch stets bedenken, dass sich Verlage Gedanken darum machen die Unterscheidbarkeit zu gewährleisten. So sehen bsw. lila und schwarz bei bestimmten Lichtbedingungen (z.B. künstlichem Licht, das nicht unbedingt Flutlicht ist) genau gleich aus. Ebenso gelb und weiß oder naturfarben (letzteres kann man oft aufgrund der sichtbaren Holzfasern unterscheiden). Und wenn man diese Zusammenhänge bedenkt ist es nicht so einfach 12 Farben zu finden... Nicht so einfach jedenfalls, wie du schreibst.


    Bezüglich Drum Roll kann ich die Kritik auch nachvollzziehen, sehe es aber ein wenig differenzierter. So gibt es zwar Spielerfarbe Rot und auch Ressource Rot, aber beides kommt nie am gleichen Ort zum Einsatz. Die Scheiben der Spieler und die Klötzchen der Spieler werden nur auf dem Spielplan verwendet. Ressourcen nie auf dem Spielplan. Da ist die Verwechslung nicht so hoch (auch ein Grund, warum ich finde, dass gleiche Ressourcenfarbe und Spielerfarbe bei Archon jetzt nicht soooo schlimm sind...). Daher finde ich es in dem Spiel problemlos. Bsw. liegen die 10mm-Klötzchen der Spieler nur auf den 3 Leisten. Und bewegen sich nur dort. Ressourcen liegen entwerder im Vorrat, auf meinem Tableau oder auf Karten. Das finde ich gut unterscheidbar. Etwas unglücklich ist es natürlich trotzdem... Aber es passt auch einfach zum bunten Gesamtkonzept des Spiels, dass da nicht schwarz oder grau verwendet werden...


    Also, etwas Unerfahrenheit und unglücklich umgesetzt würde ich da schon sagen. Aber vom Griff ins Klo kann ich nichts finden. Besonders, weil die Spiele so gelungen sind! Besonders Drum Roll finde ich sehr, sehr gut!!! Aber ich bin immer noch nciht dazu gekommen mit Salary Tracker zu spielen!!! Muss dringend mal wieder auf den Tisch!

  • Nette Diskussion! Freue mich immer über so was! Aber ich möchte wieder widersprechen! ;)


    Dafür ist ein Forum da! ;)
    Du findest Magisterkartenfarben = Spielerfarben problematisch, ich finde Ressourcenfarben = Spielerfarben deutlich problematischer, weil Ressourcen viel öfter auftauchen (Karten, Spielplan, Holzspielsteine) während die vier Magistertypen zusätzlich zur Farbe noch durch eigenständige Symbole identifiziert werden. Egal. Einigen wir uns darauf, dass wir und darüber nicht einigen müssen. ;)


    Vielleicht wäre das Ganze auch so zu lösen gewesen, dass man als Spielerfarben zwei Ressourcenfarben (schwarz + weiß) sowie zwei Magisterfarben verwendet hätte, z.B. die "kalten" Farben grün und blau, die sich auf in eher "warmen" Farben gehaltenen Spielplan genügend abgesetzt hätten. Das hätte außerdem auch für Farbenblinde gepasst, denn für die ist rot/braun/grün quasi das Gleiche (gleiche Helligkeit vorausgesetzt), aber blau ist davon immer zu unterscheiden. Schwarz und weiß allein wegen der Helligkeit auch.


    Zitat von Andreas Odendahl

    Bei der Farbauswahl musst du auch stets bedenken, dass sich Verlage Gedanken darum machen die Unterscheidbarkeit zu gewährleisten. So sehen bsw. lila und schwarz bei bestimmten Lichtbedingungen (z.B. künstlichem Licht, das nicht unbedingt Flutlicht ist) genau gleich aus. Ebenso gelb und weiß oder naturfarben (letzteres kann man oft aufgrund der sichtbaren Holzfasern unterscheiden).


    Also bitte. Genau diese Gedanken scheint sich Artipia in schöner Regelmäßigkeit NICHT zu machen. Über lila-schwarz-Unterscheidbarkeit braucht man sich doch gar nicht unterhalten, wenn grau auf Abbildungen von schwarz nicht zu unterscheiden ist, während die hellgrauen Holzwürfel mit den Abbildungen rein gar nichts zu tun haben, sondern eher dem dreckig-weiß der gedruckten weißen Würfel ähneln. Was du beschreibst, ist Schritt 2. Artipia setzt in schöner Regelmäßigkeit Schritt 1 in den Sand. In der gut gemeinten Absicht, das Spiel für Farbenblinde nutzbar zu machen, werden Farben gewählt, mit denen alle Spieler die Probleme eines Farbenblinden am eigenen Leib erfahren können. Bösartig könnte man sagen: Naja, wenigstens hat Artipia für Farbenblinde und Nicht-Farbenblinde Chancengleichheit hergestellt...


    Bitte verstehe auch meine teils harsche Kritik nicht falsch. Erstens bin ich Hesse und wir lästern nun mal gerne und grundsätzlich bösartiger, als es gemeint ist. Zweitens war schließlich ich es, der Archon als eines der 2013er Highlights in diesen Thread eingebracht hat. Das Spiel ist eigentlich super. Und wenn Artipia nicht solche komplett überflüssigen und ärgerlichen Hürden eingebaut hätte, wäre #Archon vermutlich allgemein als weit überdurchschnittliches Spiel anerkannt und nicht "nur" der Insider-Tip, der es jetzt ist.

  • Hallo Klaus,


    daß es nach der ersten Runde entschieden ist,habe ich nie behauptet. Es kam aber oft vor, daß nach der Hälfte des Spiels der Führende nicht mehr eingeholt werden konnte. Ich habe beobachtet, daß in ganz verschiednene Runden, jeweils die Startspieler und die an zweiter Stelle ihre Züge gemacht haben, ohne darüber nachzudenken. Es mag ja verschiedene Strategien geben, aber wenn alle das Spiel kennen und keine Extremstrategie versuchen, dann läuft es doch auf ganz wenige Varianten hinaus.


    Ciao
    Nora

  • Hallo Kermeur,
    ja nach den ersten drei Partien zu zweit und zu viert dachte ich auch -- tolles Spiel. Aber wenn man es mit Leuten spielt, die etwas strategisch und analytisch denken, offenbaren sich die Schwächen. Man kann es ganz
    einfach mit der Anzahl der verwendeten Aktionen(Leute) ausrechnen, wer zuerst die Punkteplättchen erreicht und wann man anderen keine Vorlage geben darf. Daß man die Northwest Passage nicht erreichen muß, hat schon einige bei diesem Spiel gestört, aber Regeländerungen führen nur in anderen Probleme.


    Ciao
    Nora

  • Ich habe beobachtet, daß in ganz verschiednene Runden, jeweils die Startspieler und die an zweiter Stelle ihre Züge gemacht haben, ohne darüber nachzudenken.


    Keine Frage, manche Aktionsfelder scheinen auf den ersten Blick als naheliegenste Möglichkeit; die Wirklichkeit ist viel subtiler, denn man sollte für die jeweilige Runde schon einen Gesamtplan haben um erfolgreich zu spielen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Essen 2013


    Geblieben und gespielt:
    Caverna: zahlreiche Partieen gespielt und macht immer wieder Freude, ich spiele gerne auch mal ohne Bewaffnungen.
    Bruxelles 1893 - wenn man einmal durch die Regel durch ist, dann spielt es sich prima, sehr schön verzahnt, viele verschiedene Möglichkeiten an Punkte zu kommen, spielt sich in allen Besetzungen gut.
    Rokoko: Ich liebe es Stoffe zu sammeln und Ballkleider zu schneidern, ein nicht zu dickes Handwerkerdeck scheint von Vorteil zu sein, sehr oft bei uns gespielt.
    Russian Railroads: spielt sich leichtgängig, ich probiere auch immer wieder andere Strategien aus, wird nicht langweilig. Abhängig von den gewählten "Fragezeichen" läuft jedes Spiel anders.
    Lewis & Clerk: das Wettrennen durch Amerika begeistert uns immer wieder, richtig interessant wird es, wenn man zusätzliche Berg- und Wasserfelder einbringt. Wird noch oft auf den Tisch kommen.
    Madeira: tue ich mich immer etwas schwer mit, mir gefällt es schon, aber wenn ich auswählen darf, wähle ich häufiger was leichteres, hat etwas von Arbeiten. Bleibt aber auf jeden Fall in der Sammlung.
    Amerigo: ich finde den Würfelmechanismus nach wie vor Klasse und das Spiel gefällt uns immer noch gut
    Glasstraße: nach erster Enttäuschung was schnelles für zwischendurch
    Kohle und Kolonie: als Kind des Ruhrgebietes liebe ich das Spiel, aber die Regel macht es einem nicht soleicht, das Spiel selbst ist nicht so schwer.
    Spyrium: oft verkannt, ganz tolles Spiel in kleiner Schachtel, kommt immer wieder auf den Tisch
    Glückauf: bleibt, schönes Spiel
    Florenza Kartenspiel: ebenfalls wirklich gutes Spiel, das uns viel Freude macht
    Nauticus: uns gefällts
    Concept: schönes Spiel, wird mit Begeisterung hervorgeholt, aber niemals mit Punkte zählen.


    noch nicht gespielt:
    Polis


    verkauft:
    Concordia
    Nations
    Kashgar


    Gruß
    vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig