13.10.-19.10.2014

  • DIE Woche überhaupt im Jahr eines Spielers hat begonnen...


    Gekauft, gespielt, verkauft?


    Von mir noch ein: "Viel Spaß in Essen" an alle Essengänger...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:
    #Concordia zu fünft -- das machen wir nicht wieder. Es zieht sich schon ziemlich, da fast alle lange, lange überlegen. Aber es hat uns trotzdem recht gut gefallen. Man muß nur daran denken, Ressourcen zu holen und sobald es geht Karten, zu kaufen. Unsere Endwerte lagen zwischen 88 und 135 Punkten. Wie einer sagte: Gute Spiele müssen weh tun.
    Danach wollte keiner mehr einen kleinen Absacker spielen.
    #GnomevonZavandor zu viert -- eines der besten Börsenspiele, die ich kenne. Börsenspiele verliere ich immer, aber das macht nichts -- immer weiter versuchen. Mein Mann machte jedesmal etwas anderes, Edelsteine schürfen oder nur tauschen und gewinnt jedesmal.


    Ciao
    Nora

  • Gestern einige Runden #Triomino gespielt (irgendein uralter schweizer Verlag, schätze aus den 70ern), weil keine Lust auf was Grosses.


    Dafür heute und bei recht gutem Wetter zum lokalen Spielehändler aufgemacht (Lanze brechen fürs Spielbrett/Berlin)
    und Erweiterungen besorgt, bevor die wiedermal in den Weiten der Bucht-Auktionen verschwinden:
    - #DasNächsteLevel und #Großstadtbauten zum tollen #FlashPoint
    - #Die Fahrt der Beagle zu #RobinsonCrusoe, was ich trotz Fingerjucken noch nicht mal ausgepackt habe, denn ich warte genüsslich auf die langen dunklen Winternachmittage und -abende...


    Im Spielbrett lag eine Ausgabe von #KingsportFestival rum (Kosmos Cthulhu-Einstieg in Essen). Ulkiges Design. Tolle athmosphärische Kartengrafik trifft auf kunterbuntes Spielbrett. So sehr mir die Spielbeschreibung bei den Cliquenabendlern auch gefallen hat - die reale Optik stösst mich eher ab (und mit 50 Euronen auch den Preis).

    Es gibt keine grössere Einsamkeit als die des Samurai. Es sei denn die des Tigers im Dschungel

  • So, das letzte mal mit "alten Schätzchen", ab nächster Woche kommen wohl für längere Zeit Neuheiten auf den Tisch.


    Gespielt wurde nach längerer Zeit D-Day Dice, zu dritt auf der Karte Pointe-du-Hoc. Erstmals kamen Climbing Rules zum tragen - um ein Feld zu erklettern, braucht man 4 Totenköpfe. Als hilfreich hat sich zum einen der "Marksman" (jeder Totenkopf bringt 3 Soldiers) sowie die "Rope Ladder" (alle Spieler bekommen 1 virtuellen Totenkopf) erwiesen.
    Damit ausgestattet, konnten wir den deutschen Bunker planmäßig erstürmen. Die alternativen Siegpunkte zur Ermittlung eines Siegers haben wir uns gespart, schließlich haben wir gemeinsam Opfer gebracht.


    Abschliessend wurden in 2 Runden diverse Adlige bei Guillotine zum Schafott geführt.


    #DDayDice
    #Guillotine

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Gestern Abend habe ich erneut #Helios ausgepackt - wieder im Duell.


    Zwei Partien haben wir gespielt, wobei ich in der ersten Partie "bewährt" auf Ressourcen gespielt habe; aber mein Gegenüber hat es das erste Mal gespielt, also lief ich ausser Konkurrenz.
    Danach gab es eine kurze Diskussion, ob das Spiel nicht eh nur eine Strategie kennt, und dann haben wir uns einfach in eine 2. Partie gestürzt, in der wir beide versucht haben, mit Tempeln und vielen "Sonneneinstrahlungen" zu Punkten, zusammen mit dem Gebäude für Bonuspunkte bei "Tempel-Bestrahlung". Da ich mir auch noch den "Architekten" sichern konnte, der 3 Punkte pro Gebäude & Tempel gibt, konnte ich auch die Partie gewinnen. Sehr fein!


    Fazit zur Interaktion: Ich dachte ursprünglich, dass die Interaktion bei #HELIOS zu kurz kommt - aber der Wettlauf um die Personen und das abwägen bei den verfügbaren Aktionen bietet sehr viel Interaktion, wie ich finde. Und die beiden neuen Personen (Stadt-Land-Spielt-Promos) sind auch noch mal sehr interaktiv! Gefällt mir gut! Sehr gut sogar!!


    Danach gab es als Absacker noch mal 3 Partien #StarRealms. Immer wieder gut. Tolles Spiel!!

  • Donnerstag Messe, dort 10 Spiele gekauft, dann Freitag bis Sonntag je ein Spiel davon gespielt. Das "Freitagsspiel" war Waggle Dance. Review unten.



    Gekaufte Spiele:


    Amerigo [Queen] - vor Essen gekauft
    Among The Stars (Bundle) [Artipia]
    AquaSphere [Hall/Pegasus]
    Die vergessene Welt [Schwerkraft]
    Dragonscroll [Fragor]
    Galaxy of Trian [Creative Maker]
    Massilia [Quined]
    Murano [Lookout]
    Patchwork [Lookout]
    Rialto [Pegasus] - vor Essen gekauft
    Vor den Toren von Loyang [Hall/Pegasus] - vor Essen ersteigert
    Waggle Dance [Grublin]
    ZhanGuo [What's Your Game?]



    In Essen gekaufte Erweiterungen:


    Carson City: Gold&Guns [Quined]
    Concordia: Britannia & Germania [PD-Verlag]
    Hansa Teutonica: Britannia [Argentum]
    Keyflower: The Merchants [R&D]
    Village: Port [Pegasus]




    Okay. Dann zu dem ersten Review. Es geht um Waggle Dance [Grublin Games]:


    "Waggle Dance" heißt Bienentanz. Ja, das gibt's wirklich und bezeichnet das "Tanzmuster", das zum Bienenstock zurückkehrende Honigbienen ihren Kolleginnen vorführen, um zu zeigen, wo die nektarreichsten Blümchen zu finden sind. Um Bienen, Nektarsammeln und Honigproduktion geht es in dem Spiel. Als Bienchen dienen D6-Würfel, die auf zentralen Arbeitsfeldern oder im eigenen Bienenstock plaziert werden, um so Nektar (-> Holzwürfelchen in sechs verschiedenen Farben) zu sammeln und letztendlich in Honig zu verwandeln. Die gewürfelte Zahl bestimmt, welche Felder zur Verfügung stehen; für manche Aktionen braucht man einen Pasch. Im Kern also Worker Placement mit Würfeln bzw. "dice placement". Dazu kommt noch ein bisschen eingestreute Mehrheitenwertung, nämlich bei den Blüten. Die sechs Blüten haben alle eine endliche Menge Nektar zu bieten und wer am meisten Bienen (Würfel) zu einer Blüte schickt, bekommt 2, der zweitmeiste noch 1 Nektarwürfel.


    Zur Charakterisierung eines Spiels wird gerne übergeordnetes Thema (hier: Bienenstock managen) oder Spielmechanismus auf Zugebene (hier: Worker Placement) herangezogen. Um Waggle Dance passend zu beschreiben, braucht es meiner Meinung nach aber die eher selten betrachtete Ebene dazwischen, den übergreifende Mechanismus im Ganzen. Bei Waggle Dance gibt ein klar definiertes Ziel, nämlich als erster auf 7 Feldern des eigenen Bienenstocks Honig produziert haben (-> Umdrehen der Wabenplättchen; danach nicht mehr anderweitig nutzbar). Das bringt, nebenbei gesagt, einen gewissen Rennspiel-Charakter rein und jeder weiß immer, wo wer in Bezug auf das 7-Honigfelder-Ziel steht. Die verschiedenen Aktionen bauen entweder Infrastruktur auf (Bienenstock vergrößern durch Anbau von Waben; neue Bienchen/Würfel erlangen durch Eier und Brutpflege) oder dienen direkt der Honigproduktion: Nektar sammeln, Nektar im Stock verteilen, Honigproduktion aus vier gleichfarbigen Würfel. Durch das klar definierte Spielziel ergibt sich für den erfahrenen Spieler damit schon eine grobe Richtschnur für erfolgreiches Spielen: erst Infrastruktur verbessern und dann im richtigen Moment mehr oder weniger scharf umsteuern Richtung Honigproduktion aus dem, was man hat. Wer am Ende noch viele Ressourcen übrig hat (Eier übrig, Nektar übrig, zu viele Waben), der hat etwas falsch gemacht. Unter dem Strich also eine Optimierungsaufgabe in Sachen Effizienz.


    Vom Spielgefühl her erinnert mich Waggle Dance daher an Spiele wie Stone Age (der Vergleich passt auch in Sachen leichter Zugänglichkeit) oder, wenn wir zeitlich etwas weiter zurückblicken, an St. Petersburg. Bei letzterem: Geld in Handwerker investieren, um noch mehr Geld zu bekommen, mit dem man letztendlich Siegpunkte kauft. Im Prinzip ungegrenztes "engine building", bei dem man das rechtzeitige Umschwenken Richtung Siegpunktgenerierung nicht verpassen darf. So fühlt sich auch Waggle Dance auf einer funktional abstrahierten Theorie-Ebene an. Nur dass hier Siegpunkte durch ein weniger abstraktes Spielziel ersetzt wurde und im Vergleich zu ähnlichen Spielen die verschiedenen Aktionen deutlich vielfältiger sind und eine sehr schöne Integration zwischen Thema und Mechanismus bieten. Würfel auf Blüten setzen = Bienchen zu Blüten fliegen lassen. Mehrheit auf Blüten bestimmt, wer den 2 Nektar bekommt. Komplexere Aufgaben wie Honigproduktion oder Eier ausbrüten erfordern zwei kooperierende Bienen = Pasch. Und anderes mehr. Das Spiel ist wunderbar schnell erklärt und, trotz durchaus komplexer Mechanismen, ausgesprochen intuitiv zu spielen. Bitte daher nicht von meinen theoretischen Überlegungen abschrecken lassen. Wer nicht Vielspieler mit mathematisch-technischem Hintergrund ist, wird das einfach nur als nett gemachtes Worker Placement Spiel erleben... :)


    Punktabzug gibt's aber wegen qualitativ minderwertiger Komponenten. Die Würfelchen sind eher Quaderchen; die Kantenlänge schwankt wild zwischen 8 und 10 Millimetern. Das ist nicht nur rein optisch ein Problem. Auf eigenen Waben liegen bis zu vier Nektar-Würfelchen, und wenn das vier gleiche sind und man daraus Honig machen will, muss man noch zwei Würfel dazu packen. Naheliegend wäre: oben drauf legen. Genau das wird aber schwierig, wenn die Würfel unterschiedlich hoch sind. Außerdem würde ich mir wünschen, dass das Spiel ein Spielbrett hätte. Das zentrale "Spielbrett" besteht nämlich einfach aus 12 auszulegenden Karten (3 nebeneinander - 6 in Blütenform im Kreis - 3 nebeneinander).


    Plus:
    * Thematische Integration
    * Leichte Zugänglichkeit
    * Komplexe Mechnismen (Würfeleinsetzen + Mehrheiten) elegant verpackt


    Neutral:
    * Optimierungsspiel in Sachen Effizienz; kein Strategiespiel mit zig verschiedenen Wegen zum Ziel
    * Sonderkarten sind teilweise (!) von der Sorte: "bäh, dafür habe ich jetzt einen Zug verschwendet?!" (Aber im Durchschnitt passt's schon, von daher noch okay.)
    * Interaktion durch Mehrheitenwertung auf Blüten, durch genre-typische Blockade von Einsetz-Felder und durch negative, d.h. einem Mitspieler schadende, Sonderkarten
    * Optisch im Prinzip nett aufgemacht, aber eingestreute Klötzchengrafik und Technikbezüge im Artwork wirken etwas fragwürdig. Kommt ein bisschen so rüber, als hätte der Künstler selbst nicht wirklich gewusst, in welche Richtung er wollte.

    Minus:
    * minderwertige Komponenten
    * zu wenig Zufallselemente in Sachen "grundsätzliche Aufgabenstellung"



    Fazit: 6/10 Punkte (dabei schon 1 Punkt abgezogen wegen schlechtem Material)


    Auf eine Zahl heruntergebrochen klingt das aber schlechter als es ist. Zum einen bin ich kein Freund von Bewertungsschemata, bei denen sich alles zwischen 6/10 und 10/10 Punkten bewegt. Ein 6/10 heißt bei mir tatsächlich (leicht) überdurchschnittlich. Zum anderen gehört Waggle Dance für mich zu den "Spielen mit Ecken und Kanten aus Kleinverlagen", die durchaus ihre Berechtigung haben. Ein Spiel mit ausgesprochenen Stärken, ebenso ausgesprochenen Schwächen -- und leider einer gehörigen Portion verschenktem Potenzial. Genau das gleiche Spiel hätte mit minimalen Änderungen und ordentlicher redaktioneller Betreuung bei einem renommierten Verlag gut und gerne 8/10 bekommen können. Statt 1 Punkt Abzug eben 1 Punkt mehr für den letzten Feinschliff, der dem Spiel fehlt. Lohnt sich das Spiel? Meiner Meinung nach ja, wenn man auch mal "Spiele mit Ecken und Kanten" jenseits des Mainstreams spielt, d.h. wenn man die Stärken schätzen kann, auch wenn man dazu die Schwächen übersehen muss. Leider dürfte genau das das Problem für das Spiel sein. Wer solche "Ecken und Kanten"-Spiele sucht, der meint damit oft nur heftige (d.h. für Normalspieler nicht mehr zumutbare) Vielspieler-Drogen anstatt gehobenere Familienspiele auf Stone Age Niveau. Das ist etwas schade, denn Waggle Dance ist im Kern ein wirklich gutes Spiel, das die Aufmerksamkeit des Publikums verdient hätte -- aber wohl nicht bekommen wird.


    #WaggleDance

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  • Ein Spiel mit ausgesprochenen Stärken, ebenso ausgesprochenen Schwächen -- und leider einer gehörigen Portion verschenktem Potenzial. Genau das gleiche Spiel hätte mit minimalen Änderungen und ordentlicher redaktioneller Betreuung bei einem renommierten Verlag gut und gerne 8/10 bekommen können. Statt 1 Punkt Abzug eben 1 Punkt mehr für den letzten Feinschliff, der dem Spiel fehlt.


    Erstmal: Danke für die Arbeit die du dir mit dem Text gemacht hast! Ich weiß so was zu schätzen!


    Aber: Und das alles weißt du nach einem Spiel? Oder wie oft hast du das seit Donnerstag gespielt? Ich frag nur, weil ich grad fassungslos eine solche Aussage einzuordnen versuche. Sie sei dir gegönnt! Ganz ehrlich! Ich würde sie für mich nur gerne für mich einordnen können und daher wundere ich mich, wie oft du das schon gespielt hast.

  • Gestern kam Jäger und Späher auf den Tisch. Nach der ersten Runde waren wir uns einig. Ja, ganz nett. Aber irgendwie lief alles auch viel zu reibungslos und ziemlich spannungsarm. Als mir dann auffiel, dass die Zeit noch reicht und welchen kapitalen Regelfehler wir begangen haben (wir haben uns nach dem Sonnenuntergang keine Hungerplättchen genommen) gab es noch eine zweite Runde. Nun spielten wir auch nach den Regeln des normalen Spiels und nicht mehr die Einsteigervariante. Und siehe da: richtig tolles Zweier aus dem Hause Kosmos. Ich habe den Verdacht da ist mal wieder ein großer Hit auf unserem Tisch gelandet, Kaliber Targi, vielleicht noch besser!

  • @Andreas Odendahl : Ich habe Waggle Dance zweimal gespielt. Ich würde sogar behaupten, dass man das meiste von dem, was ich oben geschrieben habe, sogar nach dem Auspacken (-> miese Komponentenqualität), nach Regelstudium (-> einfache Regeln, -> null Variabilität im Setup und von daher fraglicher Langzeit-Wiederspielwert), nach der Regelerklärung an die Ehefrau (-> superleichter, intuitiver Einstieg) oder nach den ersten Spiel (-> durchaus komplexe Mechanismen elegant verpackt) merkt.


    Außerdem: ich hatte das Spiel vorbestellt und du kannst davon ausgehen, dass ich mich vorher gründlich informiere, bevor ich sowas mache. Video (-> Rahdo) wie auch Geschriebenes. Ich wusste schon relativ gut, was mich erwartet. Der Tip zu Waggle Dance kam übrigens hier aus dem Forum.


    Was ich zum Beispiel an dem Spiel ändern würde, wenn ich es im Prototyp-Stadium hätte spielen dürfen und mit dem Designer Kontakt gehabt hätte:

    • Das Spiel braucht ein Spielbrett. Spielkarten, auf die man Meeples oder Klötzchen setzt, gibt's auch anderswo (Targi, Snowdonia, andere), aber in dem Moment, wo ich Marker/Meeple/Klötzchen nicht mehr irgendwo auf die Karte, sondern auf ein bestimmtes von mehreren Einsetzfeldern platzieren muss, ist bei mir der Punkt erreicht, wo ich Karten statt Spielfeld als Mangel empfinde. Karten rutschen immer auf dem Tisch weg, Spielfeld nicht. Das abgestellt => 1/2 Punkt mehr.
      Folge: Ich werde mir selbst ein Spielbrett basteln.
    • Über die Klötzchenqualität braucht man eigentlich nicht reden. Wenn's aktiv stört, weil Stapelbarkeit auf kleinen Wabenfeldern wünschenswert wäre, dann wären bessere Würfelchen wieder ein 1/2 Punkt mehr.
      Folge: ich werde sie zumindest mal probeweise fürs nächste Spiel ersetzen. Solche vermeintlichen Kleinigkeiten wirken unterbewusst und können den Eindruck von einen Spiel stärker positiv bzw. negativ beeinflussen, als man denkt.
    • Variabilität im Setup. Ich persönlich mag's einfach nicht, wenn die null ist. Gerade bei einem Optimierungsspiel hat man als mathematik-affiner Mensch dann mehr oder weniger schnell das Gefühl, das Spiel optimal gelöst zu haben. Eine erste Idee für eine Lösung hätte ich auch schon: jeder bekommt am Anfang einen Bienchen-D6 weniger und dafür zwei oder drei Königinnenkarten (ggf. mit passendem Handkartenlimit). Schon hat man unterschiedliche Startbedingungen, die die optimale Strategie leicht verändern. Das "leicht" reicht völlig. Hauptsache nicht mehr "gelöstes Optimierungsproblem".
    • Mit den Königinnenkarten bin ich auch nicht 100% glücklich und die Aktion zum Verschieben/Tauschen der Nektarwürfel ist weitgehend witzlos, denn wenn man sie braucht, hat man fast immer suboptimal gespielt. Da fehlt meiner Meinung nach ein bisschen Balancing. Und ja, ich traue mir zu, das nach zweimal spielen, mit einer Mischung aus intuitivem Bauchgefühl und ein paar theoretischen Überlegungen bereits so zu behaupten.


    Wenn ich mich recht erinnere, hast du in einem anderen Thread geschrieben, dass du auch Waggle Dance gekauft hast. Bitte schreibe deine Meinung dazu, egal ob Ersteindruck oder fundiertes Review nach X Spielen. Interessiert mich wirklich!

  • Ich bin viel häufiger hier im Forum überrascht, wenn Anwesende nach dem Erwerb einer im Wortsinn offensichtlichen Gurke ihre Enttäuschung über das Spiel äußern, von dem sie sich - warum auch immer - mehr versprochen haben, als daß es mich verwundert, wenn ein Vielspieler sich zutraut, schon nach kurzer Beschäftigung mit einem Spiel eine Meinung zu haben und diese auch zu äußern. Ich bin in der Hinsicht für viel mehr Selbstbewusstsein, auch wenn ich Odes Interesse daran, wie oft und in welcher Besetzung ein Spiel gespielt wurde, bevor es zur Meinungsbildung kam, gut verstehen kann.


    Im übrigen bin ich dafür, daß Monopoly zerstört werden muss.

  • Es kommt wie so oft auch auf die Begrifflichkeiten an. Ein "Ersteindruck" sollte auch als solcher gekennzeichtet sein, finde ich. Dagegen sollte eine "Review" etwas anderes beinhalten als einen Ersteindruck. MetalPirate hat oben von einer Review gesprochen. Und davon erwarte ich persönlich mehrere gespielte Partien in unterschiedlicher Besetzung und unterschiedlicher Spielerzahl.


    Was versteht ihr denn unter "Review"? Eine Rezension oder einen Ersteindruck? Oder irgendetwas dazwischen?

    André Bronswijk
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • Donnerstag Messe, dort 10 Spiele gekauft, dann Freitag bis Sonntag je ein Spiel davon gespielt. Das "Freitagsspiel" war Waggle Dance. Review unten.


    Was versteht ihr denn unter "Review"? Eine Rezension oder einen Ersteindruck? Oder irgendetwas dazwischen?


    Das obige Zitat stellt die Lage doch klar.

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  • Mir geht es auch darum, dass solche Einschätzungen über den Wert der Arbeit, die hinter dem Spiel steckt, etwas unfair und anmaßend sind, wenn man sich selber kaum damit auskennt. Natürlich kann man so was aus der eigenen Sicht bewerten. Aber den Wert der redaktionellen Arbeit einfach so abzutun ohne selbst ansatzweise einen Plan zu haben: So was finde ich extrem ärgerlich. Und da möchte ich dann auch dazu schreiben dürfen, dass sich da jemand zu viel anmaßt.


    Im obigen Fall scheint sich unser Metallpirat ja intensiv Gedanken gemacht zu haben. Das ist ja schon mal ein Pluspunkt für ihn. Trotzdem sind solche Vorschläge nicht automatisch der Garant, dass das Spiel danach viel besser ist! Die Leute dahinter machen sich ja schon so ihre Gedanken. Beispiel Spielbrett: Das kann entweder persönliche Vorliebe sein. Ich bsw. liebe Spielauslagen, die sich aus einzelnen Teilen zusammen setzen. Seit Alea mit der mittleren Reihe angefangen hat, wo das ja Programm ist, sind da einige Beispiele entstanden. Der Vorteil von so was ist A) es passt in kleinere Schachteln und B) es kann oft günstiger produziert werden als ein teurer Spielplan. Vielleicht wollte der Verlag also Waggle Dance in kleiner Schachtel und günstigem Preis anbieten? Cornish Smuggler war hochpreisig. 45€! Es sollte vielleicht ein kleineres Spiel für 25-30€ folgen! Damit kann man sich aus der Konkurrenz der hochpreisigen Spiele zwischen 35 und 45€ schon mal abheben auf der Messe. Andererseits wollte man den Spielern vielleicht ein schönes Spiel in mittlerer Schachtel anbieten. Vielleicht war den Machern klar, dass es kein Spiel ist, für das man 45€ verlangen sollte. So wie ich es bisher verstanden habe, ist das Spiel ja eher so mittelkomplex. Da muss man immer auch ein wenig auf die Schachtelgröße schauen und den Preis, den man für ein solches Spiel nimmt.


    Es gibt also ein wenig mehr zu bedenken bei der Wahl des Spielmaterials, der Schachtelgröße und so weiter. Sich da hinzu stellen und zu sagen: "Mit einem Spielplan wäre alles super gewesen!" Ist vielleicht ein wenig zu einfach...


    Und Änderungen am Regelwerk mal so aus der Hüfte zu schießen ist sehr mutig. Selbst kleinste Stellschrauben anzuziehen oder zu lockern kann das ganze Gefüge so extrem beeinflussen - wer da mal versucht hat so ein System unter Kontrolle zu bringen kann davon ein Lied singen.


    Ich will damit jetzt auch nicht sagen, dass Metallpirat seine Aussagen nicht treffen soll! Ist doch toll als erster Eindruck (und ein Review ist es eben nicht)! Ich freu mich doch, wenn sich einer von euch hier die Arbeit macht und so lange Texte schreibt um den anderen Infos zu geben! Lese ich ja auch gern!


    Mir geht es nur darum, mit der Materie auch respektvoll umzugehen. Und da wollte ich jetzt halt wissen, wie fundiert diese Einschätzung ist.


    LG...ode.

  • Es kommt wie so oft auch auf die Begrifflichkeiten an. Ein "Ersteindruck" sollte auch als solcher gekennzeichtet sein, finde ich. Dagegen sollte eine "Review" etwas anderes beinhalten als einen Ersteindruck. MetalPirate hat oben von einer Review gesprochen. Und davon erwarte ich persönlich mehrere gespielte Partien in unterschiedlicher Besetzung und unterschiedlicher Spielerzahl.
    Was versteht ihr denn unter "Review"? Eine Rezension oder einen Ersteindruck? Oder irgendetwas dazwischen?


    Mir ist eigentlich egal, wie das Ding heißt - Hauptsache es steht drin,
    - wie oft das Spiel gespielt wurde
    - mit welcher Spielerzahl
    - welche Spielerfahrung der "Rezensent" und seine Mitspieler hatten
    - wie lange die Partien gedauert hatten
    - ob das Spiel ausgewogen erscheint
    Leider gibt's das nur selten, deshalb picke ich mir einfach raus, was für mich wichtig sein könnte.
    Nach mehreren Artikeln entsteht dann für mich langsam ein Bild von dem Spiel, und eine Spiel-/Kaufentscheidung wird möglich.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Mir geht es auch darum, dass solche Einschätzungen über den Wert der Arbeit, die hinter dem Spiel steckt, etwas unfair und anmaßend sind, wenn man sich selber kaum damit auskennt. [...]


    Hochjubel-Reviews gibt's wie Sand am Meer. Von daher lese ich immer gerne, wenn jemand zu einem Spiel schreibt, was ihm nicht gefallen hat. Dabei ist für mich selbstverständlich, dass man solche Sachen immer passend einordnen muss. Ob man denjenigen, der da etwas berichtet, für vertrauenswürdig, unbefangen, kompetent, etc. hält und natürlich auch, ob man ein geschildertes Problem für sich auch hätte. Schlechte 2-Spieler-Eignung ist für den einen ein Riesenproblem, weil er nur mit Lebenspartner(in) spielt, für den anderen mit seiner festen 4er-Gruppe aber komplett irrelevant. Letztendlich ist das alles nur persönliche Meinung, und wer Erfahrungsberichte liest, muss sich aus vielen Meinungen selbst ein Bild machen. Insofern betrachtet meine Eindrücke als Informationsangebot; ich bin der Letzte, der seine Meinung zu irgendwas für allgemeinverbindlich halten würde.


    Zu der zwischen den Zeilen doch deutlich genug geäußerten Kritik, dass meine Kritikpunkte voreilig und anmaßend wären, muss ich dann aber trotzdem noch etwas sagen. Für mich ist es ein großer Unterschied, ob man bei komplexen Strategiespielen mit vielen Wegen zum Ziel die Ausgewogenheit beurteilen will oder bei eher einfach gestrickten Optimierungsspielen. Bei den komplexen Spielen erlebt man ja gerne mal, dass man meint, etwas verstanden zu haben, und dann spielt man auf einmal mit einer anderen Gruppe und bekommt gezeigt, wo der Hammer hängt. Waggle Dance ist da für mich eine andere Baustelle. Dessen Komplexität ist überschaubar. Ich bin geneigt zu sagen: leider zu überschaubar, weil die Hauptaktionen zufällig nicht von Karten bestimmt werden, sondern immer gleich sind. Wenn man es darauf anlegen würde, könnte man das Spiel sogar mit einem Computerprogrämmchen unter nur geringen Modellannahmen zu Wahrscheinlichkeiten bezüglich Sonderkarten und Würfelergebnissen zu 90% durchsimulieren und so eine fast-optimale Strategie bestimmen, die gegen durchschnittliche menschliche Gegner öfter gewinnen als verlieren würde.


    Dass die Komponenten schlechter sind und das Artwork unschlüssiger ist, als ich das man das bei renommierteren Verlagen gewohnt ist, sagt einem die Erfahrung. Und um zu sehen, dass der immer gleiche Startaufbau ohne jedes Zufallselement die Wiederspielbarkeit reduziert, muss man auch kein Hellseher sein. Was genau an meinem Review / Erfahrungsbericht / Ersteindruck (für mich letztendlich das gleiche) findest zu voreilig? Es soll nicht mehr sein als ein Bericht nach einem Spieltag, das steht oben so drüber, und berichtet wird meiner Meinung nach aus nichts, was man nicht guten Gewissens nach einer solchen Zeit behaupten kann.

  • Zu der zwischen den Zeilen doch deutlich genug geäußerten Kritik, dass meine Kritikpunkte voreilig und anmaßend wären, muss ich dann aber trotzdem noch etwas sagen.



    Naja. Meine zwischen den Zeilen geäußerte Kritik war eher grundsätzlich gedacht. 2 Spiele sind für mich noch kein Review. Das wurde nun auch deutlich. Daher kann man deine Meinung ja einschätzen. Insofern kannst du von mir aus schreiben, was du willst. Für mich persönlich werde ich es einschätzen können. Ansonsten wollte ich dich nicht direkt angreifen sondern eher auf Umstände hinweisen, die man mal bedenken kann.


    Auch lese ich gern mal die ungeschminkte Wahrheit über ein Spiel. Wenn ein Spiel schlecht ist (oder so empfunden wird), dann darf man auch gern mal drauf hauen - und an dem Punkt bin ich der Meinung, dass man diese negative Meinung gut unterfüttern sollte. Mit Argumenten. Natürlich gilt das eigentlich für gute Meinungen, aber da wird ja nicht gleich ein Verlag niedergeschrieben, weil jemand eine zu gute Meinung hat - da liegt dann für mich der Unterschied.


    Deine Einschätzungen zu den genannten Punkten kann ich als Ersteindruck absolut akzeptieren. Genau deshalb hab ich ja auch nachgefragt. Da gibt es dann ja auch unterschiedliche Ansichten. Ich hab mir das Material von meinem Spiel jetzt mal angesehen. Die Holzwürfel sind wirklich nicht 100%ig alle gleich und eher "individuell". Aber nicht in einem Rahmen, der mich das jetzt abwerten lassen würde. 1-2 mm Toleranz finde ich bei meinem Holz nicht. Aber das kann ja jeder so sehen, wie er will. Mich stört es nicht. Die Verarbeitung des Holzes ist gut. Der ein oder andere findet so was nicht gut. Abzug in der B-Note, denn spielbar ist es ja trotzdem.


    Bitte mißversteh mich nicht: Ich finde es gut, dass es schreibst und dir die Mühe machst. Meine Kritik galt eher auch grundsätzlich! Es soll auch kein persönlicher Angriff sein. Schön, dass wir das in aller Ruhe diskutieren können! Freut mich!

  • Ich glaube hier liegt der Hase im Pfeffer, dass hier im Allgemeinen unterschiedliche Dinge gemeint sind, die Du in einen Topf wirfst. Wenn Du Deine Eindruck als einen solchen bezeichnest und nicht als Review; Review hat viele Wortbedeutungen aber eben nicht Ersteindruck


    Die Unterscheidung zwischen verschiedenen "Güteklassen" von Erfahrungsberichten ist für mich eher theoretischer Natur. In der heutigen Zeit bekommen die bekannten Reviewer Geld dafür, ein bestimmtes Spiel, z.B. zum Start einer Kickstarter-Kampagne positiv zu besprechen und die weniger bekannten, die diesen Status erst errreichen wollen, setzen schon mal vorsorglich die Zensur-Schere im Kopf an und vermeiden tunlichst jede Kritik, auf dass sie ja auch noch in Zukunft bei den Verlagen wohl gelitten sind und weiter kostenlose Review-Exemplare erhalten.


    In der Praxis sind's alles nur irgendwelche persönliche Meinungsäußerungen, die man als Konsument in jedem Falle kritisch rezipieren muss, dabei tendenziell zu viel Gejubel und zu wenig Kritik. Ob man das jetzt Ersteindruck, Review, Erfahrungsbericht oder sonstwie nennt, ist mir mittlerweile völlig wurscht. Man nimmt viele davon, bewertet das mit seiner Meinung zu dem jeweiligen Autor und zusammen ergibt das dann irgendein unscharftes Bild, das man sich von einem Spiel macht. Wenn ich in der heutigen Zeit nicht weiß, welche Abhängigkeiten der Autor zu dem Hersteller hat, dann ist's nicht mehr mein größtes Problem, wie oft der Autor das Spiel in welcher Besetzung gespielt hat. Sagt er was dazu, ist's gut, dann fließt's in mein Bild ein. Wenn nicht: auch gut.

  • Die Unterscheidung zwischen verschiedenen "Güteklassen" von Erfahrungsberichten ist für mich eher theoretischer Natur. In der heutigen Zeit bekommen die bekannten Reviewer Geld dafür, ein bestimmtes Spiel, z.B. zum Start einer Kickstarter-Kampagne positiv zu besprechen und die weniger bekannten, die diesen Status erst errreichen wollen, setzen schon mal vorsorglich die Zensur-Schere im Kopf an und vermeiden tunlichst jede Kritik, auf dass sie ja auch noch in Zukunft bei den Verlagen wohl gelitten sind und weiter kostenlose Review-Exemplare erhalten.

    Du scherst hier alle über einen Kamm schau ich mir auf http://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.de/ die Kategorien schlimm und misslungen an muss Udo Bartsch ja Persona non Grata in der gesamten Spielebranche sein...

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  • Es kommt wie so oft auch auf die Begrifflichkeiten an. Ein "Ersteindruck" sollte auch als solcher gekennzeichtet sein, finde ich. Dagegen sollte eine "Review" etwas anderes beinhalten als einen Ersteindruck. MetalPirate hat oben von einer Review gesprochen. Und davon erwarte ich persönlich mehrere gespielte Partien in unterschiedlicher Besetzung und unterschiedlicher Spielerzahl.


    Was versteht ihr denn unter "Review"? Eine Rezension oder einen Ersteindruck? Oder irgendetwas dazwischen?


    Für mich sind das ebenfalls "nur" semantische Feinheiten. Allerings könnte man längere, wenn nicht sogar sehr lange Abhandlungen darüber schreiben, was eine fundierte Kritik an einem kreativen Werk ausmacht. Fast alles, was man in unserem Bereich an Rezenionen/Reviews/Kritiken/Eindrücken... so liest, wird den Standards, die beispielsweise für Literatur angelegt werden, meiner Meinung nach nur selten gerecht -- was mit Sicherheit daran liegt, dass sie von Leuten wie uns kommt, die dazu nicht ausgebildet wurden. Zu einer fundierten Kritik gehört meiner Meinung nach beispielweise auch das Verständnis für den Kontext; quasi eine Einordnung eines Spiels im "ludologischen" Sinne. Da gehört viel Erfahrung zu. Einer wie Tom Vasel wäre prädestiniert dazu, richtig gute Kritiken zu verfassen, aber leider tut er es nicht, bzw. eventuell nicht mehr, denn die Reviews, die er früher geschrieben hat, waren viel fundierter. Auf BGG schreibt übrigens ein professioneller Theaterkritiker (Samo Gosaric) immer mal wieder ganz interessante Kommentare zu der Frage, was eine gute Rezenion ausmacht. Es lohnt sich ab und an, dem Mann genauer zuzuhören.


    Aber wie gesagt, für mich ist relativ bedeutungslos, wie man solche Eindrücke nun benennt. Im Endeffekt zählt für mich als Leser der Nutzwert solcher Ausführungen, und das lässt sich oft reduzieren auf die Frage: Würde mir das besprochene Spiel gefallen, oder nicht? Da ist, wieder nur unterm Strich, hauptsächlich entscheidend, ob der Verfasser meine Präferenzen teilt. Wenn ich dem Geschmack des Verfassers vertraue, dann erübrigt sich der Rest schon beinahe. Detaillierte Ausführungen sind dann also nur nötig, wenn ich den Rezensenten noch nicht einschätzen kann. Mal ein Beispiel: Wenn jemand wie @Machiavelli101, dessen Geschmack ich sehr gut kenne und teile, von einem Spiel behauptet, es sei scheiße, dann ist relativ sicher, dass ich das auch so sehen würde. Er schreibt ja keine Reviews; aber würde er es tun, dann bräuchte ich die Details nicht mehr lesen.


    Übrigens, als praktische Ergänzung dazu (und das ist jetzt auch echt der letzte Verweis auf BGG): Das Geekbuddy-System nutzt genau dieses Prinzip. Seitdem ich verstanden habe, wie das Geekbuddy-System dort funktioniert, lese oder schaue ich kaum noch Reviews, und habe trotzdem seither keinen Fehlkauf mehr getätigt. Ich habe über die Jahre rund 50 Leute auf dieser Seite gefunden, deren Geschmack ich vertraue. Wenn mich nun ein Spiel interessiert, dann lasse ich einfach die geekbuddy-Analyse darüber laufen. Die Summe der Einzelmeinungen dieser Leute ist für mich aussagekräftiger als jedes detaillierte Review. Die sind dann nur noch Zusatzinformationen, um das Bild zu verfeinern, aber diese sind für meine Meinungsbildung eindeutig nur zweitrangig.

  • Übrigens, als praktische Ergänzung dazu (und das ist jetzt auch echt der letzte Verweis auf BGG): Das Geekbuddy-System nutzt genau dieses Prinzip. Seitdem ich verstanden habe, wie das Geekbuddy-System dort funktioniert, lese oder schaue ich kaum noch Reviews, und habe trotzdem seither keinen Fehlkauf mehr getätigt. Ich habe über die Jahre rund 50 Leute auf dieser Seite gefunden, deren Geschmack ich vertraue. Wenn mich nun ein Spiel interessiert, dann lasse ich einfach die geekbuddy-Analyse darüber laufen. Die Summe der Einzelmeinungen dieser Leute ist für mich aussagekräftiger als jedes detaillierte Review. Die sind dann nur noch Zusatzinformationen, um das Bild zu verfeinern, aber diese sind für meine Meinungsbildung eindeutig nur zweitrangig.

    Ich halte es ähnlich wie Bierbart, habe die meisten geekbuddys für o. g. Zweck allerdings hauptsächlich mit Mikko Saaris BGG rating correlation gefunden.

  • ...habe die meisten geekbuddys für o. g. Zweck allerdings hauptsächlich mit Mikko Saaris BGG rating correlation gefunden.

    Ah ja, das hatte ich vor Ewigkeiten auch mal entdeckt, hatte aber damals noch zu wenige Spiele, um eine gescheite Korrelation hinzubekommen; und dann habe ich dieses Tool wieder vergessen. Danke fürs Erinnern! :thumbup: Ich habe übrigens gerade herausgefunden, dass von allen BGG-Usern ausgerechnet Matt Throwers Bewertungen die höchste Korrelation mit meinen Bewertungen aufweisen. Interessant!

  • Bei Waggle Dance würde ich den Eindruck, den Metal Pirate hier wiedergibt unterschreiben. Auf der Messe probegespielt, viel eines bereits nach drei Runden auf: Das Spiel ist ein eher statisches Würfeleinsatz-Wettrennen. Sämtliche Möglichkeiten sind von Anfang an vorhanden. Es wird nichts neues entdeckt oder aufgedeckt, außer einem Satz zufälliger Karten. Die Runden unterscheiden sich nur durch die Würfelergebnisse, respektive die der Mitspieler, und was damit gemacht werden kann.
    Das alles führt zu einem Spiel, dass gut funktioniert und buntes und vielfältiges Material besitzt. Das Cover weißt in seiner durchaus gelungenen Optik aber schon daruaf hin, dass hier die Bienenthematik (jedenfalls aus meiner Sicht) sich dem Design unterordnet. Das Material hat mich dabei in keinster weise gestört.


    Von der Einschätzung her seh ich das Spiel im soliden Mittelfeld, ohne das ich es besitzen müsste. Obwohl, so ein Poster...

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