25.08.-31.08.2014

  • Ich habe mir endlich die "De Profundis"-Erweiterung zu #Claustrophobia gegönnt. Da bald die 2. Erweiterung mit der Echse erscheint, habe ich wieder Lust auf das Spiel bekommen. Der Dungeon Crawler gefällt mir richtig gut! :)


    Ausserdem habe ich per App #Ascension für mich entdeckt. Ich überlege noch, ob ich es wirklich kaufen will, da mir zwar das Spielprinzip gut gefällt, die Grafiken der Karten aber leider nicht so... Hmm...


    Und hat schon jemand #Panamax gespielt? Damit liebäugle ich auch...

  • Ich habe mir endlich die "De Profundis"-Erweiterung zu #Claustrophobia gegönnt. Da bald die 2. Erweiterung mit der Echse erscheint, habe ich wieder Lust auf das Spiel bekommen. Der Dungeon Crawler gefällt mir richtig gut! :)


    Ausserdem habe ich per App #Ascension für mich entdeckt. Ich überlege noch, ob ich es wirklich kaufen will, da mir zwar das Spielprinzip gut gefällt, die Grafiken der Karten aber leider nicht so... Hmm...


    Und hat schon jemand #Panamax gespielt? Damit liebäugle ich auch...


    Wo hattest du denn DeProfundis her und für wie viel?

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Bei Magierspiele gibt es das für 27 Euro.
    Wenn ich im BGG-Forum richtig gelesen habe, dann gibt es eine Neuauflage...


    Hast du das Grundspiel auf DE oder EN? Wie ist der Mix im Spiel?

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  • Ich habe heute mal die Regel von Owacon gelesen… und bleibe ziemlich entgeistert zurück. Irgendwie scheint mir, da passiert rein gar nichts. Konnte jemand die auch bereits lesen ?? Vielleicht ist mir ja auch etwas entgangen oder ich schliesse aus der Regel nicht das wirkliche Spielgefühl; aber nach dem reinen lesen scheint das nur Worker Placement - Teile einsammeln - und andere Teile wieder abgeben oder klauen und am Ende kriegen alle für alles Punkte… (und das Thema ist keiner Meinung nicht nur aufgesetzt, sondern geradezu hanebüchen)

  • Am Wochenende gekauft und auch schon geliefert wurden Lewis & Clark und Panamax, offen ist die Lieferung von Ricochet Robots.


    Panamax sollte auch gleich gespielt werden, allerdings bin ich da an der Spielregel gescheitert. Mag sein das ich ein wenig im Stress und überarbeitet bin und es keine gute Idee war, nach einem harten Tag das Spiel zu versuchen. Ich möchte daher erneut unter anderen Bedingungen die Regel nochmals durcharbeiten, bevor ich da Kritik übe.


    Das Spielmaterial macht mit Ausnahme der Plastik-Chips jedenfalls Lust aufs spielen. Ich weiß gar nicht mehr bei welchem Spiel mir erstmalig diese goldenen und silbernen Plastik-Chips in die Finger gekommen sind, aber das diese Dinger im Jahr 2014 noch dem Kunden zugemutet werden, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Pluspunkte wird man damit mit Sicherheit keine bekommen.


    Dann war ich ein wenig verwundert als ich den Spielplan angeschaut habe: der Atlantik war auf der linken Seite und der Pazifik rechts. Beim angenommen Standort Mittelamerika sagt mir mein Bauchgefühl, das kann nicht richtig sein. Ich habe dann mal auf der Karte geschaut und gesehen, dass es es aufgrund der Lage des Kanals tatsächlich so ist. Der Kanal verläuft ja hauptsächlich in einer Nord-Süd-Achse, wobei die Atlantik-Einfahrt tatsächlich westlicher liegt.


    Vmtl. hat die Anordnung der Wasserstraße auf dem Spielplan auch einen Anteil für dieses Bauchgefühl, denn diese verläuft s-förmig von Nord-Ost (Pazifik-Seite) nach Süd-West (Atlantik-Seite). Logischer wäre es gewesen, ein gespiegeltes "s" zu verwenden. Also Nord-West (Atlantik-Seite) nach Süd-Ost (Pazifik-Seite). Dann hätte die Atlantik-Einfahrt auch nördlicher als die Pazifik-Zufahrt gelegen und die verhältnismäßige Lage der Eingänge hatte gestimmt. Es kann aber auch daran liegen, dass ich meinem Hirn nicht beigebogen bekomme, dass man Karten auch nicht eingenordet zeichnen kann. Ein paar Grad nach rechts gedreht stimmt die Welt auch wieder. ;)


    Ich hoffe der zweite Anlauf mit dem Spiel verläuft besser. Die Diskussionen auf BGG macht mir jedenfalls Hoffnung, dass mich hier ein besonderes Spielerlebnis erwartet.


    Enteiser

  • Hi,


    Klar. Amazon ist böse. Und Apple und eigentlich alle die viel Geld verdienen.
    Klar. Logo.


    Die "Reportage" über Amazon anfang letzten Jahres ist der peinliche Versuch der ARD "investigativen" Journalismus zu betreiben. Dazu gehört nach Meinung der Schreiber (Journalist sind das nicht in meinen Augen). vermeindliche Fakten zu erfinden (für die Dramatik) und Interviews so zusammen zu schneiden das die Aussage des Interviewten sich quasi umdreht.


    Ja das ist der "new Journalism". Früher sagte man dazu "lügengeschichten frei erfunden"
    Heute bezahlt es der Gebührenzahler gerne.


    Atti

  • Dann war ich ein wenig verwundert als ich den Spielplan angeschaut habe: der Atlantik war auf der linken Seite und der Pazifik rechts. Beim angenommen Standort Mittelamerika sagt mir mein Bauchgefühl, das kann nicht richtig sein. Ich habe dann mal auf der Karte geschaut und gesehen, dass es es aufgrund der Lage des Kanals tatsächlich so ist. Der Kanal verläuft ja hauptsächlich in einer Nord-Süd-Achse, wobei die Atlantik-Einfahrt tatsächlich westlicher liegt.


    Deswegen spiele ich gerne Spiele mit einem richtigen Thema. Man lernt nämlich noch was.

  • Gestern kam, wenn auch bedingt durch die Unpässlichkeit eines weiteren Spielers nur als zweite Wahl, das hier öfter bereits diskutierte #ThunderAlley auf den Tisch Bildschirm, nämlich über Vassal in einer kleinen angenehmen Unknowns-Runde mit @Marcel P. und @Machiavelli101. Gespielt wurde dieser *Irgendwasschlagmichtot*-Pyramide-Kurs, also diese dreieckige Rennstrecke über drei Runden. Spieldauer ca. 5h. Für geübte Spieler, und am Brett, wo die Handhabung ganz sicher einfacher und schneller wäre, halte ich 2 bis 2,5 h für realistisch.


    Gesamteindruck: Ein sehr thematisches, regeltechnisch leicht bis mittelschweres, mäßig interaktives Rennspiel mit Euro-Spielgefühl und einer gesunden Portion Glück ohne nennenswerte strategische Elemente, aber taktisch phasenweise hochinteressant.


    Im Einzelnen:

    • Thematisch? Oh ja. Meinungen, denen zufolge das Ding kein Renngefühl vermittelt, kann ich nicht teilen. Ich habe NASCAR nur zur Einstimmung auf die gestrige Partie kurz angeschaut und kann nicht beurteilen, wie es konkret diese Rennserie vermittelt. Was TA thematisch macht, ist neben den von manchen als simulatorisch bezeichneten Elementen wie Reifenabnutzung etc. das Geschehen auf dem Brett. Da ist nicht zwangsläufig, aber zuverlässig nach jeder gelben Flagge ein herrlcihes gedrängel auf dem Brett, ständig wird hier und dort überholt und ein- und ausgeschert... Gefällt mir.Als Simluation würde ich das Spiel aber nicht bezeichnen. Man muss nicht zwangsläufig irgendwann tanken oder Reifen wechseln... Der Abstarktionsgrad ist insgesamt noch zu hoch. Das ist weder schlecht noch gut, aber der Begriff "Simulation"ist mE unpassend.
    • regeltechnisch leicht bis mittelschwer? Mit Abstand das leichteste mir bekannte GMT. Wie @duchamp an anderer Stelle (Thunder Alley (GMT)) einmal meinte:
      Zitat

      Wichtig ist einfach, dass man kapiert, dass bei "Draft" und "Pursuit" eine Pulkbildung erst stattfindet, wenn der aktive Wagen vorwärts fährt und sich direkt dahinter/davor Wagen befinden.

      So ist es. Der Rest ist Pillepalle.

    • Mäßig interaktiv? Alle Auswirkungen eigener Aktionen auf die Mitspieler sind indirekt (Autos werden mitbewegt, oder eben nicht mitbewegt, was eventuell das taktisch entscheidendere Element sein könnte). Man kann aber leider(?) keinen vorsätzlichen Unfall bauen, oder den Gegner sabotieren oder irgendwie abbremsen, sobald er davon eilt. Das ist natürlich völlig logisch und thematisch naheliegend bei einem Rennspiel, ist vielleicht nur dem Spielspaß nicht so zuträglich.
    • Euro-Spielgefühl? Ja. Okay, diese Terminologie ist nicht immer hilfreich und das Spiel passt nicht so ganz in diese Schublade, aber es fühlt sich am ehesten nach Euro an, und nicht nach Simulation, Familienspiel, Wargame oder Ameritrash, was man nach Umstellung des BGG-Vokabulars heute ja gerne mal mit "thematisch" gleichsetzt: Es spielt ja nicht in irgendeiner anti-utopischen Zukunft, in der NASCAR-Autos ausgerüstet sind mit Miniguns oder Raketenwerfern, und Zuschauer überfahren werden oder so ein Blödsinn, und gewürfelt wird auch nicht. :)
    • Glück? Ja. Erstensdie Kartenhand. Wer zuviele Solo Movements zieht, der kann nicht mithalten. Zweitens: Ereignisse: Die gelben Flaggen führen das Feld wieder zusammen. Die frage ist nur, wann und wie oft so eine gelbe Flagge kommt. Ich kann mir vorstellen, dass dieser inhärente Balance-Mechanismus einen bestimmten Spielertyp sehr frustrieren könnte, aber die gelben Flaggen sind für den Spielspaß enorm wichtig. Einerseits baut das Spiel taktisch enorm ab, sobald die Teams sich irgendwie voneinander lösen und jeder alleine ohne Interaktion vor sich hin fahren kann. Zweitens gibt es kaum eine Möglichkeit, einen enteilten Spieler einzufangen. Ohne Flaggen stelle ich mir das komplett langweilig vor. Ich wurde in usnerer Partie in den ersten drei Runden trotz Poleposition hoffnungslos abgehängt, und kam nur aufgrund der Flaggen wieder ins Spiel. @Machiavelli101 wurde gegen Ende abgehängt und hatte keine Chance mehr, weil in den letzten beiden Spielrunden keine gelbe Flagge mehr kam.
    • Daher auch der Eindruck, dass das Spiel praktisch keine strategischen Elemente aufweist. Nix für Optimierer, nur interessant für Taktiker: Immer auf die aktuelle Situation reagieren, welches Auto wann und wie bewegen, wie die Abnutzungsmarker verteilen? Das ist es im großen und ganzen.

    Ich würde es gerne nochmal spielen, aber kann mir zurzeit nicht so recht vorstellen, regelmäßig auf Thunder Alley Lust zu haben. Das große "Wow-wie-geil!!!"-Gefühl ist jedenfalls ausgeblieben. 3 Spieler ist wahrscheinlich aber auch nicht optimal für dieses Ding.


    Äh, P.S. (unbeabsichtige Wortspiel :) ) : Gewonnen hat übrigens sehr souverän unser gestriger Regelmeister @Marcel P. .

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Nix für Optimierer, nur interessant für Taktiker


    Meiner Erfahrung nach haben genau diese beiden Gruppen eine rieeeesige Schnittmenge.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Neues? Nein, man wartet auf Essen...


    Gestern nun endlich das vor einigen Wochen erstandene #FrontlineDDay gespielt. Ist quasi ein #UpFront light, also Men to Men Infanterie Combat als Kartenspiel. Dies zum Verständnis, um das Spiel besser einordnen zu können.
    Die jeweiligen Truppen werden entweder szenariobasiert genommen oder über Punkte "eingekauft". Die jeweilige Menge wird vorher vereinbart, z.B. 30, dann stellt sich jeder sein Set zusammen. Gewonnen wird bei 50% erbeuterter Siegpunkte.
    Wo liegen nun die signifikanten Unterschiede zum "großen Bruder"? Ich beschränke mich da auf 4 Beispiele:


    Das gesamte Regelwerk und dementsprechendes Situationshandling ist einfacher und Entscheidungen wer denn nun z.B. getroffen wurde, werden nicht über einzelnes Kartenziehen ermittelt.
    Es gibt zu Spielbeginn fest ausliegendes Gelände, so das man im Vorfeld weiß, wo ich lande wenn man sich bewegt. Jedes Gelände bietet zum einen leichte, mittlere oder "schwere" Deckung, sowie bestimmte Vor-/ oder Nachteile.
    Stärkere Interaktion - z.B. wenn ich beschossen werde, kann ich mit einer Counterattack reagieren, um die ankommende Feuerkraft zu minimieren. Das kann dann sogar zu einem Bumerang werden - ich werde z.B. mit 10 Firepower beschossen, meine Counterattack kommt auf 16 Firepower - dann sieht sich der eigentliche Angreifer mit einer 6-er Attacke konfrontiert.
    Variables Handkartenlimit - je nach zurückgelegter Entfernung und Anzahl meiner Gruppen, variiert die Kartenanzahl.


    Die ganze Action wird durch verschiedenste Actioncards getrieben (klar, sonst wäre es ja kein Kartenspiel), die natürlich effizient eingesetzt werden wollen. Man muss sich, wie bei Up Font auch, seinen Zug schon zurechtlegen und nicht blind drauflos stürmen.
    Beim nächsten mal werden wir noch 1 oder 2 Alternative Regeln ausprobieren (Anzahl Treffermarker abhängig vom Gelände sowie Einführung von Line of Sight in Abhängigkeit von Geländedeckung), insgesamt hat es einen sehr guten Eindruck hinterlassen, obwohl ich leider gnadenlos zusammengeschossen wurde...
    Als spielbare Fraktionen gibt es die Briten, Deutsche und USA, leider sieht es wohl nicht danach aus, das es dafür Erweiterungen wie z.B. Russen geben wird :(
    An eine Solitärversion wurde ebenfalls gedacht, wie sollte es anders sein, der imaginäre Spieler wird über spez. Karten gesteuert.


    Des weiteren noch eine Runde #Thunderstone zu dritt, was schon seit langem schon nicht mehr gespielt wurde. Da ich alle Erweiterungen des alten Thunderstone (also kein Advance) besitze, macht sich die APP zur Deckzusammenstellung voll bezahlt. Die Karten werden so aufeinander abgestimmt, das alles passt.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Für 13,19 EUR konnte ich bei Amazon heute nicht an Ricochet Robots vorbeigehen. Danke an @stmountain für den Tipp.


    Ich dachte eigentlich letzten Mittwoch, dass es nicht so dein Ding ist, aber scheinbar hat es dich doch gepackt.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.


  • Meiner Erfahrung nach haben genau diese beiden Gruppen eine rieeeesige Schnittmenge.


    Im Normalfall hast du Recht. Vor allem bei Simulationen, was aber bei #ThunderAlley nicht der Fall ist.
    In dem Fall ist es ja so, dass ich z.B. überhaupt nicht einschätzen kann, wann ich einen Boxenstopp machen soll. Ich weiß ja nicht mal wie weit mein Auto in meinem nächsten Zug ist, manchmal sogar die Position nicht.
    Vielleicht lag es an der mangelnden Spielerfahrung aber ich konnte keinen Zug exat über 2 Runden hinausplanen. Ich habe meisten ad hoc entschieden welches Auto ich bewege, da oft die Handkarten des Gegners reingepfuscht haben und den Pulk verändert hatte. Außerdem spielt wie @Bierbart schon beschrieb, die Eventcard eine große Rolle. Wenn bekannt wäre welche Flagge als nächstes kommt, fährt man mit Sicherheit ganz anders, bzw. entscheidet diese über den Pulk hinter dem Führenden.


    Alles im allem war es gestern eine schöne Erfahrung für mich. Es war übrigens meine erste Partie über Vassal. In diesem Fall glaube ich sogar, ist es besser am Brett zu spielen, da das Modul wohl noch nicht ganz ausgereift war. Ansonsten hat mich Vassal schon positiv überrascht.

  • Alles im allem war es gestern eine schöne Erfahrung für mich. Es war übrigens meine erste Partie über Vassal. In diesem Fall glaube ich sogar, ist es besser am Brett zu spielen, da das Modul wohl noch nicht ganz ausgereift war. Ansonsten hat mich Vassal schon positiv überrascht.


    Da #Marcel P. mich auch gefragt hatte ob ich mitmache, wäre das gestern auch meine erste Partie geworden, aber ich habe mal so gar nicht verstanden, wie das Programm funktioniert. Nicht mal mit mir bekannten Spielen.... :(

  • Da #Marcel P. mich auch gefragt hatte ob ich mitmache, wäre das gestern auch meine erste Partie geworden, aber ich habe mal so gar nicht verstanden, wie das Programm funktioniert. Nicht mal mit mir bekannten Spielen.... :(

    Dann wirst Du das nächste mal eingelernt. :D

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  • Danke an @Bierbart für den ausführlichen Bericht zu unserer gestrigen Vassal-Runde mit Thunder Alley. Seinen Gesamteindruck teile ich. Keine Simulation, aber ein sehr thematisches Spiel. Der Pulk-Mechanismus ist klasse. Der Anspruch ist für Spiele, die man sonst mit GMT verbindet, eher gering. Der Rundenablauf ist auch auf dem Spielplan aufgedruckt, es gilt im Grunde nur die 4 verschiedenen Bewegungsarten zu verinnerlichen. Wie bereits mehrfach erwähnt, muss man sich nur merken, dass bei Draft- und Pursuit Movements zu Beginn noch Seitwärtsbewegungen erlaubt sind und dass sich die Pulkbewegung erst bei der Fahrt nach vorn bildet. Bei der Vorwärtsfahrt "angedockte" Fahrzeuge werden dann ebenfalls mit bewegt. Gibt es keine solchen Verbindungen, fährt der Wagen auch bei Draft und Pursuit in einer Solobewegung (die 3. Art). Im Unterschied dazu gilt es bei der Lead - Bewegung bereits vor der ersten Bewegung festzustellen, welche Fahrzeuge hinter dem aktiven Fahrzeug mitfahren. Hier werden dann weder Fahrzeuge aufgesammelt noch gibt es Limitierungen hinsichtlich der Seitwärts- und Vorwärtsbewegung. Hat man dann noch verinnerlicht wie die Pitstops ablaufen (je nach grüner oder gelber Flagge ganz unterschiedlich), kann man loslegen. Das Glücksmoment fand ich hinsichtlich der Kartenhand halb so wild. Natürlich kann man hier auch Pech haben und eher ungünstige Bewegungsarten ziehen und umgekehrt. Aber ich hatte eigentlich immer das Gefühl, eine sinnvolle Aktion machen zu können. Krass fand ich dagegen die Ereigniskarten mit deren jeweiligen Flaggensymbol. Kommt es zu einer gelben Flagge, wird das komplette Feld wieder zusammengerückt. Wer dann noch einen Pitstop einlegen will/muss, stellt sich hinten an. Etwas Positives hat das Ganze aber, es führt regelmäßig das Feld wieder zusammen - so bleibt es spannend. @Bierbart war in der ersten Hälfte des Rennens zweimal schon deutlich abgeschlagen und konnte dank der gelben Flaggen wieder rankommen. Der Mechanismus ist wohl auch notwendig, damit immer genügend Gruppen an Fahrzeugen vorhanden sind für die Pulkbewegungen. Mit dem Glücksfaktor sollte man hier umgehen können. Insgesamt stimme ich zu, ein Spiel für Taktiker. Aus der aktuellen Situation und den aktuellen Handkarten das vermeintlich Beste rausholen. Langfristige Planung ist aufgrund der Fremdsteuerung durch die Gegner und der Flaggen nicht möglich. Mir hat es so gut gefallen, dass ich es beim Spieltraum nun doch geordert habe.

    Zu meinem Sieg führte letztlich gestern ein Schlüsselmoment, in dem 4 meiner 5 Wagen in einer Reihe das Feld anführten. Ich hatte passenderweise ein Pursuit-Movement und konnte mit meinem letzten der 4 Wagen meine 4er Gruppe absetzen, ohne die Gegner mitzunehmen. Dann für die restlichen 3 Fahrzeuge noch Lead-, Draft- und Solo-Movements und weg war ich. Es wurde dann allerdings noch mal spannend, als keiner mehr Boxenstops machte in der Annahme, ich würde das Rennen beenden. Leider war das aufgrund der Schäden und einer Hand voll Karten mit wenig Bewegungspunkten nicht möglich, so dass ich auf der Zielgerade stand und eine weitere Runde folgen sollte. In dieser Runde und der davor kamen zum Glück grünen Flaggen. Hier hätten die erwähnten gelben Flaggen noch einmal alles über den Haufen werfen können. Ich fand das sehr spannend. Gern, per Vassal oder am Tisch, beim nächsten Mal mit 4 oder 5 Spielern.


    Hier noch mal anschaulich: [Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic2219198.jpg]


    Hier sieht man, wie sich die 4 roten Wagen vom Feld absetzen. Auf Bild 4 dann das Ende der Runde, zum Glück mit folgender grüner Flagge.


    [Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic2219201.jpg]


    Hier dann die Runde danach. Wie man sieht, schafft es kein roter Wagen, das Rennen zu beenden. Aber wieder Glück gehabt, keine gelbe Flagge.
    Wobei bei der Neuaufstellung nach der gelben Flagge natürlich die 4 roten Wagen trotzdem auf Platz 1-4 gestartet wären...


    P.S.: Verkauft wurden: Feudalherren / Vasco da Gama / Helios - Gekauft habe ich neben Thunder Alley noch Washington's War (dt. Spielworxx)

  • ...und nun doch ein #Helios erstanden. Bin schon sehr gespannt darauf!


    Ach ja, und gestern war dann auch #DeProfundis (#Claustrophobia) da. Gleich ausgepackt und angeschaut - wirklich schön! Aber die Miniaturen werden nun doch mit einem Wash überzogen, bzw. gedippt. Muss ich noch entscheiden. Aber so sehen sie nicht so schön aus; vor Allem bei den Dämonen-Hunden gehen in dem Grau alle Details verloren...


    Oh ja - und gerade noch ein paar Promos beim Geek bestellt... für #Tzolkin, #Keyflower und #Vinhos...

  • Wir haben am Samstag zu viert gespielt...


    Aber vorher noch #KillDoctorLucky in der Deluxe Version mit dem nervenden Hund.


    Kam unerwartet gut an. Das Spiel lebt von der Stimmung. Ein Spieler hat das ganze Spiel über nur dumm in der Ecke rumgestanden. Dann lief ihm Doctor Lucky in die Hände während wir alle am anderen Ende des Hauses waren. Sein erster Mordversuch war auch gleich erfolgreich, da wir keine Failure Karten mehr hatte, Auch eine Taktik...


    Danach #BattleMerchants
    Das Spiel kam auch ganz gut an. Auch wenn man am Anfang etwas hilflos dasteht was man machen soll. Der Sieger hatte doppelt so viele Punkte wie der Letzte (ca. 120 zu 60). Warum das so war hat sich zumindest mir nicht wirklich erschlossen. Definitv ein Spiel, das man noch mal spielen sollte. Irgendwie muß das auch besser gehen - ja: ich war der Letzte...


    Zum Abschluß ein #SailToIndia
    Nettes Spiel in kleiner Packung. Entwickelt sich sehr langsam. Am Ende haben wir auch rd. 60 Minuten damit zugebracht. Das ist zu lange für das Spiel... Aber trotzdem nett (im Bohlen-Sinne).


    #KutschfahrtZurTeufelsburg inkl. Erweiterung haben wir dann leider nicht mehr geschafft... Möchte ich auch mal wieder spielen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich


  • Dazu auch von mir noch ein paar Worte. Kill Doctor Lucky ... and his little Dog, too! hat mich in der Tat positiv überrascht. Natürlich sehr großes Glückselement, aber schön atmosphärisch. (Ach, und der Hund heißt "Shamrock" [Kleeblatt], nicht "Shame-rock", @Sankt Peter!)


    Battle Merchants fand ich sehr positiv. Das Thema Waffenlieferung (gern auch an beide Seiten einander bekriegender Fraktionen) ist ja sehr aktuell und moralisch sicher diskutabel, aber durchs Ansiedeln im Fantasy-Bereich ist das hier eher ein origineller Denkanstoß als ein Problem. Reizvoll, dass man sehr gut schauen muss, was die Gegner machen, und darauf dann reagieren. Mein (knapper) Sieg resultierte daraus, dass mir das Schwerter-Monopol gelassen wurde. Meine Frau (knapp dahinter) hatte dagegen 2 starke Waffengattungen und profitierte wohl vor allem davon, als erste starke Waffen bauen zu können. Durch die Königreichkarten gibt es eine Vielzahl von Wegen, bestimmte eingeschlagene Wege zu unterstützen, und dadurch einige Varianz. Habe @Sankt Peter schon gebeten, es nicht bei Croobee einzustellen, wenn er es verkauft, sondern erst mir anzubieten (wird aber wohl beim frommen Wunsch bleiben).


    Sail to India hat mich hingegen nicht voll überzeugt, obwohl es schon toll ist, wieviel Spiel mit so wenigen Karten und Holzwürfelchen machbar ist. Aber das scheint mir wieder einmal ein Spiel zu sein, wo es kaum schlagbar ist, sich am Anfang ganz viele Arbeiter zu holen. Das ist in derartigen Spielen immer die Standard-Strategie meiner Frau, und ich mag es nicht, wenn Wege, die einen anderen Ansatz versuchen, so klar schlechter zu sein scheinen, so dass man quasi gezwungen ist, das Arbeiter ansammeln zu replizieren.

  • Zum Abschluß ein #SailToIndia
    Nettes Spiel in kleiner Packung. Entwickelt sich sehr langsam. Am Ende haben wir auch rd. 60 Minuten damit zugebracht. Das ist zu lange für das Spiel... Aber trotzdem nett (im Bohlen-Sinne).


    Na ja, es war vermutlich eure erste Partie. Ab der zweiten Partie geht es deutlich schneller. 45 Minuten sollten reichen, wenn alle das Spiel kennen.


    Sail to India hat mich hingegen nicht voll überzeugt, obwohl es schon toll ist, wieviel Spiel mit so wenigen Karten und Holzwürfelchen machbar ist. Aber das scheint mir wieder einmal ein Spiel zu sein, wo es kaum schlagbar ist, sich am Anfang ganz viele Arbeiter zu holen. Das ist in derartigen Spielen immer die Standard-Strategie meiner Frau, und ich mag es nicht, wenn Wege, die einen anderen Ansatz versuchen, so klar schlechter zu sein scheinen, so dass man quasi gezwungen ist, das Arbeiter ansammeln zu replizieren.


    Das kann ich nicht bestätigen. Du hast ja nur 2 Aktionen pro Zug. Wenn du am Anfang damit 2 Klötzchen holst, ist dein Zug schon vorbei. Dann nimmt vielleicht der nächste Spieler nur 1 Klötzchen, bewegt mit der 2. Aktion seine Schiffe und besetzt die ersten Warenfelder. Und dann wird es für dich schwierig, schnell an Geld zu kommen, weil in der Sitzreihenfolge ein anderer Spieler vor dir am Zug ist, sobald die Warenfelder wieder frei werden.


    Ohne Geld kommst du aber gar nicht an weitere Klötzchen. Die kosten ja jeweils 1 Geld.


    Es hängt sehr von der Sitzposition und von den Aktionen der Mitspieler ab, welche Strategie man einschlagen sollte. Aber es gibt nach meiner Erfahrung (ca. 10 Partien) keine unschlagbare Strategie.

  • Zwar konnte ich immer noch nicht mein #ThunderAlley auf den Spieltisch bringen, allerdings wurde ich entschädigt durch eine Partie von #Ryce:EmpireOfSand und zwar der Collectors Edition mit den Figuren von Hobold's Grotte.


    Mein erster Eindruck:
    Das Thema ist stark an Dune angelegt. Die Sandwürmer heißen hier Kriecher. Die beiden Exemplare, sinnigerweise als A- :D und B - Kriescher bezeichnet, sorgten im weiteren Verlauf bei ihrem Einsatz durchaus für Heiterkeit unter den Mitspielern. Es geht natürlich um Siegpunkte, die man sowohl durch technologische Entwicklung wie auch Einfluss auf die 3 Fraktionen, Menschen, Marsianer und eine mysteriöse Bruderschaft, gewinnen kann.
    Es dauerte etwas bis das Spiel Fahrt aufnahm. Man kann schnell ins Hintertreffen geraten, wenn man seine knappen Rohstoffe zu Beginn vorschnell in die falschen Technologien investiert. Dies hat man aber nur seiner Spielweise, d.h. der Wahl seiner Haupt- und Nebenaktionen zu verdanken, da der Glücksfaktor doch sehr gering ist. Gewürfelt wird nur um die Felder zu bestimmen, auf denen die Kriescher positioniert werden.
    Diese Anfängerfehler führten dazu, dass man auf dem Rondell der Hauptaktionen nur zwischen Technologie und Ernte wechselte und das Rekrutieren neuer Astronauten und die Bewegung derselben vernachlässigte.
    Hierbei merkte man dem Besitzer des Spiels durchaus seinen Erfahrungsvorsprung von 1-2 Partien an.
    Als Entschädigung für verschlungene Astronauten hinterlassen die Kriescher auf dem Feld die begehrten Rohstoffe Ryce und Metall. Für eine hohe Interaktion sorgen die Rohstoffe Uran und Wasser, die nur auf wenigen Feldern mit Extraktoren gefördert werden können. Nicht der Erbauer, sondern der Spieler der aktuell auf einem Feld die Mehrheit hat, darf sie zur Ernte nutzen.
    Das Spiel bietet zwar viele Aktionsmöglichkeiten, ist aber, auch Dank der sehr guten Spielhilfen für jeden Spieler, durchaus überschaubar. Meine anfängliche Skepsis wich im weiteren Spielverlauf der Neugier auf die Möglichkeiten, vorausgesetzt man vermeidet die Anfängerfehler. Als wir nach über 3 Stunden kurz vor dem Ende abbrechen mussten, waren wir zwar nicht euphorisch aber alle 5 Spieler waren positiv gestimmt und sich einig, es möglichst bald mal wieder auf den Tisch zu bringen.

    3 Mal editiert, zuletzt von WalMal ()

  • Einen ganzen Tag spielen mit 8 Leuten, hm da hab ich erst mal lange überlegt ob das wirklich was für mich ist , da ich am liebsten alleine, dann zu zweit und mein Limit bei 4 Spielern liegt, aber na gut dann springt man mal über den Schatten und springt auf den Zug.
    Angefangen haben wir dann mit Widerstand was mir um Längen besser gefallen hat als Werwolf. Ich hatte Wiederstand bis dato noch nicht gespielt und muss sagen das es mir wirklich gut vom Spielmechanismus und den Möglichkeiten gefallen hat.
    Danach kam Linq auf den Tisch und ich musste erst mal schlucken, aber das Spiel hat mich dann doch irgendwie bekommen. Es war interessant herauszufinden wer den wohl der Missing Link ist und die Fragezeichen zu spielen fand ich noch am herausforderndsten.
    In der Gruppe befanden sich viele Partyspieler was ich vorher so nicht wusste und leider ging es dann mit solchen Spielen auch eher weiter, Concept kam auf den Tisch und ich muss sagen ich halte es wirklich für eins der innovativsten Partyspiele auf dem Markt, aber es funktioniert nicht in jeder Gruppe.
    Danach folgte Manila und die Gruppe teilte sich in Tichu und Manila auf, da ich Tichu konsequent verweiger hab ich mich dann für Manila entCover dachte ich jetzt kommt Niagara 2 , das sollte sich dann aber nicht bewahrheiten. Manila ist ein Biet Rennspiel was durch ein paar interessante kniffe besticht, einmal gespielt reicht mir , aber ich sehe es nicht als Zeitverschwendung.
    Dies traf dann für das Spiel " der wahre Walter " zu, damit kann ich nichts anfangen und ich war froh als es dann zu Ende war und wieder weggepackt wurde.
    Von vielen Spielern wurde dann noch einmal der Widerstand gespielt was für mich das Highlight an diesem Spieleabend war.
    Über Dixit verliere ich dann mal kein Wort, für mich eine super Idee Geld zu bekommen mit einer Spielidee die auf einem Bierdeckel passt, danach war ich dann eigentlich schon auf dem Weg nach Hause, als von dem Rest dann 7 Wonders vorgeschlagen wurde.
    7 Wonders ist für mich nicht das Spiel für das es andere halten und lieben, aber das beste Spiel was an dem Abend auf den Tisch kam.
    Spieltechnisch hat mir dieser Tag wenig gebracht und mich darin bestärkt Partyspiele nicht zu spielen , trotzdem war es ein schöner Tag mit grossartigen Menschen und das soll ja auch was Wert sein.

  • Hi,


    Ryce hatte ich in Essen '13 gespielt und war etwas hin und her gerissen. Vom Ansatz her gut, aber letztendlich hatte mich es nicht überzeugt. Ich fand es lief noch etwas "unrund" - zumal mich das Thema als Dune Fan ehrlich gesagt eher abgeschreckt hat. Das ist mir dann doch etwas zu schamlos geklaut. Irgendwie bin ich mit dem sammelsorium von verschiedenen Spielmechaniken nicht richtig warm geworden, auch wenn man gesamteindruck durchaus positiv war. Schön zu sehen dass das Spiel nun doch produziert wurde.


    Atti

  • Moin!


    Neu bei mir im Programm ist diese Woche folgendes:


    Love Letter (2. Spiel, damit ich es auch zu fünft mal spielen kann)
    Castle Panic Erweiterung Wizards Tower (Ich find das Grundspiel schon nett)
    Raumstation Theseus (leider mein erstes 2014er Spiel, was nicht vollständig ist... grummel)




    Gespielt wurde in letzter Zeit mehrmals das alte BLUE MAX (nicht die Neuauflage von Heidelberger), RIALTO, TASH KALAR und noch eine Reihe von Kinderspielen, die bis auf DER NATUR AUF DER SPUR aber irgendwie alle bei der Zielgruppe floppten.

  • Moin!
    Raumstation Theseus (leider mein erstes 2014er Spiel, was nicht vollständig ist... grummel)


    Dann hoffe ich, dass wir dir schnell Ersatz liefern können, so dass du nicht lange aufs Spielen warten musst!

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Bei uns kam am Freitag #ThunderAlley auf den Tisch (danke an den Spieltraum-Shop für die schnelle Lieferung!). Nach meiner ausführlichen Meinung zum Spiel weiter oben fasse ich mich etwas kürzer. Qualitativ ein sehr hochwertiges Produkt, insbesondere die beiden Spielpläne sind sehr gut – sehr groß und dick. Die Counter sind solide, die Automarker sehr gut und ansehnlich. Auch die Kartenqualität ist sehr gut, Hüllen braucht es da vorerst nicht. Dass es bereits Errata gibt und die Zusammenfassung der Bewegungen auf dem Spielplan verkehrt aufgedruckt wurde, ist zwar ärgerlich, fällt aber kaum ins Gewicht, da man sie eh nicht braucht, hat man das Spiel verstanden.


    Unsere erste Partie war zu viert, also mit vier Wägelchen pro Person. Gespielt wurde auf der längsten Strecke im Spiel, Pullinger’s Pyramid. Hier war es so, dass sich das rosafarbene und grüne Team in einer Spitzengruppe mit je 3 Wagen ihres Teams absetzen konnten und von da an gemeinsame Sache machten. Das Spiel fördert hier auf jeden Fall auf interaktiver Ebene Absprachen und Vereinbarungen. Mein Frau mit dem blauen Team verlor relativ schnell den Anschluss. Mein rotes Team war überall mit dabei, sowohl in der Spitzengruppe, als auch dazwischen sowie am Ende des Feldes. Aufgrund der Zusammenarbeit der Führenden, gab es keine Chance für Team Blau aufzuholen. Das Spiel ist in der Hinsicht schon relativ hart. Es kam und kam einfach keine gelbe Flagge. Das führte dazu, dass letztlich 3 Wagen meiner Frau überrundet wurden. Erst in der Runde danach kam die erste und einzige gelbe Flagge. Diese kam ausgerechnet in der letzten Runde kurz vor der Zieleinfahrt. So dass nach einem „langen“ Rennen letztlich alles möglich war. Team Rosa, dass bisher am meisten getan und geführt hatte, schaute dabei mächtig in die Röhre. Das grüne Team sicherte sich Platz 1, 2 und 3 und gewann insgesamt souverän.


    Die zweite Partie folgte am nächsten Tag. Diesmal zu fünft, also 3 Wagen pro Spieler. Die Strecke war Verghn’s Grove. Hier war es so, dass sich eine Gruppe aus 3 Spielern abgesetzt und gemeinsame Sache gemacht hat. Da die Gruppe aus ca. 10 Wagen bestand, war bereits nach dem ersten Spielzug die erste Runde fast erreicht – das war uns eindeutig zu kurz. Es waren keine Pitstops nötig. Ich war mit meinem roten Team in der Spitzengruppe nicht dabei. Es kam dann zufälligerweise wie im Rennen zuvor – nur grüne Flaggen und kurz vor dem Ziel eine gelbe Flagge. Ich war als Dritter Spieler dran und konnte abstauben: Die Spieler vor mir hatten Wege eröffnet und ich zog mit einem 8er Solomovement über die Zielgerade. Die 46 + 1 Punkte sorgten für den Gesamtsieg von Rot, da sich die restlichen Punkte fast komplett gleichmäßig auf alle anderen Teams aufteilten (113 – 111 – 108 – 108 – 106). Auch hier wieder etwas Frustration bei Team Rosa, dass erneut die längste Zeit geführt hatte. Krass war hier das Ereignis „Blown Tires“, dass den Spieler des schwarzen Teams zwang, einen Boxenstopp einzulegen und 10 Felder zurückzugehen – das war dann direkt die Überrundung und Verlust des Fahrzeugs. Dass ein Ereignis einen Spieler so benachteiligt, ist heftig.


    Insgesamt lässt sich festhalten, dass es mit zunehmender Spielerzahl immer unkontrollierbarer wird. Das Glücksmoment der Kartenhand nimmt ebenfalls zu, da man entsprechend weniger Handkarten zieht. Das Spiel fördert die kommunikative Ebene und Absprachen. Die Ereigniskarten können brutal sein, sowohl was das Ereignis betrifft als auch die Konsequenz der Flaggen auf das Spielgeschehen.


    Trotz dieser Unwägbarkeiten kam das Spiel bei allen 5 verschiedenen Mitspielern sehr, sehr gut an! Es geht einfach von der Hand, ist spannend, haptisch und optisch sehr ansprechend und man ist im Grunde fast immer ins Spielgeschehen einbezogen, auch bei den Zügen anderer Spieler. Das ungewöhnliche Thema weckte auch sehr die Neugier und ich denke, hier werden noch viele spannende Runden folgen. :)


    Als Absacker folgte jeweils #HeckMeckamBratwurmeck - kleines, aber feines Würfelspiel!

  • Gespielt haben wir jeweils zum ersten Mal #Praetor und #Gardens (von Kosmos). Praetor hat uns recht gut gefallen - besonder angenehm war, dass es leicht und schnell zu erklären ist. Das Spiel kommt ja scheinbar beim ersten Mal häufiger gut an und lässt dann nach - schade eigentlich.
    Auf Boardgamegeek wir davon berichtet, dass einige der Tempel viel zu mächtig wären und der Autor hat eine maximale Punktzahl ins Spiel gebracht. Bei uns kamen die Probleme glücklicherweise nicht zum Tragen. Ich war der Einzige, der davon wusste und habe die Nutzung vermieden. Somit lief es gut. Dennoch ist ein komisches Gefühl, wenn man ein Spiel spielt, das einem recht gut gefällt, man aber im Hinterkopf hat, dass es bald nachlassen könnte... :S


    Gardens ist ein Legespiel, bei dem man gemeinsam eine große Gartenanlage erbaut und darauf achten muss, dass die eigene Blumenfarbe in möglichst vielen Beeten mehrheitlich vertreten ist. Die Spielzüge sind simpel - Karte verdeckt ziehen, Karte anlegen und ggf. Werten. Wenn ein Beet abgeschlossen wird und man selber dort die Mehrheit erzielt, darf man eines von 8 eigenen Beetplättchen dort ablegen. Grob gesagt: Gewonnen hat, wer als erstes seine Beetplättchen los wird.
    Das Spiel ist ziemlich glückslastig. Man zieht blind und kann die Karte nur an bestimmten Stellen anlegen, denn die Karten zeigen neben den Beeten auch Wege und Flüsse, die immer passend fortgeführt werden müssen. Außerdem muss man eine eigene Spielfigur über die Wege bewegen und auf die neue Karte ziehen - andere Figuren blockieren den Weg. Da man zwei Figuren hat, kann man mit der eigenen Figur schonmal geschickt die Figuren der Gegner in einer Ecke blockieren - das führt dazu, dass große Teile der Gartenanlage dann nicht erreichbar sind und der Gegner nur an wenigen Stellen die Chance hat, sein Plättchen anzulegen. Wenn man dann aber Pech hat, passt es genau in der gefangenen Ecke ganz hervorragend und die Blockade war zwecklos.
    Das Spiel hat trotzdem grundsätzlich gefallen, ich würde es noch einmal spielen. Das Ergebnis war extrem knapp, es musste ein Tie-Breaker herhalten. Ob es immer knapp ist, es also fast egal ist, wie man spielt, kann ich noch nicht sagen. Ausschliessen kann ich es aber genau so wenig.


    Gekauft habe ich, ermutigt durch positive Aussagen hier im Forum, #PaxPorfiriana - da bin ich glücklich sehr günstig rangekommen - sowie #Blueprints (hier auf dem ALTEN Marktplatz)

  • sneuhauss: ich bin gespannt auf deine weiteren Erfahrungen mit Praetor. Ich bleibe nämlich unbeirrt bei meiner großen Zuneigung zu dem Spiel und kann weder verstehen, noch nachempfinden wo die Probleme liegen. Ja, es gibt mächtige Tempel und mächtige Gebäudekombis. Aber es gibt eben durchaus verschiedene und meines Erachtens gibt es (bei guter Kenntnis des Spiels) auch viele gute "Antworten". Praetor ist sehr offen und lässt vieles zu, es ist eben eine Frage wie man damit umgeht. Gerade das gefällt mir so ausgesprochen gut. Jedes Spiel ist das was man aus ihm macht. Kein glattgebügeltes Eurogame, Praetor ist eine kleine Zicke mit Ecken und Kanten. Tolles Spiel!!!

  • Bei Praetor steht für mich die Spieldauer in keinem Verhältnis zum Spielspaß.
    Das Spiel zieht sich sehr lang, ohne, dass noch etwas Aufregendes und Neues gegen Ende passiert.
    Hinzu kommt die spielfluss-störende Ecken-Anlegerei, deren Punkte eher vernachlässigbar sind, aber
    jeder will ja das optimale Heraus holen. Das blockiert ziemlich viel.


    Da ich in zwei Runden das Gleiche erlebt habe, dass jeder gesagt hat, ist nett,
    gute Ideen, aber nicht so dolle umgesetzt.
    Auf gut deutsch: Praetor will irgendwie ein Eurogame sein, aber schafft es leider nicht.
    Und für etwas anderes finde ich es nicht interessant genug.


  • Das verstehe ich nicht. Warum ist Praetor Deiner Meinung nach kein Eurogame? Leitest Du das aus dem ungünstigen Verhältnis zwischen Spieldauer und -Spaß, der langatmigen Optimierung beim Eckenanlegen oder der nicht so guten Umsetzung der guten Ideen ab?

  • Das war auf den Kommentar von alpaka gemünzt:
    Kein glattgebügeltes Eurogame, Praetor ist eine kleine Zicke mit Ecken und Kanten.


    Ich empfinde es schon als Eurogame, aber nicht gut genug redaktionell bearbeitet, weil diese Ecken und Kanten
    meiner Meinung nach nicht zum Spiel beitragen.

  • Das mit der oft zitierten Spieldauer ist mir ohnehin ein großes Rätsel. Bei uns war es immer so, dass einer oder zwei hoffen mussten dass kein anderer das Spiel beendet weil es gerade so gut läuft. Wie kann es zu einer Situation kommen, in der einer mit Punkten für irgendwelche Tempel durch die Wand geht und trotzdem keiner Schluss macht. Verstehe ich nicht...

  • Wie kann denn bei euch jemand Schluss machen?
    Das Spiel endet, wenn 14 Runden (Wallplättchen) durch sind oder das letzte Stadtplättchen aufgedeckt worden ist.


    Um die Stadtplättchen mussten wir uns keine Sorgen machen, da waren immer noch genug da.
    Die werden ja pro Runde nur ergänzt und nicht ausgetauscht. Sprich bei 42 Plättchen sind das 2-3 pro Runde bei voller Rundenzahl,
    wenn man die am Anfang verbauten, abzieht.
    So viel konnte bei uns gar nicht gebaut werden, gerade in den ersten Runden.
    Also hat das Spiel garantiert 13-14 Runden gedauert, dafür hat das Spiel nicht getragen, 10 Runden trägt es vielleicht
    für meinen Geschmack, dann ist die Luft raus.
    Und wenn dann noch die Promoteile dazukommen, die auch Stadtplättchen erhalten, wo aber nirgends steht, dass man
    andere dafür entfernen soll, sind die 14 Runden erreicht.


    Haben wir etwas falsch gespielt?

  • Klar, die Wallplättchen legen die äußerste Grenze für die Spieldauer fest und da kommen tatsächlich so einige Runden zusammen. Wir haben immer viele Stadtteile gebaut, ist ja schließlich auch ein Stadtbau Spiel. Darüber lassen sich zu Beginn die meisten Punkte generieren, und die oft zitierten starken Gebäude tauchen ja eh erst in der zweiten Phase des Spiels auf daher ist munteres Weiterbauen durchaus sinnvoll. Es verlangsamt sich tatsächlich auch bei uns etwas. Oft genug haben wir dann noch eine Handvoll Stadtplättchen übrig und dann lässt sich das Spielende richtig gut über das Bauen steuern.
    Ob ihr was falsch gemacht habt kann ich nicht beurteilen. Viele potentielle Fehlerquellen gibt es eigentlich nicht. Habt ihr zu fünft gespielt? Sonst hättet ihr mit weniger Stadtteilen spielen müssen. Versucht es mal in kleinerer Besetzung dann dauert es weniger lang. Und Grübler können tatsächlich für Längen sorgen, das kenne auch ich.