22.09.-28.09.2014

  • Neeeeeeuuuuuuueeeeee Woche....


    Hier stehen 7 Kisten rum, die ich heute zur Post schleppen muß. Alles über croobee verkauft.


    Gekauft, gespielt, verkauft...


    Was gibt es bei Euch?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich


  • Wieso verkaufst Du jetzt auch schon Kisten?
    Kommt über Deine ungespielten Spiele nicht genügend rein? :D

    Also ich verpacke meine Spiele, wenn ich sie versende... Oder sollte das nur ein müder Spaß von dir sein ;)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gekauft:
    Habe letztens Hook über Croobee gekauft


    Gespielt:
    Habe es 2x gespielt und gemerkt, dass es weniger ist als ich erwartet habe und meine Erwartungen waren schon nicht sehr hoch.


    Verkauft:
    Jemand anderen hat es aber gefallen und konnte es direkt mitnehmen ;)


    Ansonsten gibt es leider nichts neues. Vor Essen wird kaum noch was gekauft. Ich schleppe mich lieber Müde in Essen als das dem Paketdienst anzutun ;)

  • Gekauft:
    Habe letztens Hook über Croobee gekauft


    Gespielt:
    Habe es 2x gespielt .....


    Häh, jetzt verstehe ich nichts mehr. Steckt das nicht noch in Sankt Peters Kiste?
    Hatte heute einen UPS Zettel im Briefkasten. Mist, mein Race to the Rhine liegt in der Abholstelle und ich kann da heute nicht hin :cursing:
    Am Samstag konnten wir mal wieder den ganzen Tag spielen. Exodus kam auf den Tisch und hat für gemischte Gefühle gesorgt. War den anderen beiden einfach zu lang für das Gebotene. Aber wir haben auch ordentlich getrödelt. Ich mag es immer noch sehr gerne. Anschließend hat es endlich mal wieder Ora et Labora auf den Tisch geschafft. Ich liebe es. Vermutlich ist es mein Lieblings-Rosenberg...

  • Am WE meine Erstpartie Nations gespielt. Wir waren zu dritt und haben rd. 4h gespielt. Wir haben tatsächlich nur mit den Basiskarten gespielt. 2 (darunter ich) hat es sehr gut gefallen, was wohl auch daran liegt, dass mir solche Zivilisationsaufbauspiele idR Spaß machen. Ist mitunter schon recht hart, wenn einem mal viel Geld zur Verfügung steht um Karten zu kaufen, aber ich sie nicht aktivieren kann, weil die Ressource Stein kaum vorhanden :( Toller Plan! Ich denke, dass mit zunehmender Spielerfahrung hier die Spieldauer deutlich sinkt und wohl auch eine enorme Lernkurve zu beobachten ist, hoffentlich auch bei mir. ;) Demnächst bei guter militärischer Stärke ruhig mal öfter n Krieg kaufen, das wird beim nächsten Mal anders gemacht.
    Zwar ist das Kartenangebot natürlich zufällig, aber da leidet ja jeder drunter von daher KANN zwar jeder jammern, MUSS aber nicht. Wird jedenfalls sicher noch weitere Male auf dem Tisch landen. Demnächst gibts aber erst mal eine Partie Advanced Civilization. Bin gespannt und freu mich drauf
    #Nations

  • @'Larryonov
    Für etwas mehr Ausgeglichenheit kannst du ja mal folgende Varianten probieren:
    –------------
    Startspieler: Wird nicht nur über militärische Stärke bestimmt, sondern
    zufällig im Wechsel über Karten ziehen (Stabilität, Books, Siegpunkte,
    Gold, Weizen, Erz). Vorschau auf die nächste Runde ist gegeben, so daß
    man sich einstellen kann. Ob jede Ressource nur einmal kommt oder immer
    alle neu gemischt werden, steht zur Diskussion.


    Karten auffüllen: Bei 4 Spielern wird die 6 ´e gezogene blaue Karte und
    jede weitere abgelegt, alle anderen ab der 4´en. Bei 3 Spielern jeweils
    minus 1, bei 5 plus 1. Somit ist eine Diversifizierung gewährleistet.
    Wird insbesondere empfohlen beim spielen mit allen Karten (Standard,
    Advanced, Expert). Desweiteren wird so ein Überangebot von bestimmten
    Kartentypen wie z.B. Kriegen vermieden.


    Einkommensphase: Spieler können untereinander handeln.


    Endabrechnung: Der ermittelte Gesamtstand wird nicht nur für volle 10
    gewertet, sondern mit Kommastelle (z.B. 8.9 bei 89) angegeben. Dadurch
    kein Verfall von Wirtschaftskraft.


    Events: In den ersten beiden Zeitaltern kommen nur Standardevents ins
    Spiel, beim 3. die Advanced und im 4. die Expert jeweils hinzu. In der
    1. Runde ein Expertevent mit minus 8 Nahrung zu haben, fördert nicht
    unbedingt die Spielfreude.
    -----------
    Natürlich alles Geschmackssache...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Moin!


    Da ich die letzten Wochen etwas schreibfaul beim Wochen-Thema war, gibt es hier mal eine Zusammenfassung in Kurzform:

    Gestern haben wir zunächst Die Zwerge von Pegasus gespielt. Eigentlich ein von den Regeln her recht einfach gehaltenes kooperatives Spiel, zu dem es auch noch eine kleine Erweiterung gibt. Wir haben uns aber mit dem Grundspiel vergnügt, weil die Erweiterung primär nur andere Karten bereit hält.
    Da wir auf der leichtesten Stufe gespielt haben und nicht vollkommen verblödet sind, hatten wir das Spiel eigentlich zu jedem Zeitpunkt unter Kontrolle. Nicht einmal sind die Horden bis zur alles entscheidenden Zielstadt im Zentrum vorgedrungen. Ich war auch der einzige Spieler, der mit seinem Zwerg jemals über verwüstete Felder (Totes Land) watscheln mußte. Was ich auf die Schnelle jetzt nicht herausgefunden habe: Wenn zwei Abenteuerkarten/Missionen am gleichen Ort sagen, daß ich eine Probe abliefern soll, dann muß ich mich vor dem Werfen erst einmal entscheiden, welches Abenteuer/Mission ich angehe, oder? Ist für mich logisch, daß ich für eine Aktion nicht gegen zwei Kartenbedingungen gleichzeitig antreten kann, aber ein Mitspieler (Beamter) hatte da so seine eigene Regel (oder sagt man bei Beamten „Vorschrift“ dazu?). Und scheinbar kann man „totes Land“ auch nicht mehr in blühende (ostdeutsche?) Landschaften verwandeln…
    Das Spiel ist bislang eher verhalten angekommen. Es wirkt wegen der vielen Symbole auf dem Spielplan verwirrend (tausende von Pfeilen, Symbole für besondere Orte etc.) und man findet die Städte nicht auf Anhieb. Hier würde ich mir eine Landkarte (ohne Hexfelder) als Hilfe in der Anleitung wünschen und nicht eine ganze Seite Werbung für die Romane, die als thematischer Hintergrund dienen. Einigen Spielern war das Rennen der Zwerge auch etwas zu abstrakt, was ich jetzt selbst nicht so empfand. Mal schauen, wie die nächsten Partien werden.

    Danach gab es die kleine Kosmos-Neuheit Machi Koro. Das wird "Ma-Dschiko-Ro" ausgesprochen, hab ich von Herrn Heinecke erfahren. Wenn ich doch auch nur so gebildet wäre und so gut aussehen könnte. Aber DAS ist ein anderes Thema…
    Die Schachtel ist dermaßen häßlich, daß ich mir denke, daß dieses Spiel schnell als Staubfänger in den Regalen der Geschäfte verstaubt. Ein leuchtendes Türkis und ein sehr stilisierter Mount Fuji hinter einer ko(s)misch anmutenden Häuserfassade. Die franz. Ausgabe soll dabei deutlich hübscher sein. Aber egal, die inneren Werte zählen ja und wer braucht schon ein gutes äußeres Erscheinungsbild? Gibt’s bei mir ja auch nicht!
    Spielerisch hat es mich zunächst gepackt. Winzige Regeln, die einfach sagen: Du würfelst, checkst die eigenen Karten wegen des Einkommens durch den Wurf (Hey, wie Siedler), die anderen profitieren oft auch durch den Wurf und am Ende des Zuges darfst Du eine Karte aus der zentralen Auslage kaufen oder ein eigenes zu Beginn schon verteiltes Gebäude errichten (kostet auch!).
    Trotzdem verläuft das Spiel relativ gleichförmig. Anfangs geht man auf Karten, die bei unterschiedlichen eigenen Wurfergebnissen was bringen, dann muß man irgendwann auf teurere Karten umschwenken, für deren Erträge man zwei Würfel werfen muß. Der richtige Zeitpunkt, wann umgeschwenkt werden muß, ist dabei entscheidend. Monopole bei bestimmten Gebäudearten scheint hilfreich zu sein und gerade bei den teureren Gebäuden sollte man sich nicht so verzetteln. Klingt aber jetzt, wo ich das schreibe, interessanter als es für mich war. Liegt aber sicher auch daran, daß ich den richtigen Zeitpunkt des Umschwenkens verpaßt habe und hinten hing. Dazu kam, daß kein Mitspieler mehr die 3 gewürfelt hat, die mir als Dieb (netterweise Cafebesitzer genannt) richtig Schotter gebracht hätte. Ich war nämlich König von Starbecks oder wie der Laden da so heißt…



    In der Woche davor haben wir es mit Parade von Schmidt versucht. Klares Design und ein dünner Pappzettel als Kartenablagezähler erinnerten mich an das japanische Original. Ist weiterhin ein ordentliches Spiel und jetzt zumindest auch ohne das komische aufgesetzte Thema. Mir gefällts, einigen anderen nicht. Sollte man in jedem Fall mal anspielen, bevor man sich zum Kauf entschließt.

    Das zweite Spiel an dem Abend war Skull King von Schmidt. Boah, ist das von Wizard abgekupfert und wenn ich richtig geschaut habe, gibt es da nicht mal einen Hinweis drauf. Klar, die Wertung ist leicht verändert und es gibt mehr Sonderkarten, aber braucht man wirklich beide Spiele? Und wenn nicht, bleibt man da nicht sowieso besser beim Original? Denn irgendwie haben mich die neuen Sonderkarten nicht so besonders geflashed. Der Skull King wurde glatt einmal von einer Mermaid umgarnt, bezeichnenderweise brachte das dann auch den Spielsieg. Schauen wir mal in weiteren Partien, wie sich das Spiel behaupten kann.

    Das letzte Spiel in der Vorwoche war Händler der Karibik. Kannten bis auf einen Spieler schon alle und die waren auch weiterhin angetan vom Spiel. Der Neue fands nicht ganz so prall. Aber wie viele schon gesagt haben, der Witzbold ist echt heftig und kann in Konzentration bei einem Spieler wirklich die Partie alleine entscheiden. Ob die geänderte Version namens Port Royal besser ist? Ich denke schon, aber da ich das Original habe, kaufe ich mir die Neuauflage nicht mehr. Dazu spielen wir das Ding einfach nicht zu oft.



    Davor die Woche haben wir zu dritt Infamy gespielt. Unspektakulär von den Spielregeln, aber mit einer Papp-Pistole in Echtgröße als Startmarker, die zeigt, wer hier der Chef ist. Das ist das erste Spiel in diesem Jahr, bei dem ich nach dem Regelstudium morgens den Abend sehr sehnsüchtig erwartet hatte. Klingt nach einem Widerspruch, aber war wirklich so.
    Kern des Spiels ist das Versteigern von Aktionskarten. Es gibt 5 am Tag und 5 in der Nacht, wobei die hinteren zunächst nicht bekannt sind. Will ein Spieler auf eine Aktionskarte bieten, muß er zunächst einen Bietstein opfern und danach auf die Karte entsprechend viele Bietsteine legen. Mitspieler, die dort auch tätig werden wollen, opfern auch und setzen mehr Bietsteine ein. Will man erhöhen, muß man wieder opfern. Am Ende der Gebote kommen die eingesetzten Bietsteine der Verlierer wieder zurück. Die geopferten Steine und das erfolgreiche Gebot sind aber erst mal raus. Da die Aktionskarten auch noch in fester Reihenfolge in der Auslage versteigert werden, ergeben sich schöne taktische Zwänge. Die Bietsteine der anderen sind nämlich sichtbar! Fazit dabei: Erhöhen von Geboten wird echt teuer und man sollte seine Bietsteine auch ein wenig für den zweiten Teil aufheben, sofern man dort was reißen will.
    Der Rest des Spiels ist Worker Placement in einer Marskolonie und das Pushen von Skalen bei diversen kriminellen Kartellen bzw. der Reputationsskala, um sich einen eigenen Ruf als Gangster auf dem Mars zu erschaffen. Am Ende jeder Nacht gibt es dann die 12 Bietsteine (ja, nur so wenig!) wieder zurück.
    Thematisch sehr dicht. Schönes Auktionsspiel und viele Möglichkeiten, um sich den Sieg zu holen. Für mich eine wahre unentdeckte Perle. Allerdings auch nicht so günstig gewesen im letzten Jahr. Englischkenntnisse sind nötig, weil es keine deutsche Version gibt. Schade eigentlich, aber das Thema (SciFi und Gangster) sind hier vielleicht immer noch ein NoGo.

  • Was ich auf die Schnelle jetzt nicht herausgefunden habe: Wenn zwei Abenteuerkarten/Missionen am gleichen Ort sagen, daß ich eine Probe abliefern soll, dann muß ich mich vor dem Werfen erst einmal entscheiden, welches Abenteuer/Mission ich angehe, oder?


    Korrekt.


    Zitat

    Und scheinbar kann man „totes Land“ auch nicht mehr in blühende (ostdeutsche?) Landschaften verwandeln…


    Ebenfalls korrekt. Tot bleibt tot.


    Auf der leichtesten Stufe ist das Spiel für erfahrene Spieler in der Tat recht einfach. Das war damals eine bewusste Entscheidung, weil wir mit dem Thema auch viele Menschen erreichen, die eher selten ein Spiel in die Hand nehmen. Und die wollten wir nicht völlig frustrieren.


    Wenn ihr das nächste Mal spielt, solltet ihr direkt mit 6 oder 7 Karten "Szenario A" starten, damit es spannender wird.


    #DieZwerge

  • Davor die Woche haben wir zu dritt Infamy gespielt. Unspektakulär von den Spielregeln, aber mit einer Papp-Pistole in Echtgröße als Startmarker, die zeigt, wer hier der Chef ist. Das ist das erste Spiel in diesem Jahr, bei dem ich nach dem Regelstudium morgens den Abend sehr sehnsüchtig erwartet hatte. Klingt nach einem Widerspruch, aber war wirklich so.
    Kern des Spiels ist das Versteigern von Aktionskarten. Es gibt 5 am Tag und 5 in der Nacht, wobei die hinteren zunächst nicht bekannt sind. Will ein Spieler auf eine Aktionskarte bieten, muß er zunächst einen Bietstein opfern und danach auf die Karte entsprechend viele Bietsteine legen. Mitspieler, die dort auch tätig werden wollen, opfern auch und setzen mehr Bietsteine ein. Will man erhöhen, muß man wieder opfern. Am Ende der Gebote kommen die eingesetzten Bietsteine der Verlierer wieder zurück. Die geopferten Steine und das erfolgreiche Gebot sind aber erst mal raus. Da die Aktionskarten auch noch in fester Reihenfolge in der Auslage versteigert werden, ergeben sich schöne taktische Zwänge. Die Bietsteine der anderen sind nämlich sichtbar! Fazit dabei: Erhöhen von Geboten wird echt teuer und man sollte seine Bietsteine auch ein wenig für den zweiten Teil aufheben, sofern man dort was reißen will.
    Der Rest des Spiels ist Worker Placement in einer Marskolonie und das Pushen von Skalen bei diversen kriminellen Kartellen bzw. der Reputationsskala, um sich einen eigenen Ruf als Gangster auf dem Mars zu erschaffen. Am Ende jeder Nacht gibt es dann die 12 Bietsteine (ja, nur so wenig!) wieder zurück.
    Thematisch sehr dicht. Schönes Auktionsspiel und viele Möglichkeiten, um sich den Sieg zu holen. Für mich eine wahre unentdeckte Perle. Allerdings auch nicht so günstig gewesen im letzten Jahr. Englischkenntnisse sind nötig, weil es keine deutsche Version gibt. Schade eigentlich, aber das Thema (SciFi und Gangster) sind hier vielleicht immer noch ein NoGo.


    Habe es zweimal gespielt, für mich ist es etwas unausgegoren und hätte redaktionell noch ein wenig Feinschliff vertragen.
    Im Endeffekt liefen beide Spiele so, dass von vier Spielern 2 noch gewinnen konnten und es dadurch entschieden worden ist,
    welche Charakterkarte als erstes zur Versteigerung ansteht.
    Das hat die Spannung am Ende nicht gerade aufgebaut. War egal, was sonst passiert, einer musste Karte X ersteigern, einer Karte y, das konnte auch nicht
    verhindert werden und wer seine Karte zuerst bekommen hat, hat gewonnen.


    Ansonsten ein wirklich schönes Spiel.
    Und die Knarre ist schon cool ;)

  • Von draus´ vom Spieltisch komm ich wieder - Essen-Neuheiten regnets darnieder (nun ja, geht bestimmt besser) ;)
    Ursprünglich geplant war Railroad Tycoon (gefühlte 10Kg umsonst mitgeschleppt) da sich aber eine spontane Abholmöglichkeit beim lokalen Boardgamedealer ergab, wurde die Neuheit natürlich sofort einem Praxistest unterzogen. Gespielt wurde nun #QuartermasterGeneral. Worum gehts? Inspiriert durch ein Review bei BGG fasse ich das wie folgt zusammen:
    Es gibt keine Würfel, keine Diagramme oder Tabellen, keine Counter, keinen traditionellen Kampf. keine Modifikatoren, keine Hexfelder, keine Einheitenbewegung! Trotzdem ist es ein Wargame
    Das erinnert uns woran? Richtig geraten - Race to the Rhine. Ähnlich wie bei RttR müssen auch hier Supplylines aufgebaut werden, damit unsere Truppen auf dem Board verbleiben. Uns hat das Spiel an ein "carddriven Axis & Allies" erinnert, um es mal grob einzuordnen.
    Auch hier wird der WW2 sehr abstrahiert dargestellt und eher von der politischen/Generalsstabsebene betrachtet.


    Spielbar von 2-6 Personen, die eine oder mehrere (bei weniger als 6) Nationen spielen - als da wären: Deutschland, Italien und Japan als Achse und UK, USA, Russland als Alliierte. Jede Nation verfügt über ein individuelles Kartendeck sowohl von der Anzahl (30-40) als auch Zusammensetzung. Dazu kommen noch, ebenfalls Nationenspezifisch und limitiert, Truppen in Form von Army und Navy. Die Banbreiet reicht von 2-7. Gespielt wird auf Siegpunkte für die jeweilige Seite (also nicht Spieler) nach 20 Runden oder ein sofortiger Sieg bei Wegfall von 2 Startländern einer Seite oder erreichen von 400 SP´s.
    Die Karten repräsemtieren einerseits direkte Aktionen wie baue Army/Navy, Kampf an Land/See, Events oder Karten die ihre Karten in der Zukunft entfalten (Status -offen gelegt und Response - verdeckt helegt). Letztere legt man aus und wartet eine entsprechende Situation ab, Reponse werden dann abgelegt, Status bleibt liegen.
    Die Krux beim Karten ausspielen besteht darin, das der Nachziehstapel NICHT neu gemischt wird! Man hat seine Karten nur einmal, einmal gespielt oder abgelegt sind sie weg. Nun gibt es natürlich auch Karten, die bei anderen Nationen Karten abwerfen lassen oder man kann selber durch ablegen vom Stapel schön Dinge tun kann... Oder man braucht dringend eine bestimmte Karte (z.B. eine Army bauen und hat keine auf der Hand), dann darf man vor dem auffüllen auf 7 Handkarten auch beliebige Handkarten abwerfen.
    Daraus zieht das Spiel seinen Reiz, wie mache ich wann, wo, was am sinnvollsten. Das ganze verbunden mit dem nötigen Wissen um sein Deck und dem damit verbundenem Deckmanagement. Sollte eine Nation keine Karten mehr haben, spielt sie zwar noch mit, kann aber nur noch von ggf. liegenden Statuskarten Einfluss nehmen. Ansonsten generiert sie noch evtl. Siegpunkte. Als wenn das nicht schon schlimm genug wäre, droht der Verlust von Siegpunkten wenn man dann aufgefordert wird, Karten vom Nachziehstapel abzuwerfen. Ist dieser alle, werden die fehlenden durch Handkarten ersetzt, wenn diese ebenfalls nicht mehr da sind eben Siegpunkte.
    Uns hat es in einer 4´er Runde gut gefallen (UK und USA sowie Deutschland und Italien werden von einem Spieler geführt), die vielfältigen Möglichkeiten müssen noch genauer ausgelotet werden. Wie heisst es doch so schön: Easy to learn - but hard to master!


    Scheint mir ein neuer Trend zu sein, irgendwo habe ich mal was von "WEURO" (Wargame Euro) gelesen...
    Wenn das so weitergeht mit den Veröffentlichungen meiner Essen-Watchlist, brauche ich da nicht mehr hin ;)


    Edit: Ich vergass noch die Spielzeit - mit Regeln lesen (nicht allzu viel, ca. 16 Seiten im halben DIN A5 Format mit diversen Bildern) und Regeln nachschlagen ca. 3 Std. - beim nächsten mal garantiert nur noch 90-120 min.
    Als Absacker kam #LoveLetter zum Einsatz.

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Zufällig konnte ich gestern das neue #Greed von Queen Games mitspielen, nun ja - meins ist es nicht...
    Spielziel: Als Gangsterboss am Ende das meiste Geld besitzen. Ein Kartenspiel mit Draftmechanismus ala 7 Wonders, jeder Spieler bekommt 12 Karten die dann reihum gehen. Weitere kommen nicht mehr dazu (ggf. durch Actions). Nach 3 Runden, wo nur genommen wird, wird dann pro Runde1 Karte ausgespielt.
    3 verschiedene Typen von Karten: Thugs (Schläger, miese Typen), Holdings sowie Actioncards. Über die beiden erstgenannten baut man sich sein "Imperium" auf, die Actioncards bringen dann die Würze rein - so der Plan...
    Für mich geht die Würze zu weit, mal muss man Thugs abwerfen oder verliert einfach mal eine Holding oder auch mal nur Geld. Beides (Thugs sowie insbesondere Holdings) durchaus keine Kleinigkeiten, da diese üblicherweise aufgrund von Voraussetzungen und nur 12 Karten schon spielentscheidend sein können. Es wird auch versucht, bei den Holings möglichst viele Geldmarker zu akkumulieren, die dann natürlich ebenfalls weg sind.
    Abwehren kann man das auch nicht (zumindest war bei unseren Karten so etwas nicht dabei), insofern kann auch gleich "hoch gewinnt" spielen. Hatte ich schon erwähnt, das mir das Spiel nicht gefällt? :thumbsdown:

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  • Gespielt am Donnerstag: #CubaLibre. Nachdem die für Mittwoch dieser Woche angesetzte unknowns-Runde über Vassal bedingt durch die schelchte Verfassung meines Internetzugangs gecancelt werden musst, hat mich umso mehr gefreut, dass wir dieses interessante Spiel ganz kurzfristig schon am Abend des folgenden Tages sogar am Tisch spielen konnten. 4 Spieler einschließlich @Machiavelli101 und mit dem ausgewiesenen Cuba-Libre-Experten @AngryDwarf. Was ein Glück, denn nach der ersten Partie Cuba Libre vor einigen Monaten musste ich leider feststellen, dass ich die Regeln beinahe komplett wieder vergessen hatte! Spieldauer ohne Regelerklärung: 4 Stunden, allerdings waren wir da erst bei der zweiten Wertungskarte.


    Grober Spielverlauf: Die Regierung kommt nicht in Fahrt, denn sie ist viel zu knapp an Resourcen, was einige Aktionsphasen lang ein so übler Flaschenhals wird, dass die Regierung beinahe handlungsunfähig ist. Bei Spielende so weit vom Sieg entfernt wie die Erde vom Mond. Die Mafia in stillem Aufbau. Hätte das Spiel länger gedauert, so hätte sie vermutlich die besten Siegchancen gehabt. Das Direktorium und der 26. Juli in Zusammenarbeit in beständiger Expansion. Als die lang erwartete Wertungskarte aufgedeckt wird, stellt sich nur die Frage, ob der Sieg an das DR oder den 26. Juli geht.


    Die Eindrücke nach dieser zweiten Partie bestätigen die ersten Eindrücke dazu. Ein extrem taktisches, aber äußerst thematisches Spiel mit enorm viel Interaktion, dabei auch schwer analysierbar. Ich habe das Gefühl, als stünde ich vor einer Blackbox mit ein paar Schaltern. Ich kann einfach nicht so recht einschätzen, was eigentlich die Folgen davon sind, wenn ich einen dieser Schalter betätige. Und dabei sind die Regeln noch relativ simpel und überschaubar. Es ist eines der wenigen Spiele, an denen ich wirklich gerne regelmäßig dranbleiben würde.


    Gespielt am Freitag, nach gut 4 Jahren Pause: #TideOfIron. Boah, ich habe ganz vergessen, was das für ein fettes Spiel ist! Nach all den Kosims mit ernsthafterem Ansatz, die ich in der Zwischenzeit kennen lernen konnte, war mir völlig entfallen, wieviel Spaß ich an dem vergleichsweise unseriösen Tide of Iron haben kann. Natürlich, die Maßstäbe passen da nicht. Ich meine, wo habt Ihr das letzte mal einen Wald gesehen, der nur 100 mal 200 Meter groß ist? Der Aufbau dauert länger als die Bundeswehr dafür braucht, Bazookas in den Irak zu liefern, und dabei habe ich schon alle Marker und Figürchen in Schraubenkisten einsortiert! Es ist fummelig. Die LOS-Regeln sind bei verschienenen Terrainlevels so unlogisch, dass es weh tut! Und insgesamt muss man für ein durchschnittliches Szenario insgesamt Minimum 4 Stunden einplanen, und ärgent sich dann regelmäßig wieder über dessen Unaugewogenheiten.... und trotzdem macht es einen Riesenspaß! Super Optik, tolles Material. Mann, das ist manchmal einfach sooo viel cooler als quadratische Pappmarker in der Gegend herumzuschieben. So ein schwerer Plastikklumpen in Panzerform macht einfach mehr Stimmung als ein Bildchen auf einem Counter, der genauso klein oder groß ist wie alle anderen. Außerdem hab ich gerne einfach mal 15 Würfel in der Hand, um damit irgendwas abzuballern! Ich würde es mal so sagen: Tide of iron ähnelt mechanisch anderen Squad-Level-Spielen wie Combat Commander oder Conflict of Heroes, oder sogar dem ASLSK, aber es spricht einfach eine ganz andere Klientel an, nämlich nicht den Kosimspieler, sondern den durchschnittlichen Ameritrasher. Gespielt wurde übrigens "The Twin Villages" von Mike Bennighof, ein Szenario über 7 Runden aus der Designers' Series.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Gestern bei Korea Boardgames für meine Essenvorschau gespielt:


    #KingsPouch: schönes Workerplacementspiel mit bekanntem Thema
    #Coconuts: spassiges Kinderspiel auch für Erwachsene
    #Abraca...what: Hanabistylisches Zaubersprüchespiel für die Familie
    #BoomRunaway: Stichspiel von Christward Conrad - allerdings ist weder Grafik noch Thema meins. Schade

  • Das zweite Spiel an dem Abend war Skull King von Schmidt. Boah, ist das von Wizard abgekupfert und wenn ich richtig geschaut habe, gibt es da nicht mal einen Hinweis drauf. Klar, die Wertung ist leicht verändert und es gibt mehr Sonderkarten, aber braucht man wirklich beide Spiele? Und wenn nicht, bleibt man da nicht sowieso besser beim Original? Denn irgendwie haben mich die neuen Sonderkarten nicht so besonders geflashed. Der Skull King wurde glatt einmal von einer Mermaid umgarnt, bezeichnenderweise brachte das dann auch den Spielsieg. Schauen wir mal in weiteren Partien, wie sich das Spiel behaupten kann.


    Naja, Wizard als ein Original zu bezeichnen, geht so gar nicht. Ich finde die Schöpfungshöhe von dem Spiel sehr sehr gering gegenüber dem Kartenspiel, welches ich als "Rauf und Runter" kenne (BGG kennt es als "Oh Hell" aus dem Jahr 1930 oder "Up and down the river"). Ich habe Wizard nicht und weiß nicht, ob es in dessen Anleitung einen Hinweis auf diese Spiele gibt. Wenn nicht, macht es nichts besser als Skull King. Ich selber bin aber kein Fan davon, einem Kartenspielklassiker, welches mit einem Standardkartenspiel gespielt wird, wenige Regeln zu variieren und ein neues Design zu geben.
    (Wobei ich zugeben muss, dass ich ein Werwolfspiel besitze.)


  • Naja, Wizard als ein Original zu bezeichnen, geht so gar nicht. Ich finde die Schöpfungshöhe von dem Spiel sehr sehr gering gegenüber dem Kartenspiel, welches ich als "Rauf und Runter" kenne (BGG kennt es als "Oh Hell" aus dem Jahr 1930 oder "Up and down the river"). Ich habe Wizard nicht und weiß nicht, ob es in dessen Anleitung einen Hinweis auf diese Spiele gibt. Wenn nicht, macht es nichts besser als Skull King. Ich selber bin aber kein Fan davon, einem Kartenspielklassiker, welches mit einem Standardkartenspiel gespielt wird, wenige Regeln zu variieren und ein neues Design zu geben.
    (Wobei ich zugeben muss, dass ich ein Werwolfspiel besitze.)


    Ok, das war etwas schwammig formuliert. Das Original bezog sich eher auf ein noch lieferbares Spiel in gleicher Bauart. Wizard selbst basiert ja auf dem schon ewig in den USA (und auch kurzzeitig in Deutschland von Amigo) produzierten Rage. Und das, wie Du richtig gesagt hat, hat seine Wurzeln wiederrum bei "Oh Hell". Aber eigentlich basiert doch jedes Stichspiel auf Skat :) Wie Brettspiele halt wie Siedler sind, wenn zwei Würfel drin vorkommen! :)

  • Wenn überhaupt, spielen wir Siedler immer mit 3 Würfeln.


    Dann ist es ja gar nicht mehr wie Siedler 8)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Bei uns war eine Zeit lang Brettspiele-Flaute, aber jetzt wo die Tage wieder kürzer und kühler werden, kommen auch die Spiele langsam wieder aus ihren Löchern gekrochen.

    Zunächst einmal haben wir beim Spieletreff Dark Darker Darkest (fertig) gespielt.
    Wir hatten es zum Release bereits mal auf dem Tisch, aber das Spiel lief eher… katastrophal damals. Deshalb hatte es nun eine zweite Chance bekommen, mit aktualisierten Regeln, dem leichtesten Aufbau des Hauses und vier motivierten Helden. Das Spiel wusste worum es ging und zeigte sich von seiner besten Seite: wir kamen mit gutem Teamwork sehr gut durch die erste Hälfte des Spiels. Das Haus wurde erkundet, Kameras gemieden, Zombies in Gemeinschaftsarbeit in Stücke gehackt, Räume geplündert und auch der zwischenzeitlich auftauchende Ex-Sicherheitschef des Hauses wurde mit gezielten Schüssen aus der Shotgun direkt niedergemäht. Wir hatten mittlerweile alle Zutaten für das Heilmittel beisammen und standen direkt vor dem Labor. Dass das Haus ein bisschen brannte war nicht weiter schlimm, mit der Gasmaske kamen wir trotzdem ins Labor und brauten uns dort das Serum. Der Hausbesitzer und Zombieseuchenurheber, Dr. Namehabeichvergessen, fand das gar nicht lustig und versuchte umgehend, das Haus zu zerstören, um eine Verbreitung des Heilmittels zu verhindern. Unterwegs griff er noch kurz den Helden mit dem Heilmittel an und konnte leider eine ungeschützte Stelle finden, was er direkt für einen Biss nutzte. Unsere Zeit würde damit wohl sehr knapp werden. Knapp, aber ausreichend.
    Die restlichen drei Helden erwarteten das böse Genie bereits und erduldeten dafür kleinere Verbrennungen. Eine Stange Dynamit gegen den Kopf und ein paar Schüsse in die Beine des Zombie-Doktors sorgten dafür, dass sich nicht nur die Verbrennungen gelohnt hatten, sondern auch für eine massive Reduktion des Gefährdungspotentials (Kopf = Spezialfähigkeit, in diesem Fall das Spawnen neuer Zombies, die durch das Sprengen des Kopfs ausgeschaltet war). Er wehrte sich noch ein wenig dagegen, aber ohne Kopf waren seine Attacken recht ziellos. Also positionierte sich das Heldenteam neu, munitionierte sich auf und erwartete ihn erneut. Was wir nicht bedacht hatten: ist er langsamer, würde er auch länger brauchen, um zum geplanten Ort seines Todes zu gelangen. Und damit würde die Zombieseuche im gebissenen, das Heilmittel tragenden Helden immer weiter voranschreiten. Ungünstig. Also schnell improvisiert, die Maschinenpistole samt Munition an den einen Charakter geben, der noch eine einzige Chance hatte, den Doktor zu töten, bevor die Zombieseuche den Heilmittel-Charakter überwältigen würde. 3 Wunden galt es zu verursachen. Die Maschinenpistole wurde in Anschlag gebracht, sorgfältig gezielt, und der Abzug durchgezogen: 4 Treffer. Ziel erledigt. Spiel mit der letzten Aktion im letzten Zug der Helden gewonnen, bevor wir es verloren hätten. Sehr episch.

    Fazit:
    trotz epischen Ende gefällt mir das Spiel nicht so recht. Es hat gute Ansätze, aber die Kombination aus der Notwendigkeit zu perfekter Planung aufgrund akutem Mangel an allem und sehr hohem Glücksanteil. Es fühlt sich bemüht schwer an: geringe Erfolgschance alleine ist nicht genug, wir verringern die Planbarkeit noch mit dem Risiko, dass die Erfolge nichts nützen. Die farbigen Symbole für das Heilmittel legen wir auch noch per Zufall aus, sodass im ungünstigsten Fall noch nicht einmal alle Farben auf dem Spielfeld sind. Ausserdem brennt das Haus noch. Dafür bekommen die Spieler aber sehr knappe Aktionen und keine Wiederholungswürfe für Angriffe. Und wenn sie sich trennen, verdoppeln wir einfach die Aktionen der Zombies. Wer’s mag. Kann man mal gespielt haben, aber definitiv kein Spiel, was ich besitzen müsste.


    Das Wochenende startete dann ebenfalls mit Zombies, diesmal aber Zombicide Prison Outbreak plus Toxic City Mall. Das erste Spiel mit der Erweiterung.
    Wir starten also in der Mall und wollen gerne noch ein wenig shoppen gehen, bevor wir ins Sicherheitsbüro gehen, uns die Lagepläne schnappen und verschwinden. Es läuft anfangs alles ganz gut – wir plündern die Shops, bringen nebenbei alles um, was sich ungelenk bewegt (egal ob schnell oder langsam) und erschiessen, was so aussieht, als ob man nicht unbedingt daneben stehen wollte. Bis wir die Mall hinter uns lassen, hat sich unsere Anwesenheit unter den Zombies offenbar rumgesprochen, und wir sehen uns stetig steigenden Mengen der Kreaturen gegenüber. Während sich das Gros der Helden daran macht, die Strasse schleunigst zu überqueren und sich danach frohgemut durchs nächste Gebäude zu hacken steigt Doug in ein herumstehendes Polizeiauto, findet dort noch seine Traumwaffen (Doug’s Dream – Doppel-SMGs mit 8 Würfeln auf 4+, 1 Schaden), legt sie mal auf den Beifahrersitz und macht sich daran, die Strasse freizuhalten. Einige Zeit später ist das Sicherheitsbüro gefunden, die Pläne geborgen, und Doug hat mit all dem Zombiebrei auf der Strasse Mühe, den Wagen noch unter Kontrolle zu halten. Es reicht aber immer noch, um gelegentlich mal noch mit den beiden SMGs aus dem Fenster zu feuern um umzubringen, was dem Auto irgendwie entgangen war. Die Exit-Zone, auf der sich schon wieder ein paar Zombies breit gemacht hatten, wird mit der automatischen Shotgun noch kurz freigeräumt und alle Charaktere verlassen das Spielfeld unbeschadet.

    Fazit:
    Prison Outbreak war gut, aber mir hat noch was gefehlt. Mit Toxic City Mall wird das Spiel mMn nochmal ein ganzes Stück besser – der Ultrared-Mode (Charaktere können nach Erreichen des roten Bereichs noch weiter leveln) bringt massiv mehr Spass, kleine Gegenstände im Item-Deck sind nun nicht mehr nur nutzlos sondern haben auch nette kleine Bonus-Effekte und die Toxic Zombies machen nicht nur Fernkampfwaffen sehr viel interessanter, sondern verlangen auch ein differenzierteres Vorgehen der Helden.


    Samstag und Sonntag kam dann ein Spiel auf den Tisch, das Sonne so gar nicht mag – deshalb haben wir es erst abends gespielt: Cave Evil.
    Die Spieler sind Necromancer mit dem erklärten Ziel, die Necropolis alleine zu beherrschen. Dazu sind alle Mittel recht, Hauptsache, es steht am Ende nur noch einer.
    Das erste Spiel mit den Grundregeln verlief sehr zahm: sowohl der Black Mage (meine Frau) als auch der Blood Sorcerer (ich) beschworen erstmal einen Necromonk, der zum Graben neuer Räume ausgeschickt wurde. Danach sammelten wir beide ein wenig Ressourcen (Metal, Gore, Shadowflame), beschworen noch ein paar Kreaturen und schickten diese aus, um einige der im Dungeon herumwandernden Monster zu töten. Erweckt von unseren Beschwörungen und unheiligen Aktivitäten im Dungeon war mittlerweile die Pit of Infinite Shadows aktiv und versprach demjenigen, der sie als erster erreicht, unendliche Macht. Der Blood Sorcerer zögerte nicht lang und sprang in den Abgrund – und gewann damit das Spiel. Was irgendwie etwas antiklimatisch war.

    Trotzdem hatte das Spiel Spass gemacht, weshalb es dann am Sonntagabend gleich nochmal auf den Tisch kam. Es war draussen mittlerweile wieder dunkel, im CD-Player warteten Tsjuder, Immortal und Celtic Frost (am Samstag nur God Dethroned), Cave Evil konnte starten.
    Diesmal trat die Ice Dead Sorceress gegen den Rotten Magi an. Der Rotten Magi begann wieder mit einem Necromonk, diee Ice Dead Sorceress beschwor ein Insektoid. Beide Kreaturen mussten graben, doch während das Insektoid ein paar Ressourcen fand, stiess der Necromonk auf einen alten Tempel, bewacht von einem Abyssal Gore Beast, dass ihn in der Luft zerreissen würde, käme er zu nahe. Der Rotten Magi beschwor aus einem Haufen Gore und Metal einen Corroded Ogre und band an diesen noch einen Demonic Follower – und machte sich auf den Weg in Richtung Abyssal Gore Beast. Dort angekommen griff das Monster wie erwartet an, wurde aber überwältigt und mit Gewalt in die Dienste des Rotten Magi gezwungen. Zwischenzeitlich hatte die Ice Dead Sorceress einen Insanity Demon bestochen, der nun für sie morden würde und sich bereits auf bestem Weg in Richtung Rotten Magi befand. Wie zuvor waren die Aktivitäten nicht unbemerkt geblieben, und ein uraltes Böses war im Prozess des Erwachens: die Blackest Evil Bitch. Würde sie vollständig erwachen, dann würde sie direkt benachbart zum Necromancer mit den wenigsten Killpoints erscheinen und diesen angreifen (und vermutlich töten). Es galt also Killpoints zu sammeln, denn die Blackest Evil Bitch würde bald erwachen. Der Rotten Magi beschloss, ein Wagnis einzugehen: er trennte sich vom Corroded Ogre, schmiedete sich noch einen netten Morgenstern und teleportierte sich hinter den mittlerweile recht nahen Insanity Demon der Ice Dead Sorceress. Und tötete ihn. Nun würde die Blackest Evil Bitch zuerst bei der Ice Dead Sorceress erscheinen und diese frühstücken – vorausgesetzt, er würde solange leben. Wozu es nicht kommen sollte. Die Ice Dead Sorceress hatte ein Squad schwächlicher Kreaturen heimlich mit einem Lava-Katapult ausgerüstet und nutzte nun die Gelegenheit, den exponiert stehenden Rotten Magi damit anzugreifen. Dem geschmolzenen Gestein hatte der Rotten Magi nichts entgegenzusetzen. Er starb, und damit war das Spiel entschieden.

    Fazit:
    Ein sehr guter Kauf, der unsere bestehende Spielesammlung gut ergänzt. Das Thema ist sehr gut umgesetzt, sowohl spielerisch als auch vom Design her, und baut während des Spielens eine schöne Atmosphäre auf. Das Ausgraben neuer Räume bringt eine schöne explorative Komponente ins Spiel, und mit dem Beschwören von Monstern, Gegenständen und Zaubern ist auch für genug Individualisierungsoptionen gesorgt – erst recht, wenn man bedenkt, dass es viele Karten bezüglich ihrer Spielwerte nur einmal gibt (kleinere Kreaturen gibt es öfter, sie unterscheiden sich aber meist etwas in ihren Werten und immer im Artwork). Das Spiel ist, wie in der Anleitung angekündigt, ziemlich brutal – Fehler werden gemacht, und man wird sie bitter bereuen. Kämpfe sind sehr tödlich, und ein ganzes Squad ist schneller weg als man denkt. Man möchte aber auch nicht derjenige sein, bei dem dann die Blackest Evil Bitch (oder eines der anderen Ancient Evils) ohne genug Vorbereitungszeit erscheint, also geht man mal ein Risiko für ein paar Killpoints ein – denn der Zeitdruck wird irgendwann spürbar. Kommt nächstes Wochenende wieder auf den Tisch, dann zu dritt.




    Ausserdem gekauft:
    Meine Frau hat Robinson Crusoe - Die Reise der Beagle und ich Miskatonic Horror gekauft. Und ausserdem warte ich sehnsüchtig darauf, dass endlich Level 7 [Invasion] bei meinem Spielehändler des Vertrauens eintrudelt...

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ok, das war etwas schwammig formuliert. Das Original bezog sich eher auf ein noch lieferbares Spiel in gleicher Bauart.

    Ich verstehe es trotzdem nicht, warum sollte der Hinweis dann auf dieses Spiel erfolgen?
    Ich finde die Schöpfungshöhe von Wizard gegenüber dem bekannten "Rauf und Runter" zu gering als dass ich unterscheiden könnte, ob sich ein Spiel bei dem einen oder anderen bedient hat. (Es sei denn das Layout wurde übernommen, aber ich gehe davon aus, dass das nicht passiert ist.)
    Und was an einem Spiel originaler ist, wenn man es in einer Packung im Laden steht als wenn es am Abend in geselliger Runde mit einem Standardkartenspiel gespielt wird, erschließt sich mir auch noch nicht.


    Aber wir können uns darauf einigen, dass in beiden Spielen der Hinweis auf Skat gehört. :thumbsup:

  • Jährliches langes Spielewochenende von Freitagnachmittag bis Sonntagmittag, diesmal in ziemlich reduzierter Besetzung.


    Freitag zu Dritt:
    Auftakt mit Fleet. Hübscher Kartenmechanismus. Da ich lange Zeit die einzige Processing Vessel License hatte, konnte ich das Spiel knapp für mich entscheiden.


    Danach nach langer Zeit wieder einmal Ascending Empires. Der Spieler, der zuerst das Battleship bauen konnte, schoss sich damit durch die Galaxis und war siegpunktemässig nicht mehr zu stoppen. Meinen Recruitingvorteil habe ich verpasst, per Mining gewinnbringend umzusetzen. Immer noch schönes, aber auch einfaches Schnips-Aufbauspiel.


    Samstag zu Fünft:
    Als Aufsacker nach dem Frühstück im sonnigen Garten gab es dortselbst ein Las Vegas mit allen Boulevard-Erweiterungen. Es geht etwas die Leichtigkeit verloren, aber alle Erweiterungen integrieren sich bestens. Und es wird deutlich mehr Kohle ausgeschüttet, ich hatte als Sieger 750k (und wie immer wurde gefragt, wo man den Gewinn denn einlösen könne).


    Danach Lords of Waterdeep. Immer wieder ärgerlich schön. Erstaunlicherweise waren alle Spieler innerhalb von 9 Punkten in der Schlusswertung versammelt.


    Im Anschluss Last Night on Earth, Szenario Search for the Truth. Die Helden haben clever begonnen und sich alle in einem Haus mit der Option auf Unique Items (im dortigen Deck waren zwei der Zielkarten) verbarrikadiert und kräftig gesucht. Da die Schusswaffen gefühlt ewig hielten, kam ich als Zombiespieler nicht richtig an das Haus heran und rechnete mir wenig Chancen aus. Erst als sie die Beweise zu einem anderen Ort bringen mussten, schaffte ich es, eine Heldin von der Meute abzutrennen und zurückzudrängen. Sie scheute den Kampf und ein paar mögliche Wunden, und wollte den Zombies weiträumig ausweichen. Die Uhr tickte unerbittlich weiter, und als dann auch noch ein Crawling Corpse an ihr dran hing und sie zuwenig Movement würfelte, gaben die Helden kurz vor Ende auf, weil es keine Chance mehr gab.


    Pandemie mit Messers Schneide zu Viert. Heldenlevel mit Virulenz und Mutation war dann doch zu happig, auch wenn es extrem gut anfing und wir zwei Drittel des Spiels alles im Griff zu haben schienen.


    Dungeon Dice war das letzte große Spiel an dem Tag. Hat schon auch was munchkin-artiges, wenn die anderen Spieler die zu bekämpfenden Monster pimpen. Funktioniert aber dadurch auch gut zu fünft. Der Dark Knight ist schon ein Brocken und hat mehrere Heldengespanne vermöbelt. Etwas unepisches Ende, weil ein Spieler eine unbewachte Artefakt-Kiste fand und den nötigen Schlüssel gleich mehrfach hatte.


    Zu Viert mit letzter Kraft noch Elevenses, nettes Kickstarter-Kartenspiel, als Absacker dann doch etwas zu lang, da mehrere Runden zu spielen sind.


    Sonntag zu Fünft:
    Spätes Gartenfrühstück, danach endlich mal Thunder Alley. Wie schon mehrfach gelesen, ein doch ziemlich einfaches Spielchen, was schwer planbar ist. Macht aber Laune, auch wenn wir nach knapp zwei gefahrenen Runden abbrechen mussten, als sich gerade so die ersten permanenten Schäden ansammelten. Kein einziges Auto war bis dahin überrundet worden - kommt das wirklich mal vor?


    Und schon war es wieder Montag...

  • Ich glaube, Warbear meint mit "3 Würfeln" die Erweiterung Städte und Ritter, die einen dritten, bunten Würfel ins Spiel bringt ;)


    Einen W12 zu nehmen nimmt für mich dem Spiel eine taktische Varianz. Es ist ja gerade Absicht, dass manche Felder ergiebiger sind als andere und damit das Setzen der Siedlungen und das Bauen der weiteren Straßen und Siedlungen nicht völlig beliebig ist.

  • Ich glaube, Warbear meint mit "3 Würfeln" die Erweiterung Städte und Ritter, die einen dritten, bunten Würfel ins Spiel bringt


    Du glaubst falsch. :)


    Viele fanden den Würfel-Zufall bei Siedler von Anfang an zu groß (ich auch), und einige Versuche wurden gemacht, diesen Zufall etwas einzudämmen.
    Am besten fanden wir dabei folgende Variante:
    - man würfelt mit 3 Würfeln (2 weiße, 1 farbiger)
    - die Kombination des farbigen Würfels mit jeweils einem weißen Würfel ergibt 2 Würfelergebnisse, von denen man sich eines aussuchen kann (das reduziert schlechte Würfelergebnisse erheblich)
    - der Räuber wird versetzt, wenn die beiden weißen Würfel eine "7" ergeben (die statistische Wahrscheinlichkeit für die "7" entspricht nahezu der des Originals)


    Einen W12 zu nehmen nimmt für mich dem Spiel eine taktische Varianz. Es ist ja gerade Absicht, dass manche Felder ergiebiger sind als andere und damit das Setzen der Siedlungen und das Bauen der weiteren Straßen und Siedlungen nicht völlig beliebig ist.


    Genau so ist es.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Jetzt weiß ich wieder, warum ich es mit dem "Glauben" nicht so habe :D