01.09.-07.09.2014

  • So, der August ist auch geschafft. Noch 1,5 Monate bis zu den Spieletagen.


    Gekauft, gespielt, verkauft...


    Was steht an diese Woche?


    Bin gespannt auf Eure Erzählungen...


    Mein privates Wochenziel: 100 Nutzer bei croobee und ein Spieleabend.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hops...
    Ahhhhh, Du meinst croobee...


    Ok, habe das Regionsfeld deaktiviert...


    Den Newsletter auch gleich. Mit so etwas fange ich erst gar nicht an. Dafür gibt es den News-Bereich direkt auf der Seite.

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  • Uiuiuiuiuiui... heute Mittag wäre es bei unserer #Schafkopf Runde beinahe zu Ausschreitungen gekommen... Und das obwohl wir nur Schreiben und nicht auszahlen... Es war eh schon ein komischer Tag... Nur Solos, Wenze und Rufspiele mit Laufenden... Aber dann... dann kam der Moment, in dem nichts mehr war, wie zuvor...


    Ein Spieler hatte ein Rufspiel angekündigt. Ich war die gesuchte Farbe frei, hatte fünf Trümpfe und habe erst einmal ein Kontra gegeben. Der Spieler hat fröhlich zurückgeschossen, so dass ich meiner nicht mehr so sicher war. Mein Mitspieler grinste sich jedoch einen und gab den nächsten Konter, den der Rufende erwiderte (Kontra, Re, Sup, Resup). Also starteten wir in das Spiel, welches wir dann auch gewonnen hatten. Inkl. 3 Laufenden (die obersten 3 Ober). Also ging es ans Abrechnen.


    Rufspiel = 10 Cent
    Laufende = + 30 Cent
    Gesamtspiel = 40 Cent
    Schuss 1 = 80 Cent
    Schuss 2 = 1,60 €
    Schuss 3 = 3,20 €
    Schuss 4 = 6,40 €


    Nun liebe Kinder gebt fein acht. Ich kontere nicht auf ein Rufspiel, bei dem mir die obersten 3 Ober fehlen, auch nicht nur aus Spaß... Denn das ganze kostet meinen Partner und mich jeweils 6,40 € (mindestens). Wenn auch nur virtuell ist es dennoch schmerzhaft... ;)


    Irgendwem neutralem musste ich das jetzt erzählen... Tut mir leid für euch. ;)

  • Ich konnte soeben das erste Mal #Metallum spielen. Sehr feines Mehrheitenspielchen für zwei Leutchen. Die Progeammierungsphase ist etwas denklastig, wird aber zunehmend kürzer, da ja immer weniger Plättchen zur Verfügung stehen. -> d. h. in den folgenden Runden geht es auch etwas schneller, da man sich ja von vornherein darauf einstellt und dann gezielter Plättchen "verplant". Kann ich echt sehr empfehlen für den nicht ganz so langen - aber trotzdem fordernden - Spieleabend zu zweit………

  • Da in den letzten Wochen die Renaissance der Klassiker (Vinci, Merchants of Venus, Cosmic Encounter) angesagt war, haben wir gestern noch einen nachgeschoben: #Outpost.
    In einer 4'er Runde konnte ich, nach durchaus spannendem "Kampf", mal wieder den Sieg davontragen. Mit meinem Vorsprung von über 100 Partien, ist der Anreiz meiner lieber Mitspieler jedesmal hoch, es mir endlich mal zu zeigen.
    Bisher ist ihnen das nicht gelungen :P


    Im Anschluss gab es noch #RuhmFürRom. Endlich hatte ich mal einen Klienten (ich bevorzuge eher Angestellte, das verdeutlicht die Funktion besser), jeder Art. Was mit einem sehr gelungenem Start begann, endete dann doch leider im Mittelmaß - geteilter 2. Platz. Aber auch hier eine spannende Partie, die sich über ein Gebäude entschied.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. Terra Mystica zu viert -- die Farben der Völker wurden ausgelost. Jeder durfte sich dann seine Seite aussuchen. Es hat sich wieder gezeigt, die Kulte zu ignorieren, heißt nicht mehr um den Sieg mitspielen.
    Wir spielen es so selten, daß wir wirklich keine neuen Völker brauchen. Uns ist die Rechnerei in den letzten zwei Zügen etwas unangenehm aufgefallen -- ansonsten schönes Spiel.


    2. Caverna zu viert -- alle haben Zwerge aufgerüstet sobald es nur ging. Es hat derjenige gewonnen, der gesagt hat, pfeif auf die Landwirtschaft, Rubinminen sind das Wahre. Allein damit hat er 24 Punkte gewonnen.
    Zudem hatte er den Höhlenausbau, bei dem 7 Minuspunkte nicht angerechnet wurden. Da wir nur mit dem Anfängerset von Ausbauten gespielt haben gab das ca. 86 Punkte.


    Was haltet ihr eigentlich von Zhan Guo ? Nach dem Video ist History für mich nicht mehr so interessant.


    Ciao
    Nora

  • Feuer und Flamme: Stand für 4,99 bei Rossmann im Regal. Der Ramschpreis ließ mich zunächst zögern, aber da die Rezensionen durchaus positiv waren, und bei Nichtgefallen das Holzgrillgut in den Kaufladen der Kinder wandern könnte, habe ich es mitgenommen und gleich ausprobiert. Die Idee, Sachen zu stapeln, ist nicht die originellste, die Umsetzung ist aber ok. Dauermotivation ist für mich aber eher gering - also ab damit ins Kinderzimmer. Abluxxen und Cuatro folgten als Spiel 2 und 3 des Abends. Zu den beiden Spielen ist ja schon genug geschrieben worden, so dass ich sie hier nur der Vollständigkeit halber erwähne.


    #FeuerundFlamme #Abluxxen #Cuatro

  • #BurgenvonBurgund
    Warum spiele ich das nur so selten? Wirklich klasse Spiel und völlig verständlich warum das so hoch bewertet wird. Da ist einfach bis zum Schluß die Spannung da ob sich dies oder jenes ausgeht. Das Würfeln ist ein Glückselement, was sich beherrschen läßt. Nichts desto trotz hat mich das Pech am Anfang wohl zuviel gekostet. Ich mußte gefühlt in der Partie 6x Arbeiter nehmen, weil ich einfach mit den Augenzahlen nichts anfangen konnte. Ich konnte mir allerdings die ersten Runden die Silbermine sichern. Super Spiel 9/10.



    #PotatoMan hat beim zweiten mal spielen auch mehr Spass gemacht als beim ersten mal. Kommt mit sehr wenig Regeln aus und hat ein paar nette Kniffe. Da würde ich meine bewertung jetzt anheben: 7/10


    #PortRoyal hat den "Hype" verdient. Ob zu zweit oder zu viert, es macht immer Spass. Und nach zig Partien muss ich sagen: Schöne Mischung zwischen Glück und Strategie, denn meistens gewinnt doch der Erfahrenere.
    Wo ich mir noch nicht so sicher bin: Deckt ihr mehr Karten auf als ihr braucht, damit die anderen einkaufen können und ihr 1 Dublone verdient? Oder lieber die anderen kurz halten und sobald die Wunschkarte da ist, aufhören? Zu zweit natürlich letzteres, aber bei 3 oder 4 Spielern? #Abyss soll ja auch diesen Mechanismus verwenden (wobei man nicht den Zug verliert wenn X passiert, sondern man muss einfach die letzte Karte nehmen. Klingt auch sehr spannend). 9/10


    #LoveLetter hat ja auch einen Hype, für mich aber zu wenig Spiel. Wobei, es ist schon gut und macht 1 Partie Spass. 2.Partien brauche ich aber nicht, die läuft ident ab. Vom gleichen Autor gibt es ja ein neues, ebenfalls Microgame. Ist schon drausen und bin ich schon gespannt wie gut es ist. 6/10

  • Hi,


    Also nach meiner Erfahrung spielt das "Würfelglück" nur in der allerletzten Runde eine relevante Rolle. Gerade am Anfang kann man doch *alles* gebrauchen. Da ist doch echt egal was man würfelt.


    Atti

  • Am letzten Wochenende hatte ich mal wieder die Gelegenheit, mit mehr als 2 Spielern zu spielen. Aber fangen wir vorne an: Ich war mit zwei Freunden im Kurzurlaub (verlängertes Wochenende) an der niederländischen Nordseeküste. Beides keine "Spieler", aber 1x mehr und 1x weniger aufgeschlossen dafür. Musik hören wir alle drei gerne und der Nicht-Spieler hatte (unabgesprochen) #RockScience dabei. Das ist ein Rock/Metal-Quiz-Spiel. Ich hatte (ebenso unabgesprochen) #LoveLetter, #Abluxxen, #Lancaster und #Concordia dabei. Als Fahrer mit großem Kombi kein Thema; ich konnte mich nicht entscheiden, also alle vier. Leider war es ziemlich regnerisch, so dass das Mitnehmen von Spielen eine gute Idee war...



    Unser "Nicht-Spieler" wollte am ersten Abend nichts von meinen "schwierigen" Spielen spielen. Also drei Partieen #RockScience. Dabei würfelt man mit einem D6 und die Zahl bestimmt die Kategorie der Frage. Wer dran ist, sucht sich dann ein Schwierigkeitsgrad (genannt: Poser/Fan/Scientist) aus und darf bei richtiger Antwort 1/2/3 Felder weiterziehen. Soweit alles noch relativ Standard unter Quiz-Sachen. Das -- meiner Meinung nach: einzige -- gute Element von Rock Science ist jetzt, dass die Mitspieler wetten müssen, ob man die Frage richtig oder falsch beantwortet. Da man meist den Musikgeschmack der Mitspieler halbwegs kennt, sind das immer interessante taktische Abwägungen und, im Spieler-Jargon: Interaktivität und keine Downtime. Richtiger Tip beim Wetten: auch ein Feld vor. Bei allzu leichten Poser-Fragen rücken also einfach alle Mitspieler ein Feld vor: einer, weil er's weiß, die anderen, weil sie ahnen, dass der aktive Spieler es weiß. Nix dabei gewonnen.


    Allerdings hat das Quiz auch einige Nachteile. Einmal ist da der Nachteil vieler Quizspiele: die Fragen sind nicht unbedingt zeitlos. Okay, Rock und Metal sind deutlich zeitloser als die meisten anderen Musikgenres, aber man merkt dem Spiel schon sehr klar an, dass der Fragenautor in den 90ern musikalisch sozialisiert wurde. Sprich: Grunge rauf und runter. Haufenweise Fragen zu Nirvana, Alice in Chains, Stone Temple Pilots, Soundgarden, Pearl Jam und ähnlich furchtbaren Jammerlappen-Combos. Größerer Nachteil sind aber spielmechanische Schwächen, die für jeden erfahrenen Spieler sofort zu durchschauen sind. Insbesondere dieser: Beim Würfeln einer 5 ist die zugehörige Kategorie immer eine 50/50-Frage. Wer aufmerksam mitgelesen hat, ahnt, worauf ich hinaus will: Um sich von den Mitspielern abzusetzen, muss man Fragen der Kategorie 2 oder besser noch Kategorie 3 richtig beantworten. 50/50 ist für Kategorie 3 eine weit überdurchschnittliche Quote (normalerweise sind diese Fragen eher unschaffbar). Also: hoffen, dass man eine 5 würfelt. Immer wenn ich das geschafft hatte, habe ich gesagt: "Du brauchst du Frage gar nicht vorlesen, ich tippe auf Antwort 1" (oder zur Abwechslung auch mal: 2). In den Ami-Spiele-Foren würde man das wohl "game breaking" nennen... Okay, zugegeben, die Atmosphäre habe ich damit auch etwas zerschossen, aber man kommt halt manchmal nicht aus seiner Haut als Spieler raus... :)



    Am zweiten Abend kam dann #Concordia auf den Tisch. Funktioniert das für weniger spieleaffine Mitspieler? Antwort: Ja, es klappt! Das "spiel eine Karte aus und mach einfach das, was drauf steht!" ist einfach toll. Beide meinten nachher: ja, das würde ich wieder spielen. Okay, der eine Mitspieler hat im ganzen Spiel keine Personenkarte gekauft und wurde auch deshalb abgeschlagen Letzter, aber Mitspieler #2 hat sehr schnell begriffen, wie es läuft und in seinem ersten Spiel Concordia sogar das Spiel durch Setzen des 15. Handelshauses beendet (-> 7 Concordia-Siegpunkte für ihn). Allerdings hatte trotzdem ich gewonnen, weil ich in allen vier Wein- und zwei von drei Tuch-Städten vertreten war und dazu viele Personen eingestellt hatte, unter anderem Winzer und Weber. (Erfahrung aus diversen Spielen mit meiner Liebsten: man darf nie einem Spieler kampflos den exklusiven Zugriff zu beiden hochwertigen Ressourcen lassen, erst recht nicht mit Weber und Winzer dabei.)


    Ach ja, meine Liebste: sie meinte dann am Montag nach meiner Rückkehr aus dem Urlaub: das Concordia brauchst du nicht wegpacken, wollen wir das gleich spielen? Gesagt, getan. War wieder mal eine enge Kiste, 12x zu 11x. Concordia bleibt neben Madeira unser Highlight aus dem Jahre 2013. Concordia hat dabei einen Vorteil: das Verhältnis zwischen Spieltiefe und Regelkomplexität ist phänomenal. Spieltiefe mit komplizierten Regeln und Sonderregeln schaffen viele Spiele. Aber eine solche Spieltiefe mit gerade mal 4 (ja! vier!) Seiten Regeln wie Concordia ist einfach einzigartig. Oder von mir aus auch fünf Seiten Regln mit Aufbauanleitung mitgezählt. Ganz egal. Concordia ist einfach toll. Immer wieder, in JEDER Besetzung. Schade, dass das nicht Kennerspiel des Jahres geworden ist.

  • An #KingdomBuilder für 7 Euro konnte ich dann doch nicht vorbei gehen - im Zweifel hat sich der Kauf schon für das Holz in der Schachtel und die Schachtel selbst gelohnt (160 Siedler-Häuschen bei Spielmaterial.de sind schon 16 Euro ^^)


    Ansonsten wird sehr viel #StarRealms online gespielt - das macht mir sehr viel Spaß!

  • Noch nicht gespielt, sondern nur gekauft, aber an einer Anmerkung dazu komme ich nicht vorbei:


    Koryŏ : Ein kleines, fast schon unschenibares Kartenspiel mit interessantem Mechanismus. Es gibt 9 verschiedene Kartentypen und jede davon ist genau so häufig im Kartendeck wie deren Wertigkeit entspricht - von 1 bis 9. Jeder der acht Runden bekommt man eine ansteigende Anzahl von Karten verdeckt zugeteilt und versucht Mehrheiten in den Kartentypen auszulegen, so dass man deren Sonderaktion auch für sich nutzen kann. In 15 Minuten ist eine Partie vorbei, die irgendwo zwischen Kartenglück und Ausspielstrategie angesiedelt sein wird.


    Somit alles toll, oder doch nicht? Um das Spiel sprachneutral mit englisch, französischer und deutscher Anleitung und Spieleschachtel auf den Markt zu bringen, hat Asmodee leider auf Symbole auf den Spielkarten gesetzt, um sich an die Sonderfunktionen zu erinnern. So wirklich selbsterklärend sind diese Symbole nicht wirklich, so dass es auf BGG schon diverse Spielübersichten zum Selbstausdruck von Fanhand gibt, weil diese beiliegend im Spiel fehlen bzw nicht vorgesehen waren.


    Schade, dass so der Spieleinstieg unnötig erschwert wird und man praktisch ein nicht so vollständiges Spiel erhält für rund 14 Euro, wie es hätte sein können. Oder hätten die 3x 4 Übersichtskarten (dann in allen drei Sprachen) den Druckbogen gesprengt? Im Zweifel wäre ein offizieller Dowloadlink immer noch besser als gar nichts gewesen.


    Da BGG bisher keine deutschsprachige Symbolübersicht angeboten hat, habe ich mir die per Photoshop selbst gebastelt. Kann ich auf Anfrage gerne als psd- oder auch pdf-Datei mailen, solange die Upload-Anfrage bei BGG noch läuft.

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    3 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Da ich zur Zeit Bruxelles bei Boite a jeux spiele; weiss jemand wo ich die deutsche Regel als pdf. Finden kann? Die Heidelbärger haben sie vergessen hochzuladen.
    Diese Woche gab es ein 1865 Sardinia zu viert, was ein sehr abgefedertes 18xx bietet. So kann man auch seine AG pleite gehen lassen und Kredite aufnehmen. Oder eine andere Von maximal 8 gründbaren Gesellschaften übernehmen. Ich finde es wesentlich Einsteiger freundlicher als den Uhrahn 1830. Leider ist die Spielzeit von über 7 Stunden über meiner Schmerzgrenze und so wird es erstmal keine 18xx mehr in 2014 geben.
    Dann noch ein Carcassonne Händ.&Baum. und hinterher noch ein kurzes Garden Dice mit Gartenzwerg und Karnickel.

  • Da ich zur Zeit Bruxelles bei Boite a jeux spiele; weiss jemand wo ich die deutsche Regel als pdf. Finden kann? Die Heidelbärger haben sie vergessen hochzuladen.

    Die sind sicher dankbar für einen kurzen Hinweis, korrigieren das möglicherweise umgehend und schicken dir in einer Antwortmail sogar den direkten link. Falls dem nicht so sein sollte, sag Bescheid. Ich hatte sie mal auf der Platte und müsste sie auch in irgendeinem backup noch finden können.

  • Am Freitagabend in entspannter 3er-Runde gespielt.


    Thunder Alley : Wer GMT vor allem von den ganzen CoSims und komplexen Eurogames wie Dominent Species kennt, wird bei dem neuen Nascar-Spiel arg überrascht sein. Mit optisch ansprechenden Spielhilfen könnte Thunder Alley auch gut und gerne bestens ins Verlagprogramm von Asmodee passen.


    Spielmechanisch ist es wirklich (wie schon nach der Regellektüre vermutet) eine Art Verschiebe-Puzzle, das man mit Hilfe der eigenen Handkarten zu seinem Vorteil manipuliert, um seine Boliden in Richtung Ziellinie zu fahren. Thematisch ist das Spielgeschehen dann aber doch ausreichend dicht gestrickt, schon alleine durch die gelungene Aufmachung mit viel Liebe in den Details wie zum Beispiel den Fahrernamen, so dass ich nie den Eindruck hatte, ein eigentlich arg abstrahiertes Spiel zu spielen. Stattdessen fühlte ich mich als Manager meines Nascar-Rennstalls, der seine Fahrer über die Strecke lotst und als Erster die Zielflagge sehen will.


    Den eigenen Einfluss auf das Renngeschehen schätze ich (eventuell vorschnell) nach einer Erstpartie allerdings eher gering ein. Klar kann man taktische Pläne schmieden, wie man optimiert seine Kartenhand einsetzen kann, um seinen Vorteil zu maximieren und die Mitspieler möglichst nicht mitprofitieren zu lassen, während man sich zeitgleich in Situationen fährt, in der man seine Mitspieler dazu verleitet, einen selbst mitziehen zu müssen. Da man allerdings immer nur eine einzige Karte ausspielt und sich aufgrund der Bewegungsregeln etliche Boliden dabei mitbewegen können im Pulk, Windschatten und sogar vor einem, halte ich es kaum für möglich, durchzurechnen, was alles passieren wird können, bis man wieder am Zug ist. Zudem unklar ist, welches ihrer Rennautos die lieben Mitspieler mit ihrer Kartenaktion bewegen werden.


    Kurz gesagt, zu viele Unwägbarkeiten, die man aber eventuell mit mehr Spielpraxis intuitiver erfassen kann, um gezielter zu spielen. Würde man wirklich jede einzelne Option durchrechnen, ich wollte so einer Partie nicht beiwohnen wollen, da das Spiel ein gewisses Spieltempo einfordert, um als Rennerlebnis in seiner simulierten Rasanz wirken zu können. Zumal durch die zufällige Ereigniskarte pro Spielrunde, nachdem sich alle Boliden einmal aktiv bewegt haben, zusätzlich eine gehörige Portion Chaos ins Spiel kommt. Da kann dann eine gelbe Flagge geschwenkt werden, das eben noch verstreute Feld zieht sich wieder zusammen und der herausgefahrene Vorsprung ist dahin. Boliden bekommen zusätzlichen Schaden durch eine Massenkarambolage und fallen unerwartet zurück. Selbst ein vorzeitiger Rennabbruch ist möglich.


    Da wir unsere Partie auch nicht zergrübelt hatten und es viele interessante Fahrmanöver gab, ein tolles Spielerlebnis. In keinster Weise typisch für GMT, weil eben fast schon auf gehobenen Familienspiel-Niveau (durchaus positiv gemeint) und deshalb im Rennspiel-Genre empfehlenswert, wer ein locker-leichtes und ebenso rasant-überraschendes Spiel ohne typische Bewegungswürfel sucht. Mitspielen jederzeit gerne, aber zwingend selbst besitzen muss ich es dann doch nicht. Oder doch? Mal sehen, meldet sich mein Brettspielbauch zu Wort. Ist ja eh ausverkauft, beruhigt mein Spieler-Hirn und seufzt leise, schlicht weil es doch schon gut Spass gemacht hat.

    Koryŏ : Ein kleines, knackiges Kartenspiel, das innerhalb von 15 Minuten gespielt ist. Die Spielmechanismen empfand ich in deren Restriktionen in der Erstpartie dann so ungewöhnlich, dass ich mehrmals nachgelesen hatte, ob da nicht doch noch mehr drinsteckt.


    So spielt man acht Runden lang aus einer immer kleiner werdenden Kartenauswahl immer nur ein Typus von Karten aus, erst reihum verdeckt abgelegt und dann reihum offen ausgespielt. Taktische Finesse oder doch nur mehr Schein als spielerisch sinnvolles Sein? Nicht gespielte Karten werden neu eingemischt und auch nimmt man keine Handkarten in die Folgerunde mit, so dass der Zufall jedesmal neu zuschlagen kann. Mehrheiten an ausgespielten Kartentypen aktivieren Sonderfunktionen, die dann doch noch das eigentliche Salz in der Kartenspiel-Suppe sind und zudem am Spielende Siegpunkte bescheren, sofern man die Mehrheiten halten kann oder erneut zurückerobert.


    Koryo mit diesem Zeichen auf dem letzten Buchstaben, das ich auf meiner Tastatur nicht finden kann, liess mich dann doch ratlos zurück. Ok, in der Erstpartie hatte ich nicht wirklich einen Überblick - trotz selbstgebastelter Symbolübersichten - welche Sonderfunktionen jetzt wie und wann wichtig sein können, so das meine Spielweise eher ein wenig ziellos wirkte, auch auf mich selbst. Wenn man sich damit begnügt, nur irgendwelche Kartentypen auszuspielen, nimmt man dem Spiel wohl auch viel von seinem Spielreiz. Um diesen aber zu entdecken, braucht es wohl mehr als nur eine Erstpartie.


    So richtig gezündet hat Koryo bei mir noch nicht. Da fand ich andere Kartenspiele wie Love Letter oder auch 23 weitaus spannender, weil atmosphärischer oder packender von den Auswirkungen der eigenen Entscheidungen. Koryo mit seinem aufgesetzten Steampunk-Thema ohne wirkliche thematische Einkleidung der Mechanismen, liess mich erstaunlich kalt und deshalb auch ratlos zurück. Nur ein arg durchschnittliches Spiel, dass nicht wirklich halten kann, was seine Grundidee versprach? Folgepartien werden es zeigen, denn die 15 Minuten nehme ich mir dann doch dafür.


    BTW: Meine Koryo Symbolübersicht gibt es bei BGG zum Download: http://boardgamegeek.com/filep…5/german-player-aid-koryo

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • 3 Leute, 3 neue Spiele...


    #FiveTribes
    Kam sehr gut an. Meine Tochter hat mitgespielt und keine Probleme gehabt. Die Spielregeln sind simpel. Insgesamt - mit Regel erarbeiten - haben wir rd. 100 Minuten gespielt. Es scheint viele Wege des Erfolgs zu geben, so dass ein Wiederspielreiz klar gegeben ist.


    #Abyss
    Auch dieses Spiel kam gut an. Auch wenn uns die Spielregel etwas ratlos zurückgelassen hat. Aber auch hier: einfache Regeln und überschaubare Spielzeit. Mit Regel erarbeiten auch rd. 100 Minuten. Das Thema ist
    gewöhnungsbedürftig und die Grafik ist genial aber dunkel. Auch diese Spiel bietet einen Wiederspielreiz. Es gibt anscheinend einige Siegstrategien und das Balancing wurde als gut eingeschätzt.


    #Diamonds
    Sehr gutes Kartenspiel mit einem für mich neuen Kniff. Stiche, Abwerfen und Mehrheit am Ende der Runde bringen farbabhängig dem Spieler Sonderaktionen. Sehr neckisch. Jederzeit gerne wieder als Absacker...

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  • In unserer Mittwochsrunde im Bistro "Bei Pascal" in Eschweiler kam endlich meine Neuerwerbung #ThunderAlley auf den Tisch. Wir waren zu fünft, jeder also mit 3 Wagen und wie empfohlen 3 Runden auf der Strecke Pullinger's Pyramid.
    Ehe ich die Spielregeln erklärte, habe ich noch darauf hingewiesen, dass NASCAR - Rennen wohl recht gut simuliert würden. Also besser im Pulk als alleine fahren und nicht zu sehr ärgern wenn gelbe Flaggen oder Ereignisse den erarbeiteten Vorsprung zunichte machen.
    Dann bekam jeder Spieler noch ein Exemplar von Duchamp's Spielhilfe ergänzt um eine vom Autor abgesegnete Variante, siehe 7. Corners and Draft/Pursuit Cards. Dies gibt dem Spieler weitere Entscheidungsmöglichkeiten und ist nachweislich gut geeignet einen vorher fahrenden Zug aufzubrechen und mit seinem eigenen Zug an die Spitze zu kommen. :D


    Variante für Draft und Pursuit:
    Fährt der aktive Wagen während seiner Bewegung selbst in oder aus einer Kurve, so kann er die alternative Spur wählen und so die bisher verbundenen vorderen Wagen aus der Linie lösen. Folgende, verbundene Wagen bleiben aber verbunden. Trifft der aktive Wagen auf neue vordere Wagen werden diese natürlich entsprechend der Draft / Pursuit - Regel verbunden und weiter bewegt.



    Es entwickelte sich ein, je nach Sichtweise, spannendes oder chaotisches Rennen, das erst nach locker über 3 Stunden zu Ende war. Wenn die meisten Mitspieler mit den Regeln vertraut sind, wird die verhältnismäßig lange Spielzeit sicher deutlich zurückgehen. Drei Mitspieler waren von dem Spiel begeistert, einer eher unentschieden wegen Kingmaking ("Wenn sich 2 Kumpel zusammentun hat man keine Chance..") und einem hat es wohl wegen des geringen Einfluss ("Man kann nichts voraus planen und muss warten bis man wieder dran ist,.,") eher nicht so gut gefallen.


    Erster Eindruck: Thunder Alley ist ein Klasse Spiel - aber bestimmt nicht für jeden Spielertyp.
    Wenn man Spiele mag die ich eher öde finde, also die ohne oder mit aufgesetztem Thema, die ohne wirkliche Spielerinteraktion, die mit Siegpunkten für nichts und alles, die Spreadsheets für Bürokraten und Buchhalter, die wo Mitspieler eigentlich eher stören, dann sollte man von Thunder Alley sicher die Finger lassen und lieber zu Feld- oder Rosenberg-Spielen greifen. Die vorhandene Glückskomponente durch die Bewegungs- und Ereigniskarten ist ebenfalls beträchtlich. Ereignisse können sensiblen Mitspielern schon den Tag verderben, z.B. wenn ein Wagen 10 Felder zurück muss und dann auch noch seinen 3 Schadensmarker erhält. <X Ist man vermeidlich uneinholbar vorne, selbstverständlich durch die eigene, überlegen Spielweise ;) , ist eine gelbe Flagge natürlich extrem unpassend. Hat man nicht die passenden Bewegungskarten kommt man auch nicht so recht voran. Auf BGG würde ich das Spiel aktuell mit einer 8 bewerten.


    Zwei Punkte fehlen mir zur Perfektion:


    1. Minis:
    Richtige NASCAR - Miniaturen wären schon toll. Leider hat man dann das Problem mit der Markierung der bereits aktivierten Fahrzeuge.


    2. Kontrolle:
    Die Glückskomponente bei den Bewegungskarten könnte man sicher leicht abmildern, wenn jedem Team ein identischer Satz von 4 Karten (je eine pro Bewegungsart) zur Verfügung stehen würde. Hat man alle Karten dieses Teamdecks ausgespielt, erhält man Sie erst durch einen Boxenstop, der vermutlich etwas teurer sein müsste, zurück. Diese Karten bringen je 4 Bewegungspunkte ohne Schaden und haben eine weitere Aktion für einen zweiten Wagen des Teams wie freie Vorwärts-, Seitwärts- oder Diagonalbewegung oder Platztausch mit einem vorausfahrenden Fahrzeug. Ansonsten bleiben die Regeln für das Originaldeck unverändert.
    Das wäre ja ein ähnliches Verfahren wie der Deckmechanismus bei Concordia,


    Wäre aus Eurer Erfahrung ein solches Teamdeck sinnvoll oder habe ich hier entscheidende Nachteile übersehen?

    2 Mal editiert, zuletzt von WalMal ()

  • Wir konnten gestern auch das 1. Mal Abyss auf den Tisch bringen. Zwar nur eine 2er Partei (ich denke, daß das eines dieser Spiele ist, die erst ab min. 3 Personen ihren Reiz wirklich entfalten), aber wir waren beide recht angetan. Die bisherigen Rezis aus den USA stimmen alle darin überein, daß es sich nicht um das Strategiespiel des Jahres mit den Riesenentscheidungen handelt - und das stimmt auh so - allerdings ist das Spiel auch sehr schnell um; was wiederum mit dem Anspruch desselben harmoniert. Ich bin gespannt auf eine dreier oder vierer Runde.

  • Bei uns wurde am WE viel abgeluxxt - wirklich pfiffiges Kartenspiel, dass wir weiterhin gern als Absacker spielen
    (bzw. am Sonntag gestern sogar abendfüllend). 4er Partien gefallen mir bisher am Besten. In einer 3er Runde am Samstag
    kam ich doch ordentlich unter die Räder, als 2 Spieler immer nur bei mir abluxxten. Wobei, in der gestrigen 4er Runde hatte ich auch 2 Minusrunden... :D


    Also größere Titel gab es eine 4er Runde Yedo - hat uns wieder sehr gut gefallen. Diesmal in der Samurai-Version, wo es wirklich fiese Karten und Ereignisse gibt.
    Schön war, dass die Bietkategorien diesmal komplett offen waren - besser als im 3er Spiel. Auch die Handelsoptionen wurde mehr genutzt. Schön, wenn vor dem Setzen
    der Clanmitglieder 10Minuten lang verhandelt wird und dann das Ereignis für diese Runde das Handeln verbietet. Spieldauer war ziemlich genau 3h. Viel schneller dürfte es nicht gehen.


    Dann gab es noch zu dritt Concordia - war eine interessante Partie. Ein Spieler kam richtig gut aus den Startlöchern und lag, zumindest was den Ausbau auf dem Spielplan anbelangte,
    ziemlich schnell in Führung. Ich war da stets 1-2 Schritte hinterher, fühlte mich als letzter Spieler in der Startreihenfolge aber auch sehr benachteiligt, weil ich als Einziger nicht gleich 2 Städte bebauen konnte.
    Der führende Spieler beließ es dann bei 14 gebauten Häusern (ich war zu dem Zeitpunkt bei 7!) und beendete das Spiel ewig nicht, sondern kaufte logischerweise noch Karten, baute alle Kolonisten und
    gewann völlig erwartend mit 152 Punkten. Dadurch, dass er das Spiel noch so hinauszögerte, konnte ich mich immerhin etwas fangen und noch zweiter werden. Der letzte Spieler versuchte eine Strategie über Geld,
    indem er 125 Sesterzen am Spielende hatte - zu doof, dass es in den Gott Vesta aber nur einmal gibt - suboptimaler Plan. 8))


    Ansonsten hat mich die Star Realms - App gepackt - sehr kompakter Deckbuilder, macht viel Spaß. Überlege, mir da auch die analoge Version zu beschaffen.


    #Abluxxen #Yedo #Concordia

  • Es gibt hier einen Thread, wo man seinen #StarRealms -Nick posten kann. Da sind schon einige Partien zustande gekommen.


    Wo bekommt man das Spiel denn günstig? Ich habe mir meins für 17 USD aus den Staaten mitgebracht und mag jetzt keine 24,- Euro zahlen. :-/

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Wo bekomme ich es denn überhaupt?

    Der Verlag hat angekündigt in Essen Promokarten zu verteilen. Macht ja eigentlich nur Sinn wenn man auch ein paar Spiele mitbringt ...

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • [#Concordia]
    Ich war da stets 1-2 Schritte hinterher, fühlte mich als letzter Spieler in der Startreihenfolge aber auch sehr benachteiligt, weil ich als Einziger nicht gleich 2 Städte bebauen konnte.


    Beziehst du dich nur auf deine spezielle Partie oder meinst du das allgemein? Bei speziellen Partien kann der letzte Spieler ggf. mal einen schwierigen Start haben. Aber allgemein würde ich das nicht so sehen.


    Zum einen erhält jeder folgende Spieler in der Spielerreihenfolge am Anfang eine Sesterze mehr (5,6,7,...). Ziegel- und Tuchstadt gleich am Anfang kann z.B. der Startspieler nie bauen, dafür braucht's 6 Geld. Das eine Geld mehr pro Spieler ist mehr als man denkt, denn wer früh in der Reihenfolge dran ist, muss früher einen Zug einschieben, um wieder zu Geld zu kommen, d.h. ein bisschen Tempoverlust.


    Zum anderen gibt's für den Letzten die Praefectus Magnus Karte. Wenn man den doppelten Provinzbonus für Tuch oder ersatzweise Wein nutzen kann, ist das eine zusätzliche Ware für 7 bzw 6 Sesterzen. Der letzte Spieler muss zwar baumäßig in Runde 1 nehmen, was übrig bleibt, hat aber für die folgende Baurunde(n) mehr Kapital und kann den Nachteil eigentlich ganz gut ausgleichen.


    Anderer Tip für Spieler hinten in der Reihenfolge: in Runde 1 mit dem Diplomaten einen Architekten kopieren (den garantiert mindestens einer der vorherigen Spieler gespielt hat, wenn nicht alle). Dann bleibt der eigene Architekt noch übrig, bevor man den Tribun spielen muss, kann also mit hoher Wahrscheinlichkeit die zweite Städtgründungsphase eröffnen. (Für den Startspieler wäre vorzeitiges Tribun-Spielen, um den Architekten ein zweites Mal nutzen zu können, wieder ein Tempoverlust.) Beispiel: Diplomat [Architekt, 1. Stadt] - Präfekt - Merkator - Architekt [Städte 2+3]. Allgemein finde ich bei Concordia, wie im Prinzip bei allen Spielen von Mac Gerdts, den (vermeintlichen) Startspieler-Vorteil sehr gut ausgeglichen. Wie bei #Navegador ist auch bei #Concordia Tempo und Effizienz der Schlüssel zum Erfolg. Wer hinten sitzt, muss eben den Geldvorteil und das Wissen um die Ausbreitungsrichtungen aller anderen ausnutzen, anstatt sich darüber zu ärgern, dass in Baurunde 1 schon die attraktivsten Städte weg sind.

  • Nachtrag zum Thema "Concordia-Strategie für Spieler hinten in der Spielerreihenfolge":


    Wer hinten kommt, hat zwar weniger freie Bauplätze, aber dafür mehr Geld und das Wissen darum, was die Vordermänner (oder -frauen) getan haben. Strategie-Tip: Die erste Stadt bewusst zu einem anderen Spieler dazu zu stellen. Man neigt dazu, diese Möglichkeit zu verdrängen, kostet das Dazustellen doch doppelt, dreimal usw., je nach Zahl der bereits vorhandenen Handelsniederlassungen der Konkurrenz. Aber halt: doppelt oder dreimal von Ziegelstadt (1 Geld) oder Getreide (2 Geld) ist ja in etwa genau das, was man als Startspieler-Ausgleich am Anfang mehr hat. Okay, dreimal von Getreide haut nicht mehr hin, aber alles bis 4 Sesterzen extra ist definitiv eine Überlegung wert, denn damit lässt sich wunderbar bei den Mitspielern schmarotzen... :)


    Beispiel: Spieler 1 sieht in Corsica Wein und Ziegel. Er freut sich riesig, Startspieler zu sein, gibt seine ganzen 5 Sesterzen aus, plaziert zwei Häuschen in Corsica und denkt sich: toll, ich habe Corsica für mich, da produziere ich nächste Runde und kriege mit 1x produzieren gleich zwei Waren plus Bonus, also 2x Wein plus 1x Ziegel. Toll!


    Passender Konter für spätere Spieler: einfach ein Häuschen zu der Ziegelstadt dazustellen. Kostet dann das Doppelte, aber das sind ja bloß 2 statt 1 Sesterze, also quasi immer noch geschenkt. Es wird nicht lange dauern, bis Spieler 1 in Corsica produziert und man bekommt, ohne einen Zug dafür zu verbrauchen, einen Ziegel geschenkt (Wert: 3 Geld plus Zeitgewinn), den man wunderbar für die zweite Baurunde brauchen kann. => Wunderbar investiertes Geld. Eine Möglichkeit für Spieler hinten in der Spielerreihenfolge, den Geld-Ausgleich zu nutzen, ist es, gleich relativ aggresiv gegen die anderen zu spielen. Je mehr vor einem Zug 1 gesetzt haben, umso eher gibt es eine Schwachstelle, wo man sich einklinken kann.

  • Am Freitag gab es #HeroesWanted, ein frisch eingetroffenes Kickstarter-Projekt. Die Spieler sind eine Gruppe von Superhelden, die einen Superschurken bekämpft, also ein Koop-Spiel. Es gibt aber am Ende noch eine Punkte-Wertung, und man darf sich auch gegenseitig angreifen (Wunden geben am Ende Punkteabzug). Der Superhelden-Hintergrund geht in Richtung lustige Superhelden, wie z.B. The Tick. Im ersten Scenario muss man den Superschurken davon abhalten, die Gehwege zu verschmutzen und seine Schergen verscheuchen, die auf den Gehwegen "herumlungern"


    Jeder Spieler bekommt Oberteile und Unterteile mit besonderen Fähigkeiten, aus denen sich dann ein Superheld ergibt, inkl. Name. Z.B. aus den beiden Karten "Captain" und "Penguin" ergibt sich dann der Superheld "Captain Penguin". Genauso wird auch der Superschurke zusammengebaut.


    Der Rest des Spiels ist Hand-Managment. Jeder startet mit 5 Karten und bekommt während des Spiels noch eine Karte dazu. Man spielt eine Handkarte aus, und kann sich dann entsprechend bewegen und angreifen. Bekommt man Schaden muss man Karten ablegen (jede Karte hat einen Verteidigungswert mit dem man Schaden abwehren kann). Mit der Ausruhen Aktion kann man alle abgelegten Karten aufnehmen, es gibt aber auch Karten, mit denen man andere Karten wieder aufnehmen kann.


    Positiv:
    - Sehr schöne Zeichnungen
    - Gutes Material/Karten


    Negativ:
    - Das Spiel war am Anfang sehr zäh, und es hat ca. 45 Minuten gedauert, bis alle drinnen waren
    - Das Scenario 1 ist nicht besonders gut: Die Henchmen stehen nur rum, der Weg und die Aktionen des Schurken sind vorprogrammiert. Für ein Koop-Spiel fehlen mir hier die Überraschungsmomente.


    Noch nicht sicher:
    - Die vielen Helden- und Schurkenkombos könnten sehr viel Replayvalue bieten. Vielleicht ist das aber auch nur Illusion (siehe nächster Punkt)
    - Jede Spieler hat nur insgesamt 5-6 Karten, keinen Nachziehstapel - nix. Davon sind auch noch 4 Basiskarten dabei, die bei jedem Spieler gleich sind. Das könnte schnell zu Standard-Zügen führen
    - Quirks: Jeder Spieler kann eine Eigenart haben, für die es am Ende Zusatzpunkte gibt. Ein Spieler musste z.B. vor jeder Basis-Aktion "Hashtag" sagen. Das ist Am Anfang lustig, aber nervt dann auch irgendwann, und lenkt am Anfang auch vom eigentlichen Spiel ab. Ich würde die Quirks erst nach der ersten Partie hereinnehmen.


    Erste Partie war so mittelmäßig, ich muss es aber nochmal spielen, um mir eine endgültige Meinung bilden zu können. Vielleicht sind die anderen 3 (nur?) Scenarios besser.

  • Am Sonntag eine Party #GunsOfGettysburg mit @AngryDwarf


    Guns of Gettysburg gehört zu den Block Wargames und behandelt die dreitägige Schacht um Gettysburg zur Zeit des Amerikanischen Bürgerkrieges. Das Spielfeld sieht sehr interessant aus und man kommt sich wie General Lee oder sein Unionsgegner General Meade vor, wie sie im Generalstab Regimenter (Blöcke) auf der Schlachtfeldkarte verschieben. Thematisch ist es sehr gut verpackt und man bekommt ein Gefühl für die Schlacht, Truppenaufmärsche und das jubilierende Gefühl bei Verstärkungen.
    Angry Dwarf als Südstaatler hatte das vom Spiel vorgegebende Ziel ab dem zweiten Tag einen von drei Missionsmarker zu kontrollieren, bzw. desen Feld angrenzend zu bedrohen. Der Nordstaatler, also ich, sollte dies verhindern. Mssionsmarker können zugunsten der Nordstaatler wandern, solange sie weniger Verstärkung als der Süden und max. 4 im Spiel haben.
    Beide Seiten wissen wieviele Verstärkungen insgesamt ins Spiel und pro Tag kommen, nur nicht zu welcher Stunde. Ein Zug entspricht eine Stunde.
    Da meine Verstärkungen früh ins Spiel kamen, konnte ich meine Missionsziele nicht ins Hinterland bringen und musste somit meine Regimenter weit vorne in Stellung bringen. Dies kam dem Südstaatler entgegen, da er nun kurze Anlaufswege hat und überraschend die Flanken angreifen kann. Dem Nordstaatler gelang es zu Beginn des 2. Tages im Norden von Gettysburg die Regimenter des Südens zu binden. Am Mittag bekamm der Süden aber Nachschub und konnte die Front entlang nach Süden marschieren. Der Nachschub des Nordens wr wohl mit Essen beschäftigt und so konnten sich nur dezimierte Truppen mitbewegen. Dem Süden gelang es die Front zu überrunden und eines der Missionsziele im Süden direkt zu bedrohen. Der Norden musste angreifen und verlor dementsprechend (Verlust der Angriffsmarker!). Der Nachschub der Union kam leider nicht rechtzeitig zur Front und damit gewannen die Konföderierten die Schlacht um Gettysburg.
    Wir haben mit Regelerklärung 5,5 Stunden gespielt. Mit mehr Erfahrung ist es wohl in 2- 3 Stunden spielbar.


    zum Spiel: Es hat bei mir am Abend einen zwiespältigen Eindruck hinterlassen.
    -Als Anfänger übersieht man oft die piktogrammartigen Bodenbegebenheiten eines Feldes, was fatale Auswirkungen hat.
    -kleine Regelfeinheiten, die im Nebensatz stehen, aber große Auswirkungen haben (Regeheft hat "nur" 12 Seiten aber jeder Satz ist wichtig. Anstrengend zu lesen. Lag vielleicht auch am Stil).
    -ein Fehler ist schwer gut zu machen, da dann ganze Frontreihen feststecken...ok es ist "Krieg"
    -mit Glück/ Glückselementen ist nichts zu machen, z.B. Angriff mit unterlegenden Einheiten und als Ergebnis: Moral im Keller, Feind flieht.
    -auch wenn es strategische Elemente hat, ist man sehr aufs taktische fokusiert und bedacht keinen Fehler zu machen. (Vielleicht nur bei Anfänger so)
    -Regeln die anfangs total unintuitiv und sperrig auszuführen sind, aber auf die "Wirklichkeit" übertragen logisch sind.


    -gut hingegen ist, dass man versuchen muss die einzelnen Truppenteile der einzelnen Regimenter zusammen zuhalten, da sie sonst an Schlagkraft (durch Angriffsmarker) verlieren.
    -begrenzte Ungewissheit, wann endlich der Nachschub kommt.
    -Positionierung
    -einfaches Ausrechen von Verlusten
    Neutral: keine Würfel :D


    Das Spiel ist für Spieler die es lieben an einem harten Knochen zu nagen um dann mit einem tollen Spiel belohnt zu werden.

  • Jaja, die Guns Of Gettysburg-Regeln. Ich hab das eine Zeit lang recht oft gegen mich gespielt und dann vor unserem Spiel eine Zeit lang gar nicht und da sind so viele kleine Details, die man immer wieder nachschlagen muss... Insgesamt fühlt sich das System für mich schon völlig stimmig und intuitiv an. Aber die vielen kleine Regeln lassen es sich dann doch wieder nicht so anfühlen.


    Wie schon gesagt, fühlt sich das Spiel in jedem Fall sehr thematisch an, wenn man so über der Karte brütet und Einheiten verschiebt und sieht, wie sich die Linien bilden. Da ich das Spiel ja schon häufiger gespielt hatte, würde ich das mit dem eher taktisch nicht so einschätzen. Gerade da sich die meisten Kämpfe recht gut vorherberechnen lassen, lässt sich mit kurzfristiger Planung wenig gewinnen. Man sollte schon auf lange Sicht schauen, welches Objektiv man angreifen, bzw. wo man seine Linien bilden möchte. Als Südstaatler hatte ich recht früh das nur schwach geschützte Kornfeld vor dem Devil's Den entdeckt. Auch wenn der Norden dann später das Ziel noch in den Den hinein verlegen konnte (oder unmittelbar davor?), blieb das so offen, wie damals die Round Tops ;) Nur dass es dieses Mal kein Warren rechtzeitig Truppen schicken konnte...


    Mit dem Blick auf dieses Objektiv hatte ich Truppen einmal Richtung Gettysburg College und einmal Richtugn Culp's Hill geschickt, um den Norden dort zu massivem Blocken zu bewegen, was gut geklappt hat. Nachdem beide Seiten quasi im Grabenkampf festhingen, war eine irgendwie geartete Verteidigung vom Devil's Den nur noch vom rechtzeitigen Eintreffen der Unions-Verstärkung abhängig. Aber die war ja bekanntlich dieses Mal mit Essen oder so beschäftigt.


    Von daher würde ich sagen, der Süden hat aufgrund der besseren Strategie und nicht der besseren Taktik gewonnen (und vor allem aufgrund der Tatsache, dass Lee sich Gettysburg schon öfter angesehen hatte, während Meade noch mit den Grundzügen des Truppenkommandierens zu kämpfen hatte ;-)).


    Mir gefällt das Spiel - trotz aller harter Lernarbeit - ausgezeichnet gut. Gerade durch die nur wenig zu manipulierenden Angriffe entsteht gelegentlich so ein fatalistisches Gefühl beim Angreifen, wenn man meint eh nicht gewinnen zu können. Man steht stets vor schweren Entscheidungen: Gehe ich jetzt bei diesem Angriff voll rein, um sicher zu gewinnen, verliere dafür aber ein paar starke Artilleriemarken oder spiele ich lieber etwas defensiver, um erst später einen harten, nicht mehr abzuwehrenden Schlag auszuteilen? Wo ist die feindliche Linie an schwächsten? Ist sie da auch am schwächsten besetzt oder steht das evtl. die Iron Brigade? Lohnt sich ein Angriff auf scheinbar starke Zentralpunkte der Linie? Der Gegner weiß ja schließlich, wie stark diese Punkte scheinen. Vielleicht stellt er da ja schwache Truppen oder solche ohne Artillerie hin, weil er nicht damit rechnet, dass ich genau dort angreifen (OK, wie gut sowas aufgeht, könnte General Pickett sicherlich gut darlegen...)?


    Wer sich traut, durch fiese Regeln zu kämpfen (als Jurist muss man sowas ja eh täglich machen :P) und ein paar Spiele Arbeit einrechnet, wir mit einem extrem spannenden und eigenwilligen Strategiebrocken belohnt.

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:
    1. #Libertalia zu viert -- ich weiß immer noch nicht, was mehr Punkte bringt -- zufällig einen der 8 Piraten auf der hand ziehen oder sich zu überlegen, was die anderen wohl vorhaben mögen und welche Piraten sie ausspielen.
    Trotzdem hat es Spaß gemacht und die Endabrechnung war recht eng.


    2. #Fairy-Tale -- zu viert. Bevor wir alle Symbole uund Auswirkungen verstanden hatten, war das Spiel vorbei. Zu einem weiteren Versuch kam es nicht. Ich spiele lieber #7-Wonders.


    3.#Dolce-Vita -- zu viert. Das ist ein uraltes HiG Spiel (1999) und war richtig nervenzerfetzend. Man versucht durch Mehrheiten seiner Karten die wertvolleren Boote,Häuser,Pferde,... abzugreifen.
    Es ist Pech, wenn man ein 7-Boot hat und es gegen ein 1-Boot tauschen muß, weil einem die lieben Mitspieler auf einen ungünstigen Platz geschoben haben.
    Alle Informationen sind offen und damit beginnt das Spiel -- ich denke, daß Du denkst -- also mache ich das. Es ist ein Spiel mit einfachen Regeln und doch nicht trivial. Uns hat es gefallen.


    Wir werden uns demnächst wieder #Asimovs-Sternenhändler vornehmen und vielleicht auch #Morgenland.


    Ciao
    Nora

  • Am Freitag gab es #HeroesWanted, ein frisch eingetroffenes Kickstarter-Projekt.

    Danke für den Bericht. Ich hatte mir das Projekt damals bei Kickstarter auch angesehen. Mir gefiel das Zusammensetzen der Helden und ich finde immernoch, das bietet eine schöne Grundlage für ein Spiel. (Wie bei Small Word/Vinci)
    Aber das Gameplay konnte mich nicht überzeugen. Und ich habe es mir nicht geholt.


    Ich bin trotzdem interessiert, weitere Berichte zu lesen.