[Spiele-Jahrgang 2014] Die vergessene Welt

  • Wenn man eine längere Abhandlung über ein Spiel schreibt, macht man sich besonders angreifbar, wenn man es entweder verdammt oder aber in den Himmel lobt. Sowas provoziert Gegenmeinungen, erst recht, wenn man den Titel eines etablierten Autors negativ beurteilt oder aber einen Außerseiter überschwänglich lobt. Letzteres möchte in hier riskieren, nämlich etwas Werbung für tollen Außenseitertitel, der seit Essen mehrmals zuhause auf den Tisch kam. Der Threadtitel sagt's schon: es geht um "Die vergessene Welt" von Ryan Laukat, zur Messe in Essen zeitgleich erscheinen in englisch (Red Raven), französisch (Iello) und deutsch (Schwerkraft Verlag). Disclaimer vorweg: ich habe weder mit Verlag noch Autor etwas zu tun... :)


    "Die vergessene Welt" ist Worker Placement vermischt mit Würfeln und Kämpfen. Klingt schon mal ungewöhnlich und wer an eine Vermischung von Eurogame und Kriegsspielen amerikanischer Tradition denkt, ist irgendwie auf der richtigen Spur. Aber auch nur "irgendwie", denn Kämpfe und Würfeleinsatz sind komplett anders implementiert als man bei der Erwähnung dieser Begriffe zunächst mal denkt. In der Summe ist es dann deutlich eher auf der Euro-Seite zu finden, aber eben mit einem wohltuend-erfrischenden Nicht-Euro-Einfluss, der das Ganze aus der Masse der Neuheiten positiv heraushebt. Ich nehme es vorweg: "Die vergessene Welt" ist für mich und meine Frau das (bisher) beste Spiel des aktuellen Jahrgangs 2014. Warum das? Interesse geweckt? Schön. Dann bitte weiterlesen...


    Um den Gedanken wieder aufzugreifen (und die Leser, die ich auf den falschen Fährte geschickt habe, wieder ein bisschen einzufangen): Woran denkt man bei Würfeln und Kämpfen? Vermutlich dieses: Die Spieler kämpfen gegeneinander um die Vorherrschaft und mit Würfeln wird bei den Schlachten entschieden, wer den Kampf gewinnen. Solche Spiele gibt es wie Sand am Meer. Aber sowas ist "Die vergessene Welt" nicht. Für meine Liebste und mich sind diese Kriegsspiele auch allesamt nichts. Wir kämpfen nicht gegeneinander. Kann man trotzdem ein militärbasiertes Spiel entwickeln, das mit zwei Spielern funktioniert und sogar friedliebenden Frauen gefällt? Ja, man kann, und zwar überraschend einfach: man kämpft nicht gegeneinander, sondern gegen eine dritte Partei, im Falle von "Die vergessene Welt" eine Ansammlung von Monstern, im Spiel "Titanen" genannt. Und gewürfelt wird nicht darum, wer den Kampf gewinnt, sondern wieviel eigene Infrastruktur (Gebäude) bei dem Kampf kaputt geht und später durch Arbeitereinsatz repariert werden müssen. Kriegsspieler mögen vielleicht denken "fad und langweilig", aber glaubt mir, es funktioniert. Das Spiel ist defintiv kein Multiplayer-Solitärspiel. Interaktion existiert auch jenseits von direkten Angriffen auf den Mitspieler.


    Thema des Spiels ist eine Fantasy-Welt, in der fünf Stämme siedeln, die von umherwandernden Monstern, den besagten Titanen, terrorisiert werden. Doch es bilden sich Stadtstaaten, die langsam immer stärker werden, so dass sie es mit den Monstern aufnehmen können. Jeder Spieler lenkt die Geschicke eines solchen Stadtstaates und hat die Aufgabe, bei den fünf Stämmen an Reputation zu gewinnen, indem er einerseits prestigeträchtige Gebäude/Infrastruktur errichtet und andererseits die oben angesprochenen Titanen besiegt. Gebäude- wie auch Titanenkarten zeigen jeweils 1-3 farbige Banner; diese Banner gibt es in den fünf Farben der fünf Stämme. Durch Sammeln der entsprechenden Karten dokumentieren wir den gewonnen Einfluss bei den Stämmen. Am Spielende wird für jeden der fünf Stämme abgerechnet: 1/2/3/4/5/6+ entsprechende Banner geben 1/2/4/6/8/11 Siegpunkte. Fünf solche Zahlen in der Tabelle nachschlagen, aufaddieren, Bonuspunkte von manchen (wenigen!) Gebäudekarten dazu und fertig. Gefällt mir besser als so mancher Euro-typsiche "victory point salad", die dann zu unfreiwilligen Kopfrechenübungen im dreistelligen Zahlenbereich werden.


    Um Titan besiegen zu können, müssen wir als Stadtstaat Militär und Infrastruktur aufbauen. Die Basis dafür ist Worker Placement. Jeder Spieler startet mit drei Arbeitern der "Wertigkeit" 1, 2 und 3. Im Laufe des Spiels lassen sich ein 4er und ein 5er Arbeiter anwerben. Wenn ein Arbeiter-Einsetz-Feld bereits besetzt ist und man es nochmal nutzen möchte, dann geht dies nur durch einen Arbeiter mit höherer Wertigkeit. Ausnahme Bauen und Rekrutieren: da kostet es ein Geld mehr, wenn man mit einer anderen Wertigkeit drauf will als bisher vorhanden. Was sich zunächst ziemlich willkürlich anhört, funktioniert erstaunlich gut. Zusätzliche Arbeiter kann man frühestens ab Runde 4 von 6 nutzen, d.h. maximal drei zusätzliche Aktionen pro Arbeiter, netto maximal zwei nach Abzug der Anwerbeaktion selbst, und der tatsächliche Nutzen weiterer Arbeiter liegt eben auch im Blockadepotential bzw. der exklusiven Nutzbarkeit zum Rekrutieren/Bauen ohne Zusatzkosten für den Startspieler. Beim Bauen/Rekrutieren ist durch die Regelung "zusätzliche Zahl kostet" dafür gesorgt, dass man automatisch höhere Kosten hat, wenn man sie selbst zweimal nutzen will (und es dabei gleichzeitig den Gegnern einfacher macht, das Feld ohne Kosten zu nutzen). Die Implementierung des Worker Placement Mechanismus zeigt exemplarisch eine Reife von "Die vergessene Welt", wie man sie bei Kickstarter-Spielen eher selten findet. Es gibt viele Details, wo man nach ein paar Spielen anerkennend bemerkt: "ha, stimmt, da hat sich der Autor etwas dabei gedacht!"


    Zum Angriff auf Titanen braucht man Armeen. Deren Einsatzkosten (Sold) steigen mit jeder Nutzung an, aber wenn die Kosten zu hoch werden, existiert Abhilfe: man rekrutiert eine neue Armee, mustert die alte aus, und jetzt das Besondere: die alte Armee gibt gewisse Fähigkeiten an die neue Armee weiter. Dazu wird die Karte umgedreht und unter die neue Armeekarte geschoben, so dass die weitergegebene Fähigkeit unten herausschaut. Dieser Prozess ist wiederholbar und nur in der Summe von aktuellen Fähigkeiten und weitergegebenen Fähigkeiten der Vorgängerarmeen bekommt man richtig starke Einheiten. Die Titanen gibt es in Stufe 1, 2 und 3. Die Zahl entspricht der Anzahl der Banner. Außerdem wird anschießend nach dem Kampf (den man immer "gewinnt", wenn die eigenen Armeen hinreichend stark sind) je nach Titanenstufe mit 1-3 Würfeln gewürfelt, welcher Schaden an der eigenen Infrastruktur entstanden ist. Dieser Aspekt der Modellierung von "Kollateralschäden" ist ungewohnt in der Spielewelt, aber es passt gut. Auf der einen Seite will man das Monster platt machen, bevor es ein Mitspieler macht. Aber andererseits man muss gut überlegen, wann man sich an einen Kampf heranwagt. Nicht dass dabei 1-2 Nahrungquellen Schaden nehmen und einem nachher die Nahrung fehlt, um die eigenen Arbeiter zu ernähren... Das Ganze hat einen Aspekt von Risikomanagement. Jedenfalls für Optimierer. Aus-dem-Bauch-Spieler würden es vielleicht eher als "push your luck" bezeichnen. :) Man kann die Kämpfe zwar nie verlieren, sobald man die geforderte Stärke hat, aber man kann sich dabei sehr wohl ziemlich böse ins Knie schießen.


    Insgesamt ist "Die vergessene Welt" ein absolutes Highlight und ich bin durchaus etwas überrascht, dass man zwar einige sehr positive Bewertungen und Besprechungen findet, u.a. auf BGG, aber die Spielezeitschriften wie z.B. die Fairplay mit ihrer Essen-Rangliste hier nicht ihren Auftrag erfüllt haben, die Spieleperlen jenseits der großen Verlage zu finden.

    Plus:
    * Das größte Plus ist auf jeden Fall der hohe Grad an Immersion. Man fühlt sich wirklich als Chef eines Stadtstaates, der langsam aber sicher genug Kraft aufbaut, um die zuvor für unbesiegbar gehaltenen herumwandernden Monster auszuknocken. Thematisch passt alles logisch zusammen und der Spannungsbogen bleibt während des Spiels stets hoch, zum einen durch spielmechanische Tricks (in Runde 2 und 3 kommen Aktionsfelder hinzu, ab Runde 4 wird mit dem besseren B-Stapel an Gebäuden weitergespielt), zum großen Teil aber auch durch das Thema selbst. Schafft man es am Ende z.B. noch, einen Level-3-Titan mit dem noch fehlenden sechsten roten Banner zu besiegen?
    * Grafik. Ryan Laukat ist nicht nur der Spieleautor, sondern auch der Illustrator des Ganzen. Wenn Grafiker Spiele entwickeln, geht das nicht immer gut, aber ab und zu schon. In diesem Falle auch; die Leistung in beiden Bereichen ist klar überdurchschnittlich. Dass die Grafik wunderbar zum Spiel passt und alles wie aus einem Guss wirkt, ist bei dieser Konstellation "Autor = Illustrator" eigentlich von vorn herein klar.
    * Siegpunkte/Endabrechnung: einfach, aber interessant durch Nichtlinearität. Zwischen 1 SP für 1 Banner und 11 SP für 6 gleichfarbige Banner liegt fast ein Faktor 2 beim Wert pro Banner. Das scheint mir nach meinem ersten Eindruck sehr gut ausgewogen zu sein. Gleiches gilt für die Regel, dass mehr als 6 Banner keinen Mehrwert mehr bringen. Das ist gerade so viel, dass man strategisch vorgehen muss, um die paar Punkte zu holen, die ein Spiel dann entscheiden können. Wer einfach sammelt, was sich ergibt, schneidet schlechter ab.
    * "Die vergessene Welt" ist eher kurz für ein Spiel dieser Komplexität. Das heißt dann auch: viele interessante Spielentscheidungen pro Zeiteinheit. Es ist keine Kunst, eine gute Idee auf epische Breite auszuwalzen. Es ist eine Kunst, etwas kurz und knackig zu präsentieren.
    * Das "kurz und knackig" ist umso mehr wert, wenn trotzdem noch einige innovative Mechanismen enthalten sind. Das Bauen von Gebäuden, die irgendwelche Vorteile bringen, ist noch ziemlicher Standard, das leicht aufgebohrte Arbeiter-Einsetzen mit verschiedenen Wertigkeiten in der zweiten Generation worker placement weitestgehend auch (2014 ist mittlerweile 8 Jahre nach Caylus oder Säulen der Erde!), aber das Bekämpfen der Titanen (und das ist der Hauptteil!) ist gespickt mit tollen Ideen. Dazu zähle ich z.B. das Zerstören von Infrastruktur bei Kämpfen oder den eigenen Armeeaufbau (steigende Einsatzkosten bis zum Ausmustern, dann Übergabe von Fähigkeiten an neue Rekruten).


    Neutral:
    * Zwei Wege führen zu Bannern: Bauen und Kämpfen. Nach meinen Spielerfahrungen sind sie nicht gleichwertig; ganz ohne Kämpfen wird's schwierig zu gewinnen. Das ist, in Anbetracht des Themas, aber völlig in Ordnung. Wir sollen uns schließlich nicht einigeln, sondern aktiv das Land von den marodierenden Monsterhorden befreien. Eine Notiz wert ist hier auch die Tatsache, dass ein Angriff auf Titanen im Gegensatz zum Bauen keinen Arbeitereinsatz kostet. Kämpfen kann und soll man parallel zum Aufbau. Das Spiel hat durchaus den positiven Aufbauaspekt von typischen Stadtbauspielen (es macht Freude, seine Stadt wachsen und gedeihen zu sehen), aber dieser Aufbau ist nicht Selbstzweck, sondern dient primär einem Ziel: "stark genug werden, um die Titanen umhauen zu können".
    * Glück spielt eine Rolle. Logisch, wenn gewürfelt wird. Wer gegen Glückselemente allergisch ist, sucht am besten anderswo.

    Neutral bis minus:
    * Zu sehen, wieviele Boni einem der Haufen von Karten in der eigenen Auslage bringt, ist manchmal etwas fummelig. Ich habe nach ein paar Spielen eine Tabelle gemacht, um mit zusätzlichen Holzwürfelchen dort den Ist-Zustand aller Bereiche festzuhalten ("zusammen 4 Nahrung, 2 Schwert-Boni, 8 Ausbreitungskapazität, 9 Einkommen"), aber nach ein paar Spielen weiß man, wo man suchen muss, und dann geht der Blick auf die Karten schneller als die Verwaltung mit einer zusätzlichen Status-Tabelle. Für Einsteiger ist das aber eine gewisse Hürde, deshalb soll's erwähnt werden.


    Minus:
    * Als kleine thematische Lücke erscheint mir, dass die Titanen ein Stück zu passiv sind. Sie greifen nie von sich aus an, sondern warten quasi darauf, angegriffen und besiegt zu werden (was aber durch die möglichen Kollateralschäden wohl überlegt sein sollte!). Diese Passivität passt nicht ganz zum Bild der Monster, die das Land terrorisieren. Aber mit Änderungen an dieser Stelle wär's ein anderes Spiel und wenn das Spiel so, wie es ist, nun mal sehr gut funktioniert, dann ist das irgendwie Jammern auf höchstem Niveau. Vielleicht wäre das ein Ansatzpunkt für eine Erweiterung...


    Wertung: 8.5/10 -- Dicke Empfehlung; mehr Punkte kann ein neues Spiel bei mir kaum kriegen. Mehr geht erst, wenn der Beweis des hohen Wiederspielwertes über lange Zeit erbracht ist. Unter den Spieles des Jahrgangs 2014 ist für mich "Die vergessene Welt" aber schon mal die Nummer 1. ZhanGuo mit 8/10 knapp dahinter, AquaSphere ist noch ungespielt, das könnte noch Chancen haben, aber vom Rest der mir bekannten 2014er Titel kann da Stand heute keiner mithalten.

  • Auch hier abermals ein Dankeschön oder auch nicht. Denn jetzt wandert wieder ein Spiel auf die Liste ;)


    [SJ2014] dürfte reichen.

  • Mit meinem Beitrag möchte ich nicht den Beitrag @MetalPirate entgräften. Seine Schilderungen kann ich 100% zustimmen. Ich komme nur zu ein
    bisschen anderer Meinung.


    Ich habe das Spiel in Essen auch gespielt. Sehr angetan war ich an dem Armeenmechanismus. Das ist richtig schön gelöst.
    Der weitere interessante Mechanismus ist der Einsatzmechanismus mit den Arbeitern die verschiedene Werte haben. So kann es sein das für mich ein Feld blockiert ist für andere aber nicht. Das ist jetzt auch nicht neu aber doch nett gelöst. Diese zwei Sachen finde ich gut und den Armeenmechanismus sogar genial.


    Der Rest ist aber dermaßen Mainstream das es mir für die zwei guten Ideen fast leid tat. Es ist das perfekte Spiel wenn man bewährtes mit einer wunderschönen Grafik sucht. Sonst bietet das Spiel leider viel zu wenig. Strategisches vorgehen ist kaum möglich da zu viele Karten aufgedeckt werden und es darauf ankommt wann sie aufgedeckt werden. So bleiben Gebäudekarten zum Beispiel nur eine Runde liegen, danach werden sie abgeräumt und es werden neue aufgedeckt. Wenn ich also ein Gebäude haben möchte bin ich gezwungen es mir in dieser Runde zu holen. Vorrausplanen ist somit nicht bis überhaupt nicht möglich. Wer rein taktische Spiele mag ist hier gut aufgehoben.


    Ich kann das Spiel denjenigen empfehlen die ein einfaches, leicht zugängliches, relativ kurzweiliges, taktisches, solides Arbeitereinsatzspiel in einer wunderschön gezeichneten Fantasy Welt suchen.

  • Insgesamt ist "Die vergessene Welt" ein absolutes Highlight und ich bin durchaus etwas überrascht, dass man zwar einige sehr positive Bewertungen und Besprechungen findet, u.a. auf BGG, aber die Spielezeitschriften wie z.B. die Fairplay mit ihrer Essen-Rangliste hier nicht ihren Auftrag erfüllt haben, die Spieleperlen jenseits der großen Verlage zu finden.


    Deswegen liegt es an uns, solche Perlen zu entdecken und ins Rampenlicht zu stellen!
    Ganz toller Bericht - allererste Sahne!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • aber die Spielezeitschriften wie z.B. die Fairplay mit ihrer Essen-Rangliste hier nicht ihren Auftrag erfüllt haben, die Spieleperlen jenseits der großen Verlage zu finden.

    Die Perlen finden, können nur die Essengänger die an der Scoutaktion teilnehmen, die Fairplay an sich kann dies, während der Messe, sicherlich nciht gewährleisten

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Die Perlen finden, können nur die Essengänger die an der Scoutaktion teilnehmen, die Fairplay an sich kann dies, während der Messe, sicherlich nciht gewährleisten


    In Essen gab es max. 2 aufgebaute Spiele. Dann haben viele schon vorbestellt, das Spiel also nicht gespielt und auch nicht bewertet. Das sah bei Alchemist und Konsorten schon anders aus. Da waren ja Dauerhaft viele Spiele aufgebaut.

  • Mit meinem Beitrag möchte ich nicht den Beitrag MetalPirate entgräften. Seine Schilderungen kann ich 100% zustimmen. Ich komme nur zu ein
    bisschen anderer Meinung.


    Gut so! Ohne Diskussion über unterschiedliche Meinungen wäre ein Forum wie dieses witzlos.


    Strategisches vorgehen ist kaum möglich


    Tja. Ich zitiere mich mal selbst aus dem Review: "Es gibt viele Details, wo man nach ein paar Spielen anerkennend bemerkt: 'ha, stimmt, da hat sich der Autor etwas dabei gedacht!' "


    Zum Thema Strategie und Taktik hatte ich schon darauf hingewiesen, dass die Punktzahlen am Ende oft knapp sind und das bessere Sammeln von Farbensets den Ausschlag gibt. Ich verrate euch nochmal ein weiteres Geheimnis: die fünf Bannerfarben sind in den Stapeln alles andere als gleichverteilt.

    • Titanen: allgemein blau/grün-lastig, außer Level 2, der ist rot-lastig. Gelb mittel und lila kaum vertreten
    • Staatskarten A: grün/gelb-lastig, sehr wenig blau. (14x grün, 5x blau!)
    • Staatskarten B: ziemlich gleich, außer lila, davon gibt's deutlich am meisten

    Schaut man etwas näher auf die einzelnen Farben, dann sind deutliche Muster zu erkennen.

    • Blau ist klar kampffixiert. Blaue Gebäude gibt's wenig. Dafür ist der Titanen-Stapel 3 blau-lastig. Heißt: wer auf das Sammeln von Blau setzt, sollte am Ende Level-3-Titanen knacken können. Dazu ist es sehr empfehlenswert, die "ummauerte Stadt" in Phase A zu bauen (1 Einkommen und zusätzliche Armee; drei der fünf blauen Karten in Phase A sind "ummauerte Stadt"), aber auch die beiden anderen blauen aus Phase A sind hilfreich, sonst wird's schwierig, auf 5 oder 6 Blaue am Ende zu kommen.
    • Grün ist eine Unterstützungsfarbe mit einigen Boni für Nahrung, Einkommen und Sondereffekten. Unterstützt Expansionsstrategien mit 4/5 Arbeitern am Ende -- was bei "Die vergessene Welt" im Gegensatz zum typischen Worker Placement Spiel nicht essentiell ist! Lässt sich recht flexibel mit anderen Sammelfarben verbinden.
    • Gelb ist die Farbe für Qualität statt Quantität. (Fast) alle Gebäude, die die Ressource Wissen generieren, sind gelb. Gelbe Gebäude sind hochwertig, aber tendenziell teuer. Wer Gelb sammelt, muss zusehen, dass er sein Einkommen steigert. Und natürlich dann das Wissen sinnvoll ausgeben, gerne auch mit Erkunden und Reservieren hochwertiger Gebäude, was auch von einigen gelben Karten in Stapel B unterstützt wird.
    • Rot ist leicht militärisch angehauchte Unterstützungsfarbe. Wenn man bedenkt, dass 5 der 16 Banner auf den acht Level-2-Titanen rot sind, dann setzt der Rot-Sammler am besten darauf, im Mittelspiel bzw. frühen Endspiel durch den Stapel der Level-2-Titanen zu pflügen. Ein paar andere Militär-Karten sind dabei hilfreich. Rote Gebäude sind tendenziell günstig. Rot/Blau ist eine gute Sammel-Strategie.
    • Lila ist die zivile Farbe. Von insgesamt 44 Titanen-Bannern sind gerade mal 5 lila. Dafür ist lila mit leichtem Abstand am häufigsten in Stapel B vertreten. Wer auf lila setzt, der muss in der zweiten Spielhälfte kräftig bauen. Dabei ist zu beachten, dass die lilanen B-Karten zwar stark sind, aber größtenteils Wissen brauchen, also gilt es, ein regelmäßiges Einkommen von Wissen zu sichern. Kombiniert sich gut mit gelb.

    Wie zuvor schon erwähnt, sammelt man Farben. Bei 1/2/4/6/8/11 Siegpunkten für 1/2/3/4/5/6+ Banner im Set sind Banner #3 bis #5 zwei Siegpunkte wert und #6 dann drei. Pi-mal-Daumen sammelt man zwei Farben intensiv, eine wird tendenziell ignoriert, bei den beiden anderen ergibt sich irgendwas dazwischen. Was man sammelt, sollte man sich auf jeden Fall gut überlegen, denn je nach Farbkombination sind verschiedene Spielweisen angebracht.


    Zusammenfassung: wenn die Bannerfarben wild durcheinander gewürfelt verkommen würden, dann wäre das Spiel sicher mehr taktisch als strategisch. Aber so nicht. Wer ohne Strategie herangeht, wird am Ende mit ein paar Punkten Unterschied gegen den verlieren, der eine Strategie hat. Der Unterschied wird nicht unbedingt groß sein, aber es wird ihn geben. Wie oben schon gesagt: Es gibt bei "Die vergessene Welt" viele Details, wo man nach ein paar Spielen anerkennend bemerkt: "ha, stimmt, da hat sich der Autor etwas dabei gedacht!"

  • Zusammenfassung: wenn die Bannerfarben wild durcheinander gewürfelt verkommen würden, dann wäre das Spiel sicher mehr taktisch als strategisch. Aber so nicht. Wer ohne Strategie herangeht, wird am Ende mit ein paar Punkten Unterschied gegen den verlieren, der eine Strategie hat. Der Unterschied wird nicht unbedingt groß sein, aber es wird ihn geben. Wie oben schon gesagt: Es gibt bei "Die vergessene Welt" viele Details, wo man nach ein paar Spielen anerkennend bemerkt: "ha, stimmt, da hat sich der Autor etwas dabei gedacht!"


    Danke für die Ausarbeitung! Top! Klar wir haben uns die Stapel bzw. Bannerfarbenverteilung in unserem Spiel in Essen nicht angeschaut. Und es stimmt wenn man daraum weis kann man darauf spielen was dann sehrwohl strategischer Natur ist. Dann Allerdings würde mich etwas anderes stören und zwar das der Spieler mit der meisten Erfahrung einen extremen Vorteil hat. Denn nur er kennt die Kartenverteilung. Sonst müsste man das ja beim Regelerklären auch erklären.


    Mal schauen wer es sich gekauft hat. Werde sicherlich irgendwan mal wieder mitspielen können.

  • Dann Allerdings würde mich etwas anderes stören und zwar das der Spieler mit der meisten Erfahrung einen extremen Vorteil hat. Denn nur er kennt die Kartenverteilung.


    In allen meinen Spielen waren die Ergebnisse am Ende mehr oder weniger knapp. Die Farbverteilung durchschaut zu haben, macht am Ende vielleicht 1-4 Punkte aus, wenn man die 6. Karte des Sets noch sammeln kann oder wenn man sich lieber zwei 3er Sets (-> 2*4 = 8 Punkte) holt als drei 2er Sets (3*2 = 6 Punkte). Wobei letzteres schon wieder mehr mit dem Verständnis der Punktverteilung zusammenhängt und die entsprechende Tabelle mit den 1/2/4/6/8/11 Siegpunkten für 1/2/3/4/5/6+ gleiche Farben findet sich auf dem persönlichen Hauptstadt-Spielbrett jedes Spielern; da kann keiner sagen, dass er das nicht gesehen hätte.


    Ein paar Punkte mehr können durchaus spielentscheidend sein, wenn das Spiel mit 36:34 endet, aber da kenne ich andere Spiele, wo intensivere Kenntnis des Spiels ganz schnell zu erdrutschartigen Siegen führt. Bei "Die vergessene Welt" nicht. Da gewinnt der Kenner nur knapp, der Anfänger hat mit Würfelglück durchaus auch noch seine Chance, und am Ende hat's allen Beteiligten gefallen... ;) Wenn ein Spiel oberflächlich als "ein einfaches, leicht zugängliches, relativ kurzweiliges, taktisches, solides Arbeitereinsatzspiel" daherkommt (deine Worte!), aber unter der Oberfläche doch noch mehr Spieltiefe hat als man auf den ersten Blick sieht, dann ist das doch eigentlich ein wunderbar gelungenes Design. :thumbsup:

  • Ich mach' mal die 20 Likes voll :)
    Danke für den grandiosen Bericht. Ich bin glatt so neugierig geworden, dass ich mir gerade Bilder zu dem Spiel auf BGG angesehen habe. Das macht optisch schon einmal einen großartigen Eindruck und in Verbindung mit deinem Bericht Lust auf das Spiel. Leider kenne ich keinen der es besitzt aber ich horche mich einmal um...


    Exquisite Grüße,
    velvre

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Rahdo ist jetzt auch "durchgerannt" und kommt zu einem sehr positiven Urteil (auch wenn ihn ein Aspekt deutlich stört):


    https://www.youtube.com/watch?v=pFgO3g_wkGQ&list=UUoLvU6o3JnE341uPAQ9KCUQ


    Danke für den Hinweis. Zusammenfassung: super Spiel, aber das Spiel ermuntert einen, aktiv gegen den Mitspieler zu spielen, durch Blockade und Wegnehmen der Gebäude/Titanen, die der Gegner am meisten braucht, und das mag Rahdo überhaupt nicht. Für ihn legt die Grenze des Tolerierbaren zwischen Bora-Bora (noch okay) und Die vergessene Welt (DvW; nicht mehr okay). Bei Bora-Bora steht für Rahdo noch der eigene Nutzen beim Blockieren im Vordergrund, während er bei DvW einer Problem damit hat, dass es für den eigenen Zug egal ist, ob ich einen 1er oder einen 4er Arbeiter spiele, aber das Spiel von mir möchte, dass ich den hohen Wert spiele, um den Gegner rauszublocken.


    Ich mag Rahdos Video. Meine Situation ist seiner nicht unähnlich. Auch ich möchte mit meiner Frau keine wirklich konfrontativen Spiele spielen. Aber da kann ich irgendwie nur den Kopf schütteln, das geht mir dann doch zu weit. Dass Rahdo mit DvW ein Problem hat, hätte ich jetzt wirklich nicht erwartet. Ja, das Spiel ist alles andere als Multi-Player-Solitär, es hat Ärger- und Blockier-Elemente, das habe ich im Startposting auch geschrieben. Man kann die Bemühungen des andere durch die eigene Spielweise ins Leere laufen lassen. Aber DvW hat im Gegensatz zu "City of Iron", dem vorherigen Spiel von Ryan Laukat, überhaupt nichts von "das zerstören, was der andere mühsam aufgebaut hat". Das wäre nämlich bei uns die Grenze. Ich nehme etwas überrascht zur Kenntnis, dass Rahdo da noch viel empfindlicher ist...

  • Ich hatte das Spiel bereits auf meiner Essen Wunschliste; aber das "like to have" wurde dann von den vielen "must haves" verdrängt.


    Als nun ein günstiges Angebot bei Croobee eingestellt wurde, habe ich, auch aufgrund der guten Bewertung durch @MetalPirate , sofort zugeschlagen. Wie sehen denn die anderen inzwischen den Spielreiz?


    Klaus

  • Mir hat das Spiel auch gefallen. Es hat viele schöne Ideen und ist sehr liebevoll umgesetzt. Meiner Einschätzung nach hätten die Spielregel in einigen Punkten klarer ausfallen können.
    Für ein im Grunde recht simples Spiel blieben bei der ersten Partie doch Fragen offen.
    Gut gefällt mir, dass es trotz überschaubarer Regeln doch einiges an Spieltiefe bietet. Beim anfänglichen Erklären dachte ich erst es mit einem Familienspiel zu tun zu haben.
    Da steckt deutlich mehr drin. Für meinen persönlichen Geschmack ist mir das Würfeln bei den Titanen dann aber doch zu glückslastig.

  • Du kannst nicht verlieren. Du siehst doch deine Kampfstärke. Entweder du weißt das du es schaffst, oder du greifst nicht an.


    Das anschließende Rollen der Würfel gibt nur an, was bei dir im Kampf kaputt gegangen ist - den Titanen schlägst du aber trotzdem.

  • Eben doch.


    Es ist nicht untersagt einen Titanen anzugreifen wenn man schwächer ist. Grund dafür kann sein, dass ich meinem Gegner nicht die Banner gönne.


    Auch ist es möglich einen Titanen anzugreifen über die Staatskarte Waldversteck. Ziehe ich vier Karten die ich nicht bedienen kann habe ich verloren.

  • Öhm, nö.


    Wenn du den angreifst während du schwächer bist, was würdest du davon haben? Der bleibt eh oben liegen - und deine Mitspieler können ihn weiterhin angreifen.


    Wenn du mit dem Waldversteck den Stapel durchschaust und keinen passenden zum angreifen findest: Pech gehabt. Du musst ja auch die Armeen erst bezahlen, wenn was passendes zum Angreifen da ist, und nicht schonmal prophilaktisch wenn du das Waldversteck betrittst.


    Armeen willst du sowieso nur bezahlen, wenn du auch Erfolg hast, der Spaß wird nämlich sonst recht teuer - du erschaffst dir da gerade ein Problem/Regellücke, die so eigentlich nicht vorhanden ist.

  • Noch eine Frage:


    Bekomme ich direkt nach dem Kampf gegen den Titan meine Boni und würfle dann, oder würfle ich erst und bekomme dann meine Boni?


    Gleiches am Rundenende: Berechne ich erst alles, handle dies ab und repariere dann meine Gebäude durch Boni oder repariere ich erst und handle dann alles ab?


    Zu beidem schweigt sich die Regel aus. Spielt man also lieber freundlich oder hart?

  • Ganz 100% verstehe ich die Frage nicht, aber ich versuche es trotzdem mal (ich habe das Spiel leider nicht vorliegen, ist zwar in der Spielerunde vorhanden, aber nicht meins)


    Mit den Boni beim Titan meinst du wahrscheinlich Boni, die dir die eingesetzten Armeen geben? Die Regel sagt hier, das zu allerletzt die Würfel gewürfelt werden. Dementsprechend solltest du die Boni für die Armeen zuerst bekommen (da fällt mir jetzt eine Münze ein, eine Armee die was repariert ist mir jetzt noch nicht untergekommen) und danach würfeln, wenn du also gerade Geld bekommen hast kann es sein, das es danach wieder weg ist.


    Welches Gebäude da am Rundenende etwa repariert ist mir jetzt nicht so ganz klar, da ich mangels Kartenstapel keinen Kartenstapel durchwühlen kann. Es gibt wohl welche da kann man durch eine Staatskartenaktion etwas reparieren, aber das hat ja mit dem Rundenende nichts zu tun, drum weiß ich leider nicht genau wo der Reperaturbonus jetzt her kommt, sorry.



    Auf der Seite vom Verlag gibt es eine überarbeitete Regel 1.1 die wohl ein paar Korrekturen beinhaltet, vielleicht hilft dir die weiter?


    http://www.schwerkraft-verlag.…e-welten-von-ryan-laukat/

  • @Kermeur : Kann es sein, dass ihr den Ablauf beim Titanenangreifen bisher immer irgendwie falsch verstanden habt? Die Anleitung dazu finde ich auch etwas unglücklich, denn die notwendige Bedingung, um das Ganze machen zu können, nämlich "Mindeststärke" erreicht wird, dort erst im vierten Absatz genannt, nach allerlei weniger wichtigem Zeugs.


    Vielleicht ist auch der generelle Rundenablauf unklar. Spieler 1 macht eine Aktion (Arbeitereinsatz oder Titanangriff), Spieler 2 macht eine Aktion (Arbeitereinsatz oder Titanangriff), ..., Spieler N macht eine Aktion (Arbeitereinsatz oder Titanangriff), dann wieder von vorne. Jeder darf durch passen freiwillig aussteigen bzw muss dies spätestens dann, wenn er seine Arbeiter verbraucht hat und nicht angreifen kann oder will. Alle Aktionen wirken immer sofort, es gibt also keine Trennung zwischen Arbeiter erstmal nur hinsetzen und irgendwelchem späterem Abarbeiten des Ganzen (vielleicht liegt hier auch das Verständnisproblem?).


    Um das Procedere beim Titanenangriff mal in meinen Worten zusammenzufassen:

    • Ich summiere meine Kampfstärke auf (bzw. beide Werte: nur Schwerter und Schwerter+Bogen) und schaue, für welche der oben auf den drei Titanenstapeln liegenden Karten das überhaupt reicht. Habe ich die notwendige Stärke nicht, dann geht's nicht, Thema durch.
    • Okay, für mindestens einen Titan bin ich stark genug und ich will ihn angreifen. Die bei der Kampfstärke eingerechneten Einheiten wollen dafür Sold sehen. (Dauerhafte Kampfstärke-Boni durch andere Karten wie Gebäude oder bereits besiegte Titanen kosten nichts.) Habe ich die notwendige Kohle für meine Armee(n) nicht oder will sie nicht bezahlen, dann geht's nicht, Thema durch.
    • Okay, ich bin also stark genug und kann (und will) mir den Angriff auch leisten. Anstelle (!) einer Arbeitereinsetzaktion erkläre ich dann, dass ich mit den ausgewählten Armee den Titan XY platt mache. Ggf. kontrollieren die Mitspieler, ob meine Stärke wirklich reicht und dass ich die Armeen auch bezahle, aber der Kampf selbst ist mit der Erklärung, dass ich's mache, auch schon quasi vorbei. Ich nehme mir die Titanenkarte und erhalte alle damit verbundenen Boni auf der Titanenkarte. Die Banner brauche ich für die Endabrechnung und alle weiteren Boni (Geldeinkommen, Schriftrolleneinkommen, Kampfstärke-Boni, etc.) gelten ab sofort für alle weiteren Aktionen.
    • Die eingesetzten Armeen lösen eventuelle Boni aus. Geld- und Schriftrollen-Symbol (im Gegensatz zu Gebäude und Titanenkarten ohne Einkommspfeil dran!) bedeutet auf Armeekarten Beute- und Spion-Fähigkeit, d.h. man bekommt sofort ein Geld bzw. eine Schriftrolle auf die Hand. Die Armeefähigkeit zur Reparatur kann bereits zuvor (!) beschädigte Infrastruktur wieder in Stand setzen.
    • Jetzt erst, ganz am Ende, wird gewürfelt. Ein Würfel pro Titanenstufe. Wenn ich viel Glück habe, komme ich ungeschoren davon, aber in der Regel nimmt dabei Infrastruktur Schaden bzw. es kostet mich nachträglich Geld. Alles natürlich nur sofern möglich: Sind alle Gebäude bereits beschädigt (unwahrscheinlich...), kann nicht noch mehr kaputt gehen. Hat man kein Geld, kann man keines verlieren. Durchaus möglich ist aber, dass man bei Kampfbeginn Pleite war, in Punkt 4 dann Geld erhalten hat, welches jetzt gleich wieder fort ist.

    Die Frage zum Reparieren am Rundenende verstehe ich nicht. Meinst du hier mit Runde die 6 Runden des Spiels? Reparieren geht mit Arbeitereinsatz, dann tritt der Effekt wie bei allen entsprechenden Aktionen immer sofort beim Arbeitereinsatz ein, oder durch die Armee-Sonderfähigkeit, dann wie oben unter Punkt 4 beschrieben: nach dem Nehmen der Titanenkarte, aber vor dem Auswürfeln des Schadens. Die Überprüfung am Rundenende, ob man seine Arbeiter auch ernähren kann, ist auf jeden Fall danach.


    Praxistip: Titanangriffe nach dem Verbrauchen des letzten Arbeiters sind heikel. Wenn nicht 1-2 Gebäude aktuell verzichtbar sind, ist es immer besser, einen Arbeiter in der Hinterhand zu haben, der eventuell bei der nächsten (letzten) Aktion in der Runde noch notwendige Reparaturen durchführen kann, falls der Titanangriff allzu größe Verwüstungen hinterlässt. Insbesondere ist's natürlich gut, wenn man für diesen letzten Arbeiter noch eine sinnvolle Zweitverwendung als Plan B hat. Also vorletzte Aktion Titanenangriff, letzte Aktion Arbeitereinsatz entweder zur Reparatur (falls notwendig) oder Plan B (falls wenig/kein Kollateralschaden).


  • 4. Die eingesetzten Armeen lösen eventuelle Boni aus. Geld- und Schriftrollen-Symbol (im Gegensatz zu Gebäude und Titanenkarten ohne Einkommspfeil dran!) bedeutet auf Armeekarten Beute- und Spion-Fähigkeit, d.h. man bekommt sofort ein Geld bzw. eine Schriftrolle auf die Hand. Die Armeefähigkeit zur Reparatur kann bereits zuvor (!) beschädigte Infrastruktur wieder in Stand setzen.


    5. Jetzt erst, ganz am Ende, wird gewürfelt. Ein Würfel pro Titanenstufe. Wenn ich viel Glück habe, komme ich ungeschoren davon, aber in der Regel nimmt dabei Infrastruktur Schaden bzw. es kostet mich nachträglich Geld. Alles natürlich nur sofern möglich: Sind alle Gebäude bereits beschädigt (unwahrscheinlich...), kann nicht noch mehr kaputt gehen. Hat man kein Geld, kann man keines verlieren. Durchaus möglich ist aber, dass man bei Kampfbeginn Pleite war, in Punkt 4 dann Geld erhalten hat, welches jetzt gleich wieder fort ist.


    Diesen Ablauf finde ich zumindest nicht in der Regel.


    Also nehme ich erst alle Boni und würfle dann. Richtig?


    Das Münsymbol: Auch hier ist die Formulierung unglücklich. Verliere ich nur eine Münze wenn der Würfel diese anzeigt oder bezieht sich das auf alle Münsymbole die ich in meiner Auslage sehe? So haben wir das nämlich verstanden. Und das haut finanziell rein.


    Zitat

    Die Frage zum Reparieren am Rundenende verstehe ich nicht. Meinst du hier mit Runde die 6 Runden des Spiels? Reparieren geht mit Arbeitereinsatz, dann tritt der Effekt wie bei allen entsprechenden Aktionen immer sofort beim Arbeitereinsatz ein, oder durch die Armee-Sonderfähigkeit, dann wie oben unter Punkt 4 beschrieben: nach dem Nehmen der Titanenkarte, aber vor dem Auswürfeln des Schadens. Die Überprüfung am Rundenende, ob man seine Arbeiter auch ernähren kann, ist auf jeden Fall danach.


    Es gibt eine der 10 Provinzkarten, die besagt, dass ich am Rundenende eine umgedrehte Staatskarte wieder umdrehen darf. Wann? Vor dem Ernähren, oder ganz zum Schluss? Ist ja ein gewaltiger Unterschied, wann ich das mache (zb. wenn es eine Ernährungskarte betrifft, der Rest ist erstmal egal).

  • Praxistip: Titanangriffe nach dem Verbrauchen des letzten Arbeiters sind heikel. Wenn nicht 1-2 Gebäude aktuell verzichtbar sind, ist es immer besser, einen Arbeiter in der Hinterhand zu haben, der eventuell bei der nächsten (letzten) Aktion in der Runde noch notwendige Reparaturen durchführen kann, falls der Titanangriff allzu größe Verwüstungen hinterlässt. Insbesondere ist's natürlich gut, wenn man für diesen letzten Arbeiter noch eine sinnvolle Zweitverwendung als Plan B hat. Also vorletzte Aktion Titanenangriff, letzte Aktion Arbeitereinsatz entweder zur Reparatur (falls notwendig) oder Plan B (falls wenig/kein Kollateralschaden).


    Das sollte eigentlich jedem bewusst sein... :)

  • Diesen Ablauf finde ich zumindest nicht in der Regel.


    Regel Seite 6, zweiter Absatz: "Das Bezahlen einer Militäraktion gibt dem Spieler einmalig Zugang zu ihren Angriffssymbolen und anderen Fähigkeiten auf der Karte (einschließlich der Vermächtnis-Fähigkeiten aufgelöster Militärkarten)." Streng genommen hätte ich Punkte 3 und 4 oben zusammennehmen müssen, das Kämpfen und das Nutzen der Sonderfähigkeiten sind offiziell gleichzeitig, aber da hier die Reihenfolge keine Rolle spielt, habe ich daraus einen nachfolgenden Punkt 4 gemacht.


    Punkt 5 passiert definitiv ganz am Ende. Seite 7 ganz oben: "Als letzten Schritt muss der Spieler den Schadenswürfel rollen, um den Schaden zu bestimmen, den der Titan während des Kampfes am Stadtstaat des Spielers angerichtet hat."


    Zitat

    Also nehme ich erst alle Boni und würfle dann. Richtig?


    Ziehen wir's mal anders rum auf. Was können die Militärkarten an Fähigkeiten bieten (Seite 13 rechts)?

    • Nahkampf-Angriff (Schwert) -- klar, brauchst du, um überhaupt Titanen angreifen zu können
    • Fernkampf-Angriff (Pfeil) -- klar, brauchst du, um überhaupt Titanen angreifen zu können
    • Beute (Symbol Münze) -- beim Kämpfen plündert die Armee noch ein Geld
    • Spion (Symbol Schriftrolle) -- beim Kämpfen erlangt die Armee noch einen Wissensmarker
    • Reparieren (Symbol Staatskarte mit "Umdrehpfeil" drüber) -- die Armee repariert noch ein Gebäude

    Das einzige, das hier in Bezug auf das nachfolgende Schadenswürfeln relevant ist, ist die Beute. Die kann gleich im Anschluss schon wieder verloren sein. Denn jedes gewürfelte Münzsymbol kostet ein Geld (Seite 7 der Anleitung). Bei 1-3 Würfeln je nach Titanenstufe also 1-3 Geld.


    Ich glaube, ich ahne dein Problem...


    Hast du etwa bei der Besprechung der Würfelergebnisse auf Seite 7 das "Münze: Der Spieler verliert 1 Münze je Münzsymbol." auf das Münzeinkommen deiner Auslage bezogen? Autsch. Das wäre natürlich komplett daneben... Dabei ist's doch ganz einfach. Angenommen, du machst einen Level-3-Titan platt. Dann musst du mit drei Würfeln würfeln. Würfelst du Titan-Titan-Münze, gehen zwei Gebäude kaputt und du zahlst ein Geld. Würfelst du Münze-Münze-nix, zahlst du zwei Geld und sonst passiert nichts.



    EDIT: Ach ja, was ich noch schreiben wollte: Für den Link musst du dich bei @Oliver K. bedanken und nicht bei mir.

  • Hast du etwa bei der Besprechung der Würfelergebnisse auf Seite 7 das "Münze: Der Spieler verliert 1 Münze je Münzsymbol." [...]


    Wir haben das so gelesen, dass damit die Münzsymbole auf den Staatskarten gemeint sind. Was sehr heftig ist. Nachdem wir das zu heftig fanden, haben wir dass abgemildert auf Münzsymbole mit grünem Pfeil, was auch noch viel sein kann. Aber nach Deiner Lesart kann man das mögliche verlorene Geld ja vernachlässigen! Titanen wir kommen!!! :D

  • Aber nach Deiner Lesart kann man das mögliche verlorene Geld ja vernachlässigen!


    Jein. Münze würfeln und ein Geld verlieren ist weniger schlimm als Titan würfeln und damit einen halben Arbeitereinsatz verlieren (1 Arbeitereinsatz auf "Wiederaufbauen" = 2 Gebäude reparieren + X), aber weh tun kann es trotzdem. Wie in vielen anderen Optimierungs-Strategie-Spielen, bei denen man im Laufe der Zeit immer stärker wird, macht man auch bei DVW etwas falsch, wenn man Geld hortet statt zu investieren. Sprich: Geld ist immer knapp und oft schon für andere Sachen im Geiste verplant.


    Nebenbei bemerkt kann man für einen Arbeitereinsatz nicht nur zwei Gebäude reparieren, sondern auf einem anderen Feld auch zwei Münzen bekommen, so dass Gebäudeschaden durch Titan-Würfel und Münze verlieren ein Schaden ähnlicher Größenordnung darstellen. Beides wirft einen nicht um, kann aber einen durchaus etwas ausbremsen. Eine eher milde Strafe fürs Schlecht-Würfeln, das ja, Titan sollen ja schließlich platt gemacht werden, aber vernachlässigbar würde ich weder das eine noch das andere nennen.

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  • Wir haben es auch auf der Messe für gut befunden und für einen Freund mitgebracht.
    Die Grafik ist in der Tat sehr schön. Es spielt sich gut, wenngleich wir noch nicht alle Kniffe durchschaut haben. Über die Zocker-Aktion Kartenstapel durchsuchen (auf Reise gehen) kann man natürlich geteilter Meinung sein.
    Bislang hat auch immer derjenige gewonnen, der die meisten Titanen niedergestreckt hatte. Armeeaufbau ist der Schlüssel zum Sieg!