17.11.-23.11.2014

  • Neue Woche...


    Bald beginnt wieder die Dominosteinzeit.


    Ich habe jetzt doch Panamax bestellt. Schaun wa mal...


    Gespielt wurde Pagoda (danke @darkpact für den Tipp) ... Sehr nettes Spiel. Mit 97 Punkten gewonnen...


    Sonst stehen rd 35 Ungespielte im Schrank und ich habe keine Zeit die mal zeitnah zu spielen. Verdammt!


    Was gibt es von euch zu berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • ANZEIGE
  • Bei uns gab es am Sonntag nachmittag 3 Runden des neuen Bären-LCGs Warhammer 40.000: Conquest. Als großer Fan von Warhammer: Invasion hatte ich dem neuen Spiel gegenüber gemischte Gefühle/Erwartungen. Der Hintergrund ist nicht so ganz meins, all diese Servorüstungen und lächerlich große Waffen sind auf Dauer für mich ein wenig anstrengend anzusehen 8|


    Das Spiel bietet zwar immer noch einen klassischen Zweikampf, man greift nun aber nicht mehr direkt die Hauptstadt des Gegners an sondern man trifft sich statt dessen auf verschiedenen Planeten, welche in der Mitte ausliegen. Jeder Planet bietet eine individuelle Eigenschaft, welche der Sieger eines Gefechts nutzen darf (wehe einer von euch denkt jetzt an Smash Up :P ). Der erste Planet in der Reihe (von 7) wird zudem vom Gewinner des Gefechts erobert (in seine Auslage gelegt). Jeder Planet zeigt 1-3 Symbole, wobei es 3 verschiedene Symbole gibt. Die erste Siegbedingung besteht darin, ein Symbol 3x erobert zu haben. Dies war bei uns heute auch bei allen drei Partien der Sieg.


    Die zweite Siegbedingung besteht im Auslöschen des Kriegsherrn. Jeder Spieler hat einen Kriegsherren, der ihm eine zentrale Fähigkeit verleiht. Gefechte um Planeten finden immer nur auf dem ersten Planeten sowie auf Planeten mit Kriegsherren statt. Allein deswegen kommt diesen Jungs eine große Bedeutung zu. Kriegsherren haben 2 Leben (Vorder- und Rückseite). Werden sie 1x umgebracht verlieren sie ihre Grundfähigkeit und kommen mit weniger Leben zurück ins Spiel. Sterben sie erneut hat der Gegner gewonnen. Der Einsatz dieser Einheit muss wohl überlegt sein, ohne ihn ist ein Sieg nur schwer zu erringen.


    Die dritte Siegbedingung ist der klassische Decktod, welcher wohl im Grundspiel nicht wirklich eine Rollen spielen wird (Vermutung von mir).


    Das Spiel ist auf der einen Seite so gleich und doch wieder völlig anders als Warhammer: Invasion. Die Völker kommen einem natürlich bekannt vor und auch die Art sie zu spielen kennt man schon (was, die Orks werden stärker wenn sie Schaden haben...?). Durch die Zwischenebene der Planeten ist das Kampfgeschehen eher indirekt. Die erste Phase einer Spielrunde besteht darin, dass die Spieler abwechselnd eine Karte ausspielen. Anschließend wird durch ein Papprad verdeckt entschieden, auf welchen Planeten die Spieler ihren Kriegsherrn schicken. Zum Schluss folgt die Kampfphase. Einheiten, welche sich aus Kämpfen zurückziehen oder die nach einer Eroberung arbeitslos sind kommen mit dem Kriegsherrn ins HQ zurück und folgen ihm ab dann überallhin.


    Positiv finde ich den Gedanken, dass durch diese indirekte Art hoffentlich keine Super-Kombinationen entstehen können, welche unendlich Schaden oder sonstigen Quark entstehen lassen können. Dies hat mich bei Warhammer: Invasion immer gestört.


    Das Spiel hat es bei mir nicht leicht, zu schmerzhaft ist noch die Erinnerung an den von mir geliebten Vorgänger. Trotzdem werde ich dem Spiel weiterhin die Chance geben, mich zu überzeugen. Mein Spielerherz ist aber noch nicht bereit, sich schon wieder an ein LCG mit allen Konsequenzen zu binden ;(


    #Warhammer40000Conquest


    #WarhammerInvasion

  • Ich habe jetzt doch Panamax bestellt. Schaun wa mal...


    Es ist die Unvernunft in uns, die am Ende siegt ;)

  • (...) Warhammer 40.000: Conquest.(...) Der Hintergrund ist nicht so ganz meins, all diese Servorüstungen und lächerlich große Waffen sind auf Dauer für mich ein wenig anstrengend anzusehen 8|
    (...)


    Es ist nicht so, dass die Waffen bei Warhammer 40k lächerlich gross oder zu viele Servorüstungen vertreten wären. Tatsächlich sind die Waffen in anderen SciFi- / Fantasy-Universen einfach völlig unterdimensioniert und Servorüstungen unterrepräsentiert. :D

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ich konnte dieses Wochenende die letzten beiden meiner (großen) Essen-Neuerwerbungen auf den Tisch bringen.
    #DieStaufer
    Wir waren überrascht, wie schnell das ganze geht. Ich kann mich Udo Bartsch nur anschliessen: Altbekanntes in einem schicken Gewand; keine Offenbarung. Aber die kurze Spielzeit (die Aufbauzeit verschlingt allerdings fast nochmal dasselbe… :P ) und die Einsteigerfreundlichkeit (man kann immer nur aus zwei Aktionen auswählen) werden dafür sorgen, daß es in meinem Spielregal verbleibt. Die oben genannten Punkte in Verbindung mit der ansprechenden Grafik machen es eigentlich zu einem perfekten Gateway-Spiel (muß ja nicht immer Zug um Zug sein).


    #Murano
    Ich hatte hier und da bereits den ein oder anderen negativen Kommentar gelesen. Mir hat unsere Erstpartie ziemlich gut gefallen. Das besondere scheint mir bei Murano die Dynamik zu sein: die ersten paar Runden passiert überhaupt nix und alle ziehen irgendwo hin (natürlich ohne auch nur einen einzigen Pfennig zu bezahlen; ist eh egal welche Aktion du jetzt gerade durchführst), aber sind die Inslen erst mal voller und du hast die ersten Zielkarten gezogen, fängt das echt an zu flutschen und du fängst an zu optimieren und durchzurechnen und zu bezahlen um genau jetzt die jeweilige Aktion zu starten; und dann wirds auf einmal richtig brenzlig und du rechnest die nächsten drei Züge durch, für den Fall, daß einer gleich das letzte Gebäude kauft und dann macht der das auch noch und dann verlierst du, weil du zu viele Gondolieri entlassen hattest, weil die erste Sonderkarte dir erlaubte sie für 5 zu verkaufen und für 1 wieder zurückzukaufen; und einen Gulden hat man immer über, aber leider keinen Zug mehr, um diesen einen zu holen und somit gewinnt dein Gegenüber mit zwei Punkten Vorsprung, weil du die zuletzt gezogene 10-Punkte Karte nicht mehr werten kannst, weil dir DIESER EINE VERMALLEDEITE GONDOLIERI FEHLT……… :cursing:


    Also mir hats echt gefallen !!!!

    Einmal editiert, zuletzt von knolzus ()

  • Bald beginnt wieder die Dominosteinzeit.


    Ich würde eher sagen, bald endet wieder die Dominosteinzeit ...
    (Es gibt sie seit 11 Wochen und in ca. 5-6 Wochen ist Schluss. Oder meintest du das Spiel Domino?)

    André Zottmann (geb. Bronswijk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • Jungejunge, was bin ich angesäuert. Immernoch. Trotz einmal darüber schlafen.


    Vorgeschichte. 2010. Euer wertgeschätzer Mitforist Machiavelli und der Typ mit dem hiesigen Pseudonym "Bierbart" hatten in rund 20 Partien gemeinsam schon Freud und Leid von Tide of Iron erfahren dürfen. Nun war die Normandy-Erweiterung erschienen. Man liest darüber ganz tolle Sachen wie "zerstörbare gebäude", "Anführer", "Wetterdeck" und vor allem - Trommelwirbel! ............."Kampagnenmodus"!


    Dann aber geschieht etwas sehr merkwürdiges. Aufgebaut wird das erste Szenario der Kampagne der 29. Infanteriedivision der USA. 5 Stunden später wandert Tide of Iron ins Regal, und wird 4 Jahre lang nicht mehr angerührt. Was genau in diesen 5 Stunden passiert ist, lässt sich bis heute nicht mehr sicher rekonstruieren. Bis auf einen kurzen schockierenden Bericht auf einer dubiosen englischsprachigen Internetseite mit altmodischem Design liegen keinerlie schriftliche Dokumente der Eregnisse vor, und die Zeugen schweigen. Seit gestern abend aber ist klar: Die Zeugen erlitten durch das schere Trauma eine Selbstschutz-Amnäsie!


    Gestern Abend nun unser zweiter Versuch: Tide of Iron - Normandy-Kampagne. Szenario 1: Bloody Omaha von Robert Kouba (diesen Namen habe ich mir jetzt gemerkt und ein dickes rotes Warnsignal dahintergesetzt)....


    Wir HASSEN es, Gollum!!


    Das geht schon beim Aufbau los. Kürzlich hat Ode hier mal um Verständnis für Fehler geworben, die dem Spielentwickler nunmal unterlaufen - aber das hier schlägt dem Fass den Boden aus. Warum? Mann kann es nicht aufbauen. Ja! Richtig gelesen. So sollen 7 Minenfelder plaziert werden - es gibt aber nur 6. Alle 13 deutschen Squads müssen in Bunkern und Verschanzungen plaziert werden - es gibt nur 12 auf dem Plan.


    Es geht aber noch weiter. Da haben wir zunächst dieses extrem unplausible Mini-Sumpfgebiet hinter der Küstenlinie (jaja, was es nicht alles gibt in Frankreich) - aber gut, sehen wir darüber enifach mal hinweg. Was mich viel mehr nervt: In der Mitte stoßen zwei Planteile aneinander. Die Halbhexfelder des einen Plans sind Level-1-Hügel, die des anderen sind Level-2-Hügel. Und im Westen haben wir eine Steilküste auch auf der dem Meer abewandten Seite. Das ist ist aber nicht nur idiotisch unrealistisch, sondern auch taktisch komplett bescheuert, weil sich dei deutschen Squads nämlich nur durch das eigene Minenfeld wieder aus ihren Stellungen wegbewegen könnten.


    So, also schon mal jede Menge Frust alleine beim Aufbau. 10 Minuten auf dem geek haben dann für Klarheit gesorgt. Alles nur kleine Errata, Jungs. Alles halb so wild, gell?


    Kein Fehler hingegen ist die Anweisung, dass die deutschen Squads allesamt in die Verschanzungen und Bunker am Rand der Steilküste plaziert werden müssen, wie oben schon erwähnt. Dummerweise hocken sie da aber voll auf dem Präsentierteller und sind, bis auf die Sqauds in den 4 Bunkern, nur schwach gegen Beschuss geschützt. Das mag historisch so gewesen sein, aber taktisch ist das bei den gegebenen Spielregeln volles Harakiri.


    Schön für den Ami ist dagegen, dass er in jedem Turn (Turn, nicht Runde) für umsonst ein verheerendes Küstenbombardement anfordern kann. OK, er muss eine 6 Wüfeln, aber er hat ja in jeder Runde etwa 4-5 Versuche. Dann gibts einen Area-Angriff mit 10 Würfeln und Wide Blast (5 Würfel). Und weil er außerdem die 29. ist, hat er bei Initiative immer eine Aktion mehr als der Gegner.


    A propos Initiative: Die hat natürlich... der Amerikaner. Das macht bei der Landeoperation so richtig überhaupt gar keinen Sinn.


    Also, ich hatte schon nach dem mühevollen Aufbau keine Lust mehr. Aber wir wollten es dann doch mal genau nach Regeln durchspielen, einfach mal um zu sehen, wie bescheuert das Szenario eigentlich wirklich ist. Außerdem, vielleicht war es ja doch nicht so unausgewogen? Na gut. Also, das Szenaio st auf 7 Runden ausgelegt. Der Amerikaner hatte am Ende der 3. Runde gewonnen.


    Gut, wollen wir einene Fehler nicht verleugnen. Ich als Deutscher hätte meine Squads (bis auf die in den Bunkern) mit insgesamt 4 MGs einfach sofort hinter die Küstenlinie zurückziehen müssen. Dann ALLES was geht in OP und einfach abwaren, bis der Ami über den Rand geklettert kommt und volle Pulle draufhalten -- da hätte ich wahrscheinlich alles geplättet, was grün ist. Leider habe ich erst in der Mitte der zweiten Runde dran gedacht. Da waren bereits etwa 1/3 meiner Figuren erledigt, und die anderen gepinnt.
    Andersherum übrigens könnte der Ami, meiner groben Kalkulation nach, bereits im ersten Turn und vor dem ersten Zug des Deutschen mit kombiniertem Feuer 3, wenn nicht sogar alle 4 Bunker sprengen. Dann wären die Aktionen zwar verbraucht, aber es wären 32 Angriffswürfel weniger gegen die amerikanische Infanterie. Aber gut, bringt jetzt nichs, die Taktiken durchzuspielen.


    Eigentlich wollen @Machiavelli101 und ich ja schon die Kampagne durchspielen. Mal kucken, vielleicht wird das nächste Szenario ja besser. Die Soldatend er 29. werden es jedenfalls. Die Ostfront-Veteranen auf der Gegenseite sind jedenfalls totale Luschis gegen die Haudegen der Amerikaner.


    Schönen Dank, Fantasy Flight. Wer dieses Szenario zu verantworten hat, den würde ich gerne mal verhauen. Nee, nicht wirklich. :) Das kann auch jemand anderes für mich tun. Wer braucht Geld?


    Okay, Spaß beiseite. Ich war jedenfall selten so wütend über ein Spiel. Das Szenario ist sowas von buggy, dass ich mich ernsthaft fragen muss, ob irgendwer vom Verlag es auch nur einziges mal überhaupt in der präsentierten Form getestet hat. Das kann nömlich eigentlich gar nicht sein, denn sonst hätten die Fehler einfach auffallen müssen. Sorry, da gibts auch keine Ausreden. Schämt Euch.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Jungejunge, was bin ich angesäuert. Immernoch. Trotz einmal darüber schlafen.
    Gestern Abend nun unser zweiter Versuch: Tide of Iron - Normandy-Kampagne. Szenario 1: Bloody Omaha (...)
    Wir HASSEN es, Gollum!! (...)


    Danke Bierbart für diese amüsante Einschätzung. Ich bin immer wieder drumherumgeschlichen und habe mich nunmehr endgültig davon verabschiedet. Spiele mit schlechten Regeln und konfusen Erratas habe ich genug.


    Schmeiß' weg und kauf Dir D-Day at Omaha Beach. Macht Spaß, geht allein oder Koop und hat Top-Regeln.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog

  • ANZEIGE
  • Gestern habe ich Royal Turf von alea bei ebay versteigert. Gekauft hatte ich das ganze auf dem Flohmarkt. Dann kam der Schock es wurden 48€ Geboten.
    Kann mir mal jemand sagen was so besonders an dem Spiel sein soll? Abgesehen davon das es eben nicht mehr zu haben ist?

  • Gestern habe ich Royal Turf von alea bei ebay versteigert. Gekauft hatte ich das ganze auf dem Flohmarkt. Dann kam der Schock es wurden 48€ Geboten.
    Kann mir mal jemand sagen was so besonders an dem Spiel sein soll? Abgesehen davon das es eben nicht mehr zu haben ist?


    Nee keine Ahnung, abgesehen davon, dass es ja damals die Spielserie war, bei der Unbekannte in der Spielschachtel unter dem Inlay 100 € - Scheine aus fragwürdiger Herkunft versteckt hatten, wegen der Razzia in der Versandabteilung damals..


    Aber von der Geschichte wußtest Du ja und hast nachgeguckt vorm Versenden.
    Oder?




    ____________________________________________________________________________________________________________
    Edit: Ja, hab natürlich nur Quatsch erzählt, ist doch hoffentlich klar.. (Will ja nicht, dass falsche Gerüchte in Umlauf kommen.. Natürlich war da nix mit ner Razzia. Ich weiss zumindest nix davon:-))

    2 Mal editiert, zuletzt von LeserXY ()

  • Aber von der Geschichte wußtest Du ja und hast nachgeguckt vorm Versenden.
    Oder?


    So gemein :D Ich sehe schon Uzi zur Post rennen um sein Paket zurückzuverlangen. Notfalls wird das Päckchenauto eben mit einer Uzi überfallen.
    Aber die Story mit den 100€ Scheinen interessiert mich schon. Wie kam es zur Razzia? Steuerhinterziehung? Warum soviel Bargeld? Hat das ein Käufer gefunden?


  • So gemein :D Ich sehe schon Uzi zur Post rennen um sein Paket zurückzuverlangen.


    LOL... Ja, das war in etwa war meine Vorstellung.. :D



    Aber die Story mit den 100€ Scheinen interessiert mich schon. Wie kam es zur Razzia? Steuerhinterziehung? Warum soviel Bargeld? Hat das ein Käufer gefunden?


    Hmm...der Teil der Story ist noch nicht ausgereift - war ja für mein Ziel (Uzi in Panik zu versetzen) auch irrelevant 8))

  • Nee keine Ahnung, abgesehen davon, dass es ja damals die Spielserie war, bei der Unbekannte in der Spielschachtel unter dem Inlay 100 € - Scheine aus fragwürdiger Herkunft versteckt hatten, wegen der Razzia in der Versandabteilung damals..

    Das war dann aber wohl nicht im Erscheinungsjahr, oder? ;)

  • Gestern habe ich Royal Turf von alea bei ebay versteigert. Gekauft hatte ich das ganze auf dem Flohmarkt. Dann kam der Schock es wurden 48€ Geboten.
    Kann mir mal jemand sagen was so besonders an dem Spiel sein soll? Abgesehen davon das es eben nicht mehr zu haben ist?

    Royal Turf ist, meines Wissens nach, das am schwierigsten zu erhaltende Alea-Spiel. Und wenn zwei Sammler dies haben wollen dann steigt eben der Preis.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • ANZEIGE
  • komplett gespielte Spiele: seit knapp zwei Wochen gar nichts. :| (Aber das hat einen guten Grund) :)


    Gekickstartet (gibt's das Wort?): "Artifacts, Inc." (Kickstarter-Link) ist ein neues Spiel von Ryan Laukat. Das ist der Autor/Grafiker/Publisher von "Die vergessene Welt" und wer mein Review dazu gelesen hat (hier), der weiß, dass DvW für mich eines der Highlights des Spielejahrgangs 2014 ist. Die Spiele von Ryan Laukat sind üblicherweise konfrontativer Natur und von daher eher nichts für mich. DvW war die erste Ausnahme (zumindest für mich; nicht für Rahdo, dem war's immer noch zu böse) und das hier ist auch eher zivil. Sollte sogar Rahdo gefallen, denn wir sind bei Artifacts, Inc. nämlich Abenteurer/Archäologen auf den Spuren von Indiana Jones. Offizielles Setting: New York 1929.


    Das Spiel hat einen starken wirtschaftlichen Aspekt. Wir haben eine Firma und müssen unser Geld mit Expeditionen verdienen. Das Geld wird dann in neue Expeditionsausrüstung und neue Expeditionen gesteckt. Gespielt wird, bis jemand 20 Siegpunkte hat. Dann wird noch die Runde zuende gespielt und anschließend folgt die Endabrechnung. Artifacts, Inc. ist ein Kartenspiel mit Dice Placement Mechanismus. Ein einigen Punkten erinnert es mich ein bisschen an Waggle Dance, aber Artifacts, Inc sollte wesentlich mehr Tiefgang haben, u.a. durch vier verschiedene Arten von Expeditionen, wobei der Ertrag der einfachsten Expeditionen (Schriftrollen) noch als zweite Ressource neben der Hauptressource Geld dient. Erster Eindruck: Andauernde Geldknappheit, viele Einsatzmöglichkeiten für Würfel, komplexer Entscheidungsraum. Restriktionen durch Würfelergebnis sind stets spürbar. Was sehr positiv ist, denn dadurch (und durch das Zufallselement beim Aufdecken der Kartenauswahl) gibt es vermutlich nicht die eine global optimale Strategie. Einfach zu erlernen, aber schöne Tiefe. Interaktion nur durch Kartenkauf aus gemeinsamer Auslage plus Mehrheitenwertung am Ende; das könnte dem einen oder anderen vielleicht zu wenig sein. Mich stört's nicht. Ansonsten ist mir nichts Negatives aufgefallen. Aber alles nur vorläufige, erste Einschätzung.


    Ach ja: wo kommt dieser erste Eindruck her? Antwort: Backer erhalten Zugriff auf eine Print&Play Version (mindestens zwei Karten fehlen, manche Grafik noch unvollständig, aber definitiv spielbar). Natürlich habe ich das Spiel sofort gebacken und die P'n'P-Version hergestellt. Red Raven, die Eigenverlagsfirma von Ryan Laukat, ist bei mir auf der Positiv-Liste. Kickstarter-Macher, die pünktlich liefern und ihre Backer immer gut über den Fortschritt unterrichten, sollte man unterstützen. Der erste Eindruck der P'n'P Version ist auf jeden Fall positiv und bestätigt mich darin, dass das Backen richtig war.


    Leider gibt es einen Nachteil: wer nicht die Möglichkeit hat, sich das Spiel aus den US von A mitbringen zu lassen, zahlt deutlich mehr und Zoll dürfte auch noch dazu kommen. :( Laut BGG ist aber, wie bei Die vergessene Welt, eine deutsche Lokalisierung beim Schwerkraft-Verlag geplant. Aber das ist leider noch nicht sicher.

  • Ich habe gestern mal #FiveTribes gespielt - das Spiel steht schon lange auf meiner Wunschliste, und ich war erst mal überrascht, wie GROSS die Holzteile (Paläste & Palmen) sind!
    Echt tolles Spielmaterial! Das hat echt Laune gemacht, das Spielfeld und die Entwicklung auf dem "Brett" zu sehen. Das Spiel selbst finde ich auch Klasse - wobei man zu zweit ja 2x nacheinander dran ist, was taktisch schon ganz schön üble Doppelzüge erlaubt! Das hat mir gut gefallen!
    Die Djinns haben auch tolle Artworks, das mochte ich auch!


    Danach noch eine schnelle Runde #Patchwork - mein 2. Spiel, das sehr interessant ablief: Ich hatte viele Knöpfe aber zu wenig Teppich -> -1 Punkt am Ende (20 unbedeckte Felder!) und mein Mitspieler viel Teppich, aber wenig Knöpfe -> 4 Punkt am Ende! *lach*

  • Ich habe gestern mal #FiveTribes gespielt - das Spiel steht schon lange auf meiner Wunschliste, und ich war erst mal überrascht, wie GROSS die Holzteile (Paläste & Palmen) sind!
    Echt tolles Spielmaterial! Das hat echt Laune gemacht, das Spielfeld und die Entwicklung auf dem "Brett" zu sehen. Das Spiel selbst finde ich auch Klasse - wobei man zu zweit ja 2x nacheinander dran ist, was taktisch schon ganz schön üble Doppelzüge erlaubt! Das hat mir gut gefallen!
    Die Djinns haben auch tolle Artworks, das mochte ich auch!

    Ich habe Five Tribes zu dritt gespielt und die Downtime war schon signifikant, ich möchte mir nciht vorstellen wie das mit noch mehr Spielern ist

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Hi,


    #Yunnan das erste Mal gespielt. An die 90 Min. Spieldauer kommen wir bei weitem nicht ran (60 statt 90 Min.). Sobald man als Ertrag um die 30-40 Punkte lohnt es sich alles in Siegpunkte zu investieren, meist in Runde 3 oder 4 der Fall. Oder spielen wir das falsch... die Händler bleiben doch in den Provinzen stehen? Der Spieler mit Einfluss hat immer mit reichl. Abstand den 4. Platz erreicht.


    Ansonsten #Limes mehrfach... gefählt uns recht gut. Ich kann mich nicht entscheiden, d.h. baue 2 Gebiete auf und darf die letzten 5 Meeples auf die letzten 5 Karten setzen und hoffen... an die 50 Punkte zu kommem

  • Ich habe Five Tribes zu dritt gespielt und die Downtime war schon signifikant, ich möchte mir nciht vorstellen wie das mit noch mehr Spielern ist


    Naja, ich denke, das hängt schon von den Mitspielern ab - aber ja, man muss sich erst mal reindenken und schauen, welche Vorlagen man schafft und welche man nutzen kann... :-)


    Hi,


    #Yunnan das erste Mal gespielt. An die 90 Min. Spieldauer kommen wir bei weitem nicht ran (60 statt 90 Min.). Sobald man als Ertrag um die 30-40 Punkte lohnt es sich alles in Siegpunkte zu investieren, meist in Runde 3 oder 4 der Fall. Oder spielen wir das falsch... die Händler bleiben doch in den Provinzen stehen? Der Spieler mit Einfluss hat immer mit reichl. Abstand den 4. Platz erreicht.


    Was meinst Du mit dem Spieler mit Einfluss?
    Also, bei uns bleiben die Händler meist nicht stehen, weil andere Spieler (mit mehr Einfluss) die Händler wieder nach hinten schiebt und meist auch die anderen Provinzen damit so manipuliert, dass der Kommissar (?) andere Spieler nach Hause jagt. Wenn dann auch noch die Handelsroute unterbrochen wird, dann war es das meist mit dem Einkommen... :-)

  • Am Dienstag eine Partie Robinson Crusoe zu viert im Feierabendspieltreff.


    Meine erste Begegnung mit diesem Spiel, auf das ich schon seit längerer Zeit gespannt war. Gespielt wurde Szenario 1, die Spieldauer betrug mit 3 Neulingen 3,5 Stunden. Insgesamt waren wir erfolgreich, d.h. wir wurden am Anfang der Runde 10 ausgehungert wie wir waren von einem Schiff entdeckt.


    Man trifft viele Entscheidungen und unsere Risikofreudigkeit am Anfang war wohl der Grund für unsere gesundheitlichen Probleme am Ende. Lange hätten wir bei dem miesen Wetter nicht durchgehalten, hatten wir doch all unser Holz am Strand gesammelt anstatt unsere Naturhöhle wetterfest zu machen. Ich fand es insgesamt eng. Natürlich ist viel Zufall dabei aber die Entscheidungen die man trifft wirken sich schon aus - wenn auch teilweise sehr verzögert. Die Gruppe wurde von keinem der Spieler dominiert, auch die unerfahrenen Spieler waren an allen Entscheidungen beteiligt. Wobei man natürlich auf die Meinung des erfahrenen Abenteuers Wert legt - warum auch nicht.


    Was mir nicht so gefallen hat ist der relativ hohe Verwaltungsaufwand. Hier ein Counter auf den Kartenstapel, dann eine Karte in einen anderen Stapel einmischen, ständig wird man der Welt der Insel entrissen und landet in der Welt der Karten, Anzeigen, Counter und Spielsteine.


    Auf den ersten Blick würde dieses Spiel eine App zur Verwaltung vertragen. Die Charakterblätter auf dem Handy, Szenario, Kartenstapel und alle Anzeigen auf das Tablett und auf dem Tisch evtl. noch die Karte mit den anzulegenden Inselteilen. Die Appifizierung der Brettspiele war ja einer der wenigen Trends der Spiel14.


    #RobinsonCrusoe

  • Gespielt wurde:
    WW2: Barbarossa to Berlin : ich mag es und ich hasse es.
    Bioshock: 60 Minuten chaotische Ereignisse und Würfel
    Indoor Curling: naja
    Campaign Manager 2008: mal wieder ganz spannend
    Twilight Struggle:konnte man mal wieder spielen
    Aquasphere: man bekommt für alles Siegpunkte. Optionale Sonderregel: jede getrunkene Flasche Bier während des Spiels bringt am Ende Siegpunkte wie die Oktopoden...
    Kingscrap Festival: erschreckend schlecht
    Raumstation Theseus: ok
    No Retreat 3 Frankreich: schönes No Retreat
    War Stories: Red Storm: Grafik ist scheußlich, das Spiel recht locker und unkompliziert. Hat mich aber nicht begeistert.

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --

    Einmal editiert, zuletzt von rojack ()

  • ANZEIGE
  • (...)
    Bioshock: 60 Minuten chaotische Ereignisse und Würfel
    (...)


    Möchtest du das mal noch näher ausführen?
    Das Spiel hab ich schon seit seiner Ankündigung damals im Auge, bin mir aber noch immer unschlüssig, ob ich es haben will. Interessant fände ich auch, wie es mit unterschiedlichen Spielerzahlen klarkommt.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Fire in the Lake hat seine ansteckende Wirkung auf mich voll entfaltet. Ist ja bekanntlich immer so, oder? Kaum beginnt der Urlaub -- zack!, sofort krank. :S Ich bin ganz klar (Achtung, das Wortspiel gleich ist echt unzumutbar)... COINfiziert.


    Ohne Witz. In meinem Spieler-Dasein wurde mit FitL ein neues Kapitel aufgeschlagen. Ich habe bisher Wargames eher aus Spaß am Krieg spielen gespielt, und habe mich nicht großartig für die geschichtlichen Ereignisse interessiert. Mit und durch Fire in the Lake hat sich das schlagartig geändert. Ich habe das Playbook fast komplett durchgelesen, und eine sechsstündige Dokumentation über den Konflikt angeschaut. Das Tutorial habe ich einmal alleine durchgespielt, und soeben eine erste Probepartie 1 gegen 1. Ich bin so gefesselt, dass ich bei Gelegenheit sicher mehr dazu schreiben werde. Das Wecken von Interesse am Thema ist eine ganz große Stärke des Systems, was für mich daran liegt, dass der Konflikt umfassender, beleuchtet wird. Nicht simuliert, wohlgemerkt, aber die Spielerfahrung ist wirklich "inspirierend" in dem Sinne, dass sie Interesse an Geschichte weckt.


    Eindrücke: Im Vergleich zu Cuba Libre eine Stufe komplexer und schwerer überschaubar. Eine große Blackbox mit vielen Schaltern dran. Man muss ein bisschen herumprobieren um zu verstehen, was passiert, wenn man welchen Schalter drückt. Interessant und durchaus auch ärgerlich ist der Versuch des Designers, US-amerikanische Kriegsverbrechen in Vietnam klein zu reden ("Pazifizierung", sowie die Anmerkung im Playbook zu Karte 119, zu Letzterem gab es auch schon eine hässliche und natürlich gesperrte Diskussion auf dem Geek dazu). Will ich noch nicht abschließend bewerten.



    Außerdem habe ich einen neuen Witz:


    Treffen sich ein debiler Gangster mit Tommygun, 'ne kleptomanische Nonne und ein Opa mit Krückstock vor einer alten Villa, um einen verschwundenen Typen zu suchen. Öffnet sich die Tür von ganz alleine. Gehen die drei hinein und es stinkt nach verbranntem Fleisch. Erscheint ein Irrer aus dem Nichts und haut den Opa mit der Axt. Knallt der Opa dem Irren einen Kung-Fu-Tritt an die Birne. Sagt der Gangster: "Passt mal auf, den Spacken mach ich platt", und haut sich mit der Brechstange in den großen Zeh....


    Okay, der Witz geht eigentlich noch viel länger und ist sowas von gut, dass wir gestern Abend ein paar mal fast vom Stuhl gefallen sind vor lauter Lachen über die Situationskomik des Kopfkinos, das Villen des Wahnsinns uns vorgespielt hat. Der Kung-Fu-Opa ist noch mit einem Riesensatz am Axtmörder vorbeigehüft, die Betschwester ist halb erblindet, aber hat lustig Leute beklaut, ist dann endlich gestorben und als Zombie wieder auferstanden; dann kam ein Detektiv, der fast noch dümmer war als der Gangster, es erschien ein laufender Molotow-Cocktail von einem Untoten, der Gangster wurde zusätzlich zu seiner unfassbaren Blödheit auch noch irre, und hat kein einziges mal mit seiner posigen Tommygun getroffen... Wirklich, ich habe selten soooo lachen müssen bei einem Spiel! Das Storytelling-Element ist einfach zu geil. Das einzige Brettspiel, das mir im Vergleich dazu einfällt, wäre Fortune and Glory (muss unbedingt auch mal wieder gespielt werden!). Ansonsten ist VdW kein bisschen wie Lovecraft; das Spiel ist eher wie ein früher Film von Peter Jackson. :D


    Mitspielen würde ich das Spiel übrigens jederzeit gerne. Kaufen würde ich es aber nicht, und ich bin auch sehr froh darum, dass ich es nicht als Keeper aufbauen und die Regeln kennen musste. Und die Sache mit den vielen unausgewogenen Szenarien ist ja hinlänglich bekannt, auch wenn ich die noch nicht kennenlernen musste. Richtig innovativ fand ich übrigens das echte Lösen von Rätseln als Sub-Spiel.


    (Villen des Wahnsinns mit @Machiavelli101, @AngryDwarf, sowie einem vierten Spieler.)


    #FireInTheLake #VillenDesWahnsinns #FortuneAndGlory #CubaLibre

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Willen des Wahnsinns

    Jaja, mir scheint, da war der Wille Vater des Gedanken und dem Wahnsinn fielen nicht nur die Villen anheim... ;)

  • Zu Fire in the Lake


    und durchaus auch ärgerlich ist der Versuch des Designers, US-amerikanische Kriegsverbrechen in Vietnam klein zu reden ("Pazifizierung"


    Der Begriff "Pazifizierung" stammt nicht vom Designer des Spiels, sondern von der damaligen US-Regierung..


    Zum Nachlesen empfehle ich: Krieg ohne Fronten: - Die USA in Vietnam (von Bernd Greiner; gibt es als E-Book))


    Carsten


  • Ja, der Begriff Pazifizieren wurde schon im 2. Weltkrieg verwendet. vor allem beim Polenfeldzug. Ist ein Euphemismus und bedeutet nicht anderes als, egal wo der deutsche Panzer hinhaut, danach herrscht Frieden.
    WUrde vor allem allem beim Brechen des Widerstands im Hinterland verwendet. daher passt der Begriff sehr gut zur Coin-Serie, ohne jetzt die spezielle Karte und die Diskussion auf dem Geek zu kennen.

  • zum Thema "Pazifizierung". Da ich natürlich nicht über Nacht zum Experten für den Vietnamkrieg geworden bin, will ich mich hier gar nicht weit aus dem Fenster hängen. Mich macht nur ein wenig stutzig, dass die Pazifizierungsmaßnahmen in dem Spiel nebenwirkungsfrei funktionieren, obwohl die US-Truppen mit enormer Brutalität vorgegangen und aufgrund von Verrohung und mangelhafter Feinderkennung wesentlich mehr Zivilisten als Kombattanten getötet haben sollen. Intuitiv hätte ich angenommen, dass man dadurch eher einen Terrormarker plazieren, anstatt entfernen müssen sollte. Aber gut, da kann man sicher lange streiten, und wie gesagt, ich habe erst vor ein paar Tagen damit begonnen, mich mit dieser Thematik auseinanderzusetzen.


    Wer sich für die erwähnte Diskussion über die merkwürdige Formulierung der Anmerkung zu Karte 119 interessiert (My-Lai-Massaker): http://www.boardgamegeek.com/t…-my-lai-downplaying-truth

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Greenland : Meine Erstpartie in Zweierrunde am Freitag. Danke fürs Erklären an d0gb0t, weil das Regelwerk von Phil Eklund doch arg verdichtet daherkommt und die alleinige Einarbeitung damit zur Arbeit wird, weil jeder Halbsatz der Anleitung wichtig ist. Einmal verstanden, ist es ein eher gradliniges Spiel mit viel Thema. Das Kartenlayout ist typisch Eklund überladen und hat einen gewissen Amateur-Charme in seinem unperfekten Design - sehr speziell eben und dadurch besonders.


    Die Karten sind dann auch der Motor des Spiels, denn wir stellen eines von drei Volksstämmen dar, die sich konkurrierend in Grönland ausbreiten. Die Anfangsbedingungen sind dabei unterschiedlich, ebenso wie einige Spezialfähigkeiten. Somit ist gewährleistet, dass man nicht einfach die Züge seiner Mitspieler kopiert, sondern gezwungen wird, seine Besonderheiten auch auszunutzen. Ob man damit zu sehr in eine gewisse Spielrichtung gedrängt wird, kann ich nach nur einer Partie nicht wirklich beurteilen, aber komplett ignorieren sollte man seine Vorteile dann doch nicht.


    Da die Spielauslage aus Karten in jeder Partie anders aussieht und auch nie alle Karten ins Spiel kommen, ist schon alleine damit eine ausreichende Varianz gegeben. Allerdings kann dadurch auch eine Seite bevorteilt sein, was man in einer Zweierpartie hinnehmen muss, während sich das bei einer Dreierpartie besser ausgleichen kann, indem der Bevorzugte dann der gemeinsame Feind ist. Weil am Ende kann nur einer gewinnen und wenn sich (selbst unausgesprochene) Zwecksbündnisse anbieten, nimmt man die auch an. Das alles gibt es in einer Zweierpartie nicht, so dass ich spätestens nach einer Kennenlernpartie dann Partien mit voller Spieleranzahl vorziehen würde, weil nur dann alle Elemente des Spiels deutlicher zum Trage kommen.


    In einer Erstpartie hat man allerdings erstmal ausreichend mit sich selbst zu tun, denn Greenland ist gemein. So wird jede der zehn Spielrunden eine Ereigniskarte aufgedeckt, die oft genug dafür sorgt, dass mal eben die Hälfte der eigenen Jäger sterben, bestimmte Jagdgründe unzugänglich werden oder gewürfelt werden muss, welche Ältesten nach Valhalla gehen müssen. Das Leben als Grönländer ist hart und ungerecht und diese Härte und Ungerechtigkeit kann jeden Spieler treffen, glich sich aber im Laufe meiner Partie gut aus.


    Mit Elfenbein kann man dann die Zweitfunktion der Ereigniskarte ersteigern, die einem dann fortlaufende Vorteile bringt. Wer also auf diese Vorteile scharf ist, sollte fleissig Elfenbein sammeln, das es nicht nur bei Elefanten gibt. In Eklund-Spielen lernt man so nebenbei auch eine ganze Menge, weil alle Spielelemente thematisch verankert sind und in der Anleitung als Fussnote erklärt. So findet man auch auf jeder einzelnen Karte einen Infotextabsatz, was dieses Ereignis bedeutet oder was es mit der zu jagenden Tierart aufsich hat. Kann man ignorieren, dann nimmt man sich aber viel von der spielerischen Atmosphäre, die den Spielablauf aufwertet, weil thematisch verständlich macht.


    Danach schicken wir unsere Jäger los, um eben auf Jagd zu gehen, Kolonien zu gründen oder Mitspieler zu überfallen, weil man die Vorteile deren Töchter auch für sich nutzen will. Je mehr auf eine Karte geschickt werden, desto grösser die Chance, dass man dort auch erfolgreich sein wird. Teilt man sich zu sehr auf, spielt man bewusst mit dem Würfelrisiko oder setzt auf gewisse Volksstammvorteile über Karten oder Älteste, um an diversen Orten zeitgleich agieren zu können. Ebenso kann man Jäger zu Älteste aufwerten, was aber Rohstoffeinsatz kostet, aber die entsprechenden Ältesten-Vorteile bietet.


    Gibt es Konflikte um Karten, werden die entweder in einer freien Verhandlungsphase vorab gelöst oder durch einen Schlagabtausch, bei der man Gegner töten kann. Wer dabei das meiste Eisen als Ressourcentyp vorweisen kann, darf den Kampf anfangen, bevor der Gegner zurückschlägt. Noch ein Grund mehr, Eisen zu sammeln, wenn man aggressiv agieren will. Kämpfe werden dabei per Würfelwurf ausgeführt, wobei diverse Volksstamm-Vorteile wieder Vorteile bringen können, Zahlen zu drehen oder neu zu würfeln.


    Danach wird gejagt und zwar darf immer der pro Karte anfangen, der dort weniger Jäger versammelt hat, was ein interessantes Spieldetail ist. So ist eine Übermacht gut im Kampf, aber kehrt sich dann bei der Jagd in ein Nachteil um. Die Anleitung erklärt das thematisch. Genau wegen dieser Details finde ich Eklund-Spiele so faszinierend, weil reduzierte Spielelemente eine so starke Auswirkung haben und zeitgleich Platz für interaktive Taktiken bieten. Denn zusätzlich hat man einen einzigen Alpha-Jäger, der immer erfolgreich jagt. Bei manchen Karten braucht man aber mehr als nur einen erfolgreichen Jäger und der wird der Würfelwurf pro Jäger vor Ort ermittelt: Bei einer 1 oder 2 ist man erfolgreich, während man diverse Würfelwerte durch seine individuellen Vorteile neu würfeln oder drehen darf, teils auch nur bei einer bestimmten Tiersorte.


    Manche Karten bieten zudem die Möglichkeit, die per Pasch auf die Hand zu nehmen für einen dauerhaften Vorteil, sofern man die später dann gegen Rohstoff-Einsatz ausspielt. Dann ist dieser Jagdgrund allerdings weg und manche möchte man gerne öfters bejagen. Auch hier kann es ein interessantes Gerangel mit den Mitspielern geben. Greenland ist dabei nichts für konfliktscheue Naturen. Zudem manch andere Karten auch Siegpunkte versprechen, wenn man mehrfach gleiche Aufgenzahlen bei der Jagd vorweist. Da ist ein riesiger Wal mit vier gleichen Würfeln schon eine Herausforderung für sich, bringt aber auch mal eben 13 Siegpunkte ein, was fast die Hälfte der Gesamtausbeute am Ende sein kann. Eine Statistik-Tabelle am Ende der Spielanleitung hilft dabei, seine Chancen vorab einzuschätzen, weil selbst mit 12 Jägern ist so ein Jagderfolg auf Siegpunkte eher unwahrscheinlich ohne sonstige Vorteile.


    Noch nicht erwähnt habe ich das Element der drohenden klimatischen Veränderungen, denn es wird immer kälter und damit wird die Jagd schwieriger, so dass statt Einsen und Zweier dann nur noch Einser erfolgreich sind. Das kann heftig werden, wenn man bis dahin nicht darauf vorbereitet ist. Allerdings hat man die Möglichkeit, die Jagd nach Siegpunkten für sich zu beenden und stattdessen auf Rohstoffjagd zu gehen, weil man vorab durch einen drastischen Prozess (alle Ältesten des Volksstammes "sind" eliminiert) nicht mehr an viele Götter glaubt, sondern nur noch an den Einen und dann Rohstoffe zu Siegpunkte werden anstatt Siegpunktkarten. Bedrohlich, weil man dann auch Mitspieler bekehren kann, die massiv Siegpunktkarten bisher gesammelt haben und bei erfolgreicher Bekehrung dann plötzlich vor dem scheinbaren Nichts stehen. Die Möglichkeiten, sich dagegen zu wehren oder als Gegenspieler genau das zu forcieren, sind vielfältig und ebenso interaktiv.


    Nach zwei Stunden kann dann so eine Partie vorbei sein. Wir haben hingegen drei Stunden gebraucht, auch weil ich erstmal von den Möglichkeiten überfordert war und nicht so recht wusste, was ich denn jetzt sinnvoll machen konnte. In den letzten Spielrunden hat dann das Tempo enorm angezogen, als alle Spielelemente klarer geworden sind. Auf BGG würde ich eine glatte 9 für das Spiel geben, eben weil es thematisch und interaktiv ist und die richtige Balance zwischen Zufallsfaktoren und Entscheidungen findet. Ein Spielerlebnis und damit genau das, was ich von einem Phil Eklund Spiel erwartet hatte. Eine 10 ist es für mich nicht, weil es vom Design und von der Austattung nur zweckdienlich, aber nicht perfekt ist. Zudem glänzt es wohl erst wirklich vollständig in einer Dreierpartie von Spielern, die verstanden haben, was sie da machen und machen können. Für dieses Grundverständnis braucht es allerdings mindestens eine Kennenlernpartie, wenn nicht sogar mehrere. Aufgrund der Einstiegshürde wegen der zu kompakt formulierten Anleitung nichts für Gelegenheitsspieler, aber eine tolle Erfahrung für Vielspieler, die das Besondere fernab der verkopft-mechanischen Eurogames suchen, denen Amitrash dann aber doch zu willkürlich ist.


    Arkwright : Das Spinning Jenny Einführungsspiel mit vorgegebener Startaufstellung zu dritt gespielt. Einmal gespielt und erklärt, brauchte es bei der zweiten Erklärung in teils anderer Spielrunde dann auch kaum einen Blick in die Anleitung. Das spricht dafür, dass das Spiel gradlinig und so klar konzipiert ist, dass man sich völlig auf das eigentliche Spielgeschehen konzentrieren kann und nicht auf die Beachtung von Regeldetails. Trotzdem mit vorgegebener Startaufstellung weil eine neue Mitspielerin dabei war und man ohne Spielerfahrung schlicht nicht abschätzen kann, was man anfangs braucht und was eben nicht.


    Dieses Abschätzen der eigenen Möglichkeiten zog sich dann auch durchs ganze Spiel. Durch die wenigen Aktionen und dem Tempo der Produktionszyklen baut das Spiel einen enormen Druck auf, möglichst alle Aktionen vollständig auszuschöpfen. Wenn man also Fabriken bauen kann, warum dann nicht gleich zwei auf einmal und direkt die Dritte noch modernisiert? Oder beim verbilligten Börsenhandel, wenn man schon mal dort agiert, warum dann nur auf eine einzige Aktie beschränken und nicht direkt zwei oder drei kaufen, wenn das Kapital doch vorhanden ist. Tja und so tappt man (= ich) dann zielsicher in die Falle der eigenen Gier und übersieht völlig dabei, dass man für Folgeaktionen ja auch noch Kapital braucht und erst dann die eigenen Fabriken wieder neues Geld erwirtschaften. Zum Glück gibt es den Notverkauf von Aktien, der zwar unternehmerisch schmerzhaft ist, weil man da den mühsam verbesserten Aktienkurs wieder drückt, aber wenigstens bleibt man so im Spiel und kann aus seinen Fehlentscheidungen lernen.


    Am Ende wurde es sogar noch recht knapp mit 260 zu 264 auf dem dritten Platz, während der Sieger ebenfalls einmal einen Notverkauf tätigen musste, aber trotzdem mit irgendwas um 280 gewinnen konnte. Was mir in bester Erinnerung bleibt, das war eine äusserst umkämpfte und interaktive Partie, um die vier Warensorten, die wir auf einem gemeinsamen Markt in direkter Konkurrenz anbieten. Bei keinem anderen Spiel habe ich das Marktgeschehen so spannend erlebt, wobei der Verwaltungsaufwand (also das verhasste Klötzchen-Geschiebe) auf ein Minimum reduziert ist. Die knapp drei Stunden Spielzeit vergingen wie im Fluge und bis zum Ende hin war es eine offene Partie mit einem überraschenden Sieger auf der Zielgeraden.


    Ein Spiel, das noch enormes Potential für weitere Partien bietet und dabei habe ich es bisher noch nie zu viert gespielt und ebenso noch nie ohne Grundaufstellung und dann lockt noch die vollwertige Waterframe-Version. Zwar hochpreisig, aber gut investiertes Geld für den Gegenwert an herausfordernden Spielspass, den Arkwright bietet. Wann wagen wir die nächste Partie, liebe Mitspieler?


    Star Realms : Als Absacker zwei Partien zu zweit gespielt. Konfrontatives Deckbau-Spiel im SciFi-Setting und schnell verstandenem Regelwerk. Einzig die Punktekarten sind nervig, so dass diesmal zehnseitige Würfel stattdessen zum Einsatz kamen. Die erste Partie war schnell und aggressiv gewonnen, weil ich auf ein kleines Kartendeck mit grüner Angriffsflotte und Einweg-Explorern setzte, die in der Summe gewaltigen Schaden anrichten konnten, während mein Mitspieler noch in seiner Deckaufbau-Arbeit steckte. Die Revanche-Partie dauerte dann umso länger, da wir diesmal beide zunächst aufbauten. Ob Kartenpech oder überlegendes Mitspieler-Spiel, zwei Angriffe mit 12+ Schaden zwangen mich dann in die Knie, bevor ich selbst ausreichend Kartensynergien nutzen konnte.


    Im Genre der Deckbauspiele gefällt mir Star Realms bisher am besten und reiht sich damit weit vor Dominion, Thunderstone & Co ein, eben weil es so reduziert daherkommt und schnell gespielt ist und es sicher bei nicht nur einer einzigen Partie bleibt. Absoluter Kauftipp, wenn es dann mal fernab des überteuerten Importpreises angeboten wird.

    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • ANZEIGE
  • Ich liebe dieses Forum. Nicht nur aber hauptsächlich wegen Beiträgen wie dem obigen von @ravn. Danke dafür :) Deine Ausführungen machen mir zwar nicht gerade Mut, Greenland endlich mal vorzubereiten und auf den Tisch zu zwbringen. Aber wat mutt dat mutt :)

  • Das Kartenlayout ist typisch Eklund überladen und hat einen gewissen Amateur-Charme in seinem unperfekten Design - sehr speziell eben und dadurch besonders.

    Wenn ich die Greenland Anleitung, welche ich bisher nur flüchtig gelesen habe mit der von Pax Profiana vergleiche, dann hat sich Phil schon um einige Größenordnungen verbessert :)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Deine Ausführungen machen mir zwar nicht gerade Mut, Greenland endlich mal vorzubereiten und auf den Tisch zu zwbringen. Aber wat mutt dat mutt :)


    Wenn Du die Möglichkeit hast, lass es Dir erklären. Weil so sparst Du eine Menge Zeit und kannst es schneller als Multiplikator wieder anderen Greenland-Besitzern erklären. Ansonsten empfehle ich die aktuellste Version der Living Rules, wobei - wie mir berichtet wurde - bis auf einige Klarstellungen da keine wirklichen Regeländerungen nachkamen. Einzig ein Kartentext ist falsch, da muss ein Halbsatz gestrichen werden im Symbol-Verständnis und auf den Übersichtskarten ist für das Ausspielen von Karten ein falsches Symbol angegeben, was aber auch richtig auf der Ältesten-Karte steht.

  • Möchtest du das mal noch näher ausführen?
    Das Spiel hab ich schon seit seiner Ankündigung damals im Auge, bin mir aber noch immer unschlüssig, ob ich es haben will. Interessant fände ich auch, wie es mit unterschiedlichen Spielerzahlen klarkommt.


    Zu den Spielerzahlen kann ich Dir leider nichts sagen, wir haben es nur zu zweit gespielt. Ich hätte auch keine Lust zu viert dran zu sitzen.


    Kurz: man stimmt über ein Ereignis ab (da passieren lustige Dinge), Booker und Elizabeth machen vielleicht etwas (wenn man Pech hat muss man gegen Booker kämpfen was schnell eine ganze Location mit Deinen Einheiten leerr äumen kann; Elizabeth sorgt evtl. auch für lustige Ereignisse), dann kauft man Einheiten und/oder feste Installationen und versucht Gelände zu erobern. Dazu wird gewürfelt. Gespielt wird bis 10 Siegpunkte.
    Es ist durch die Ereignisse und die Würfel recht zufällig. Die 10 Punkte sind aber schnell erreicht, ich denke länger als 60 Minuten muss man nicht spielen. Ist das Spiel gut? Hmm, es ist unterhaltsam. Ich werde es sicherlich nicht oft spielen. Aber ab und zu packe ich es bestimmt aus. Vielleicht ist es für Bioshock-Fans auch noch eine andere Nummer.

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --

  • Bei uns gab es am Wochenende eine 5er Partie #Zombicide. Gespielt haben wir die 2. Mission, bei der alle Spieler den Ausgang erreichen
    und überleben müssen. Es wurde hier im Forum glaube ich schon mal beschrieben, die Mission scheint nicht so richtig zu funktionieren.
    Wir haben obiges und unteres Gebäude einfach ignoriert und den kürzesten Weg durch das mittlere Gebäude genommen. Da bis zum Ende
    alls Spieler auf blauer Erfahrungsstufe bleiben, kommen eigentlich keine Zombies, die man zu fünft nicht irgendwie platt bekäme. Nach 20-30 Minuten
    ist der Spaß vorbei und alle sind entkommen. Da es sonst keine Missionsziele gibt, muss man eigentlich nicht in die Gebäude. Eventuell könnte man
    auch das mittlere ignorieren und einfach nur auf der Straße bleiben...

  • ANZEIGE